Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Я пришёл в неё не от хорошей жизни. После The Witcher 3: Wild Hunt меня, по сути, выжало эмоционально. 200+ часов, финал, эссе — и ощущение, будто что-то внутри просто закончилось. Попытка зайти в Kingdom Come: Deliverance закончилась быстро: я понял, что сейчас не готов вникать, учиться, страдать и разбираться в куче механик.
И тогда я просто хотел одного — тишины.
И вот тут появляется Firewatch.
Вступление — первое ощущение
Игра встречает максимально спокойно.
Никакого экшена, никакого давления — просто текстовое вступление с выбором ответов, которое сразу задаёт тон всей истории.
И уже в этот момент ты понимаешь: это будет не про «игру», а про состояние.
Визуал — отдельная тема.
Он не реалистичный, но при этом… чертовски живой. Цвета, свет, закаты — всё работает на атмосферу. Это не графика ради графики, это стиль, который заставляет тебя просто стоять и смотреть.
Даже главное меню с этим флагом на ветру — уже расслабляет.
Редкий случай, когда ты ещё не начал играть, а уже как будто выдохнул.
Мир и лор
Формально здесь почти ничего нет:
один лес
одна вышка
один человек
один голос в рации
Но за этим минимализмом скрывается очень личная история.
Ты — Генри.
Человек, который сбежал от своей жизни в лес, работать наблюдателем за пожарами. И это не романтика «я ушёл в природу». Это побег. От проблем. От боли. От самого себя.
И Делайла — голос в рации — становится единственной связью с реальностью.
И вот здесь игра начинает работать.
Не через лор в привычном смысле, а через разговоры.
Вы не спасаете мир.
Вы просто общаетесь.
И этого хватает.
Игровой процесс и атмосфера
Геймплей тут максимально простой:
ходишь
смотришь карту
ориентируешься
выбираешь реплики
И на бумаге это звучит скучно.
Но на практике — нет.
Потому что вся игра держится на атмосфере.
Звуки леса.
Ветер.
Тишина.
Редкая музыка, которая не давит, а появляется ровно тогда, когда нужно.
Иногда ловишь себя на том, что просто идёшь — и тебе нормально. Без цели. Без спешки.
Но есть и минусы, и они честные:
беготня по карте иногда раздражает
навигация с картой не всегда удобная
мелкие условности (типа «почему я не могу перелезть это?») выбивают
И это важно сказать — игра не идеальна.
Но при этом… она работает.
Лучшие моменты
До определённого момента Firewatch — это почти медитация.
Ты просто живёшь в этом лесу.
Слушаешь Делайлу.
Наблюдаешь.
Но где-то после середины (примерно с тех самых дней ближе к 70+) всё резко меняется.
Игра начинает давить.
Появляется ощущение, что за тобой следят.
Что что-то не так.
Что ты не один.
И вот тут она внезапно превращается в психологический хоррор.
Без скримеров.
Без монстров.
Но с напряжением, которое держит сильнее многих хорроров.
И это сделано очень грамотно:
игра не показывает NPC напрямую
максимум — силуэты, намёки, звуки
ты сам достраиваешь картину
И от этого становится некомфортно.
Личное прохождение
Я реально зашёл в неё «просто расслабиться».
И первые дни так и было.
Чилл, разговоры, атмосфера.
Я даже начал ловить себя на мысли, что Генри и Делайла куда-то к этому всему придут. Ну типа классическая история: сблизились, встретились и т.д.
Но игра делает иначе.
И за это ей плюс.
Потому что она не идёт по очевидному пути.
А потом начинается эта вся история с «тайной», наблюдением, странными событиями — и ты уже не расслабляешься.
Ты начинаешь напрягаться.
И вот в этот момент понимаешь: игра тебя обманула.
Сначала усыпила, а потом начала давить.
Финал и эмоции
Самое сильное — это концовка.
Потому что она… не даёт катарсиса.
Нет эпичного финала.
Нет «вау, вот это поворот».
Нет полноценной развязки, к которой ты привык в больших играх.
И сначала это даже немного бесит.
Типа: «и это всё?»
Но потом доходит.
Игра не про разгадку.
Игра про состояние.
Про одиночество.
Про попытку убежать от жизни.
Про людей, которые цепляются друг за друга, но не могут (или не готовы) идти дальше.
История Генри и Делайлы — не про любовь.
И не про дружбу даже.
Она про момент.
Который был.
И закончился.
И всё.
И вот это ощущение недосказанности — оно остаётся.
Итог — влияние игры
Firewatch — не шедевр в классическом понимании.
Здесь нет глубокой прокачки.
Нет сложных систем.
Нет огромного мира.
Но это и не нужно.
Потому что она делает другое.
Она даёт тебе паузу.
После больших, тяжёлых, эмоционально выматывающих игр — это как глоток воздуха.
Она не пытается тебя впечатлить.
Она просто даёт тебе побыть одному.
И в какой-то момент ты понимаешь простую вещь:
иногда игры нужны не для того, чтобы «пройти» их.
А для того, чтобы прожить небольшой кусок тишины.
И Firewatch с этим справляется идеально.
Игра вызвала фурор на релизе и сразу загорелся желанием в неё поиграть, но было понятно, что русскую озвучку для неё так или иначе выпустят и стоит подождать, зато и баги поправят и удобства подкинут.
Игра отличная, особенно вначале, когда буря эмоций. В целом на эмоции игра и направлена, в этом она шикарно справляется, к сожалению вышло не без шероховатостей. Постараюсь без спойлеров более обтекаемо раскрыть плюсы и минусы.
Игру я не покупал и, после всего, что слышал, вряд ли бы купил. Мне её подарили, а дарёному коню в зубы не смотрят. Но тут мы посмотрим и в зубы, и дёсны оценим.
Первое впечатление
Красивая картинка — и графика, и сама атмосфера старой Сицилии. Я постарался абстрагироваться от чужих мнений об игре, и начальные этапы мне действительно понравились. Катсцены поставлены красиво. Многие называют игру очередным «кинцом», но, как по мне, вся серия Mafia — это GTA с акцентом на сюжет и кинематографичность. И первая, и вторая Mafia занимают места в списке моих любимых игр. Так что начальные впечатления можно описать одним словом — красиво.
Общее впечатление после прохождения
Первая и вторая Mafia — это линейное, сюжетно ориентированное экшен‑приключение. Открытый мир во второй Mafia выступает как декорация. Но тут открытый мир не работает даже как декорация…
Сюжет банальный, но я знаю не один пример, когда даже банальный сюжет можно подать интересно. Проблема даже не в банальности, а в полном отсутствии развития героя: он был в начале карусо — и остался им в конце. Несмотря на то, что игра делает таймскипы, мы якобы становимся не последним человеком там, разносим пачки денег тем, кто помогает, — но в конечном счёте всё тот же карусо.
Любовная линия вообще никакая. В первой Mafia мы видели, как зарождаются любовные отношения Томми. В моей памяти до сих пор момент, как он возвращается поздно вечером с дела весь в крови и с бледным лицом, как его жена молча всё понимает и обнимает, несмотря на то, что вся одежда в крови. Сцена без единого слова — но сколько было сказано этим моментом! И как она раскрывает персонажей! А тут — погуляли, переспали, и всё: любовь до гроба. Я просто не верю в происходящее, отчего нет никакого сопереживания героям.
И подаётся сюжет просто в лоб. В сцене, где наш друг и наставник общается с женой, и она говорит ему «не умирай», уже дураку понятно, чем закончится эта миссия. И так — со всей игрой. Единственный неожиданный момент был в конце, но и то я случайно проспойлерил себе его. Хотя после прохождения понял, что этого я действительно не ожидал.
Открытый мир, дизайн
Мне очень понравилось, как всё выглядит: города, узкие улочки, огромные церкви — всё сделано очень качественно и с душой. Хоть в чём‑то и кто‑то старался. Жаль, что фоторежим добавили уже после того, как я прошёл игру, а возвращаться туда снова пока желания нет.
Но вот что касается живости этого мира — тут полный провал. И это причина, по которой вся эта красота не работает даже как декорация к сюжету. NPC мало, а те, что есть, статичны. Да, в то время транспорт — роскошь, но где кареты? Лошади?? Где люди, которые тащат товар на рынок продавать??? Даже деревья статичны.
Геймплей, транспорт
Машины — то, что хочется похвалить. Их мало, но мне понравилось ездить: чувствуется неповоротливость, тяжесть и неуклюжесть старых машин.
Но вот гонки… Боже, я не знаю, есть ли там ещё гонки, кроме двух сюжетных, но я впервые вижу, чтобы даже гонки были заскриптованы. Какой вообще смысл играть?
Что касается стрельбы — она классическая для серии: занимаешь укрытия и торгуешь ХПшкой. Не могу сказать, что понравилось, но дискомфорта не вызывало.
Вывод
Mafia: The Old Country — это полный проходняк. Половину игры я просто ждал, когда она закончится. Финал сделан неплохо, но этого мало.
Статичный, но красивый мир, неживые персонажи, не вызывающие сопереживания. Хочется сказать, что разработчики сделали работу над ошибками после третьей части, но не могу. Они вернули линейность, но персонажи такие же пресные. Окружение стало красивым, но ещё более мёртвым.
Очень вторично. Но коль уж я простил вторичность Stellar Blade, не отнестись подобным образом в Echoes of the End лично для меня было бы несправедливо. Тем более, игра то неплохая. Здесь есть какой-никакой сюжет, харизматичный и полезный напарник, посредственные но не напрягающие головоломки и боёвка, а также завораживающий и очень красивый игровой мир. Да, боевой системе не хватает полировки, а сюжету - непредсказуемости и действующих лиц, но в целом игра неплохая.
НУ, ВОТ СОВСЕМ ЖЕ НЕ ОЧЕВИДНО, ДА? А ЧТО ЖЕ ТАКОГО АВТОРЫ СПРЯТАЛИ В НАЗВАНИИ "САМАЯ ДОЛГАЯ ДОРОГА НА ЗЕМЛЕ!"? УУУСУКА, ГЛУБОКО! СОСМЫСЛОМ!1
Наш разум подарил/проклял нас склонностью к рефлексии. И в погоне за этой интроспекцией было и будет рождено бесконечное количество книг, фильмов, музыки, спектаклей. Игры в стороне не оказались. У нас есть A Walk with Yiayia, про самую тривиальную но от того не менее трогательную прогулку с любимой бабушкой. Venba, где сквозь перечницу на вас высыпят историю жизни в миграции, и как кухня помогает сохранять национальную самоидентификацию. While Waiting - фантасмагоричный калейдоскоп бесполезной траты времени, что подобно бонмо зацепит любого. Легендарную трилогию Кана Гао, в конце то концов! Перечислять можно долго. Как водится попытки были выдающиеся и не очень. Но что их выделяет так это попытка разбавить дискурс чем-то новым. Своим.
Так вот "Панамериканское Шоссе" не конгениально им. Это лакуна. Авторский проект где нет ничего от самого автора. Если ваш разум мерит творческое высказывание масштабами но не качеством тем, что оно затрагивает.. Что я могу сказать? Филистером быть не преступно. Если же вы алкаете чего-то большего чем пустые камлания о космогонии то в следующий раз может быть я напишу о чем-нибудь более достойном.
"Очередь в Пятерочке" - это сцеженный экстракт претенциозности, патетики и претенциозной патетики.
Если вам по какой-то причине нужно это пройти - поставьте что-нибудь тяжелое на контроллер и отойти на пару часов. Оно пройдется замечательно и без ваших страданий.
Если вам нужно обвинить человека в дурновкусии скажите, что он любит это. Его заплюют насмерть раньше чем он успеет доказать обратное.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть