Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
"Мы взяли Legends of Grimrock, добавили боевку из Slay the Spire и принесли баланс в жертву веселья" - краткое описание игры.
Система комбо (играй карты в правильном порядке и получай бешеный множитель эффекта) по началу реально затягивает, а борьба с ордами врагов и спецэффекты повсюду реально затягивают. Потом ты встречаешь первый мост и... игра показывает зубы и заставляет тебя думать. И это реально интересно - "а как выжить тут", "лучше пойти выше или ресетнутся тут"...
Но потом ты дофармливаешь чуть голды, получаешь определенные анлоки, открываешь определенных персонажей (не секретных)... и игра превращается в "кидай карты в условно случайном порядке во врагов, которые пропадают на экране не успевая появляться". И ты крутишь, крутишь, начинаешь боятся что "вот сейчас произойдет момент как в Vampire Survivors и моей бесконечной колоды перестанет хватать"... а не происходит. И как бы всё залипалово в этот момент пропадает.
MOUSE: P.I. For Hire имеет приятную шутерную основу, от которой можно получать удовольствие первые шесть часов, а потом просто устаёшь от игры, потому что ничего нового оставшиеся шесть часов тебя не ждёт. История кажется интересной поначалу, но когда осознаёшь, что это стандартный нуарный детектив, а игра ещё и не сдабривает его хотя бы какой-нибудь сатирой, относясь к происходящему на экране максимально серьёзно, становится скучно. Весь юмор строится на том, что герои — мыши. Да, они забавно переписали человеческие словечки под мышиный мир, заменили алкоголь на сыр и так далее, но этого недостаточно, чтобы было смешно.
Fumi Games создали, с одной стороны, очень приятный, местами забавный и отлично сыгранный бумер-шутер, но с другой — чрезмерно растянутый и абсолютно неоригинальный в плане истории.
Для проекта, который разрабатывает один-два человека - очень неплохо!
Однако последней каплей в определение окончательное рекомендации стал критичный софтлок с миссией по сопровождению ученого на свалке. Триггер окончания миссии сработал, но ученный остался в кустах. Я убежал, на него заспавнило монстра и я вошел в петлю бесконечного "провала миссии" с экраном загрузки.
Графика и дизайн.
Графически игра достаточно посредственная, даже несмотря на неплохую детализацию оружия, все окружение/пропсы/мутанты очень плохо выглядят. Иногда есть проблемы с прорисовкой.
По наполнению локации очень пустые. Здания - коробки без наполнения. Смотреть на это все очень грустно. Пожаловаться на производительность не могу, особых проблем не было (Oculus Quest 2/ Air link)
Аудио и саунддизайн.
Автор молодец, что даже в РУ локализацию добавил хотя бы нейро-озвучку. Читать субтитры в VR проектах дело, не приносящее удовольствие. Да, кривая, зачастую не выравненные по уровню громкости аудиодорожки - но они есть. На этом спасибо!
Сюжет и нарратив.
В целом, проект очень старается создать атмосферу из игры Сталкер. И иногда у него это получается.
Однако квестовая линия, как основная, так и второстепенная построены на абсолютно банальной истории и желания погружаться в нее с каждым новым квестом становится меньше и меньше.
Игра очень дерзко использует имена/места/группировки из оригинальной серии Сталкер и это напоминает ситуацию, которая возникла с литературными произведениями по той же вселенной, когда они были в пике популярности - нарративные конфликты. Как мне кажется, есть два путя:
- покупка лицензии (что скорее всего дорого и не имеет смысла для проекта такого масштаба)
- организации своей вселенной (по примеру как сделали ребята из Эстонии с их Into the Radius)
Мне симпатизирует второй.
В Z.O.N.A: Origin вместо вышеперечисленных примеров получилась сборная солянка.
Геймплей.
Как по мне, тут нарушается самое главное правило - исследование зоны, которая таит в себе загадки и неожиданные награды. Выходит так, что исследование не вознаграждается. В какой бы темный закоулок "зоны" ты не зашел - тебя будет ждать пустой угол. Точки интереса с лутом зачастую находятся в зданиях и сгруппированы в одном месте.
Стрельба - норм. Управление и взаимодействие с предметами и снаряжением в стоке - не норм, необходима дополнительная настройка внутри игры. И даже после корректировки я не был в полной мере доволен управлением.
Монстры невидимки доставили столько проблем, лучше бы их не было, особенно маленький взрывающийся карлик, который в 99% случаев нанесет тебе 50% урона и в целом не брезгует это делать сквозь текстуры.
Сложность прохождения - "Опытный" (средняя) , но как я понял сложность в данном случае просто влияет на то с каким коэффициентом ты будешь сбывать лут на "черном рынке" , поэтому не вижу смысла усложнять себе игровой процесс таким обременением.
Вывод:
Автор(ы) - молодец(ы), желаю Вам профессионального роста.
Ждем новых VR проектов!
Давайте я сразу скажу, что я скорее турист в серии, чем фанат, чтобы потом на меня никто не бухтел в комментариях. За последние пару лет я успел пройти ремейк кампании Леона во второй части, четвёртую часть образца 2004 года, седьмую и восьмую номерные части. Окей? Окей.
Resident Evil Requiem — уже девятая номерная часть и, наверное, сотая, если считать вообще все игры, которые успели выйти в этой серии на моём веку. Прошло 28 лет с начала эпидемии в Раккун-Сити. Если кто-то не знает, то секретный вирус корпорации Umbrella вырвался на свободу, после чего город разнесли ядерным ударом. И, собственно, это событие послужило отправной точкой конфликта всей серии.
Так вот, о чём я… продолжим. На дворе 2026 год. Аналитик ФБР Грейс Эшкрофт расследует «загадочные» смерти в отеле «Ренвуд», в котором по счастливой — или не очень — случайности восемь лет назад она потеряла мать и чуть не погибла сама. Обожаю этот пранк от босса, который решил отправить именно её на это дело, а не кого-то другого, как будто бы у них в отделе все аналитики в отпуске, на больничном или разом уволились, зная, что у Грейс огромная травма, связанная с этим местом.
В общем-то, там она натыкается на пару флешбеков из своего прошлого, находит одну достаточно важную вещь для её будущего и попадает в руки Виктора Гидеона — обладателя бархатного голоса в английском дубляже… простите, бывшего учёного Umbrella, который, оказывается, всё это время её искал (вот это поворот, очень удачно она там оказалась). Последний пытается скрыться со своей жертвой, но в соседнем районе совершенно случайно ошивается 50‑летний Леон Кеннеди, и, чтобы не стать его очередной жертвой, Виктор провоцирует вспышку вируса в городе. И вот тут хочется прям снять шляпу, потому что мы реально оказываемся в центре начала очередной эпидемии вируса — хоть и ненадолго.
Ну а дальше всё по классике «резика»: огромный особняк с дверями‑загадками, пепелище, пострадавшее от вируса, и на добивочку — секретная лаборатория (куда ж без неё).
Вообще, я прям в восторге от этой части, кто бы что ни говорил про её шероховатости. Геймплейно получились две игры в одной: тут есть и хоррор‑сегменты за новоиспечённую Грейс, и старая добрая резня в испанской деревне (ну почти в испанской) за Лёню. Мне очень понравился баланс, который постарались соблюсти в этой части: сегменты за мисс Эшкрофт то и дело сменяются сегментами за Леона и наоборот. Только я начинал сильно бояться или уставать от хоррор‑составляющей — мне тут же подсовывали сегменты с пострелушками. Наоборот, кстати, это тоже работает, но уже ближе к концу.
Да, первая треть игры с большего происходит за хрупкую Грейс, вторая — за матерого Леона, и третья — за пожилого пенсионера, с вкраплениями дрожащих ручонок аналитика ФБР. Вот знаете, ближе к концу моего первого прохождения я хотел было поругать игру за какую-то дубовость в управлении за Леона: оно показалось мне слегка кисельным и местами слабо отзывчивым. Но потом я понял, что и господин Кеннеди уже не молодой — ему за полтинник перевалило. Чтоб мы все с вами хотя бы так могли, как он. Поэтому я просто принял этот геймплейный момент как нарративную особенность.
А так хочу только похвалить. Кто-то скажет, что всего стало меньше, многие вещи упростили, но не знаю — по мне всё играется просто супер. Эпизоды за Грейс рекомендуют играть от первого лица, и тут получается чистокровный сурвайвал‑хоррор: по первому особняку и далее дают побродить и попугаться ровно столько, сколько нужно, чтобы я как игрок не устал пугаться скримеров (все они исполнены на должном уровне) и не потерялся во всех этих разноцветных дверях, камнях и ключах.
Эпизоды за Леона же в классическом режиме играются от третьего лица, и тут мы получаем более динамичный геймплей, отсылающий к четвёртой части серии, хоть и с поправкой на уже пожилого главного героя. Да, разнообразия стволов и способов расправы над мертвецами стало меньше, но их настолько много банально и не нужно, учитывая, как секции с разным геймплеем чередуются между собой.
Опять же, лично для меня делить эту игру на две смысла нет — обе формулы прекрасно уживаются и чередуются в рамках одной игры. Я даже впервые за своё знакомство с серией решился выполнить все испытания, прошёл игру три раза на разных сложностях, один из которых заспидранил менее чем за 4 часа, и даже решил «финальную загадку» (хоть и не без гайдов — хотя я не уверен, что её можно было бы решить как-то иначе). И я рад, что платина в ней не оказалась такой душной и позволила мне потрогать игру прям с разных её сторон — ну мёд, не иначе.
Про сюжет, на самом деле, могу сказать немного: он тут есть, хоть и укладывается в пару предложений, но мне теперь очень интересно, куда вырулит серия дальше в следующих номерных частях — не спин‑оффах, а именно хронологически продолжающих серию. Есть отдельная ностальгическая секция для фанатов второй части, появляются такие иконы серии, как Тофу и Ханк — в общем, фансервис на фансервисе и фансервисом погоняет. И это круто: безопасные части без каких-то радикально меняющих статус‑кво вещей тоже нужны.
Ну и на добивочку немного про визуальное и аудиальное пиршество. Выглядит игра отменно: мне очень нравится японский баланс стилизации реалистичного окружения и слегка лощёных героев. Тут и там полно мелких деталей окружения — прям рай для любителей фоторежима. Учитывая, что мы живём в парадигме поделок на UE5, с которым до сих пор не все могут совладать, приятно видеть игры на своём собственном движке с подобного рода качеством картинки и её оптимизации.
Звук тоже не отстаёт: все скрипы половиц, дверей, чваканье зомби, ностальгические мотивы и т. д. звучат превосходно, особенно в наушниках. Хоррор‑сегменты ощущаются действительно хоррором, а экшен — экшеном.
Что же в итоге: это прекрасно сделанная, в меру фансервисная, полноценная часть серии, которая не побоялась эксперимента со слиянием двух разных по своей сути геймплейных циклов. Игра ни в коем случае не идеальная, но и сильно ругать её мне не за что, да и не хочется. У неё есть свои шероховатости — как в плане сюжета, так и в плане геймплея. Да, возможно, фанатам серии она тоже покажется достаточно пресной. Но для таких туристов в серии, как я, она может стать прекрасной точкой входа, после которой можно смело идти и проходить другие части.
Начинал играть еще в лохматых годах когда еще и танков не было. Я не самый хороший игрок. Но всегда имел равный размен 1к1 или 1к2, наверное я типичный игрок если не ниже среднего. Моей радости не было предела когда появились танки. Ох эта система повреждений вызывала , столько же радости , как оповещение от банка в день зп. Особенно она казалась сказкой , после пресловутого опыта уничтожения сверхбронированной техники в триплексы от WG. Годы шли я психовал , удалял спустя год или полтора начинал снова играть. Игра имеет свою точку тяготения. Но вот 2026 год - я вернулся. Вот что я увидел:
Промежуток между 1 и 2 частью всего два года, а разница колоссальная
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть