И все-таки конец нулевых-начало десятых мое любимое в игровом плане время. Наверное у каждого так - самая любимая игровая эпоха это та, которая пришлась на юношество: времени на игры все еще навалом, а вдобавок уже появляется некоторая осознанность в плане выбора игр, а чаще всего и некоторые возможности к приобретению. В моем случае это все совпало и с активным развитием интернета и интернет-дистрибьюторов, вроде стима. Помню, что в 2009-2010 стим внедрил рубли и понеслось, я покупал на распродажах вообще все до чего мог дотянуться, о чем хотя бы как-то читал в журналах и на сайтах. Ну и конечно же, такую популярную серию как NFS я не мог обойти стороной. Конечно, тогда для меня NFS все еще был про веселые гоночки на красивых машинах, а потому Shift выглядел чужеродно и блекло что-ли. В момент покупки, помню я его совсем не оценил, восторги прессы в итоге различались с моими впечатлениями. Тем более, что через год вышел великолепный Hot Pursuit, так что Shift как-то так и был заброшен в дальний угол библиотеки.
Ну а теперь, будучи уже взрослым серьезным дядей, наблюдавшим как NFS уходил на дно с каждой игрой после Hot Pursuit, я вдруг заинтересовался Shift'ом. Тем более, что как раз хочется чего-то такого, относительно серьезного, но при этом не требующего высокого навыка и наличия руля. И надо сказать, что я не разочарован. Shift оказался ровно таким, каким и представлялся - ненапряжной аркадой, но при этом дающей ощущение серьезных трековых гонок без всякого молодежного позерства с аниме-винилами на корпусах. Физика здесь ровно такая, какая должна быть у аркады, маскирующейся под автосим - вход в поворот требует хорошего контроля над машиной, грамотного снижения скорости перед поворотом и ускорения в апексе, а несоблюдение требований карается вылетом с трассы и столкновением с отбойником, но при этом это все еще не означает поражение, наверстать упущенное все еще можно (я просто вспоминаю какой-нибудь Dirt Rally, где вылет с трассы равнялся перезапуску трека). Если в обычной аркаде в порядке вещей входить в поворот ерзая по отбойнику или соперникам бочиной, то тут подобные фокусы означают существенное замедление после выезда на песок или даже временное оглушение пилота после столкновения. К слову, этот самый эффект оглушения здесь как нельзя кстати - благодаря нему, когда экран сереет и мутнеет, иммерсивность происходящего повышается в разы, особенно если играть с видом из кокпита, которые у всех машин еще и разные и очень качественно детализированные.
Надо кстати отметить, что играл я с отключенными вспомогательными системами, типа АБС, но при этом оставил себе траекторию (честно говоря я по началу не нашел где ее отключить, а потом уже понял, что с ней банально играется комфортнее, а челлендж при этом все еще остается). В таком режиме машины ощущались действительно по-разному, и тут речь даже не про отличие классов друг от друга, каждый экземпляр требовал к себе определенного подхода. Да, может быть на уровне каких-нибудь фокусов и гольфов эти различия чуть более смазаны, но вот когда добираешься до суперкаров, вроде Lamborghini или Bugatti, то разница уже становится очень ощутимой: тот же Bugatti ощущается крайне быстрым, но очень сложно управляемым утюгом, а, например Pagani или Lamorghini Avetador входит в повороты уже куда охотнее. Где-то тормозной путь какой-то невообразмио длиннющий, а где-то достаточно нажать на тормоза буквально перед самым поворотом. Для аркады подобные различия более чем достаточны, чтобы ощутить себя за рулем почти настоящей машины, но все еще не заставляют филигранно оттачивать мастерство для успешных заездов. Есть правда нюанс, лично у меня получилось, что есть полностью прокачанный Lamborghini Murcielago, и есть все остальные машины. В последних чемпионатах даже самые топовые по характеристикам машины, вроде Pagani Zonda R, оставались на прямых дааааалеко позади, а в повороты входили ощутимо проблемнее, что резко уменьшило сложность до минимума (это при том, что игра относит Murcielago к 3 уровню, а Zonda к 4ому). Думаю можно было бы конечно поднять сложность ботов, но в тот момент я уже подустал от прохождения, так что хотелось уже просто закончить.
И тут получается второй нюанс - игра довольно затянута. Огромное количество чемпионатов в карьере конечно не обязательно к прохождению, необходимое количество звезд для участия в финальном турнире я набил уже к концу второго уровня гонок (из четырех), но все же хотелось посмотреть весь контент. И как оказалось, он довольно однообразен. Если в начале еще довольно часто встречаются эксперименты в режимах, вроде гонки на выбывание, гонки на лучшее время круга или какого-то дрифта (который я правда проходил с ощутимым раздражением - физика дрифта здесь очень специфичная, такое ощущение, что и трек и шины просто намазаны маслом, а у машины вес не меньше пары тонн), то к концу это все превращается в бесконечные гонки по одним и тем же трекам. Шутка ли, в какой-то момент один и тот же трек встречался несколько раз на протяжении одного чемпионата из 10 заездов. К тому же, ближе к концу начинаешь замечать и странности в физике - иногда машины начинали двигаться или тормозить очень мелкими рывками (напомню, что АБС при этом отключен), что периодически приводило к потере управления. Еще бывало, что столкновения обрабатывались непредсказуемо - вот ты бортуешь соперника, по всей логике он должен был как минимум сместиться, а то и вовсе потерять управление, но управление теряешь именно ты, разворачиваясь и теряя лидерство.
Все это конечно снижает градус удовольствия, но отнюдь не сводит его на нет полностью. Лично для меня Shift был вот ровно тем самым развлечением, в которое можно без напряга погрузиться после трудного дня, выиграть пару заездов или чемпионат и пойти спать с довольной улыбкой. В общем-то требовать от него чего-то большего, так что бы он увлекал на долгие часы, чтоб ты ловил от него бешеное состояние потока, завершая очередную сессию изнеможденным, но довольным, как в том же Dirt Rally, думаю достаточно наивно. Это все же аркада с заголовком Need for speed, без особых претензий на что-то уникальное. И все же, у игры есть свое лицо, отличающееся от прочих коллег по серии, есть множество любопытных находок, вроде отслеживания твоего стиля и подстраивания соперников под него (ну насколько я заметил, если ведешь себя агрессивно, то и боты становятся агрессивнее, а если стараешься играть чисто, то и боты как будто бы ведут себя "профессиональнее"), так что определенно, даже спустя полтора десятилетия игра все еще заслуживает того, чтобы ее вспоминали. Теперь любопытно попробовать Prostreet - там была классная механика сохранения повреждений у авто, которую впрочем в свое время никто не оценил.