Так повелось, что в последние пару лет я выбираю игры, в которые буду играть, не на основе рецензий или отзывов игроков, а просто по субъективному желанию - «хочу ли я в это поиграть, вызывает ли эта игра у меня любопытство». Лишь потом, после прохождения, я захожу посмотреть, какое мнение сложилось в интернете. Так что про эту игру я ничего толком не знал: не читал, не смотрел, в демку не играл. Слышал краем уха, что за игру отвечает какой-то креативный дизайнер, который работал над Deus Ex, очень понравился визуальный стиль в трейлере, да и по сарафанному радио проскользнула фраза «круто показаны ужасы войны». Ну и всё - поехал в ближайший MediaMarkt за диском.
Что я получил в итоге? Отличное приключение на 35 часов. Я удивился, что в интернете эту игру практически обделили вниманием, что и побудило меня написать мою первую мини-рецензию.
Что такое Hell is Us? Это, по своей сути, адвенчура с головоломками, делающая ставку на атмосферу и лор (не сюжет, а именно лор), головоломки с большим количеством бэктрекинга, а также исследование мира, который состоит из набора локаций: некоторые довольно обширные, некоторые - наоборот, линейные и камерные. Всё это разбавляется простенькой слэшерной боевкой - казуальной и ненапряжной. Набор противников достаточно скудный, но проблем с этим у меня не возникло, наверное, потому что бои ощущаются как второстепенная активность, а не основная. Не душили - и на том спасибо.
Немного подробнее о разных аспектах игры
Лор мира отличный: читать записки и описания предметов интересно, а большинство поднимаемых тем подаются достаточно «по-взрослому». Постепенно, всё больше погружаясь в игровой мир, начинает вырисовываться целостная картина - как о прошлом страны, так и о настоящем, о предпосылках, причинах и последствиях разных событий. Из минусов я бы отметил отсутствие какого-либо централизованного места для всех полученных в игре знаний, вроде лорной энциклопедии. Информации много, иногда часть из неё нужна для решения загадок, но все полученные крупицы так и остаются в инвентаре - в хаотично разбросанных по сумке записках и предметах, где потом черт ногу сломит, пытаясь найти что-то конкретное. У меня это проблем не вызывало, в общем-то, потому что я играл запойно и в голове всё было свежо. Но прекрасно понимаю фрустрацию людей, которые играют короткими сессиями и делают паузы между ними.
Сюжет… ну, он есть. Он не раздражает, но и особого интереса не вызывает. В большей степени детали раскрываются через лорное чтиво. Если пройти игру быстро, не вникая в детали, центральная история останется поверхностной и никак не зацепит.
Головоломки и квесты - сюжетные мне очень понравились: в меру сложные для моего уставшего после работы мозга, но без какой-либо «духоты». Бэктрекинг не раздражал, потому что я внимательно исследовал локации, и все ключевые моменты, куда, очевидно, придется вернуться, хорошо запоминались. Отсутствие карты сказывалось разве что на поиске второстепенных секретов и сундуков, которых много, и иногда всё же забываешь, где и что видел. Честно говоря, особого смысла искать все эти секретики нет: награда - бесполезный лут (почему он бесполезный, обсудим позже) и немного лорных записок. Исключительно ради этих записок стоит заниматься сайд-активностями, если хочется узнать о мире побольше.
Интересны ли сами по себе сайд-активности? Добрые дела - нет, вообще: это «принеси-подай», когда находишь что-то в локации А и надо отдать кому-то в локации Б. Сундуки с либмическими ключами - тоже не интересно. А вот головоломки - кайф. Их немного, но каждая вызывала у меня неподдельный интерес и желание решить её. Что я, собственно, и сделал :)
Боевка - просто слешер, без претензий на что-то большее. Есть интересные задумки и некоторые возможности для билдостроения: оружию можно назначить «стихию», под эту стихию находишь в мире или получаешь за побочные задания «стихийные способности», для дрона есть разный набор «способностей», есть пассивные и активные реликвии (читай - «способности»), у оружия есть разные характеристики: какое-то нацелено на парирование, какое-то на блок, какое-то - среднее по всем параметрам. Оружие можно улучшать и прокачивать уровни. В теории, комбинируя всё это, можно составлять разные билды, адаптируя боевой стиль под свои предпочтения. Круто!
Но есть одно «но»… Это не нужно. Стихийные и дроновые способности, даже на максимальном уровне, просто неэффективны: намного быстрее уничтожать врагов простыми советскими ударами. Нет практического смысла собирать реликвии, способности, менять оружие или билды - всё, что реально нужно, - это прокачивать уровень оружия для увеличения урона и вовремя жать кнопку исцеления. Где-то к середине игры я устал нажимать эту кнопку и поставил реликвию на пассивный отхил от нанесённого урона, и боевка превратилась в спам быстрых ударов.
В общем, это самая слабая часть игры. Потенциал есть, но реализация попросту не работает. Однако, как я уже говорил, меня боевка не душила - и это главное. Она не отвлекала от эксплоринга, лора и загадок, а наоборот - позволяла немного передохнуть и переключиться. Но всё же немного обидно за упущенный потенциал.
Итог
Хорошая игра, от которой я получил массу положительных эмоций. Играется достаточно ровно: было душно всего часа три в одном из основных квестов, в остальном всё было интересно и увлекательно. Если вам нравится исследование мира и лора, или же вам в Туманных холмах или Обителях зла загадок не хватило - эта игра, скорее всего, понравится. Если же хочется выверенной боевки, какого-то геймплейного челленджа и удовольствия от сражений - разочарование гарантировано. Я же получил от игры ровно то, за что, в общем-то, и люблю игры.
P.S. играл на ps5 pro, картинка красивая, проблем с производительностью не наблюдалось.