Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Серия так разжирела, что не верится даже. Вроде сравнительно недавно мы в школе обсуждали первого ассасина, какой он необычный на фоне других игр и все такое. А теперь необычным кажется, когда год прошел, а игра серии не вышла. Еще более необычным теперь кажется тот факт, что игра от юбисофт может выйти хотя бы съедобной.
По мне, так холодный прием и хэйт перед релизом игра заслужила сполна, потому как нечего было выпендриваться и строить из себя нетакусиков. Вот зачем именно Ясуке? Ну почему не сделать просто японца-самурая? Ну ведь раньше же поднимали темы нетерпимости в серии, и это было к месту. Тот же Freedom Cry, Liberation, 3я часть. Чего теперь-то всё через задницу, Ив?
Ну да бог с ним, с Ясуке. Он, кстати, получился персонажем довольно приятным. Как и Наоэ, к слову. Дуэт для серии - не новость, в том же Синдикате у нас было 2 ГГ. Другое дело, что там это были два почти одинаковых персонажа с минимумом различий в геймплее, а по характеру - две крайности: идеальная во всем Иви и кретин во всем Джейкоб. В тенях над дуэтом героев таки подумали. Ясуке - настоящий бычара, идет напролом, в стелсе неэффективен, зато в бою серьезно превосходит как врагов, так и Наоэ. Она, в свою очередь, полная противоположность: бьет из тени и один раз, зато наверняка. Правда, если что-то пошло не так, в бою она серьезно уступает Ясуке.
И все же игра за Наоэ как будто бы кажется ядром теней. Геймплей за нее преимущественно скрытный, что концептуально больше подходит серии. Да и в бою она, хоть и уступает Ясуке, но не беспомощна. Ясуке же, хоть и способен на стелс, но чисто технически: первой же атакой из кустов он себя выдает и заканчивает стелс (по крайней мере в пределах условной комнаты). Лично я брал Ясуке, когда мне просто хотелось быстро пройти сквозь толпу врагов, не тратя время на лазания-ползания.
Важный нюанс: я бы не рекомендовал играть в тени на уровне сложности выше среднего, а то и низкого. Ничего порицаемого не вижу в геймплее на низком уровне сложности, если всё, что от него зависит - это урон и здоровье врагов. Наверняка ненавистники игры, не игравшие в нее, машут, как флагом, теми вырезками открытых столкновений, где даже Ясуке вынужден бить почти каждого врага по полчаса, чтобы лишить его желтой полоски (то ли выносливость, то ли броня, я так и не въехал, если честно). Ради этого играть на высоких сложностях? Не могу согласиться. Зато на легком игра более-менее начинает походить на игру про людей, а не про губок для урона. Рядовые противники, хоть и не ложатся с одного удара, но падают с 2-3, а самураи в броне теперь похожи на себя, а не на рейд-босса из Division. Тем ярче становится видна разница между Наоэ и Ясуке: где первая делала рядовому 2-3 удара, Ясуке таких валит стабильно с одного. Этой игре, на мой взгляд, буквально противопоказан высокий уровень сложности. Играя на легком, душишься гораздо меньше.
Все равно эта игра - не про сложность, не про вызов игроку. Это аттракцион. В игре, в лучших традициях юбисофт, не самая технологичная картинка, но дизайнеры рисуют такую красоту, что диву даешься. И если ту же Вальгаллу, например, не пойми за что нахваливали (видимо за Норвегию, которая вышла и правда красивой), то тут никаких вопросов: смотреть на местную Японию - одно удовольствие. С волосами персонажей-то как заморочились (при условии включения этой графической функции, конечно)! И вот смотришь на всю эту красоту, дерешься на фоне прекрасной природы (которая, к слову, меняется с сезонами) и отдыхаешь. Только большего не требуй, пожалуйста.
Потому как, если тебе захочется, например, качественного сюжета, то тебе не сюда. Разнообразных дополнительных квестов? Что вы, голубчик, Ведьмак 3 в соседнем кабинете. Тут у нас для тебя только охота на условных тамплиеров. Условных - потому что тамплиеров из них всего 4, а все остальные - из параллельных кружков, но в сути своей - такие же негодяи. Охота напоминает оную из Одиссеи: есть покрытая тайной личность с набором подсказок, следуя которым ты раскроешь и саму личность, и ее местоположение, а иногда даже условие для его выслеживания (кто-то, например, доступен только зимой, кто-то - только ночью и т.п.). Что в Одиссее, что здесь такая охота мне нравится. Выделил себе интересный клубок лиц на пару вечеров, поохотился - перешел к следующему. Для раскрытия тайны личности не всегда нужно найти записку с именем посреди вражеской крепости. Иногда нужно подслушать, о чем судачат крестьяне или стражники, иногда - проследить за кем-нибудь. Не редко такие маленькие задачи выполняются совершенно случайно, по пути к другой цели. Да даже сама цель иной раз на твой меч упадет, просто попавшись по дороге, пока ты на марше. Эх сюда бы Немезис...
Неприятно удивила музыка. Куда-то не туда композиторов понесло. Биты на японские мотивы (угадайте, за какого персонажа надо играть, чтобы их услышать?) - это, конечно, здорово, но как-то не к месту. Японский рок тоже тут к чему? Словно аниме смотришь, ей богу. Вот были, например, в Истоках прекрасные египетские мотивы, помешанные с эмбиентом - звучало просто отлично, со вкусом, с тонким намеком на современную подноготную всей истории. Тут же - все тормоза сорвали. Безвкусица.
Паркур вернулся! Ну, не совсем. Но немножко да! Единство, похоже, было пиком серии в плане паркура, после чего технология, видимо, была утеряна для человечества. По следующим играм серии видно, что разрабы прям пыжатся, хотят сделать что-то альтернативное, что устроит игроков, но все тщетно - и вот мы здесь, в Тенях. Похоже ли это на Единство? Боги, нет, что вы. Но после той же Вальгаллы это просто праздник какой-то. Больше нам не лазать по отвесным скалам, цепляясь ни за что. Теперь, спрыгивая с небольшой высоты, персонаж не пробегает с пяток метров в полуприседе, словно он сейчас рухнет от такого жесткого приземления. Наоэ двигается красиво, ловко, быстро. Ей дали крюк-кошку, чтоб залезать там, где не за что зацепиться. Ее ложиться на землю научили! Уоу... Впечатляет. Без шуток.
Обратная сторона этой медали - теперь при путешествиях в открытом мире можете забыть про "срежу через лесок и холмы". Ехать где-то, кроме как по дорогам - это плохая идея. Скалы, густые леса - всё стало стенами. Вот тут пригодится функция автоматического движения по дороге на лошади, которая тут есть и строго рекомендуется к использованию.
Игра меньше Вальгаллы, за что огромное спасибо. Не подумайте, она не маленькая, она огромная. Но не как Вальгалла, ощутимо меньше. Прохождение с победой над всеми плохишами (без DLC) занимает около 80-90 часов (с поправкой на то, что ты будешь сам искать цели по описаниям, без маркеров заданий). DLC, к слову, фигня полнейшая, смело пропускайте (если только не интересует лут). Есть боевые пропуски, дающие тоже немного лута. Есть стройка своего поселения, но тут и сказать нечего - я не любитель таких строек. Построил то, что нужно для получения нужных геймплейных бонусов - и забил. Прокачка достаточная, чтобы ее не игнорировать. Открываются активные и пассивные способности, меняющие подход в сражениях, с одним "но" - каждый вид оружия представляет из себя отдельную ветку, так что придется выбирать, в какую ветку ввалить все очки навыков, а какой пренебречь. Открыть всё, может, и можно, но ох как немало очков на это понадобится, а ведь для эффективности не помешало бы и общую ветку навыков покачать с прибавками к характеристикам а-ля "+ % к урону" и т.п.
По итогу, игра совершенно точно не плохая. Это не лучший представитель серии, но лучший из последних - это точно. Минусов хватает, хейт заслуженный - а шанс все же стоит дать, потому как и плюсы есть. Сплошные противоречия, да? Вот то-то и оно, я вот так горю от этой игры иной раз за ее такие очевидные косяки, но играть продолжаю. Guilty pleasure, i guess.) Я ее ругаю, но на фоне Вальгаллы она кажется настолько хорошей, что вон аж на 4 звезды мне глазки состроила.) Если не любите ассасинов - то из-за этой игры и не полюбите, наверное. Но если вы их когда-то любили - возможно это повод вернуться к серии.
Право, не знаю, игра хороша на нормальном уровне сложности. Кривизну в целом игнорируешь, а история неплохо завершается. К слову, из-за кривизны управления я и считал его одним из статистов легенды. Герой толком не может защититься от ударов обычных шестёрок. Хотя блок есть и местами он помогает, но ощущений, что ты играешь Брюсом Ли, нет. При этом враги частенько обладают техникой бесконтактного боя или избивают лже-Ли вплотную, стоя к нему. Вроде не страшно, но персонаж ответить на это не способен, а отступив для удара из-за неотзывчивого управления, получает удар в спину. Ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».
Но не драками едины, и вот для разнообразия встречаются средние стелс-сегменты, причём они обязательные, где с противниками желательно не сражаться, разве что если в кармане не завалялось несколько кунаев. И хоть от стелса под конец я малость сгорел, он выполнен вполне нормально, пускай оппоненты довольно зоркие. Чего там ещё?
Если стелс нормальный, то платформинг, увы, не очень. Так-так, сверимся с данными, и дело даже не в самом платформинге, а пулемётах, которые старательно патрулируют окрестность во время этих фрагментов. Чёрт, чтобы их обойти, лучше проложить маршрут и стараться не тормозить. На этом всё… ладно, вернёмся к «хороша на нормальном уровне сложности».
Всё изменилось, когда до меня дошло... точнее, когда
узнал, что прохождение на нормальной сложности показывает только 95% истории.
Ярость, гнев, желание уничтожить всё и вся не из-за всей игры на харде, ах да, «режиссёрской версии»,
а лишь за финальные бои с рефайтами. Впрочем, данные бои тоже небольшая
проблема, а вот мастер боевых искусств уже вызывает большую трудность. Причём такую,
что настоящую концовку я увидел на YouTube , ибо мастера так и не победил. А
там ещё и последний босс… оу, пожалуй, хватит себя истязать, тем более
окончание на норме.
Я видел, как люди проходят его, и за это выражаю им уважение. Мне же хватит и прохождения в нормальном режиме. И забавно видеть в названии имя Брюса Ли, ведь в самой игре персонаж зовётся по-другому.
слишком сложная хрень
**Шаблон заявления на отпуск**
[ФИО руководителя]
[Должность руководителя]
[Название организации]
[Должность сотрудника]
Заявление.
от [ФИО сотрудника]
Прошу предоставить мне отпуск [тип отпуска (например, ежегодный оплачиваемый)] с [дата начала отпуска] по [дата окончания отпуска].
[Дата подачи заявления]
[Подпись сотрудника]
Если вам нравятся последние части XCOM от Firaxis, но вы смотрите на этот эксперимент, как на... всякое - не спешите судить, дайте игре шанс.
Полуночные солнца очень не похожи на XCOM, но при этом в игре сохранен принцип, которым характеризуются все игры студии: просто о сложном. Вроде игра ничего сложного из себя не представляет в своей концепции, но глубина присутствует, есть поле для экспериментов. Легко освоиться, но сложность постепенно нарастает.
Со временем, конечно, начинаешь воспринимать боевку как рутину. Колода способностей определена, собрана и прокачана, а значит делаешь примерно одно и то же в каждом бою (с поправками на условия боя). Тут разнообразие способны вносить лишь новые персонажи, которые присоединяются к команде по ходу сюжета. Ну и в DLC, конечно.
А вот более спорным я бы назвал геймплей в хабе. Мне он с ходу напомнил крипту из последних частей MК. Есть большая локация, где стоит собор, в котором бездельничают члены команды, и лес вокруг него, под завязку набитый загадками, ресурсами и сундуками с косметическим лутом. Контент здесь, по большей части, не обязательный, есть лишь пара заданий, которые надо будет пройти по сюжету. Но поисследовать местность интересно, все же за ней стоит история салемских ведьм и некоторых членов нашей команды, в том числе и наша. Да и косметику пооткрывать не будет лишним. Немного метроидвании добавляет тот факт, что большинство путей закрыты для игрока до приобретения им какой-нибудь способности.
Однако все, что связанно с командой - противоречиво. Вроде и приятно с ними познакомиться, а вроде и столько возни с ними, как с детьми. Вроде и мило, когда они задумывают сюрприз-вечеринку или организуют стартап и просят помощи, а с другой стороны игра превращается в ВН. Очень уж любят местные персонажи присесть на уши игроку. Сколько ж им всего понаписали разработчики, а! Помните во втором XCOM у Брэдфорда и ко была куча фразочек, которые они случайным образом могли ляпнуть, пока игрок строит базу, раскрашивает солдатиков и т.п.? Тут фраз столько, что XCOM'ы даже не рядом. Читать столько в игре про супергероев - это жуть как клонит в сон. А это еще не диалоги с гг, это они просто между собой общаются. С ГГ у них вообще столько тем для разговоров, что свихнуться можно. Думаю, даже биовары в Mass Effect столько реплик персонажам не прописывали, но тут могу и преувеличить - не считал. Конечно, можно и игнорировать беседы с ними, но и геймплейные бонусы от этих бесед тогда тоже ускользнут. Каждый персонаж качает не только свой основной уровень. Есть еще и параметр дружбы с ГГ, который качается на совместных миссиях и как раз-таки в диалогах и доп. задачах в хабе. Иногда нужно с кем-нибудь поговорить по душам. Кто-то может спросить совета, и, в зависимости от ответа игрока, ему (игроку) будет выдан бонус к характеристикам, например. Прокачка дружбы открывает новые способности персонажу и косметику.
Есть крафт и исследования - тут игрокам, знакомым с XCOM, всё будет вполне знакомо. Способности можно прокачивать, объединяя две одинаковые карты способностей в одну. Карты падают по завершении миссий либо крафтятся игроком, поэтому их можно смело тратить на улучшение или распылять ради ресурсов: если играешь этим персонажем, то карт на него будет в избытке. Чуть интереснее со способностями ГГ. Наш герой/героиня - новый персонаж, поэтому ваяем мы его с нуля. Ну, почти: орудовать он будет мечами, может исцелять, отбрасывать и т.д. - и этого не изменить. Что поддается корректировке, так это его моральный компас. Злодеем он, конечно, стать не может (хотя игру я еще не прошел до конца, так что кто знает? Скорректирую обзор, если ошибаюсь), но может быть либо образцовым мальчиком-зайчиком, либо суровым антигероем. И это - не просто шкала парагона/ренегата. На разных этапах развития морали герой получает способности света/тьмы, которые имеют свои преимущества и недостатки. Светлый герой, например, может очень эффективно лечить себя и напарников, а темный - еще сильнее бить по врагам, но нанося при этом урон и себе. Не уверен, но, кажется, и для неопределившихся есть уникальные способности. Даже применение темных и светлых способностей во время миссий влияет на шкалу морали, и это - еще один слой в глубину геймплея. Жаль лишь, что для прокачки темного пути иногда не просто нужно проявлять суровость, но и откровенно грубить напарникам, что портит дружбу с ними и не выглядит справедливой альтернативой свету.
Отличная игра от авторов Little Nightmares (1&2), очевидно что авторам стало тесно в той вселенной, им хотелось сделать что-то выходящее за рамки той вселенной, более пугающее, более жуткое и смелое. И так родилась эта игра!
Игра шикарная, небольшая (что плюс с моей точки зрения), прошли без перерыва за один вечер с женой, заняло около 4х часов. Игровой процесс не сильно отличается люто предыдущих игр, НО появился кооп, и видно что разработчики вложились в него, ничего сложного, но очень интересно!
Но атмосфера, вот это то, что заметно изменилось, стала ещё гуще, ещё более гнетущая, пугающая и жуткая. Арт-дизайн такой, что не оторвать взгляд.. в общем, не проходите мимо этого небольшого шедевра!
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть