Однозначно к прохождению если вы любите Half-Life и хорошую историю на 5-6 часов.
Вдохновение от Халвы чувствуется почти во всем кроме визуального аспекта. Юнити не выдаст той картинки что может дать Сорс и тем более Сорс 2, но для этого движка да и в целом визуал получился на 5+, тем более что игру делал один человек. Игра звучит, играется и выглядит на все AA.
Автору удалось то что некоторым большим студиям не удается сделать с большим бюджетом и командой.
Да есть некоторые спорные решения, вроде того что я не мог найти в инвентаре батарейки для фонаря и в одном месте проходил темный коридор на ощупь. Потом додумался что можно осветить себе путь дроном на котором тоже есть фонарь, но дрону почему то не нужны батарейки и он всегда заряжен. В некоторых местах есть пазлы просто для галочки, но не суть. Очень порадовало увидеть в игре локацию Каскад который реально находится в Армении, в городе Ереван. Насколько я знаю Автор несколько лет жил в этом городе и видимо эта локация его сильно вдохновила. К тому же она отлично сочетается с выбранным сеттингом - Советским Кассет Панком и стилем Лоу-Фай.
Отличный саунд дизайн, отличная музыка интересный мир с персонажами и история не дадут скучать. Каких-то новых механик или уникального геймплея здесь нет. Все в игре сделано с любовью и с вниманием к деталям. А для хорошей игры большего и не нужно.
Большой респект Автору.
Отзывы
Нормальная АА игра
сюжет интрегует,
геймплей немного однообразный но пойдет
стрельба не чувствуется,
головоломки интересные, взаимодействие с дроном
хотя левел дизайн не всегда интуитивен, несколько раз приходилось залазить в гайды чтобы понять что от тебя хотятит где это найти, а иногда прям в лоб говорят что делать
Не жалею что потратил на неё 10 часов, но рекомендовать не могу
Сложность: ТРУДНО
Время в игре: 14 часов
Hail to the Rainbow — уникальный и по-настоящему авторский проект, который впечатляет своими масштабами и качеством исполнения по меркам соло-разработки. Игра нисколько не ощущается работой одиночки и задирает планку ощутимо выше изначальных представлений, особенно благодаря прекрасному визуальному оформлению и довольно кинематографичным кат-сценам. К игровым механикам перейду чуть позже, а сейчас хочется высказаться о картинке.
Была проведена отличная работа с постановкой красивых сцен: почти каждая локация насыщена деталями и выстроена приятно глазу - это заслуга как общего дизайна уровней, так и динамичных эффектов, грамотно заполняющих пространство. При этом игра использует всю знакомую нам палитру шейдеров и классическую модель освещения — никакого Ray Tracing. Думаю, что кадры из игры скажут больше, чем мой текст.
Звучит окружение так же замечательно, как и выглядит: снег приятно хрустит под ногами, пронзительный шум ветра обволакивает уши холодной зимой, электронная техника эхом распространяет свои высокочастотные сигналы в заброшенных помещениях. Из данного аудио-визуального симбиоза получилась очень живая композиция, которая формирует сильное эстетическое удовольствие от пребывания в суровом постапокалипсисе советского киберпанка, и этот аспект в Hail to the Rainbow я считаю самым выдающимся.
Наверное, единственной моей претензией будет внешний вид людей: модели кажутся очень пластилиновыми и не подходят под общую, более реалистичную визуальную составляющую. На иногда слабые анимации я, как правило, закрывал глаза, да и не было в них из ряда вон выходящих недоработок — всё выглядело в рамках нормы.
Геймплей у игры основан на блуждании: у нас ведь жанр — приключение. Но полностью назвать проект симулятором ходьбы не получится. Всё-таки, помимо созерцания местного советского киберпанк-антуража, нам предстоит изучать локации в поисках припасов, решать головоломки и даже сражаться! Проект предложит достаточно разнообразные задачи на прохождение с использованием множества игровых механик, а некоторые сегменты и вовсе кажутся отдельными играми, меняющими действующий жанр. Но стоит сказать, что реализация вышеперечисленного не получилась повсеместно удачной: боевая система простейшая, но ощущается посредственно и деревянно — мне не хватило ощущений от ударов и приятного отклика после попаданий; некоторые головоломки несуразны и заставляют игрока просто тыкаться по всей локации в поисках ответа, что может сильно замедлить прогресс. Однако общее качество механик всё же оказалось достаточно приемлемым, чтобы не выбивать меня полностью из погружения.
Чему всё же удалось меня расстроить — так это нескольким моментам, в которых я буквально не знал, куда надо идти, поэтому, словно дешёвый робот-пылесос, тёрся обо все углы доступного мне пространства, чтобы найти проход далее. Ярчайшим примером послужат импровизированные "ступени" из объектов, прыгая по которым можно попасть в многоэтажный дом: они никак не выделены и смотрятся блекло на фоне общего внешнего вида локации. На этом моменте мне пришлось открыть прохождение и удивиться тому, что на уровнях сложности ниже высокого на стене есть нарисованная стрелочка, которая показывает, куда надо взобраться. И тут я хочу высказать свою точку зрения: регулировать сложность игры путём смены окружения — хорошая идея, однако локация не должна стать вследствие этого нарочито непонятной и мешать прохождению игрока, вызывая раздражение и "духоту".
Хочу сразу добавить в эту же копилку "духоты" то, что игровой процесс разгоняется медленно, и интересная геймплейная основа появляется лишь под конец третьей главы, что, как мне кажется, слишком затянуто. Такое долгое вступление может легко отпугнуть игрока от дальнейшего погружения.
Про сюжет много говорить не стану, чтобы не оставить спойлеры и подсказки, но хочу подметить, что история получилась не очень-то складной, а пара вопросов остаётся незакрытой. Некоторые события в игре построены на хрупких условностях, и это может даже немного разочаровать. Но по мере продвижения по игре на эти недочёты перестаёшь обращать внимание из-за очень хорошей структуры подачи сюжета: великолепная постановка кат-сцен, флешбеки главного героя, комментарии напарника и детали местного лора в виде записок и фотографий разбавляют основное приключение и не дают заскучать.
Путешествие в этой вселенной показалось мне неким музеем с экспонатами в виде авторских мыслей и идей, интересов и наблюдений, а также экспериментов, перенесённых в 3D пространство. Ведь по линии прохождения игры то и дело проскальзывали отсылки на различные вещи и события, как мне кажется, повлиявшие на Сергея Носкова (автор игры), а порой разработчик и вовсе напрямую вёл диалог с игроком устами второстепенных персонажей или записок. При этом нельзя сказать, что вследствие этого ощущения от прохождения представали разрозненными или сумбурными. Отнюдь, проект чувствовался творчески монолитным, хоть иногда и прослеживались отступления или явные вдохновения идеями других разработчиков. Всё вышеперечисленное подарило мне интересный опыт, который я крайне редко встречаю в играх.
Достаточно ли будет сюжетной наполненности, приятного визуала, завораживающей атмосферы и красивых призвуков окружения в сочетании с музыкой? Ответ: да, но не всем игрокам, так как геймплея игра предлагает меньше, чем показывает богатство своего мира — как эстетически, так и через лор. Но того, кого проект заинтересовал, Hail to the Rainbow едва ли разочарует, а местами и сильно удивит.
Очень хороший симулятор ходьбы, который временами пытается быть чем-то большим и это даже почти получается. Игра не однообразна и может удивлять (Чего я не могу сказать про Still Wakes the Deep, например). По меркам соло разработки проект можно назвать масштабным и амбициозным, и в целом, всё получилось. Разработчик может гордиться. Прекрасная работа.
копи-паста моего отзыва из стим
ПЛЮСЫ
- повествование и сюжет - можно сказать road movie
- атмосфера окружения (отличные локации и их дух)
(особенно если нравится стилистика советов, Постапокалипсиса, оттенок киберпанка, бегущего по лезвию и Халф-лайф, ну и атомного сердца )
- сюда же. картинка может и не ААА, но как же хорошо например передает зиму. От сюда - зимой ознакомится самое оно
Если первые два пункта не для вас или не то настроение - лучше отложите на потом
- отличная иммерсивность (!)
- репетативность - ее НЕТ, вообще НЕ душная
- не ведут за ручку как дебила* (хоть и по сути линейное произведение)
- отличный звук
- грамотный подход для вещей, когда не надо "дрочить" назад на базу, а просто вставкой идет ( и так со многими вещами)
- бонусом - куча отсылок как раз на произведения выше
- приятные кинематографические вставки
- приятные головоломки
МИНУСЫ
- *бывало фиг поймешь че надо. тк из-за опыта игрового или иного, что то казалось не логичным или что хотели от тебя - но да, такое в 2-3х местах по факту и мелочам
- Инвентарь.... емае. как же жестко то. если хотели передать, что надо покопаться там в рюкзаке - это одно. но кажется тут просто беда с управлением
- сложность. точнее ее выбор. Словно тут вообще не надо. Я был на средней - по классике. но что на более высокой ? меньше ресурсов и большей хп у противника? и наоборот на меньшей? можно убрать этот выбор и оставить как есть на средней например. лишняя условность
Кто играл в Atomic Heart, Bioshock, Half-Life 2, SOMA, тот будет узнавать тут и там кусочки, слепленные вместе, но слепленные качественно.
Есть возможность проникнуться атмосферой sovietpunk, вайбами тоски, ностальгией по несуществовашей эпохе.
Игра часто душнит неудобными геймплейными фишками, любит менять свой жанр. Это одновременно и удивляет, и может раздражать.
(Кто хочет уменьшить душность: ездите на передаче L - два раза Ctrl за исключением погонь, поставьте сложность на лёгкую.)
Очередной представитель симуляторов ходьбы, где вроде и есть зачатки механик, которые можно было бы превратить в что-то, но получилось как обычно.
Как чаще и бывает, цепляет только визуалом, на пол шишки атмосферой и еше на пол шишки возможностью порулить от первого лица. А больше тут и не ощущается ничего интересного.
Что, если совместить Атомик Харт с Метро?
Что, если совместить Атомик Харт, Метро и Халф Лайф 2?
Что, если совместить выше перечисленное с Пасифик драйв?
Наверное, именно так думал Сергей Носков, автор игры. Может показаться, что в игре намешано всего и вся, но это не так. Она берет лучшее из многих игр, не перегружает игрока сложными и душными механиками, обволакивает своей атмосферой, визуалом, каждый раз подкидывает что-то новенькое в геймплейном плане. В моменте я поймал себя на мысли: "Стоп, а это точно инди игра от одиночки?". То же самое касается визуала, иногда просто хочется идти и спамить кнопку ф12, делая скрины.
Боевка приятная, ты чувствуешь каждый удар гаечным ключом, каждый выстрел из дробовика.
Поездки на ниве отдают чем то ламповым, родным, она становится тебе другом, который не предаст и всегда придет на выручку. Очень крутое ощущение, когда ты, обыскав развалины, бежишь в ниву, садишься, у Игната все еще пар изо рта, ХП начинают подниматься по мере отогрева твоего героя, ты чувствуешь, как из ледяной стужи сел в родную, теплую, верную ниву. В игре почти отсутствует ощущение дешевизны, она играется и выглядит иногда как "ААА" проект.
Это скрытый гем, товарищи, однозначно к покупке! В стиме цена смешная, есть демо, пробуйте, автор заслужил вашего внимания