Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Прошёл сру от страха только сейчас, хотя интерес к игре был всегда. В голове образ игры был общепризнанной классикой хорроров. Как же этот образ быстро разбился.
Я понимал что игре много лет, но я и представить не мог насколько она кривая. Постоянно я застревал на ровном месте (привет поезд), не мог запрыгнуть куда-то (привет паркур). Сэнса отдельный ужас. В общем игровой поток каждый раз нарушался какими-то глупостями сурс-движка, которые в свою очередь выбрасывали из погружения.
Сюжет также оставил без потрясений. У меня нет проблем с подобными сценариями. Просто именно здесь все очень быстро оборвалось, толком не дав хоть что-то переварить. Конечно намёков было предостаточно на протяжении игры. Но конкретно концовка тупо ставит перед фактом, не отвечая на главный вопрос: что это был за путь?
Однако главное разочарование затаилось непосредственно в самом ужасе, в умении игры пугать. Не спорю, пару неплохих моментов игра имеет. Но в большинстве своём все упирается в скримеры. Противники очень громко орут, резко выпрыгивают из-за угла и ломают двери прямо перед лицом с бесящим криком. Один раз оно сработает, но на второй и тем более третий начинает утомлять. Криповых, да или хотя бы просто жутких моментов очень мало.
Я бы мог ещё что либо сомнительного припомнить, но это уже всравни с избиением лежачего. Зачем проходить игру, которая почти целиком и полностью не нравится? А в том и дело что у игры не отнять её главный козырь - атмосферу. Пустые тёмные улицы создают нереальный вайб. А инфернальные пространства выглядят инародно и загадочно. Эдакий сайлент хилл от первого лица.
Собственно играть в это было неприятно. Но глаз радовался от обилия деталей. Средняк самое то.
Считая себя поклонником жанра beat 'em up, мне не давало покоя странность в управление эпохи PlayStation 2 и Xbox. Допустим, приноровившись к атакам при помощи стика, ты станешь мастером, особенно когда тебя окружили. Только зачем? В моём случае такой способ управления оказался довольно капризным. Порой нужен идеальный угол удара, дабы попасть по оппоненту, а с этим у меня возникали проблемы. Мне нравится обычное управление, хотя, попробовав различные спортивные игры с боевым уклоном на стик, я проникся столь необычной механикой, но только когда борьба один на один. Собственно, подобное управление и представлено в проекте про легендарного Брюса Ли, почти.
Прежде чем начну, хочу выразить свои извинения семье господина Ли. В моих руках умелый боец превратился в неуклюжего пингвина. Я, наверное, провозился бы в борьбе с управлением до скончания времён, если бы не эта «почти», которая специально приспособлена для старичков. Имеется в виду система действий на кнопки XYAB, за что кудесникам огромное спасибо. Не буду отрицать, стик мне пригождался, когда в руки Брюса попадался нунчак. Да и то я потом переключился на прицельный бой, а уж при ловкой смене цели Брюса буквально можно не двигать с места, нанося стремительные удары классическим оружием господина Ли.
Давайте вернёмся к моему упоминанию спортивных боёв один на один. Игра не сильно далеко ушла от этого, ведь при боссах игра изменяет своей структуре, превращаясь в самый натуральный файтинг. Чертовски приятные мелочи, надо отметить. Всегда интересно, когда разработчики не зациклены на одной механике и пытаются разнообразить игровой процесс.
Если взять историю, то это, в действительности, такая же мелочь. Дело в том, что сюжет в фильмах Брюса Ли почти условный, хотя порой там есть высказывания, но в целом его задача проста: задать мотивацию герою сражаться. Удивительно то, что игра с поставленной задачей справилась хорошо, словно это и есть один из фильмов Брюса Ли. Отца главного героя похитили и велели работать над сывороткой суперсолдат, внезапно. Будто этого мало, они ещё и реликвию украли. Увы, организация, которая похитила отца героя «Чёрный Лотос», злодейская, а значит, его нужно срочно спасти. На пути бойца встретятся много героев, которые хорошо знают Ли. Хм, откуда? Видимо, есть ещё что-то, на чём «Bruce Lee: Quest of the Dragon» основана. Хм, первоисточника нет, а это уже негативно сказывается на повествовании.
Куда же без пошлости и предательства, казалось бы, друга. Про пошлость я не шутил, и только посмотрите, какие тут дамочки. Можете посмотреть после абзаца или на один скрин до этого, мне же осталось только сообщить, что всё описанное звучит как положительная оценка. На деле у игры есть проблемы, и самая главная… хорошо, в тексте далее, пока смотрим на гифку с дамочкой.
Итак, как я написал ранее, у меня великий человек оказался не очень хорошим бойцом, и тут замешано не совсем отзывчивое управление. Под финал попадались противники, фанатично атакующие в приседе, а таких трудно достать (если только не самому присесть или подсечка), и бьют они мощно. И ладно, если бы он находился один, но это beat 'em up, значит, противников на арене достаточно, и блок – верный спаситель, пока кто-то не соизволит зайти за спину. Тогда происходит массовое избиение, и хорошо, если бы сохранилась попытка.
Прошлое упорно не отпускает игропром, даже на Xbox встречаются игры с конечными попытками возрождения. Уже начиная с корабля, на котором Ли предстоит драться с (в игре много этносов собрали) русскими, где начались нещадные наказания за оплошности. Спасает дело прокачка и сохранение (после конца главы)… так стоп. Видимо, стоит дополнить информацию касаемо игрового процесса. Короче, Ли мог достойно встречать проблемы, в игре предусмотрена прокачка.
В общем, для меня средняя игра, но где-то на грани. Сродни тому, что зачем я сунулся на территорию данного beat 'em up.
Единственная игра в открытом мире, в которой я закрыл все вопросики.
Эх, сколько было ожиданий, но повторить успех первой части уже и близко не получится. Хотя авторы очень старались, но кроме красивой картинки и прикольной стрельбы ничего не вышло. А не, вышел эдакий тарков/Фоллаут 4 с флёром трех игр сталкера. Основная же проблема в сценарной импотенции, как в зове Припяти, миллион бестолковых заданий с какими-то персонажами, не помню имена и это не требуется в итоге. Играю часов 40 и чувствую только пустоту внутри, это бессмысленно... А ведь авторы могли утереть нос крупным ААА тайтлам, но забыли как делать сюжет.
Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...
Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.
Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.
А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.
Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.
Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.
Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!
Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.
Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.
Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.
Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.
За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.
Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.
Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.
Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!
Очень редко испытываю чувство ностальгии, но проходя Contra видимо это со мной и произошло. Когда я её проходил я уже толком ничего не помнил что будет дальше первых двух уровней, но каждый раз смотря на очередную локацию и очередного босса, я говорил себе: Я был там, Гендальф. Я был там 3000 лет назад… Сейчас ясен пень я прошёл всё на эмуляторе с сейвами, но тогда умудрился проходить её с 3-мя стандартными жизнями до конца несколько раз, так уже вышло что Contra стала одной из тех игр, с которых я в целом вкатился в игровую движуху тогда ещё на модной консоли Dendy, с которой познакомила меня моя мама, которой к сожалению уже нет в живых, и вот я в 2026 году запускаю игру на топовом железе и переношусь на 20 лет назад за игру в Dendy в кооперативе, в то время когда слово - мультиплеер, мне ничего не говорило.
В целом даже не знаю что говорить о самой игре. Это же Contra =D. Это как марио, серия CoD и NfS, все о ней знают. Интересный, насыщенный сайд скроллер, с хорошей музыкой и интересным геймплеем. Сюжет банальненький, геймплей отличный, который наказывает за ошибки, из интересного стрелять можно не только по плоскостям, но и по диагонали, враги всегда находятся на разных уровнях, а могут даже прятаться в воде (ну если это не турели конечно). При это каждая локация индивидуальная, где-то вы забираетесь наверх, в снегу нужно уклонятся от мин, на предпоследнем уровне мы превращаемся в индиану джонса, катимся на вагонетках и уворачиваемся от ловушек, коих на этом уровне больше чем живых противников.
Оружие - главный сок этой игры, множество режимов оружия, какие-то хороши против толпы, какие-то против боссов, и каждому найдётся свой любимчик. Ну и конечно же сами боссы, конечно может говорю из чувства ностальгии, но боссы в контре самые стилявые, хоть и не самые сложные. Сама игра к сожалению коротка, но эмоции полученные от неё, особенно при совместной игре будут жить вечно.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть