Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Adopting digital storage solutions such as terabox online video player can also contribute to lower paper usage and promote eco-friendly study habits.
Сказать, что игра мне понравилась, значит, ничего не сказать (игру прошёл четыре раза подряд, что бывает со мной …никогда, плюс к этому потратил время на поиск без подсказок всех секретов, что так же никогда обычно не делаю и, кстати, секреты тут не такие сложные, как обычно это бывает). Я полностью подтверждаю 97% положительный рейтинг в Стиме: это просто фантастика. И да, игра, скорее всего, понравится только любителям бумер-шутеров.
В Zortch не только есть отсылки к классическим FPS, таким как Duke Nukem 3D и Half-Life, но она, как мне кажется, вобрала все плюсы классических бумер-шутеров и в частности быстроту игры или быстрый ритм. Это не ULTRAKILL, но скорость или ритм игры я бы сравнил с Project Warlock, WRATH, AMID EVIL и многими другими бумер-шутерами. А учитывая, что локации тут небольшие и в этом смысле игра напоминает Project Warlock 2, мы имеем игру, которая к тому же просто не успевает надоесть. Можно ли в таком случаи сказать, что игра является миниатюрной? Неверно всё же нет, но игра действительно небольшая, в плане уровней и их количества (игру можно пройти за 3-5 дней). Как мне кажется, это правильно сделано. Уж лучше короткая, но сочная игра, которая просто не успевает надоесть, чем длинная и однообразная. Впрочем, длительность игры является проблемой только когда сам экшен скучный, т.е. когда отстрел противников не приносит кайфа, а тут кайф определённо присутствует.
Главное, это конечно бои или перестрелки с противниками и насколько это кайфово уничтожать орды противников. Пускай в игре и не орды в духе Serious Sam, но в зависимости от уровня сложности, мы имеем разное количество противников. И вот это ну очень крутое нововведение, которое я нигде не видел. Обычно если в игре есть уровень сложности, это означает, что противник наносит разный по силе урон, но в этой игре это главным образом количество противников, плюс в зависимости от уровня сложности в игре могут появиться на обычной карте дополнительные редкие боссы (чего я точно никогда не видел ни в одной игре данного жанра). Учитывая, что локации просто-таки завалены боеприпасами и хилками, это…не, ну это чистый кайф! Быстрота игры, умные AI у противников, отсутствие проблемы с хилками и боеприпасами, а также вражда между некоторыми противниками (последнее реально круто, интересно и необычно) – что ещё может требоваться для получения чистейшего дистиллированного кайфа от бумер-шутера? Я бы даже сказал, от такого букета нововведений в этом жанре я ещё не видел. Музыка? Некоторые скажут, что её тут нет, однако у нас тут Ambient, что является полной противоположностью музыкальным темам из таких игр как Doom. Да, это дело вкуса, но именно в этой игре мне зашёл именно такой вот Ambient. Так что…чистое наслаждение.
В любой игре, помимо ощущения от оружия, т.е. ощущения которое дарует игра от уничтожения противников, значение имеет поведение и разнообразие противников. И вот в этой игре всё очень вариативно. Во-первых, противники ведут себя на редкость умно. Да, зачастую они не бегают туда-сюда, как это имеет место во многих других бумер-шутерах, а либо являются летающими противниками, либо прыгают. К примеру, противники-люди, которые вооружены либо пулемётами, либо дробовиками либо ракетницами, именно что имеют привычку прыгать, и могут так «разпрыгать» игрока, что, в конце концов, просто убьют его в какой-то момент. Прыжки не хаотичны, а именно делаются с целью не дать игроку успеть прицелиться и выстрелить, к примеру, из гранатомёта. Не знаю почему, но именно прыжки мне показалась таким необычным ходом со стороны разработчика, что этот момент я бы отметил как самый уникальный, необычный элемент классического бумер-шутера.
Да, противники, которых тут для такой короткой игры много и что самое главное, они все разные. У них разное поведение и у них разное оружие. Видно, что разработчики реально задались целью создать действительно не похожих друг на друга противников, что большая редкость для бумер-шутеров. Я говорю не только и даже не столько про визуальный стиль, сколько про их вооружение, непохожесть их атак и, безусловно, про их поведение. У нас есть обычная пехота, которая любит «попрыгать», у нас есть ульи пчёл, которые спавнят бесконечно пчёл и являются мили противниками, у нас есть мини-боссы, которые запускают частично самонаводящиеся ракеты, плюс к этому, если труп противника не был разорван на кусочки, воскрешают павших противников, есть противники, которые от попадания по ним начинают множиться, есть подводные монстры, типа акул, которых можно отвлечь если разнести труп врага на кусочки и тогда оставшиеся акулы перестанут гнаться за игроком и начнут пожирать те остатки, что остались от противника (включая остатки и самой акулы). В общем, вариативность в противниках для классического бумер-шутера на высоте. Я впечатлён. Это действительно очень хорошая работа.
Примерно то же самое можно сказать и про вооружение. У нас тут классика: дробовик, огнемёт, автомат, ракетница, оружие, которое создаёт некое подобие электрической цепи, нанося урон всем противникам в конкретной комнате. Динамитные шашки, которые можно встретит в Duke Nukem 3D, которые работают по той же схеме. Но самое главное, что каждое оружие имеет два типа атаки. К примеру, дробовик одной атакой походит на классический дробовик из любой FPS игры, а другой атакой, на что-то похожее на винтовку. Альтернативная атака у автомата включает приближение. Что касается ракетницы, то она имеет такие два варианта атаки: гранатомёт и ракетница (РПГ). Как мне кажется, очень интересная находка. Огнемёт действует либо как типичный огнемет, либо превращается в некий аналог гранатомёта, нанося к тому же урон по области, т.е. на небольшой территории, куда прилетела эта граната от огнемёта, вспыхивает пожар, который наносит урон всем, включая и игроку, поэтому с этой альтернативной атакой нужно быть осторожным. Я думаю именно наличие альтернативных атак, а так же тот факт, что оружие тут актуально практически всё, игра не успевает наскучить, вернее, не возникает ощущения однообразия и монотонности. Всегда можно «поиграть» с врагами в броски динамитными шашками. Учитывая, что они очень мощные и учитывая их широкий радиус, уничтожение групп врагов именно динамитными шашками, создаёт особые ощущения, которые не могут дать ни автомат/дробовик, ни даже аналог РПГ/гранатомёта.
Главный ингредиент – скорость, ритм игры, благодаря чему динамитная шашка летит и приземляется медленнее, чем мы носимся по карте. Это чем-то напоминает танец на льду, только «танцуем» мы не одни, а с группой из 5-10 противников. И как тут не кайфануть, когда успеваешь поймать момент, когда противники и динамитная шашка сойдутся в одной точке. Трудно передать эти ощущения, но подрыв противников тут получился особенно приятный (не в последнюю очередь благодаря быстроте передвижения). Тут нужно отметить, что противники не видят нас через стены и начинают преследовать и атаковать нас, только когда мы попадём в их поле зрения, что так же открывает множество тактических способов по их уничтожению (ничего не подозревающих врагов). Это третий момент, который можно обозначить в качестве уникального. Обычно враги видят нас или ощущают нас чуть ли не через стены, а тут у нас имеется секунда или две, пока враги как будто не осознаю что перед ними противник.
Последнее что хочу отметить, это локации (по сюжету говорит нечего, так как его фактически тут и нет). Мне понравились локации, вернее как они были сконструированы. Внешний вид, да, не впечатляет, но вот логистика каждой локации, она качественная, в том смысле что, во-первых, не возникает ощущения большого пустого пространства, во-вторых, не возникает ощущения тотальной туннельной игры и в третьих, если анализировать структуру или конструкцию всех локаций мы увидим что все они абсолютно разные. Идеально? Если бы не их тотальный «индустриальный» вид, можно было бы сказать что это идеал, тот образ идеальных локаций всякой FPS игры или, другими словами, как нужно делать локации. Но главная их ценность – благодаря структурной вариативности они так же вносят существенный вклад в то, что игра не ощущается однообразной, монотонной и как следствие скучной. По сути, все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы чуть ли не идеально, а может быть даже идеально. Да, это всё-таки бумер-шутер что означает что игра не каждому «зайдёт», ведь…для того и был придуман целый поджанр – бумер-шутеры – чтобы разделить шутеры типа Сталкер или CoD и игры типа Ion Fury и Prodeus, т.е. новое переосмысление таких старых классических игр как Quake и Doom. В жанре бумер-шутера, это возможно даже и идеал.
Всем доброго времени суток)!
Dragon Age: Инквизиция — это эпическое приключение, которое захватывает с первых минут и не отпускает до самого финала. Игра предлагает игрокам погрузиться в мрачный и захватывающий мир Тедаса, где им предстоит возглавить Инквизицию и бороться с угрозой, исходящей от магического разлома.
Сюжет и персонажи: История насыщена интригами, политическими маневрами и моральными дилеммами. Выбрав сторону в конфликте между магами и храмовниками, вам предстоит принимать сложные решения, которые влияют на судьбу всего мира. Персонажи проработаны до мельчайших деталей, каждый из них имеет свою уникальную историю и мотивацию.
Геймплей: Боевая система в игре не то что бы вау но играть приятно. Возможность комбинировать разные классы и способности делает каждую битву уникальной. Исследование мира если не брать в расчет гриндовые задания то игра приносит массу удовольствия благодаря интересным локациям и заданиям.
Графика и атмосфера: Визуально игра мне понравилась. Мрачная атмосфера, созданная с помощью графики и звукового сопровождения, погружает в мир, полный опасностей и приключений.
Вердикт: Dragon Age: Инквизиция — это просто хорошая игра в жанре RPG. Она предлагает глубокий сюжет, захватывающий геймплей и возможность влиять на развитие мира. Если вы любите эпические истории и хотите почувствовать себя настоящим героем, эта игра обязательна к прохождению.
Всем доброго времени суток)!
Dragon Age II — это увлекательное продолжение культовой ролевой игры, которое предлагает игрокам множество захватывающих моментов и новых возможностей.
Сюжет и персонажи: История сосредоточена вокруг Хоука, нового героя Ферелдена, который вынужден бороться с последствиями событий первой части. Игра предлагает множество разветвленных диалогов и выборов, которые влияют на развитие сюжета и отношения с другими персонажами.
Боевая система: Боевая механика была значительно улучшена по сравнению с первой частью. Боевая система стала более динамичной и разнообразной, что делает сражения более захватывающими и стратегически насыщенными.
Графика и дизайн: Игра радует глаз качественной графикой и детализированными локациями. Дизайн уровней и персонажей выполнен на высоком уровне, что создает атмосферу погружения в мир Тедаса.
Минусы: Некоторые игроки могут столкнуться с ощущением повторности в некоторых миссиях и повторяющимися квестами, что может снизить интерес к игре на поздних этапах.
Заключение: Dragon Age II — это достойное продолжение, которое предлагает интересный сюжет, захватывающие битвы и множество возможностей для взаимодействия с миром и персонажами. Несмотря на некоторые недостатки, игра оставляет положительные впечатления и заслуживает внимания всех поклонников жанра RPG.
Всем доброго времени суток)!
Dragon Age: Origins – Классика жанра спустя десятилетия
В 2025 году, спустя более чем десятилетие после своего релиза, Dragon Age: Origins продолжает оставаться одной из самых значимых ролевых игр. Игра, выпущенная в 2009 году, заложила фундамент для многих современных RPG и до сих пор привлекает новых поклонников.
Графика и звук: Несмотря на прошедшие годы, графика игры по-прежнему впечатляет. Хотя многие современные игры могут похвастаться более продвинутыми визуальными эффектами, стиль и атмосфера Dragon Age: Origins остаются уникальными. Звуковое сопровождение, включая музыку и озвучку персонажей, по-прежнему вызывает те же эмоции, что и в первый день релиза.
Геймплей: Боевая система и механика исследования мира остаются захватывающими. Игроки могут выбирать из множества классов и специализаций, создавая уникального персонажа. Система выборов и решений, влияющих на сюжет, делает каждое прохождение уникальным.
Сюжет: Захватывающий и глубокий сюжет продолжает удерживать внимание игроков. История борьбы с темными силами и выбора пути для спасения мира по-прежнему актуальна и интересна. Множество концовок и побочных квестов обеспечивают множество часов увлекательного геймплея.
Сообщество и наследие: Dragon Age: Origins породила множество дополнений и фанатских проектов, что свидетельствует о её значимости и популярности. Сообщество игроков до сих пор активно, и игра продолжает получать поддержку в виде модов и фанатских мероприятий.
В 2025 году Dragon Age: Origins остаётся классикой жанра, которая продолжает вдохновлять и радовать новых поколения игроков своей атмосферой, историей и возможностями.
Миниатюрная игра за 120 рублей на релизе, которая проходится за пару вечеров, в которой концепция игры полностью доведена до ума. Да, концепция игры очень простая, но она, во-первых, не грузит и как правильно отметил один игрок, может совмещаться с прослушиванием новостей или нечто похожего. Во-вторых, если игра сможет попасть в настроение, то она скорее покажется короткой и уютной, нежели однообразной и скучной. По существу, оба определения уместны, поэтому я могу понять тех игроков, которым игра не понравилась именно из-за своей повторяемости, следовательно, монотонности и скучности.
Суть игры простая: мы спускаемся под воду и либо ловим медуз с помощью пузырьмёта (оружие, которое стреляет пузырьками воздуха) либо работаем лазером, чтобы из разного подводного «мусора» добыть полезные материалы. Если медузы далее отправляются на продажу и за них мы получаем ракушки, то второй тип ресурсов приносит нам возможность улучшать только определённый тип умений, т.е. если в игре 4 зоны, то каждая зона обладает своим особым типом ресурса, который необходим для строго конкретных улучшений. На этом фоне ракушки, которые поступают с продаж медуз, нужны для большей части улучшений начиная с самой первой зоны и заканчивая последней. Ракушки нам будут требоваться всегда, а вот самый первый тип подводного «мусора» актуален только для самых первых умений и для остальных нам потребуются подводный мусор нового типа. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, так как проще всего сказать, что в игре лишь два типа ресурсов, которые требуются для улучшений разных навыков: ракушки и морской «мусор» разного типа.
Игра построена таким образом, что каждый раз мы погружаемся всё глубже и глубже (эти самые 4 зоны) и поэтому нам требуется всё более и более эффективные средства, которые обеспечивают более длительное пребывание под водой на более низкой глубине, более быструю разбивку подводного «мусора» и более быструю поимку медуз. Получается, что мы должны бежать только для того чтобы оставаться на месте. Не всё так в игре строго, но именно такое возникает ощущение. Как только мы выучили последние улучшения и плавать в данной зоне уже сверхкомфортно, у нас тут же появляется два варианта: плавать в привычной зоне или перейти на уровень глубже, что сразу проявляется в нашей скорости ловли всякого барахла, а так же нахождения под водой (но награда увеличивается чуть ли не десятикратно). Получается, что ещё совсем недавно мы всю локацию оплывали без какой-либо проблемы с кислородом и тут в друг «бац!» и новая зона требует более совершенный «бак» с кислородом, ведь старый хватает чуть ли не на 30 секунд, что означает, что нам нужно снова гриндить ракушки, разбивать подводный «мусор» чтобы вновь получить более-менее комфортную игру.
Тут, безусловно, скрыта главная проблема – иллюзия развития. Получается, мы именно что как будто стоим на месте, ведь новая зона даёт в разы больше ресурсов, чем старая, но в ней плавать, без новых улучшений, ох как не просто. С другой стороны, вся игра заключается в том, что мы спускаемся под воду, чтобы ловить медуз, продавать их, а так же разбивать различный подводный мусор и на вырученные ракушки и выловленный «мусор» производить улучшения. И это всё. И вот так раз за разом и это и есть весь игровой процесс. Скучно? Ну, наверно. С другой стороны, разве игры типа три-в-ряд являются в этом смысле более разнообразными? А бумер-шутеры? Каждая игра, в той или иной степени, однообразна, но, несмотря на это, люди играют и в игры по типу три-в-ряд и в игры жанра бумер-шутер (зачастую с графикой, вернее, под стиль графики из 2000 года). Так что это всё субъективно. Лично мне было забавно ловить медуз (разбивать подводный мусор) и производить улучшения.
Думаю в качестве явного плюса игры, плюса который удерживает внимание и интерес игрока, можно отнести милую пиксельную графику. Графика-то милая, это факт, но вот вариативность зон в игре фактически нулевая. Мало того что сами локации ну очень маленькие так они ещё мало чем друг от друга отличаются. Что касается медуз, то лишь однажды медузы примут более-менее иной характер, а именно, когда появятся медузы, которые наносят урон нашему баку с кислородом, если мы приблизимся к ним очень близко. Во всём остальном перед нами типичный ре-скин. Да-да, я помню, что пред нами миниатюрная игра за 120 рублей, но…
Каков итог? Я не знаю. Это игра из той серии, которая либо попадёт в настроение игрока либо нет. Она, с одной стороны, очень однообразная, но с другой, чем-то всё же увлекает. Безусловно это хорошо что игру можно пройти на все ачивки за пару часов так как если бы разработчики искусственно удлинили бы прохождение, эффект миниатюрности пропал бы, т.е. игра стала бы слишком однообразной. А так, игра просто не успевает надоесть…наверно…и не всем. В общем, игра «зайдёт» тем, для кого гринд не является нецензурным словом, и кто может получать наслаждение от этого. Наверно, 4 балла из 5 будет самой точной оценкой этой игры.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть