Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
Digimon Story: Time Stranger

Прошел  Digimon Story Time Stranger на PC.

В очередной раз доверился своей чуйке в момент просмотра трейлера игры еще на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали перед релизом Digimon Story: Cyber SleuthHacker's Memory, в декабре 2017 года, и в течение 8 лет игру мучительно допиливали до текущего состояния. Разработка многократно сталкивалась с трудностями, поскольку за это время даже успела выйти Digimon Survive. В итоге, случились показ трейлера в июне 2025 года с последующим релизом демо в сентябре 2025 года, где, собственно, я ее опробовал, и признаться, здорово так удивился. Потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю и радикально отличается от Pokemon. Абсолютно всей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и вообще концепцией за пределами коллекционирования и эволюции существ.

Давайте я парой мазков набросаю, что из себя представляют Pokemon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить отсмотренные сериалы, прочитанные\просмотренные сюжеты игр, полные метры и пройденный сабж. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива Pokemon — это про концепцию дружбы и спорта в отношении к Карманным Монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее про друзей-питомцев, которых надо опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстракного или конкретного недруга, сделав ГГ величайшим Покемастером. И самое близкое к Digimon что есть в Pokemon — это депрессивный, по меркам франшизы, полный метр Покемон: Мьюту наносит ответный удар / Pokemon Movie 01: Mewtwo no Gyakushuu.

Digimon же вещают про другое, хотя и с чуть схожим привкусом. Digimon Story Time Stranger вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и девиации в поведении, граничащие с гиперкомпенсацией. Она про неумолимость течения времени, про преодоление оков судьбы, про многовековые и многослойные заговоры, про ксенофобию, предательство и, как ни странно, дружбу и платоническую любовь. Это не "выдрессируй дигимона", это скорее "наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, будь человеком, покажи, что ты не говно собачье, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему, и что важно, себе стать лучше". Разумеется, это все подается в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитых жести, насилия и гнетущей, убивающей все настроение депрессии. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokemon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости.

Концептуально Дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал параллельно с миром людей. Т.е. это не искусственная форма жизни и не животные, это разумные существа, которые способны взаимодействовать с людьми и таким образом развиваться. В основных медиафраншизах с ними взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главгероиня или главгерой (смотря кого выберешь) выглядят заметно старше своих коллег по цеху. А если оглядываться в бэклор игры и заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случайными забросами людей и дигимонов в параллельные для них миры.

Если так взять и оценить, что из себя представляет  Digimon Story Time Stranger как игра — это будет очень модерновая, своеобразная, очень повествовательная итерация механик  Shin Megami Tenesei и (судя по ревью) предыдущих игр серии Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной QoL-фич в геймплее и управлении. И без бесячих школьных будней как, навязанных дружбы-жвачки-социальных бондов как в Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и мыслительно страдать по полчаса над каждым боем, растягивая 36-40-часовую игру до 1500 часов — пожалуйста, все очень легко можно организовать, задрав сложность в настройках. Особенно лютые режимы можно выбирать после прохождения игры, где открываются сложности Mega и Mega+.

Но вернемся к основе повествования.  Digimon Story Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это способствовало способностям партии к уничтожению противников. Как пример подхода разработчиков: тебе ничего не подсказывают на первые 5-7 неудачных попыток понять ситуацию или головоломку, и потом постепенно подкидывают подсказки, если ты совсем затупил. Далее. Весь нарратив с перемещением по локациям здесь включает бэктрекинг, и не раз, но он таков, что у тебя каждый раз добавляется либо какой-то набор новых действий, либо тебе срезают лишнюю беготню сюжетным телепортом\врезкой\срезкой\склейкой.

Я не понимаю, почему ряд других других студий не прибегает к тому же, вынуждая играющего бежать обратно вдоль всех локаций просто "ради того, чтобы было" и "ради нарративной\эмоциональной целостности". К черту это! Разработчики  Digimon Story Time Stranger показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока, они явно тестировали игру и получаемые от нее впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае нужно быть натурально гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, веселой и не раздражающей по паскудным мелочам, коих засилье во множестве игр, разве что, за исключением ряда игр Falcom. У нее даже очень удобная навигация: карта наглядна, а перемещение по среднего (по индустриальным меркам) размера уровням порой настолько логичное, что даже когда у тебя карту отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.

Но это еще не все. Абсолютно весь сюжет игры вообще не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим упором на фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты находишься в моменте перед неимнуемой катастрофой планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдюзюку, пытаешься догнать особо важную персону, и тебе по голове прилетает здоровенной ручищей какой-то твари. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает во времени с последующим формированием конспиративного тона — и далее события закручиваются еще более тугой спиралью. Тебя не будут пономарски долбить одним и тем же, каждая субглава обязательно будет стараться вести тебя в новом направлении и даже порой, пытаться удивлять и заставать врасплох, резко меняя направление рассказа. И нередко такое повествование будет идти рука об руку с игровыми механиками.

Так, например, в один момент, после основного мрачноватого сюжетного момента, героев забросит в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная "ветка" Дигимонов, отколовшаяся от основного "города" Иллиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжетец в рамках игры и вселенной, написанный в духе Терри Праттчета или даже, скорее, Роберта Линна Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведенного на одном из парящих в небе кусков земли, и тут перед тобой возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, которая тоже хочет проведать своего лидера.

Фишка в том, что этого земноводного дигимона очень сильно воротит от всего вербально-слащавого — в том числе от комплиментов, мотивационных речей, тезисов и прочего. А когда он блюет — телепортируется вместе с тем, кто произнес слащавость. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и полезных предметов, нужно бегать от постамента к постаменту и, когда на такой взберется лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — с последующим движением дальше по сюжету. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплику, которая немного, но повлияет на ответ оппонента.

Но динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры здесь не главное. Здесь главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям бойкое, удобное, с активным подбиранием и использованием подручных предметов, точек интереса и странствующими врагами, при контакте с которыми (либо в лоб со штрафом к ходу игрока, либо ударом по врагу отдельной кнопкой, с бонусом к ходу игрока) начинается сражение. При этом гейм-дизайнеры не стесняются использовать имеющийся у них арсенал фич: в один момент придется отбиваться от натурально валящихся на тебя дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — давя лыбу от ощущений а-ля  Nier Automata, бежать в сайд-скроллере, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра не стесняется предлагать мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного "вневременного театра", где обитают даже сами младшие божества и их ближние творения-слуги.

Как я и говорил выше,  Digimon Story Time Stranger полагается на механики а-ля  SMT: бой стенка на стенку (по три бойца в авангарде и три — в тылу с возможностью замены в любое время), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованим доп.способностей и предметов. Если встретившийся враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные тебе способности имеющихся стихий у своих дигимонов и используешь слабости врага против него же. В арсенале что-то около 7 стихий, разбитых на физические и магические, принадлежность и аффинити дигимонов к определенным типам (вирус, вакцина, данные, и.т.д.). Механика очень даже непростая, игра не стесняется вытирать пол зазевавшимся или обленившимся игроком. Последнего здорово мотивируют собирать максимально разношерстную команду и постоянно ее обновлять новыми существами. Обновление происходит за счет "сканирования врагов": чем больше их убиваешь, тем более крутой дигимон сформируется в твоем дигиустройстве, после чего ты сможешь его активировать и использовать как активную боевую единицу.

Со временем все дигимоны, включая тех, что лежат в запасе вне основной шестерки, растут и получают возможность к дигиволюции с переходом по веткам развития. Последние, кстати, здорово привязаны к типу личности дигимона (для каждого есть даже огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов самого главного героя. Все эти механики развития лежат в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно проговорить подробнее: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как в Pokemon, а ближе к тому, как развивается покемон Eevee — может из ушастой капли-сопли с глазами мутировать в робота, а оттуда в божественную истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно де-эволюционировать один раз в предыдущую форму.

Сами дигимоны выглядят с точки зрения художственной ценности куда интереснее (но не милее) Покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острейшими зубами, шипами, всамделишным огнестрельным оружием, меха-протезами вместо конечностей. И даже обладать человеческим видом с неприкрытой сексуализацией, жирненько намекая на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это будет вкусовщиной, но я скажу так: выглядит оно все существенно круче. Порой немного вычурно, но круто.

Что, кстати, можно также сказать про визуальную составляющую игры в целом — игра работает на своем движке и выдает очень достойную картинку уровня " SMT встречает  Scarlet Nexus" — приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Но смотреть на нее стабильно очень приятно. Колоссальная по объемам и качеству работа художников просто просто не позволяет ругать это произведение. Я сейчас пока готовил все эти посты, с огромным удовольствием пролистал все 300++ скриншотов, что наделал за прохождение игры и мысленно про себя проговаривал "твою мать, ну круто же!!!".

А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, в Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и ощущения. Тут даже нередки композиции с уникальными восходящими электронными несколько потусторонними паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового параллельного мира. Жаль, что действительно заводной и запоминающейся музыки в игре, как по мне, недостаточно. Она, по большей части, как "музыкальные обои" — звучит ну слишком по-западному в этом плане, не пытаясь быть в том числе самостоятельной. Самый тяжелый музыкальный смак свалили в финал и босс-файты, а самые красивые мелодии — в симфоническо-электронных аранжировках — в отдельные сюжетные моменты. Однако, стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, сопровождаемый соло на электрогитаре и мотивационным основным симфоническим мотивом с прихлопом — было очень круто, чуть слезу не вышибло от эмоции. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд боссфайтовых композиций. Примеры треков я обязательно вкину следующим постом.

Если так собирать в кучу впечатления от  Digimon Story Time Stranger, то на выходе получим натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративо-геймплейно разнообразная JRPG, которая +/- свежо ощущает за счет какого-то невероятно щепетильного подхода к своему качеству даже в отдельных элементах. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, любящую изредка, но издеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочки со слишком уж простенькими историями.

Оценка от меня: 9 из 10. Неожиданно классная, проходится за 36+ часов, в любимое.

Вчера, 23:20
0
God of War (2018)
Это прекрасно

Эталонное приключение с отличным балансом, хорошо прописанными героями, масштабными сценами и прекрасной русской озвучкой. Проект не про исследование или РПГ отыгрыш, но про сюжет и геймплей. Как цельное, проработанное до мелочей кино от мира видеоигр.

Стильно эффектноОтличный сценарийЛогичные и уместные диалогиКрасивоПриятные драки, ощутимый импакт от ударов по противникамИспытания в огненном мире и Валькирии на высоких уровнях сложности могут действительно взбеситьОграниченное исследование (но тут уж либо проработанная история с оптимальным темпом повествования, либо изучение мира)
Вчера, 22:48
0
Metal Gear: Ghost Babel
Metal Gear 3

Во многом точная копия первых двух частей  Metal Gear, однако чувствуются заимствования и из 3D-версии (1998). Геймплей и сюжет по-моему лучшие в 2D-серии, но не лишенные недостатков: задание с коробками в середине, большое количество невидимых стен ближе к концу, сюжетные самоповторы всё это портит впечатление.

Хотя игра вроде бы далеко не худшая в серии, вопрос «зачем играть?» остаётся открытым. Геймплей построен по шаблону 1990-х, тогда как  Metal Gear Solid (которая превосходит любую 2D-часть раз в 10) уже вышла два года назад, а в канон серии Babel так и не вписали.

По итогу — играть стоит лишь самым большим фанатам серии.

Лучший геймплей среди двухмерных частейНеплохая историяБоссы Куча самоповторов из прошлых частейМного клишеЕсть миссии в которых нужен гайд
Вчера, 22:28
0
Still Wakes the Deep

Как не плохое кино на один вечер. 

Проходится за 2-3 часа 

Хороший сюжет.Интересные визуал
Вчера, 21:51
0
Middle-earth: Shadow of War
Полностью доделанная Shadow of Mordor

Про эту игру можно сказать очень много, но я буду достаточно краток. Перепроходил игру уже в третий раз, чисто вспомнить для обзора.
Игра буквально улучшила все аспекты предыдущей части, враги, боёвка, картинка, сюжет, разнообразие. Всё стало гораздо лучше. Прокачали Nemesis, очень надеюсь, что выйдут еще игры с этой механикой, слишком она крутая.
Враги разнообразнее, сильнее, приспосабливаются к твоим атакам, возрождаются, в общем удивляют как могут. Самое крутое это встретить такого врага, когда он уже ко всему приспособлен, имеет щит и соратников, вот и играй на самой высокой сложности как хочешь. Но это круто очевидно.
Прокачка стала интереснее, есть разные ответвления всех перков. Каждый выберет то, что ему надо.
Дополнительные активности, собирательство вообще не утруждают честно говоря, можно быстренько на скорости всё собрать и бежать по сюжету, это хорошо.
Картинку улучшили заметно, смотрится хорошо даже в 2026 году, хотя уже заметно, что игре почти 10 лет. Картинка супер приятная, нет уродских цветов, все локации красивые.
Сюжет стал больше, так же интереснее. Игра в целом стала больше заметно.
Одно не поменялось, основные сюжетные враги такие же слабые как и были в первой части. Как будто орки сильнее назгулов и Саурона, ну бред же. Но можно на это закрыть глаза.
И про дополнения пару слов. Они оба хорошие, стоит в них поиграть, если игра понравится. Лучше, чем в первой части опять же.
В общем на самом деле можно скипать первую часть, посмотреть где-то обзор или прохождение, и приступать ко второй, ничего не потеряете.

Улучшили всё с первой частиРазнообразие врагов огромное, всегда можно удивиться новой забавной рожеБоёвка хороша, в огромных замесах можно не заметить как получишь лещейПрокачка тоже стала разнообразнееКартинка очень приятная, звук приятныйСобирательство не утруждает, и даёт хорошие вещиЕсть какой-никакой мультиплеерГлавные злодеи(не орки) ощущаются слабыми по отношению к обычным оркамНемного может надоесть гринд для захвата крепостей, но в целом можно запотеть и захватывать в соло, но на высокой сложности, думаю, так не получитсяКрутая игра, рекомендую всем
Вчера, 21:47
0
Sacred 2: Fallen Angel
Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.

Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.

Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.
Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.

Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!

Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!

Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.

Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.
Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.

И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.

А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!

Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.
Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.

Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.

Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё. 
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали! 
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...

Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!
Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!

Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.

Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.
Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.

И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?

Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!
Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!

Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.

Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!

Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.

Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!
Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!

При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.

Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.

Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.
Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.

И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.

Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.

Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!
Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!

От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!

Впечатляющая графика по меркам action-rpgХорошая оптимизация в ремастереОтличный в сравнении с первой частью вещизмПросто гигантские просторыПросто гигантские просторы... на которых почти нечего делатьРепитативностьУнылые сайдквесты и бредовый основной сюжетАтолевелинг убивающих всю прогрессию
Вчера, 21:44