Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Эх, сколько было ожиданий, но повторить успех первой части уже и близко не получится. Хотя авторы очень старались, но кроме красивой картинки и прикольной стрельбы ничего не вышло. А не, вышел эдакий тарков/Фоллаут 4 с флёром трех игр сталкера. Основная же проблема в сценарной импотенции, как в зове Припяти, миллион бестолковых заданий с какими-то персонажами, не помню имена и это не требуется в итоге. Играю часов 40 и чувствую только пустоту внутри, это бессмысленно... А ведь авторы могли утереть нос крупным ААА тайтлам, но забыли как делать сюжет.
Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...
Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.
Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.
А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.
Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.
Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.
Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!
Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.
Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.
Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.
Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.
За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.
Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.
Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.
Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!
Очень редко испытываю чувство ностальгии, но проходя Contra видимо это со мной и произошло. Когда я её проходил я уже толком ничего не помнил что будет дальше первых двух уровней, но каждый раз смотря на очередную локацию и очередного босса, я говорил себе: Я был там, Гендальф. Я был там 3000 лет назад… Сейчас ясен пень я прошёл всё на эмуляторе с сейвами, но тогда умудрился проходить её с 3-мя стандартными жизнями до конца несколько раз, так уже вышло что Contra стала одной из тех игр, с которых я в целом вкатился в игровую движуху тогда ещё на модной консоли Dendy, с которой познакомила меня моя мама, которой к сожалению уже нет в живых, и вот я в 2026 году запускаю игру на топовом железе и переношусь на 20 лет назад за игру в Dendy в кооперативе, в то время когда слово - мультиплеер, мне ничего не говорило.
В целом даже не знаю что говорить о самой игре. Это же Contra =D. Это как марио, серия CoD и NfS, все о ней знают. Интересный, насыщенный сайд скроллер, с хорошей музыкой и интересным геймплеем. Сюжет банальненький, геймплей отличный, который наказывает за ошибки, из интересного стрелять можно не только по плоскостям, но и по диагонали, враги всегда находятся на разных уровнях, а могут даже прятаться в воде (ну если это не турели конечно). При это каждая локация индивидуальная, где-то вы забираетесь наверх, в снегу нужно уклонятся от мин, на предпоследнем уровне мы превращаемся в индиану джонса, катимся на вагонетках и уворачиваемся от ловушек, коих на этом уровне больше чем живых противников.
Оружие - главный сок этой игры, множество режимов оружия, какие-то хороши против толпы, какие-то против боссов, и каждому найдётся свой любимчик. Ну и конечно же сами боссы, конечно может говорю из чувства ностальгии, но боссы в контре самые стилявые, хоть и не самые сложные. Сама игра к сожалению коротка, но эмоции полученные от неё, особенно при совместной игре будут жить вечно.
днище
Во второй полноценной номерной части Call of Duty разработчики решили идти по уже проторенной дорожке. Ничего не ломать, ничего критически не изменять, только нарастить больше мясца.
Сиквел по отношению к оригиналу очень осторожный. Всё то же самое, только больше и круче™. С одним нюансом. Первая часть впечатляла эффектом новизны и смелостью. Что мы имеем в сиквеле? Ровно то же самое, что было в оригинале. И без какой-либо смелости. Каких-то оригинальных миссий или условий тут нет. У большинства миссий следующая структура: беги от точки А к точке Б, вырезая по дороге фрицев и выполняя промежуточные цели. Да уж, невиданное разнообразие. Из-за этого игра больше похожа на шутер про Вторую Мировую в худшем понимании этого слова. В этом аспекте сиквел уверенный шаг назад.
Шагом вперёд игра стала избавившись от архаизма в виде аптечек, внедрив систему авторегенирации здоровья, что очень удобно пусть и аркадно. На лёгком уровне сложности вообще умереть очень проблематично. Отсиделся несколько секунд в укрытии и айда дальше терминатить фрицев. А вот на сложном уровне... Хех, ну, игрок становится тяжело раненным уже с первого попадания, что неплохо. Плохо то, что на тяжёлом уровне сложности, противник начисто забывает о ком-то кроме игрока. Был момент, когда мне пришлось забиться в маленькую комнату, чтобы восстановиться. И абсолютно все противники на уровне дружной вереницей побежали именно туда, убивать моего персонажа. Очень "честно", да. Отдельная пикантность ситуации была в том, что игра очень неудачно сделала сейв за секунду до того, как моему персонажу в таблоид прилетала тугая струя мочи свинца.
Вторая часть значительно выросла в режиссуре и постановке. Пафоса и кинематографии навалили целое ведро, отчего сиквел куда как ближе к военному кино про героических героев и подвижные подвиги. Солдаты вокруг постоянно что-то орут, изображают военную работу, персонажи переговариваются и ругаются между собой. В общем, создаётся впечатление войны. Да, не шибко умной, поскольку ИИ всё ещё где-то на уровне компьютерного питекантропа. Но изображать войну у них получается. Иногда во всех этих криках можно разобрать довольно полезные для себя сведения. Например, где противник и что он в данный момент делает.
Противник не стесняется двигаться по полю боя, забрасывать гранатами и вообще активно сопротивляться. Однако, в целом от оригинала поведение ИИ мало чем отличается. Да и едва ли в силах разработчиков было этот момент значительно изменить.
Разработчики это, кажется, понимали, поэтому решили преобразить игру в другом аспекте. Персонажи.Если в первой части игрок бегал в компании каких-то ноунеймов, то во второй игре к ним добавили парочку постоянных персонажей.Капитан Прайс, который был эпизодическим и ничем не примечательным персонажем стал полноценным второстепенным героем. За его отношениями с МакГрегором любо-дорого наблюдать. Да и в целом вокруг игрока крутятся персонажи, которые к концу своих кампаний становятся настоящими боевыми товарищами. Это хорошее решение сценаристов, поскольку оригинал был слишком уж обезличенным. Однако сколько-нибудь значительной "химии" между персонажами нет, что несколько огорчает. Забегая вперёд, скажу что на этим элементом игры разработчики отлично поработают последующих частях серии. А пока вернёмся к Call of Duty 2.
Первая часть была довольно маленькой игрой во всех смыслах. Разработчики решили расширить и это. Локации в сиквеле куда больше, они лучше проработаны и дают даже какую-никакую тактическую свободу. Можно обойти противника с фланга, можно зайти в тыл, попытавшись окружить. Это несколько освежает геймплей шутерной "кишки", но не так чтоб драматически. Зато сами по себе локации очень приятны глазу, и отличаются ярко выраженным стилем. В Советской кампании угадывается архитектура довоенного СССР. Кое-где можно даже найти достопримечательности отдалённо похожие на реальные постройки многострадального Сталинграда. Маленькие городки северной Африки. Приземистые домики из глины, мечети и вездесущие пески.Северная Франция с мощëными улицами, фахверки, готические церкви.Разработчики и художники создали красивые и запоминающиеся локации, которые друг с другом не спутать, даже если очень захотеть.
Игра куда больше вширь, но и тут не без нюансов. Разработчики поняли выражение "нарастить мясца" слишком буквально. Конечно, вырос масштаб, и чувствуется столкновение армий, а не отдельных отрядов. Только вот... United Offensive уже показала что такое масштаб. Относительно количества нпц на карте сиквел безнадёжно проигрывает дополнению (!) к первой игре. Забавно.
Получается, мы имеем самый стандартный безопасный сиквел. Который как оригинал только чуть хуже. Так?
Не совсем. Это хороший военный боевик, в котором множество ситуаций, сражений и персонажей. Да, не такой оригинальный, как первая часть. Но более личный, качественный, проработанный и серьёзный. Эта игра значительно ближе к своему идейному прародителю в виде фильма "Спасти рядового Райана", от прямого цитирования которого вновь не удержались. Это куда больше игра о войне, а не весёлый аттракцион по мотивам. Это Call of Duty.
Игра сделана очень стильно, атмосферно и интерактивно. Последний пункт важен, я бы назвал его селлер фичей. Ты сам должен ощупывать улики, подслушивать, искать инфу в библиотеке и обсуждать всё это с местными ценной вашего времени (у вас тут двое суток), а значит решать, нужно ли потратить на то или иное действие/вещь время или нет.
Время тут очень важно, ибо у всех есть расписание, они где-то что-то всегда делают и это надо учитывать. Особенно, когда надо залезть туда куда нельзя.
Сначала боялся, что время меня задушит, но оно очень грамотно посчитано, так что если не злоупотреблять, на всё хватит. Даже пришлось в конце мотать пару часов в пустую.
Сюжет, классический английский детектив с примесью мистики, где собрали кучу разномастных персонажей, где у каждого в чулане свой секрет и по мере копошения в их прошлом мы выстраиваем связи между ними, которые в результате выведут к правде.
Или не выведут. Ибо улики вы ищите сами, и если что-то найти не сможете, то чего-то вы не узнаете и кого-то не раскроете. Прям ошибиться при формировании вывода вам не дадут, но чтобы его открыть, надо собрать достаточно информации.
Играл два дня подряд почти без отрыва. Очень увлекает. Удивительно плавно одно перетекает в другое. Игра словно знает, когда я пойду в ту или иную часть особняка, а там как раз кто-то что-то кому-то сказал, что-то потерял и т.д. Казалось, что время впустую не тратиться в принципе.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть