Сколько же игр пылится на свалке истории. На самом деле, серий и игр, которые обыватели помнят спустя хотя бы 10 лет, совсем немного, большая часть из вышедшего сегодня либо напрочь забыта, либо жива в памяти горстки фанатов. I am Alive в этом плане еще даже повезло - у нее эти фанаты действительно имеются, даже не смотря на то, что всем остальным игра запомнилась только как порождение производственного ада, обладавшее парой прикольных концепций, реализованных крайне посредственно и топорно. И все же про игру хотя бы помнят (вон даже тут, на стопгейме разбор полетов делали).
Я лично уже точно не могу вспомнить, как сие творение оказалось у меня в библиотеке, но пылилось оно там долго, лишь где-то в конце десятых я таки обратил на нее свое внимание. В тот раз игра произвела весьма негативное впечатление - все постоянно фризит, вылетает, анимации кривые, графика страшная даже на момент выхода, в игровом процессе приходится только лазать и иногда пугать местных пустым пистолетом. Ну типичный шлак времен xbox 360. Поиграв 1.5 часа, после очередного вылета я все же решил не мучаться и отправил игру на свалку своей памяти.
Что меня заставило запустить ее еще раз, в 2026? Не знаю, просто стечение случайных обстоятельств. Да и раз уж пишу отзывы на все что есть в библиотеке, почему бы и эту галочку не закрыть. В этот раз вообще не строил никаких ожиданий - заходим, пробегаем побыстрому, пишем мысли, забываем навсегда. Конечно же, старые добрые вылеты никуда не делись, в первые пару уровней каждый загрузочный экран оканчивался на рабочем столе. Серая гамма времен PS3 тоже на месте, вместе с корявыми модельками и дерганными анимациями. Но ладно, в этот раз я знал на что иду, в этот раз меня так просто не сломить. И в общем-то такой настрой дал свои плоды: уже на первых локациях я с удивлением обнаружил, что мне интересна местная система скалолазания, что она действительно может давать эмоциональное напряжение без раздражения, не в последнюю очередь благодаря нарастающему тревожному эмбиенту по мере иссякания стамины. Да и идея с запугиванием местных пустой пушкой уже выглядит не так глупо - каждый энкаунтер с враждебными аборигенами превращается в небольшую головоломку: тебе нужно быстро заметить, есть ли среди врагов вооруженные огнестрелом, если есть, то их надо нейтрализовать первыми, подпустив одного поближе, а второму быстро засадив пулю в лицо (стычка с тремя такими товарищами практически всегда смертельна, кроме финального этапа, и то если у персонажа уже есть дробовик). Если таких нет, то все равно нужно пораскинуть мозгами и постараться убить остальных с наименьшими затратами патронов: кого-то скинуть с обрыва или в костер, а может быть вычислить местного крутыша, после убийства которого остальные могут куда податливее сдаться. Короче, система не сказать, что очень сложная, но все же обладает достаточным количеством переменных, чтобы не наскучить за 5 часов прохождения. Плюс, да, ближе к концу добавятся лук и (возможно, но не обязательно) дробовик с очень ограниченным количеством патронов (5 на всю игру), что тоже добавит вариативности.
Ну да ладно, я в общем-то еще в первый раз заметил, что эти две концепции действительно необычны и в целом неплохо реализованы. Но в тот раз технические огрехи, общая кривизна сборки и отсутствие вменяемого нарратива все же сильно перевесили мое мнение. Да, как я сказал, в этот раз я был готов к их появлению, но это не отменяет их наличия. На двух механиках сложно вытащить игру даже на 5 часов. Но в этот раз я разглядел кое что еще, что начал замечать в играх лишь относительно недавно - ту самую эфемерную, едва уловимую, но атмосферу отчаянья и безысходности. Схожую по сути с таковой из This War Of Mine (хотя конечно же там она в разы сильнее и гуще). Но да, в общем и целом игры довольно схожи по настроению. И там, и там люди столкнулись со стихией (в TWOM в виде войны, но по сути это тоже непреодолимая стихия, неподвластная обычному человеку), и там, и там сеттинг получился максимально приземленным, без фантастики и мутантов, только с самыми прозаичными последствиями катастрофы в виде голода, болезней, дефицита всего и вся. И по большому счету, даже не смотря на посредственный нарратив I am Alive все равно позволяет проникнуться и прочувствовать боль и страдания людей вокруг. Пускай они наградят тебя лишь кусочками скучнейшего лора, когда ты им поможешь, но тебе хочется им помочь, во многом как раз из-за того, что ситуация то одновременно и прозаичная и крайне трагичная. Не каждый сможет спроецировать себя во вселенную, где бушует грибок-мутант, делающий из людей зомби (хотя авторы TLOU сделали все так чтобы максимально упростить этот процесс), но большинству взрослых людей будет довольно просто представить себя на месте человека пережившего ужасающее землетрясение, оставшегося без пищи и крова, ведь такие то случаи как раз в нашем мире далеко не редкость.
И вот добавим к этому довольно пронзительную музыкальную тему (хотя опять же, без изысков), а также ряд уровней, которые неплохо так повествуют через окружение (особенно отель, пробегаясь по этажам которого натурально пугаешься тому, насколько далеко способны зайти люди в своей первобытной жестокости), и получим, на самом деле, довольно добротное приключение на несколько часов. В таком свете уже и картинка перестает быть уродливой, становясь скорее стилизованной на любителя, тут и основной нарратив становится скорее аскетичным и приземленным, чем откровенно плохим (все же непосредственно в процессе герои не говорят и не делают ничего совсем уж глупого, просто их взаимодействия не настолько глубоки как хотелось бы). А, ну и нельзя не отметить, что после +- часа игры вылеты из игры прекратились полностью, фризов в этот раз в принципе не было, а корявость анимаций все же довольно быстро перестаешь замечать в угоду приятных механик и атмосферы. Да, странную смазанную концовку ничего из перечисленного не лечит, но спишем это на производственный ад и кочевание проекта по рукам. Вероятно там были еще какие-то наработки, которые лучше бы раскрыли концовку, но господа из Шанхайского юбисофта просто решили не раздувать бюджет и выпустить страдалицу уже в люди.
Короче, на самом деле, если проникнуться атмосферой приземленного постапокалипсиса, если позволить механикам увлечь себя, то I am Alive становится довольно хорошим проектом, потонувшим среди множества схожих по качеству небольших поделок, выходивших на консолях пачками в то время. И да, кстати, о приятных механиках: в середине игры я с удивлением обнаружил, что игра то вообще то в открытом мире. Оказывается здесь есть условная хаб-локация, из которой мы переходим на локации с нужными точками интереса в данный этап прохождения. И я обнаружил, что мне интересно ходить и изучать ее. Находить выживших, тайнички с ресурсами (которых конечно к концу игры у меня скопилось неприлично много), меланхолично бродить в пылевой взвеси. Возможно, кстати, именно благодаря этому небольшому кусочку открытой локации я и сумел поймать тот самый нужный вайб и получить действительно немалое удовольствие от игры. А еще я неустанно ловил себя на мысли, что я соскучился по геймдизайну конца нулевых - начала десятых. Когда все было не таким огромным и комплексным, игры умещались в 10 часов, а в процессе ты просто играл и наслаждался процессом. Когда вместо филлерных репитативных активностей игрока развлекали разнообразием ситуаций, пусть не долго, но этого хватало чтобы занять вечер-два. Нет, конечно же и в современном геймдизайне просто море крутых вещей, но это тема как в жизни, когда даже переехав в новый жилой комплекс с красивыми парадными и шикарным двором, ты все равно скучаешь по той простенькой площадке с грибком (железным, не биологическим) над песочницей и скрипучей качелью, которые были у тебя в детстве.



















