Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Здесь в целом много расписывать не придется, так что перейдем к сути.
Графика крайне хорошо выглядит, по-своему стилизована под некую мультяшность. Но это идет игре только в пользу, крайне атмосферно выглядит. Особенно сама планета Регис 3, виды порой шикарные. Также и постановка, и кат-сцены сделаны крайне хорошо, хотя где-то что-то выглядит нелепо и странно. В целом визуал вызывает только положительные эмоции. Также пару слов и о дизайне, тут он шикарный, техника, корабли, роботы — всё выглядит ретрофутуристично, хотя я это воспринимаю просто как иное виденье будущих аппаратов, но тут постарались разработчики, молодцы.
Музыка и атмосфера здесь присутствует, так как эта игра нарративная, здесь это важный аспект. Музыка звучит круто и хорошо, особенно мне прям дико нравится звук, когда запускаешь игру и начинает только играть музыка, пиршество для ушей моих. В целом в игре хорошо подобранная музыка. Атмосфера присутствует, и ничего почти не выбивает из неё.
Геймплей заключается в том, что мы просто идем вперед. Близкий аналог будет «Fairwatch», я думаю, им они на 100% вдохновлялись, а уже потом оригинальной книгой. Но сейчас о геймплее, делаем всё то же самое, что в главном вдохновение. Ходим главной героиней и пытаемся понять, что вообще происходит, и постепенно раскрываем тайны. Ходим, осматриваем, что-то поднимаем и дергаем, и постоянно с нами на связи наш астрогатор. С ним мы всю игру говорим, нам нужно будет постоянно выбирать, что ответить, и в целом это даже влияет на концовку. Так что, когда вам будет даваться выбор, что сказать, думайте и читайте, и не забывайте время, ведь оно часто ограничено на ответ. В целом всё, игра про созерцание и изучение, ну и, конечно, нарратив.
Сюжет, сразу скажу, хоть и повторяет какие-то события, но лишь основан на оригинальном произведении «Непобедимый» Станислава Лема, игра скорей по мотивам. Лично мне книга очень нравится, одна из моих любимых у Лема, либо она, либо «Солярис», хотя тяготею к первому больше. Так вот, по сути, сюжет строится на том, что экипаж «Непобедимого» — это корабль, если что. Еще не приземлился на Регис 3, когда в книге они садятся. Значит, у нас по сути приквел книги. Но вот беда, к концу игры можно оставить в живых людей на планете, когда по книге уже все на планете мертвы. Такая несостыковка мне не понравилась, и потому это по мотивам и не более. Так вот, что по самому сюжету игры: Астробиолог Ясна отправляется на планету Регис III в поисках своего пропавшего экипажа. Её дистанционно сопровождает астрогатор Норик, который остаётся на орбите на космическом корабле. В ходе исследования Ясна сталкивается с неизвестной опасностью, требующей от неё полной концентрации и использования всех доступных инструментов — сканера, карманного телескопа и другого. Эти устройства помогают ей идентифицировать объекты и раскрыть тайны, окутывающие планету. Её цель — найти выживших и выяснить, что произошло. По мере продвижения вглубь планеты Ясна сталкивается с запутанными событиями и загадками, которые заставляют её переосмыслить свои способности и преодолеть страхи. Чтобы не спойлерить, на этом остановлюсь, хочется сказать, что философия книги хоть и была переиначена, а что-то убрано, в целом основа сохранена, и это реально здорово.
Хочется сказать, что как бы игра не старалась, но ей, как по мне, не получилось особо, лишь наполовину создать ту химию между героями, что дистанционно постоянно ведут диалог, как из того же «Fairwatch». Героиня получилась прикольной, наш астрогатор — ну пойдет, ничего интересного, как по мне, хотя заделы есть и местами сцены выглядят с ними здорово. Также, пока мы играем и делаем какие-то важные действия или слышим какую-то информацию или находим что-то. У нас создается комикс (наша хроника). Мы можем в любой момент его открыть и перечитать, что было с нами и как наш сюжет идет. Словно мы создаем своими действиями комикс (ну или книгу). Это интересное нововведение, хоть никак и не поясняется по сути.
Подходя к минусам и плюсам, хочется осветить некоторые вещи. В игре порой нам дают открыто перемещаться, это здорово, можно найти секреты или пропускаемые важные сегменты, но часто создается лишь иллюзия выбора и разветвленности, которая приводит все равно все к одному. Да, концовок в игре много, и половина из них решается только в конце. Также в игре много невидимых стен как-то так. Но уже перейдем к итогу.
полноценная версия тут https://docs.google.com/document/d/1mbmG2ygvQF3mAKYSZTzBUV0xyAz1fMu28puBUQQRY58/edit?tab=t.0
Сначала дополнение по поводу управления. Напомню, что мне кажется этот вопрос важным по причине, что различные схемы управления в Doom-ах 1993-1994, как я утверждаю, могут влиять на экономику, восприятие пространства, более широко - являются пространством для художественных приёмов, - о чём и писал в прошлом тексте.
В старых думах по умолчанию также можно стрейфиться (то, что я называл, хождением в бок) без зажатия контрл и поворотов камеры: через клавиши “,” и “.” - влево и вправо соответственно. Этому сложно найти реальное применение, потому что в схеме управления по умолчанию, чтобы нажать эти клавиши одновременно с ходьбой или стрельбой нужно (если специально не тренироваться и не иметь третьей руки) убирать руку с клавиш стрельбы или ходьбы, что куда необходимее, чем стрейфы.
У игры всё-таки есть настройки управления (среди прочего специально чуть разобрался с DOSBox для уточнения этого), и добиться привычных WASD + мышка (далее просто WASD, а схема управления, соответствующая танковому управлению, - “стрелочки”) можно. Я ошибся, утверждая в прошлом тексте, что игры не позволяют это сделать. Ошибка произошла по причинам, что я обманулся тем, что
В самой игре есть настройки, но в них нельзя изменять управление. Настройки, в которых это можно делать находятся среди файлов игры.
Описание схемы управления, открывающемся по нажатии F1, выглядит так:
Не похоже, чтобы эта картинка была способна адаптироваться под какие-либо изменения в настройках (так и оказалось), поэтому показалось, что и управление неизменно.
И в дополнение можно сказать (это не имеет отношения к моим ошибкам, поскольку я не подумал его открыть (ничего, впрочем, не потерял)), что в мануале про изменение настроек по тому файлу, в котором это делается, сказано только касательно первичной установки игры - без уточнения, что и настроек управления. По описанию управления можно заметить, что оно открывает одновременно доступ к несколько избыточному количеству способов сделать одно и то же.
Интересно отметить, что в самих настройках стрейфы влево и вправо выделены отдельно от мувмента в “действия” наравне с “стрельбой”, “использованием” и “ускорением”.
А в Chocolate Doom - нет.
Значит, когда-то произошёл сдвиг в понимании схем управления. В статье пишут, что распространение WASD началось с Quake 2 (1997) и Half-Life (1998). Quake 2 вышел в начале декабря 1997; для распространения потребовалось бы время, поэтому для простоты можно условно начинать отсчёт распространённости WASD от 1998.
Таким образом, апеллирование к “оригинальности” было не обоснованным, было бы вернее относить танковое управление не к самим играм, а к возможному способу в них играть, к возможным перспективам на них, бывших в обиходе 1993-1997 годах (в эти годы также выходили, например, Plutonia Experiment, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, BLOOD, Quake 1) с уточнением, что в те годы игроки экспериментировали с управлением, и играли не только с “стрелочками” и WASD-ом, но и чем-то, что до нас не дошло; в играх же по умолчанию, в основном, использовались “стрелочки”.
Элементы истории - это интересно, но это не то, что я хотел бы сказать ни сейчас, ни тем текстом, это были, скорее, риторические уловки, чтобы продвинуть идею, что управления помимо WASD могут давать интересное. Это не очень хорошо, потому что использует авторитет истории для продвижения, в общем, идей эстетического характера, пусть не отменяющих других, но следовало бы их представлять эстетическими или аналитическими средствами: показывать игры, в которых идея воплощается как-либо интересно, или через убедительный анализ показывать, что получается интересное. Примерно второе и можно увидеть в моём предыдущем тексте о Doom (возможно без убедительности), если переформулировать конструкции типа “так было в оригинале, и это даёт (...), что интересно и сейчас потому-то” на “можно говорить, что тогда существовала такая-то перспектива, через которую проявляется (...), что интересно и сейчас потому-то”. Ниже я попробую показать, что говорить об оригинале Doom-а не то чтобы очень интересно и актуально.
Сейчас так не делают, чтобы за настройками управления скрывались какие-то механики (и, следственно, динамики) - любопытный приём, пусть и, скорее всего, непредумышленный.
Я показывал разницу между WASD и танковым управлением через анализ тех возможностей в геймплее, которые они дают, то есть, того, на каких они устроены механиках. Что может получиться, если продолжить эту идею? Какие получатся группы (классы эквивалентности) из тех схем управления, которые реализуют одни и те же наборы механик? WASD окажется в одной группе с ESDF и ASXC, которые упоминались в статье выше, - это примеры тех аналогов WASD+мышь, которые имеют некоторую популярность и распространённость; а стрелочки перейдут в группу тех схем, в которых есть, например такой WASD, в котором мышка не двигает камеру, а только стреляет на ЛКМ, а A и D отвечают за поворот головы - это тоже то, что реализует танковое управление. Это наводит на мысль, что и танковое управление, и привычный WASD+мышка - это одни из таких групп (классов эквивалентностей); было бы интересно проверить, не удасться ли переложить эту конструкцию для описания других возможных, назовём их, “мета-схем управления” (возможно существует другие названия для конструкции, но не сталкивался) и их отношений с другими мета-схемами.
Важно упомянуть, что в такое определение мета-схем также попадают и, на примере Doom-ов, ZQPM, как танковое управление (если отбросить клавиши стрейфа около правой руки), - это, понятно, не то же самое, что “стрелочки”: во втором случае левая рука занята только стрельбой, нажатиями контрл и шифта, а с первым к ней добавляется часть передвижения, в то время как правая рука наоборот освобождается. Пример показывает, что обсуждение мета-схем не может полностью поглотить анализ конкретных схем. Их можно было бы исследовать, например, на степень занятости рук (напр., сколько клавиш приходится нажимать левой или правой руке) и на исполнение руками геймплейных функций (как в примере с ZQPM увеличилась нагрузка на левую руку, но уменьшилась на правую), но тут я остановлюсь, поскольку эта тема выходит за рамки Doom-ов и представляет интерес, скорее, для систематизации знаний и для анализа в сопоставлении более необычных экспериментов с более традиционными, чем в Doom-ах.
Ах да, текст же по Doom 2. Повторяться не хочу, по кор-геймплею Doom-ов уже существует хорошее видео (рекомендовал бы сначала посмотреть его). Что я могу к нему добавить?
Со стрелочками в оригинальных картах проявляются те особенности Doom, о которых
Ретард рассказывает (контроль пространства, экономика оружий и длительности их анимаций, инфайтинг), вероятно, несколько лучше, чем с WASD+мышь. Но, всё же, удовольствия от непосредственно играния со стрелочками я скорее не получил, не могу рекомендовать их для играния, имеющего целеполаганием - удовольствие.
Мне запомнились пара применений простеньких скримеров и игры со светом: и в визуале, как свет проливается сквозь решётки, и в геймплее - в темноте не видно демонов.
Использование быстрых сохранений и загрузок вредит темпу восприятия, но будто бы карты и сделаны с пониманием, что их будут использовать: много ловушек (ям, внезапных атак большими кучами, ситуаций с телепортирующимися за спину врагами, или телепортов игрока в кучи врагов), кривой паркур в конце, - это и юмор, но также и то, что отталкивает от игры с пистолетным стартом (после смерти уровень перезапускается с ним, а фрустрация от юморной и поэтому как бы глупой смерти может вызывать желание исправить оплошность - вина игры тут, впрочем, только в том, что она не даёт инструментов для прямого ограничения использования сохранений). Вместо этого создаётся динамика, в которой ошибки переносятся между уровнями, возможно она могла бы явнее и интереснее проявиться, если бы восстановление ресурсов не было таким простым.
Пожалуй, оригинальные мапы действительно не лучшим образом реализуют кор-геймплей Doom-ов. Чтобы полнее понять, почему, нужны насмотренность мап (фанатсих) и опыт в анализе лвл-дизайна. Я такими вещами не обладаю: играл только в мапы оригиналов, и о лвл-дизайне достаточно глубоко ни задумываться не приходилось, ни наблюдать задумывания от других. Сейчас у меня нет компетенций, чтобы говорить об этом; может быть, когда-нибудь потом.
Если среди мап id SoftWare откуда тогда у Doom-ов 1993-94 непреходящая популярность? Ответ уже известен: из фанатских мап, а также модов и игр на основе source портов (игры из перезапуска серии выступают здесь скорее, как только реклама вещи, популярность которой не сохранялась бы, не представляй она интерес сама по себе).
То есть, думы популярны за счёт того творчества, которое самостоятельно производит его сообщество на протяжении уже долгого времени. Причём творчество не является вторичным по отношению к тому, от чего оно отходит, в том смысле, что оно обсуждается на равных с тем, что делали разработчики, или как основное, чем интересна игра (сейчас).
Думаю, эта та характеристика, которая описывает т.н. “игры-платформы”, как Майкнрафт, Роблокс, отдельные части Super Mario (как бы Нинтендо не противилась творчеству фанатов), Террарию, Skyrim; в несколько меньшей мере другие игры с большими моддинг сообществами, как, скажем, у пресижн платформеров. Пожалуй, можно сказать, что игры-платформы - это те игры, у которых развито “моддинг”-сообщество и иное создание творческих вещей, как бы вписывающихся в ту же основу, что и оригинал игры.
Интересно, что Кармак, публикуя код Wolfenstein 3D в открытый доступ, не предполагал, что сообщество будет использовать его для изменения содержания игры, как, например, замену людей на динозавров (где-то здесь и прорастают зачатки игр-платформ), предполагалось, что вместо этого игроки будут только делать вещи навроде увеличения здоровья (т.е. читерить) (сурс, глава 10).
Поэтому мне кажется не верным сравнение Кушнера там же с фильмом и пластинкой, в которых можно заменить что-то одно - на другое (например, голос певца на свой, или пейзажи одного места на другие). В играх-платформах разработчики исходной игры выступают скорее разработчиками инструментов для игроделов, выступают создателями той основы, на которой игроки смогут (возможно против желания создателей) делать своё. Уровни же исходных игр здесь выступают примером для подражания. Так оригинальные кампании дум и Plutonia Experiment лежат в основе развития сообщества картоделов. В заменах же чего-то внутри фильмов и песен хоть и действительно может быть выражение чего-то своего, но в этом видится скорее баловство, “которое не будет интересно обсудить с кем-либо дальше шутки”, я бы видел здесь продолжение аналогии в создании и одновременном разрешении использовать другим, например, новых способов издавать и записывать звуки, какие-нибудь новые процессы производства в кино.
В этом смысле у игр-платформ нет какого-то “оригинала” или “подлинника”, как главной темы, как того, что представляет основной интерес, потому что произведением выступает здесь не столько кампания изначальных разработчиков, пусть даже возможно хорошая, сколько то, что сделало сообщество в отдельности и за всё время своего существования, оно всё как бы сосуществует в одном контексте, как ризома.
Интересно сравнить игры-платформы, которые развиваются как бы самостоятельно (дум, Super Mario 64; более обще - те игры, у которых есть основная кампания, но развитие игры, как платформы, идёт, в общем, вполне независимо от действий изначальных разработчиков), и те, которые развиваются “под колпаком” конкретных студий (Майнкрафт, Террария; возможно и Роблокс, но я не знаком с ним, сказанное ниже относится преимущественно к Террарии и Майнкрафту).
В последнем случае можно наблюдать, начиная с какого-то момента, “топтание на месте” и незнание, что делать. Это можно объяснить тем, что “производитель инструментов”, сделав их на уровне, интересном ему, и использовав так, как посчитал нужным, не знает, “куда идти дальше”, для каких целей развивать их, наблюдается отсутствие видения. Вслед за этим наступает период увеличения простоты доступа к инструментам - в случае с Террарией и Майнкрафтом мы сейчас здесь: в первой упрощается процесс модификации и лишь как бы по инерции продолжается добавляться контент, хотя уже будто бы некуда, а во втором - очень малые изменения с оптимизацией кода и всё большем его открытии для сообщества.
У как бы саморазвивающихся игр-платформ нет проблем с отсутствием идей, потому что на смену “уже высказавшимся” приходят новые люди, которые сообщают нынешним разработчикам их инструментов (source портов думов, портов Super Mario 64), в какую сторону можно идти (возможно не буквально говорят им; но в том числе сами дописывают, что им необходимо). Нечто похожее есть и в играх-платформах, разрабатываемых “под колпаком”, но в них на разработчиков-игроков давят выходы “новых версий”, игнорирование которых, впрочем, и создание модов для предшествующих также можно наблюдать, но в гораздо меньшей степени.
Я хотел ещё тут обсудить применение дискурса реставрации к видеоиграм, потому что почитал книжку “Past discontinuous. Фрагменты реставрации” Ирины Сандомирской, которая мне понравилась, но решил, что уже слишком много тем поднял и что этим мыслям лучше провериться временем. Хотя и хотелось бы “забить их за собой”, неплохие вроде нашлись / придумались / получились.
Также у меня осталась пара возможно интересных материалов, которые я хотел использовать, но в ходе формулирования текста, нужда в них отпала:
lilith.pk3 (геймплей, вики) - мапсет, построенный на багах и ошибках source порта.
Такая схема управления. Киберспортсмена.
Мне игра очень понравилась, несмотря на все вещи, описанные в отрицательных обзорах. Большой красивый мир, затягивает. Понравилось даже лут собирать По углам))) Боевка и дерево развития интересные. Сюжет многослойный, квесты тоже.
Вчера закончил второго спейсмарина начатое давным давно, еще когда он был бесплатной первой главой.
И это очень хорошо, примерно этого я бы и ждал от дорогого шутера по вархаммеру.
Орди тиранидов, через которые пафосно прерывается отряд космодесантников на фоне великолепный задников.
На средней сложности все проходится как отличный попкорновый шутер.
Единственное, что сильно подкачало - это последние две локации, и если последняя локация могла бы иметь право на существование (если бы не было предпоследней), то вот предпоследняя - это просто растягивание игры.
предпоследняя локация - это набор коридоров с аренами. При этом, у хаоситов особо интересного набора в плане юнитов нет, как и орд тиранидов тоже. получается, мы проходим раз за разом одинаковую арену с точки зрения тактики, в почти одинаковых локациях. И даже красивого фона на заднем плане у нас практически нигде по ходу прохождения уровня нет.
Вообще, я заранее знал, что на часть с предателями ругаются. Но первые миссии при появлении хаоситов вносят и разнообразие в процесс нарезки ксеносов, и предлагают набор новых противников. Да и полетать на джетпаке в режиме компании довольно неплохо. Жаль, что в итоге все заканчивается скучной жевачкой с однотипными аренами.
Но, удовольствие получено, и в перспективе планирую хотя бы по разу пробежаться по каждой из операций.
Что сказать, прикольный фанфик по вселенной "Властелина Колец" в плане сюжета, где Талион (командир гарнизона в Моранноне), потеряв во время осады урук-хаями жену и сына, с вселившимся в него призраком Келебримбора (тот самый кент, который выковал кольца власти), который тоже потерял родных из-за предательства Саурона, носится возле Чёрных Врат с целью отомстить полководцам и самому Саурону за смерти близких.
Но вернёмся к главному. Самой сильной стороной игры всегда был геймплей: помесь "ассасина" с чем-то своим, интересным, а именно системой "Немезис", где рядовой враг, убивший тебя, может стать капитаном орков или их вожаком, командуя другими капитанами. Очень фаново бегать и месить бесконечные толпы орков, которые, в духе фильмов, при попадании в них стрел корчатся в различных позах. Присутствуют также смачные добивания супостатов.
Но самое вкусное начинается, когда появляется возможность вербовать орков с помощью силы/проклятия. Ты уже сам можешь собрать свою маленькую армию орков, делать их капитанами/вожаками и ходить на зарубы с другими капитанами/вожаками. Круто? Круто.
Моё личное приятное восприятие мира заключается в том, что как бы тщательно ты ни выкашивал орков на локациях, они всё возвращаются и возвращаются, что неплохо лично для меня дополняло восприятие всей вселенной и осознания того, насколько всё-таки армия Саурона огромная и что её действительно тяжело победить (даже при условии, что ты и помереть толком не можешь).
В дополнениях добавили парочку новых прикольных механик.
Даже можно силой кольца попользоваться и подраться с самим Сауроном, но тогда битва с ним выглядит немножко нелепо, потому что ты закликиваешь его добиваниями под действием кольца... но всё равно проигрываешь. (Кольцо возвращается на заветный пальчик 💅)
Прошёл, был тронут до глубины души, выбил платину — всё как вы любите.
На это приключение у меня ушло порядка 60 часов.
Геймплей
Тут всё очень интересно и необычно для меня, потому что игра относится к жанру JRPG, но я уже окрестил её JeRPG. Французы взяли и вывернули формулу простых пошаговых боёв в сторону соулслайков, а точнее — в сторону Sekiro. Теперь все атаки противника необходимо парировать в режиме реального времени, что чаще всего нетривиально.
Главные плюсы:
Противников много, у каждого свой мувсет, из-за чего учиться сражаться весело и не утомляет. Парирования подмешаны к другим классическим механикам JRPG, что делает бои более динамичными.
Главные минусы:
Если противник атакует телом, клешнями или чем-то отличным от рук/меча, то атаки читаются не лучшим образом.
Некоторые атаки сложно предугадать, особенно градиенты, которые замедляют время.
В команде может быть три человека, как и максимальное количество врагов. Тут всё стандартно. Но вот Sekiro-подобная формула стала для меня настоящим открытием!
Сюжет
Очень трогательно, драматично, трагично — и смело.
Цитирую описание в Steam:
Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит своё проклятое число. И каждый, чей возраст больше этого числа, обращается в лепестки роз и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснётся и напишет цифру «33». Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу.
Больше сказать не могу — всё спойлеры. Финальный твист, хоть и оказался достаточно простым, но для меня неочевидным до самого конца, а на некоторых сюжетных поворотах я просто сидел с открытым ртом.
Если не планируете играть, посмотрите хотя бы игрофильм из катсцен — он идёт около 8 часов. Насколько я слышал, сюжет уже адаптируют для экранизации.
Итоги
Кажется, моя игровая импотенция снова была успешно пролечена. Я вспомнил, как приятно разбираться в механиках, собирать билды и находить максимальную эффективность персонажей.
Визуал — прекрасен.
Сюжет — прекрасен. Его, кстати, писала женщина, у которой ранее не было ни одной работы в геймдеве (Вау!).
Саундтреки заслуживают отдельного низкого поклона и надолго поселятся в моём плейлисте. Композиторы тоже впервые попробовали себя в индустрии.
Это тот случай, когда все звёзды сошлись, и мы получили что-то волшебное. Единственное, что немного огорчило — обилие побочного контента, который открывается в третьем акте перед финальным заданием. Кажется, его можно было грамотнее распределить по игре. Но я готов простить это 33 французам сбежавшим из Ubisoft и их собаке.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть