288 17 92 38
Hail to the Rainbow Цена от 325 ₽

Рейтинг игры

3.9 119
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Hail to the Rainbow

Отзывы

+5
Фантомная ностальгия

Интересно получается: Советский союз канул в небытие уже вот как 35 лет назад, мы, как государство и как общество с тех времен прошли огромный путь, за этот срок менялись идеи, менялись смыслы, менялись стили, менялось понятие о красоте, ценностях, даже о добре в каком-то смысле. Люди рожденные уже после распада СССР повзрослели, обзавелись семьями, возможно уже даже частично вырастили своих детей. Но при всем при этом, спустя треть века, обнаруживаю, что даже у нас, людей не заставших Союз, его эстетика неминуемо вызывает ностальгию по прошлому, которого лично у нас не было. В последнее время это подтверждается и в игровой индустрии. Недавно вот Atomic Heart взорвал общество (при том не только постсоветское) своими яркими и красочными образами альтернативного СССР и драйвовыми металл-каверами на музыку 60-70-80ых годов. Да что уж там, были же еще Metro и еще одна игра, которую не понятно можно ли сегодня вспоминать, но обе они будоражили ту самую фантомную ностальгию еще 15-20 лет назад. Но как-то мимо всех нас прокрался тот самый светоч, который превзошел всех на поприще воскрешения чувства тоски по прошлому, которого не было. Имя ему Hail To The Rainbow.

Справедливости ради, отмечу, что игра влюбила меня в себя еще начиная с демки осенью 2024. Просто глаз зацепился за классный эстетичный хоррор на Next Fest, рука потянулась к кнопке скачать, и все, любовь. Мрачный советский брутализм, заснеженные просторы, нива, на которой можно покататься, и, внезапно, пара весьма жутких эпизодов, где засветились местные противники - механики. По началу конечно было не совсем понятно, как игра собирается держать хоррор атмосферу, если основные источники страха здесь - советские роботы-боботы (ну вот не могу их по другому назвать, базовые механики ну просто напрашиваются на это прозвище). Но второй эпизод демо очень быстро дал ответ, продемонстрировав вполне себе такой Alien Isolation, только опять же с роботом в качестве врага (но уже с куда более пугающим дизайном). В общем, демка запала в душу сильнее всего что я тогда посмотрел, так что вопрос о покупке не стоял, надо брать и точка.

И вот, спустя год после выхода я наконец добрался. Долго не решался подступиться, все же подобные проекты, которые держатся на атмосфере нужно проходить в правильный момент жизни. И так совпало, что он тоже удачно нашелся: холодный март, поздняя ночь, усталость от работы и в целом от событий вокруг. Hail to the Rainbow тут же обняла меня как самое уютное пуховое одеяло, погрузив в тягучий, меланхоличный и иногда тревожный сон. Такой, после которого просыпаешься утром и еще какое-то время сидишь задумчивый, переваривая что тебе снилось, потом еще глубже уходя в свои мысли и рассуждения в течение дня.

Повествование знакомит нас с Игнатом - молчаливым подростком, оставшимся совершенно одним посреди мрачного советского постапокалипсиса. Он обосновался в старом бункере, откуда совершает вылазки в заброшки, чинит ниву и собирает всякие полезные электронные приблуды. Впрочем, с Игнатом почти постоянно на связи некий старший товарищ, направляющий его, частенько дающий ценные советы и всячески переживающий за паренька (к своему стыду я позабыл имя, которым он представлялся в начале, а после оно уже не звучит). Впрочем, рутина длится недолго, события заставляют Игната покинуть насиженный бункер и отправиться на поиски отца, который возможно еще жив. Геймплейно все это обернуто в шутер от первого лица, но такой, которому бы скорее подошло звание симулятора ходьбы (в хорошем смысле). Большую часть времени мы довольно медитативно бродим по заброшкам или ездим на ниве, решаем головоломки, нервничаем вглядываясь в темноту. Шутерные эпизоды не слишком редки, но и не то чтобы занимают основную часть игры. Оно и к лучшему: ты не успеваешь почувствовать себя супергероем, раскидывающим врагов налево и направо, даже когда в руки попадает огнестрел. Более того, именно такая динамика отлично работает на атмосферу - мы всего лишь подросток, едва ли способный дать серьезный отпор железным противникам, легко перекусывающих сталь своими клешнями. До самого финала каждая встреча с противниками внушает ощутимую тревогу, как и подобает хорошему хоррору. Но, вероятно, раз шутерная часть тут встречается часто, то игра должна предлагать что-то еще кроме атмосферного исследования окружения? И да, она предлагает - местные головоломки, это не просто филлеры, дающие расслабиться, это действительно интересные загадки, заставляющие крайне внимательно всматриваться в окружение и шевелить мозгами. В этом плане игра довольно близка к point and click квестам золотой эпохи, с той разницей, что здесь всегда есть логика. Но фишка в том, что логика далеко не всегда простая, до многих решений, особенно в начале, когда ты еще не привык, что играешь в проект, не считающий тебя идиотом. Тебе не дают прямых подсказок текстом вроде "пойди туда и нажми это", тебе пишут общую цель, к примеру, "Найти способ спуститься с крыши" и в катсценах или диалогах показывают точку от которой можно оттолкнуться. А дальше - вперед, заглядывай за каждый угол, ищи подсказки в окружении или записках (а иногда и в фильмах с проектора), думай. К счастью, интерактивных объектов не много, рано или поздно (чаще всего в какой-то приемлемый срок) ты догадаешься до разгадки и отправишься дальше довольный своей соображалкой. Ну и да, все загадки уникальны, за 10 часов прохождения не было ничего даже похожего на уже встречавшиеся задачи. К слову, тоже самое можно сказать и про экшен эпизоды, почти каждый предлагает свои условия и задачи, делая их по-настоящему запоминающимися. 

И все же, несмотря на разнообразие геймплея, потрясающим для проекта, сделанным практически в одиночку (да даже для средних по размеру инди команд это было бы крайне высокой планкой), влюбляет игра в себя именно своей атмосферой, про которую я уже не единожды заговаривал. И с этой точки зрения Hail to the Raibow - выше всяких похвал. Иногда кажется, что все в игре, картинка, музыка, темп, все выставлено с математической точностью, в каждый момент игры все составляющие подобраны так, чтобы ты был буквально внутри этого холодного и тоскливого мира. И мелодичный пост-панк или напрягающий эмбиент от Nobody's Nail Machine (и других авторов), и тягучесть анимаций, происходящих с ощутимой инерцией, и небольшие миниигры, появляющиеся практически при каждой интеракции героя с окружением, будь то крафт или нажатие на рычаг, и очень тактильные звуки окружения, и знакомая нам всем советская эстетика, все это создает мир вокруг игрока, убедительный, реалистичный, в чем-то очень теплый и уютный, даже не смотря на все опасности, таящиеся в темноте. Да даже бюджетная картинка, стилизованная под VHS, не отталкивает, а наоборот, врезается в мозг, еще сильнее окуная его в ту самую фантомную ностальгию. Даже любимые мной иммерсив симы не всегда настолько же хорошо справляются с погружением игрока, чтобы заставить его поверить в окружение (хотя казалось бы). Отдельным кайфом были для меня эпизоды во флешбэках, в которых нам дают поближе рассмотреть этот альтернативный СССР во времена до катастрофы (в последнем я провел ощутимо больше времени, чем того требовала игра, просто бродя по улочкам под дождем).

И тем не менее, игра бы не была тем самым переживанием, после которого ты с намокшими глазами смотришь одновременно и перед собой, и куда-то вдаль, думая о вещах, про которые в повседневной рутине и не вспоминаешь в общем-то. Сергей Носков (автор) насытил мир пусть и простым, но трогательным нарративом про отношения отцов и детей, про память о тех, кого с нами больше нет, про то, что такое человек и грань после которой он может перестать им быть. Прелесть в том, что автор поднимает эти темы, но предоставляет игроку возможность осмыслить их самостоятельно, не вставляя никаких нравоучений, как это сегодня модно. Более того, довольно большой пласт лора и подробностей скрыт в окружении и в записках, которые уже в свою очередь иногда бывают спрятаны от игрока (не слишком далеко, но пропустить их довольно просто). Но лично меня всегда в играх особенно радовало, когда до сути ты добираешься благодаря своей внимательности и мозгам, а не потому что тебе все рассказали в катсценах. Но я пожалуй именно об этой части игры не буду больше рассуждать, это лучше прочувствовать самостоятельно, прожив эти события, погрузившись в мир, а потом переварив все эти мысли наедине с собой.

Hail to The Rainbow - Авторский проект, именно с большой буквы Авторский. Это видение одного человека, произведение, которое он хотел сделать сам и у него получилось. Без вмешательства корпоративных продюсеров, без давления общества, без оглядки на актуальное окружение. Эдакая картина Ван Гога спроецированная на игру. Или фильм Тарковского, но куда менее душный. Честно говоря, думаю что если в целом увлекаться играми, то ради подобных проектов. Это штучный продукт, настоящей, ручной работы (ну может разве что с щепоткой нейросетей, но в данном случае это более чем понимаемо, абсолютно позитивный пример их использования), который останется в памяти и сердце навсегда.

Бесконечно теплое и уютное ощущение ностальгии по чему-то, что ты никогда не проживалИдеально выверенный темп геймплеяПростая история, заставляющая задуматься о самых важных вещахКрайне атмосферный хоррор, пугающий именно саспенсом, а не скримерамиЗадевающая самые тонкие и тоскливые струны души музыкаМножество отсылок на игровую (и не только) культуру, мастерски встроенных в повествование, заставляющих искренне и по детски расплываться в улыбкеОтличный дизайн окружения и самобытный лор, заставляющие еще больше поверить в мир вокругЧестно говоря, все местные минусы только усиливают авторскость проекта, так что и заострять на них внимание нет никакого смысла
14 марта

+2
Игровой арт-хаус, в хорошем значении этого слова

Увидел обзор этой игры на просторах ютуба и стало интересно посмотреть, что один человек смог собрать сам(почти сам).

Мне трудно рассказать про эту игру без спойлеров. Это именно что очень авторская игра, где всё работает на виденье автора. Не могу сказать что в ней что-то на шедеврально уровне, но всё вместе хорошо работает именно на повествование. Каждое движение главного героя ощущается, как движение обычного ребёнка. Прям чувствуешь, что ему тяжело держать оружие в руках и это очень хорошо работает на хоррор составляющую часть. Врагов реально боишься, не смотря на то, что есть чем ответить.

Историю спойлерить не буду, но если вы человек начитанный, вы скорее всего угадаете вот это поворот.

По скринам можно понять, что это постапок в альтернативном СССР. Но не прям копирка, а омаж советскому стилю. Странные строения и формы даже сюжетно оправданы(почти)

Могу порекомендовать эту игру как просто интересное приключение с хоррор составляющей на пару вечеров. Два вечера я провёл не без интереса

В игре чувствуется проработка мелочей ради погружения. Это приятноНе смотря на то, что подавляющую часть делал один человек, анимации, музыка, картинка на хорошем уровне. Не хай энд, но и глазу приятноЕсть пару мест, где смерть не очевидна. Я понимаю почему нет жёлтой краски, но местами надо было намекнуть, как-то явно, что если тут упасть или попытаться пройти, это смерть
8 марта

+1
Сделано с любовью

Hail to the Rainbow — это атмосферная игра, которая плавно погружает в мир и переживания главного героя, вызывая глубокий интерес и желание не отрываться от процесса.

Особенно нравится идея геймдизайна, где развитие уровней, геймплея и общего настроения происходит плавно и гармонично. Это позволяет лучше прочувствовать историю и сохраняет интерес на протяжении всей игры. Это подкреплено правильным чередованием моментов рефлексии, хоррора, загадок и экшена.

Игра предлагает нескучные, разнообразные и продуманные загадки в скоупе с интересными механиками это делает геймплей ярким и запоминающимся. Отдельно хочу отметить отличную оптимизацию, а также мелкие детали в прорисовке окружения и его постановке и, например, следы на снегу, которые усиливают атмосферу погружения. Также приятно заметить отсылки к другим популярным играм, что добавляет игре дополнительный шарм.

Лично поразила и зацепила реализация управления автомобилем — она вызывала ассоциации с первыми попытками сесть за руль отцовского старого авто в возрасте 10-12 лет, герой подросток и вполне реально, что он мог именно так - с неудобством и тяжестью управлять машиной зимой на заметенных дорогах. А прохождение минного поля авто ощущалось будто экзамен на права заново сдал.

Минусы присутствуют — иногда можно запутаться из-за неочевидных действий и пару раз заблудиться, а также прорисовка лиц кажется немного странной и незавершенной. Еще к недостаткам могу отнести проработку механик выживания - холод, голод есть, но сделаны хуже, чем другие моменты.

Начал играть и прошел игру после просмотра видео с разработчиком, который в одиночку (+ композитором) создал эту игру. Понимание того, какой объем работы стоит за проектом, его сложности, объясняет многие особенности и создает уважение к автору. На видео чувствовалось, что игра сделана с глубоким пониманием и большой любовью к делу. А во время игры это закрепилось с ощущением, что такой автор большой мастре и его подход к делу пронизывает каждый элемент. Желаю успехов разработчику и жду новых его проектов!

Удачное переключение рефлексии, хоррора, загадок и экшен моментовУправление автоАтмосферность, плавное развитие геймплея, уровней и общего настроенияОптимизация, техническое состояниеИногда заблудиться или не понять, какого действия дальше хочет играПрорисовка людей, в частности лица и мимика
21 февраля

0
Тарковская Душнина

Дошёл до 4ой главы и бросил. Хорошая идея в пост-апокалиптическом СССР, но слишком много всяких механик, ооочень неудобная навигация, и практически непонятный интерфейс с кучей бесполезных предметов. А бросил потому что так и не понял, куда идти. Убил босса механизм, и типа "найди люк-проход где то в зале" и всё. И это уже не первый раз, я так потерялся в игре раза 3, а это только самое начало. Так что ну нафиг, пусть разраб допиливает и адекватно подсвечивает предметы, либо путь стрелочкой указывает (я не шучу, потому что именно это отбило желание проходить и поддерживать разраба). Чувствуется глубина и хорошая идея, но всё убивается когда понимаешь, что игра тебя душит.

Хорошая атмосфераПриятная графика и музыкальное оформлениеЕсть интересные механикиУжасное управлениеКатастрофически много всяких разных механик которые очень плохо переплетаются между собой и ломают всю игруНет навигации, нет картыДушные локации и карты
19 февраля

+1

Рад что отечественный геймдев развивается. Этот проект увидел случайно и решил попробовать, хотя не могу сказать, что подобного жанра игры заходят. 

Впечатления смешанные, но в целом понравилось. Первое что зацепило - визуальная составляющая: постапокалиптичная атмосфера "ядерной зимы", проработанные текстуры и т.д. Все внешне выглядит не шедеврально, но, скажем, достаточно для такого рода игры. Отдельно хочу обратить внимание на постановку кадра - в игре много катсцен, различного рода вставок, выполненных очень художественно, так вот то как поставлена камера в разных сценах считаю отличной. Также в игре собрано множество различных предметов из советского прошлого и я думаю каждый, кто коснулся этой эпохи, сможет увидеть что-то знакомое. Множество постеров, видеоролики сделаны так чтобы погрузить в эпоху. Понравилась постановка различных локаций. Все это заслуживает внимания, безусловно.

Игровая составляющая в принципе годная. Я не особо разбираюсь что эталонно для игры жанра "выживание", но базовые вещи вроде питания, обогрева тут есть. (к середине игры  игра плавно уходит скорее в шутер).
Управление вменяемое, интуитивное и понятное, механики освоил быстро. Что понравилось: в меру бои, в меру головоломки. Последние местами вынудили гуглить, но в целом все проходимо =) 

И конечно же звук. Тоже считаю он удался. На протяжении всей игры мы слышим ненавязчивые, приятные треки, органично вписывающиеся в атмосферу. Есть также аудиокассеты с бонусными треками. В различных катсценах это все как минимум не раздражает. 

Из недостатков всё таки выделю сюжет. Идея игры,конечно, хорошая, чувствуется влияние Atomic Heart, Bioshock, Half-Life 2, Cyberpunk 2077 (по киберпанку больше в конце игры ощущается, есть много отсылок к Бегущему по лезвию). Но вот оригинальный сюжет считаю слабоват, так как полагаю, он требует больших деталей для раскрытия предыстории, уж очень много приходится додумывать. А из информации планшетов\компьютеров всё только косвенно проливает свет на суть. Да, по ходу игры мы видим многое: и качественно проработанные сны\воспоминания: местами в этих кошмарах есть где подпрыгнуть от неожиданности. Вайб "технохоррора" присутствует. Но сюжет зашёл на троечку.
С первых кадров вроде как ловишь атмосферу постапокалипсиса, но когда ближе к концу игры видишь что многие локации имеют свет, подачу энергии, возникает вопрос - откуда она, если все вокруг погибло. Есть определенные сюжетные нестыковки. К концу игры поднимается много вопросов о случившемся, которые по идее должны быть раскрыты по ходу игры но она заканчивается имхо слишком рано.   

В заключение отмечу низкую реиграбельность. Проходить заново ради других концовок - лень. Очень линейно и заведомо знаешь что будет. На один раз любителям советской тематики, технохорроров, выживачей игра зайдет.

Графика (атмосфера, катсцены, текстуры, детали)Геймплей (интуитивные механики, понятное управление)ЗвукЛор, сюжетРеиграбельность
16 февраля

+4
Стала одной из любимых игр!

Однозначно к прохождению если вы любите Half-Life и хорошую историю на 5-6 часов.
Вдохновение от Халвы чувствуется почти во всем кроме визуального аспекта. Юнити не выдаст той картинки что может дать Сорс и тем более Сорс 2, но для этого движка да и в целом визуал получился на 5+, тем более что игру делал один человек. Игра звучит, играется и выглядит на все AA.
Автору удалось то что некоторым большим студиям не удается сделать с большим бюджетом и командой.
Да есть некоторые спорные решения, вроде того что я не мог найти в инвентаре батарейки для фонаря и в одном месте проходил темный коридор на ощупь. Потом додумался что можно осветить себе путь дроном на котором тоже есть фонарь, но дрону почему то не нужны батарейки и он всегда заряжен. В некоторых местах есть пазлы просто для галочки, но не суть. Очень порадовало увидеть в игре локацию Каскад который реально находится в Армении, в городе Ереван. Насколько я знаю Автор несколько лет жил в этом городе и видимо эта локация его сильно вдохновила. К тому же она отлично сочетается с выбранным сеттингом - Советским Кассет Панком и стилем Лоу-Фай.
Отличный саунд дизайн, отличная музыка интересный мир с персонажами и история не дадут скучать. Каких-то новых механик или уникального геймплея здесь нет. Все в игре сделано с любовью и с вниманием к деталям. А для хорошей игры большего и не нужно.
Большой респект Автору.

АтмосфераГрафикаИсторияМузыкаЗвукиМир (локации)ИнвентарьНекоторые головоломки
1 февраля

+2

Нормальная АА игра
сюжет интрегует,
геймплей немного однообразный но пойдет
стрельба не чувствуется,
головоломки интересные, взаимодействие с дроном 
хотя левел дизайн не всегда интуитивен, несколько раз приходилось залазить в гайды чтобы понять что от тебя хотятит где это найти, а иногда прям в лоб говорят что делать
Не жалею что потратил на неё 10 часов, но рекомендовать не могу

27 января

+6
Холодное будущее

Сложность: ТРУДНО
Время в игре: 14 часов

 Hail to the Rainbow — уникальный и по-настоящему авторский проект, который впечатляет своими масштабами и качеством исполнения по меркам соло-разработки. Игра нисколько не ощущается работой одиночки и задирает планку ощутимо выше изначальных представлений, особенно благодаря прекрасному визуальному оформлению и довольно кинематографичным кат-сценам. К игровым механикам перейду чуть позже, а сейчас хочется высказаться о картинке.

Была проведена отличная работа с постановкой красивых сцен: почти каждая локация насыщена деталями и выстроена приятно глазу - это заслуга как общего дизайна уровней, так и динамичных эффектов, грамотно заполняющих пространство. При этом игра использует всю знакомую нам палитру шейдеров и классическую модель освещения — никакого Ray Tracing. Думаю, что кадры из игры скажут больше, чем мой текст.

Красиво подобранные цвета и другие эффекты постобработки делают картинку изящной и привлекательной.
Красиво подобранные цвета и другие эффекты постобработки делают картинку изящной и привлекательной.

Звучит окружение так же замечательно, как и выглядит: снег приятно хрустит под ногами, пронзительный шум ветра обволакивает уши холодной зимой, электронная техника эхом распространяет свои высокочастотные сигналы в заброшенных помещениях. Из данного аудио-визуального симбиоза получилась очень живая композиция, которая формирует сильное эстетическое удовольствие от пребывания в суровом постапокалипсисе советского киберпанка, и этот аспект в  Hail to the Rainbow я считаю самым выдающимся.

Наверное, единственной моей претензией будет внешний вид людей: модели кажутся очень пластилиновыми и не подходят под общую, более реалистичную визуальную составляющую. На иногда слабые анимации я, как правило, закрывал глаза, да и не было в них из ряда вон выходящих недоработок — всё выглядело в рамках нормы.

Тёмные коридоры с детектором в руке.
Тёмные коридоры с детектором в руке.

Геймплей у игры основан на блуждании: у нас ведь жанр — приключение. Но полностью назвать проект симулятором ходьбы не получится. Всё-таки, помимо созерцания местного советского киберпанк-антуража, нам предстоит изучать локации в поисках припасов, решать головоломки и даже сражаться! Проект предложит достаточно разнообразные задачи на прохождение с использованием множества игровых механик, а некоторые сегменты и вовсе кажутся отдельными играми, меняющими действующий жанр. Но стоит сказать, что реализация вышеперечисленного не получилась повсеместно удачной: боевая система простейшая, но ощущается посредственно и деревянно — мне не хватило ощущений от ударов и приятного отклика после попаданий; некоторые головоломки несуразны и заставляют игрока просто тыкаться по всей локации в поисках ответа, что может сильно замедлить прогресс. Однако общее качество механик всё же оказалось достаточно приемлемым, чтобы не выбивать меня полностью из погружения.

Локации иногда пестрят разнообразием, так что прогулка не ограничилась одними снежными просторами.
Локации иногда пестрят разнообразием, так что прогулка не ограничилась одними снежными просторами.

Чему всё же удалось меня расстроить — так это нескольким моментам, в которых я буквально не знал, куда надо идти, поэтому, словно дешёвый робот-пылесос, тёрся обо все углы доступного мне пространства, чтобы найти проход далее. Ярчайшим примером послужат импровизированные "ступени" из объектов, прыгая по которым можно попасть в многоэтажный дом: они никак не выделены и смотрятся блекло на фоне общего внешнего вида локации. На этом моменте мне пришлось открыть прохождение и удивиться тому, что на уровнях сложности ниже высокого на стене есть нарисованная стрелочка, которая показывает, куда надо взобраться. И тут я хочу высказать свою точку зрения: регулировать сложность игры путём смены окружения — хорошая идея, однако локация не должна стать вследствие этого нарочито непонятной и мешать прохождению игрока, вызывая раздражение и "духоту".

Вы бы догадались, что забраться нужно именно сюда?
Вы бы догадались, что забраться нужно именно сюда?

Хочу сразу добавить в эту же копилку "духоты" то, что игровой процесс разгоняется медленно, и интересная геймплейная основа появляется лишь под конец третьей главы, что, как мне кажется, слишком затянуто. Такое долгое вступление может легко отпугнуть игрока от дальнейшего погружения.

Про сюжет много говорить не стану, чтобы не оставить спойлеры и подсказки, но хочу подметить, что история получилась не очень-то складной, а пара вопросов остаётся незакрытой. Некоторые события в игре построены на хрупких условностях, и это может даже немного разочаровать. Но по мере продвижения по игре на эти недочёты перестаёшь обращать внимание из-за очень хорошей структуры подачи сюжета: великолепная постановка кат-сцен, флешбеки главного героя, комментарии напарника и детали местного лора в виде записок и фотографий разбавляют основное приключение и не дают заскучать.

Абсолютное кино.
Абсолютное кино.

Путешествие в этой вселенной показалось мне неким музеем с экспонатами в виде авторских мыслей и идей, интересов и наблюдений, а также экспериментов, перенесённых в 3D пространство. Ведь по линии прохождения игры то и дело проскальзывали отсылки на различные вещи и события, как мне кажется, повлиявшие на Сергея Носкова (автор игры), а порой разработчик и вовсе напрямую вёл диалог с игроком устами второстепенных персонажей или записок. При этом нельзя сказать, что вследствие этого ощущения от прохождения представали разрозненными или сумбурными. Отнюдь, проект чувствовался творчески монолитным, хоть иногда и прослеживались отступления или явные вдохновения идеями других разработчиков. Всё вышеперечисленное подарило мне интересный опыт, который я крайне редко встречаю в играх.

Рассвет.
Рассвет.

Достаточно ли будет сюжетной наполненности, приятного визуала, завораживающей атмосферы и красивых призвуков окружения в сочетании с музыкой? Ответ: да, но не всем игрокам, так как геймплея игра предлагает меньше, чем показывает богатство своего мира — как эстетически, так и через лор. Но того, кого проект заинтересовал,  Hail to the Rainbow едва ли разочарует, а местами и сильно удивит.

Резонирующая атмосфера и эстетика.Приятная графика и завораживающий дизайн уровней.Стильная музыка и погружающее звуковое оформление.Хорошее разнообразие основного геймплея.Затянутый прогресс в начале игры.Местами интуитивно непонятное построение локаций.Пластилиновые модели персонажей-людей.
26 января

+2

Очень хороший симулятор ходьбы, который временами пытается быть чем-то большим и это даже почти получается. Игра не однообразна и может удивлять (Чего я не могу сказать про Still Wakes the Deep, например). По меркам соло разработки проект можно назвать масштабным и амбициозным, и в целом, всё получилось. Разработчик может гордиться. Прекрасная работа.

Арт дизайн и визуал в целомМузыкаРазнообразие механикСюжет не гениален, но история неплохая. Трогательный финал оставил сильные впечатленияНе увидел багов на релизеВозможность застрять не найдя нужный предметПримитивная боёвка (В игре есть экшен вставки и даже боссфайты, но это не полноценный экшен)Хотелось бы больше Лора. Мир интересный но информации о нём крупицы
12 декабря 2025

+1

копи-паста моего отзыва из стим

ПЛЮСЫ

- повествование и сюжет - можно сказать road movie

- атмосфера окружения (отличные локации и их дух)

(особенно если нравится стилистика советов, Постапокалипсиса, оттенок киберпанка, бегущего по лезвию и Халф-лайф, ну и атомного сердца )

- сюда же. картинка может и не ААА, но как же хорошо например передает зиму. От сюда - зимой ознакомится самое оно

Если первые два пункта не для вас или не то настроение - лучше отложите на потом

- отличная иммерсивность (!)

- репетативность - ее НЕТ, вообще НЕ душная

- не ведут за ручку как дебила* (хоть и по сути линейное произведение)

- отличный звук

- грамотный подход для вещей, когда не надо "дрочить" назад на базу, а просто вставкой идет ( и так со многими вещами)

- бонусом - куча отсылок как раз на произведения выше

- приятные кинематографические вставки

- приятные головоломки

МИНУСЫ

- *бывало фиг поймешь че надо. тк из-за опыта игрового или иного, что то казалось не логичным или что хотели от тебя - но да, такое в 2-3х местах по факту и мелочам

- Инвентарь.... емае. как же жестко то. если хотели передать, что надо покопаться там в рюкзаке - это одно. но кажется тут просто беда с управлением

- сложность. точнее ее выбор. Словно тут вообще не надо. Я был на средней - по классике. но что на более высокой ? меньше ресурсов и большей хп у противника? и наоборот на меньшей? можно убрать этот выбор и оставить как есть на средней например. лишняя условность

11 декабря 2025

+5

Кто играл в Atomic Heart, Bioshock, Half-Life 2, SOMA, тот будет узнавать тут и там кусочки, слепленные вместе, но слепленные качественно.

Есть возможность проникнуться атмосферой sovietpunk, вайбами тоски, ностальгией по несуществовашей эпохе.

Игра часто душнит неудобными геймплейными фишками, любит менять свой жанр. Это одновременно и удивляет, и может раздражать.

(Кто хочет уменьшить душность: ездите на передаче L - два раза Ctrl за исключением погонь, поставьте сложность на лёгкую.)

Отсылочки к другим играм (или плагиат?)Эстетика брутализмаНеуместные вкрапления разных игровых механикВозможно, покажется вторичной
9 декабря 2025

+1
Не сюжетная бродилка и не выживач...

Очередной представитель симуляторов ходьбы, где вроде и есть зачатки механик, которые можно было бы превратить в что-то, но получилось как обычно.         

Как чаще и бывает, цепляет только визуалом, на пол шишки атмосферой и еше на пол шишки возможностью порулить от первого лица.  А больше тут и не ощущается ничего интересного.

8 декабря 2025

+5
Что, если...?

Что, если совместить Атомик Харт с Метро? 
Что, если совместить Атомик Харт, Метро и Халф Лайф 2? 
Что, если совместить выше перечисленное с Пасифик драйв? 
Наверное, именно так думал Сергей Носков, автор игры. Может показаться, что в игре намешано всего и вся, но это не так. Она берет лучшее из многих игр, не перегружает игрока сложными и душными механиками, обволакивает своей атмосферой, визуалом, каждый раз подкидывает что-то новенькое в геймплейном плане. В моменте я поймал себя на мысли: "Стоп, а это точно инди игра от одиночки?". То же самое касается визуала, иногда просто хочется идти и спамить кнопку ф12, делая скрины.
Боевка приятная, ты чувствуешь каждый удар гаечным ключом, каждый выстрел из дробовика.
Поездки на ниве отдают чем то ламповым, родным, она становится тебе другом, который не предаст и всегда придет на выручку. Очень крутое ощущение, когда ты, обыскав развалины, бежишь в ниву, садишься, у Игната все еще пар изо рта, ХП начинают подниматься по мере отогрева твоего героя, ты чувствуешь, как из ледяной стужи сел в родную, теплую, верную ниву. В игре почти отсутствует ощущение дешевизны, она играется и выглядит иногда как "ААА" проект. 
Это скрытый гем, товарищи, однозначно к покупке! В стиме цена смешная, есть демо, пробуйте, автор заслужил вашего внимания

АтмосфераГрафикаСаундНиваВизуалВраги крутые Для себя не обнаружил