Ожидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?
Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал.
Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.
Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать.
Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.
Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?
Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.
Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.
Запечатай демона благодаря стилусу или как сделать такую уникальную механику просто косметическим ритуалом. В принципе одна из легендарных ИГИ-метройдвания увлекает всем, музыкой, бесконечным сбором разных абилок, вещей, секретов, а особенно крутыми вышли боссы.
Четвертая часть Обители Зла как понос, очень быстро поменяла свое направление с хоррор, на хоррор шутан. Хотя я все же считаю и первую трилогию на ps 1 таким же боевиком. В этой игре есть все лучшее, злодей британец, старикан вонючка, злобный карлик одержимый культом, испанская деревня, напичканная зомби жителями, все в таком духе и это - круто. Суммарно это дает игре очень большой шарм трешовости происходящего, но в тоже время все имеют свою мотивацию, с суровостью на лицах как никогда ранее. Эшли не так бесила как я изначально предполагал, только в одном моменте с катапультами.
Вроде как игра-эксперимент удачное решение, но на момент выхода уже не новое аля "прицепи к любому жанру игры ритм". Только ритм-игры все же не для всех. С одной стороны мы получили более чем стандартный хекэндслеш, с другой получили нестандартную фичу в виде ритм ударов по врагам. За плечами у нас вызывные персонажи, за которых к сожалению нельзя поиграть, но вызываются благодаря удобной фиче под названием робокот в момент боя. Игра буквально сделана по образцу, очень хорошему шаблону, но в этом и шарм. Каждый персонаж действительно запоминается, даже второстепенные. Музыка работает в тандеме со всем геймплеем, хотя другого и не ожидаешь, тут все работает как надо.
Korsica - новая вайфу.
Второй дождь показывает ту же механику, что и в первой - только в 3д и более безумном мире. Игра действительно работает максимально правильно и приносит только удовольствие.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть