Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Я понимаю, что для 1985 года это была крутая игра, но увы, время идёт, игры развиваются, и любая игра с каждым годом неизбежно становится хуже. Я не понимаю, как люди в наше время могут играть в такие копролиты, когда есть объективно хорошие шедевры: Ведьмак, Скайрим, Киберпанк 2077, Элден Ринг, ГТА 5 и Patapon на портативной консоли PlayStation Portable. ПАТА ПАТА ПАТА ПОН! ПОН ПОН ПАТА ПОН!
Правительство США в один прекрасный день решило, что у него маловато
силовых структур, и потому сформировало подразделение «F.E.A.R.» («First
Encounter Assault Recon» — «Штурмовое подразделение первого контакта»),
которому поручили борьбу со всевозможными паранормальными угрозами.
Собственно, первый полноценный рабочий день безымянного протагониста
игры в этом подразделении начинается с задания по устранению зловещего
командира-телепата Пакстона Феттела, перехватившего у одного крупного
военного подрядчика управление солдатами-клонами. То, что поначалу
напоминает обычную контртеррористическую операцию, вскоре превращается в
настоящий ад: отряд «Дельта», который должен был нам помогать, погибает
почти в полном составе из-за воздействия паранормальных сил; тот самый
военный подрядчик в лице корпорации «Армахем Текнолоджи» внезапно
начинает затирать следы своей деятельности, явно скрывая какие-то
секреты; а в перерывах между многочисленными сражениями главный герой
периодически встречает в тёмных углах зловещий призрак маленькой
девочки, которая будет крайне настойчиво преследовать нас до самого
финала игры.
Во время прохождения «F.E.A.R.» ты постоянно ловишь
себя на мысли в духе «Какого хрена здесь происходит?», и это крайне
весомый показатель того, насколько грамотно проект развешивает сценарные
крючки, цепляя игрока и мотивируя его пробиваться через череду
напряжённых сражений и хоррор-сегментов к долгожданной развязке.
Пожалуй, единственным минусом местного сценария является его подача.
Игра не самым удачным образом распоряжается своими персонажами: лишь
половина из них худо-бедно доносит до игрока хоть какую-то экспозицию,
тогда как остальные большую часть времени шарахаются где-то за кадром. В
результате значительную долю лора игрок вынужден собирать
самостоятельно, выуживая информацию из ноутбуков и автоответчиков, щедро
раскиданных по уровням.
Когда начинаешь проходить игру, сразу
понимаешь откуда разработчики из студии «Monolith Productions» черпали
вдохновение для своего проекта. Экшен-составляющая здесь явно впитала в
себя многое из гонконгских боевиков и прежде всего — из работ режиссёра
Джона Ву, а это значит, что каждая перестрелка превращается в маленький
апокалипсис со снопами искр, ураганом разорванной бумаги в воздухе и
пыльной взвесью расстреливаемого в крошку бетона. А ещё каждый меткий
выстрел или удачно брошенная граната вполне способны оторвать противнику
конечность или вовсе превратить незадачливого бойца в фарш, что лишь
усиливает эффект от каждого сражения в игре. При этом большая часть
врагов — это не тупые болванчики: солдаты противника активно используют
гранаты, отвлекают игрока в пылу боя, стараются зайти с тыла и
переворачивают элементы интерьера на локациях — будь то шкафы или
диваны, — создавая импровизированные укрытия. В общем, искусственный
интеллект противника в «F.E.A.R.» приятно удивляет и задаёт весьма
высокую планку для шутеров от первого лица. Впрочем, есть в игре и
враги, которые не проявляют тактики и стараются забодать игрока чисто
грубой силой: закованные в броню тяжёлые штурмовики, боевые дроны,
тяжёлые мехи, какие-то невидимые ниндзя, проявляющие чудеса
эквилибристики на местных локациях, и, на закуску, под конец игры на вас
вообще выпустят орду противных призраков из загробного измерения. В
общем, отказать игре в плане разнообразия врагов точно не получится.
Игрок
тоже не груша для битья, и разработчики вываливают на нас весьма
богатый арсенал для истребления супостатов, но, к великому сожалению, из
этого весьма богатого арсенала, включающего почти десяток наименований,
одновременно с собой можно носить только три вида оружия — поэтому
время от времени приходится заниматься небольшим менеджментом и
постоянно решать, что пригодится в бою прямо сейчас, а что придётся
выбросить из своего инвентаря. Зато аптечек разрешают таскать аж десять
штук, что нередко выручает в самых жарких схватках. Впрочем, если вдруг
возникнет дефицит патронов, то всегда может выручить рукопашка:
вражеских солдат разрешается сбивать с ног подсечкой в подкате или можно
даже подпрыгнуть в воздух и убить врага метким пинком ноги в голову. А
ещё игрок всегда может активировать режим замедления времени, что
заметно облегчает особенно напряжённые бои, когда врагов слишком много.
Вторым
источником вдохновения для разработчиков послужили азиатские хорроры и,
в частности, такие серии фильмов, как «Звонок» и «Проклятие», откуда,
собственно, и перекочевал в игру образ мёртвой зловещей девочки. На
самом деле пресловутых хоррор-сегментов в «F.E.A.R.» не так уж и много,
но каждая встреча с паранормальным производит нужный эффект и надолго
оседает в памяти. То окровавленный Пакстон Феттел собственной персоной
пройдёт в тёмном коридоре; то уже упомянутая выше маленькая девочка на
секунду пробежит где-то на периферии вашего зрения; то из-за угла
выглянет призрак какого-нибудь бедолаги и, рассыпаясь в прах, он
прошепчет что-нибудь, отсылающее к давно прошедшим событиям, которые
стали причиной всех бед, происходящих по сюжету игры. Плюс ко всему
этому все события игры разворачиваются ночью, а большую часть времени мы
находимся в замкнутых, плохо освещённых локациях, что дополнительно
усиливает эффект жути. Разработчики грамотно поработали над атмосферой и
предпочитают пугать игрока не банальными скримерами, а давящим
ощущением саспенса, когда даже в спокойные моменты ты буквально кожей
чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя из темноты. Здесь нельзя не
отметить и впечатляющий, пробирающий до мурашек саундтрек композитора
Натана Грига, музыка которого заметно усиливает эту холодную, гнетущую
атмосферу.
Отличная боёвка и грамотно выстроенная атмосфера,
казалось бы, формируют идеальный коктейль для великолепной игры, однако
даже у «F.E.A.R.», при всех её достоинствах, есть свои недостатки.
Во-первых, те самые хоррор-сегменты, увы, хорошо работают здесь лишь в
первые одно-два прохождения. Если игра вам западёт в душу и вы решите
перепройти её ещё раз, то все последующие встречи с паранормальным уже
не будут вызывать того самого вау-эффекта. Не говоря уже о том, что
иногда эти хоррор-моменты расставлены немного криво: бывают ситуации,
когда ты начинаешь слышать треск рации, сопровождающий местные
паранормальные явления, нервно оглядываешься по сторонам — и в итоге
пропускаешь мимо себя очередное проявление потустороннего. Во-вторых,
несмотря на отличную проработку уровней с точки зрения детализации и
атмосферы, сами локации ближе к финалу начинают понемногу набивать
оскомину. Под открытое небо игра выпускает игрока крайне редко, а
большая часть прохождения представляет собой зачистку тесных пространств
всевозможных складов, лабораторий, офисов и старых заброшек. Это,
безусловно, неплохо работает на атмосферу, но к концу игры от подобного
однообразия начинаешь заметно уставать.
Несмотря на все свои
шероховатости, «F.E.A.R.» остаётся одним из самых самобытных и
запоминающихся шутеров. Это редкий пример игры, в которой ураганный
экшен и давящая хоррор-атмосфера не просто сосуществуют, а усиливают
друг друга, создавая уникальный игровой опыт. Да, некоторые элементы
игры со временем теряют эффект новизны, а однообразие локаций под конец
может утомить, но на фоне того, насколько уверенно игра держит в
напряжении, эти недостатки просто меркнут. «F.E.A.R.» — это тот случай,
когда проект запоминается не отдельными моментами, а общим ощущением
постоянной тревоги и адреналина, которое не отпускает до самого финала
игры.
Ремейк четверки ждал больше всех, ибо это одна из любимых частей в серии. Capcom выдали просто отличный ремейк, который играется и выглядит очень хорошо. Он не такой растянутый, как оригинал, нет многих глупых моментов (qte при убегании от камня, как пример).
Хоть оригинал и был кривоват, особенно первый порт на ПК (да. я один из тех, кто проходил игру, управляя прицелом с помощью клавиш-стрелок на клаве. Благо я так прошел только половину игры и потом мне подарили на др геймпад), но у него была исключительная атмосфера и он ощущался совершенно по-новому, по сравнению с предшественниками.
После отличного ремейка второй части был средненький ремейк тройки, что лично меня огорчило, ибо это тоже одна из любимых частей. Я уже думал, что Capcom не смогут повторить свой успех с ремейком двойки. Но им удалось. Ремейку четверки не только удалось сохранить дух оригинала (хоть и не полностью), но и привнести что-то своё. Это одновременно и та же самая игра, и совершенно другая. Ощущение, будто ты играешь в хорошую игру, в которой куча пасхалок на другую хорошую и любимую игру, и от этого на сердце еще теплее. Для меня однозначно лучший ремейк и одна из лучших игр в жанре.
На сегодняшний день игра выглядит и играется как кал
В далеком 2010-м проходил вторую часть. Помню, что было непросто, но весело. Тут увидел скидку на серию, прикупил. Захотелось окунуться в ностальгию. Так вот, либо я постарел, либо первая часть реально такая душная и пустая. Прокачка тачки как будто вообще ни на что не влияет, как соперники стартовали быстрее тебя, так и продолжают это делать. Ехать нужно безошибочно, ибо, если ты где-то затроишь и соперники тебя обгонят, то, скорее всего, ты их уже не догонишь. Поясню, что когда соперники едут толпой впереди тебя, то шансы есть, ибо они там таранят друг друга и ошибаются. Но если соперник вырвался вперед ОДИН, то всё, он едет вообще безошибочно как профи. Тебе, чтоб его догнать мало того, что надо ехать безошибочно также, но еще и идеально входить в повороты с минимальной потерей скорости. При этом выбирал сложность не последнюю.
Стар я стал, чтобы превозмогать духоту. Теперь, если игра хоть немного начинает меня душить, и при этом не может ничего хорошего предложить в плане геймплея или сюжета, то это всё, как говорится, рэд флаг
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть