Все игрыBlue PrinceОтзывы
334 23 50 58
Blue Prince

Рейтинг игры

3.8 102
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Blue Prince

Отзывы

+3
Геймдизайн в другой комнате

Я, конечно, понимаю, что для многих это первая метроидбрейния, да и смешение игры такого плана с рогаликом - само по себе довольно редкое явление, поэтому у игры и столько восторженных отзывов, но на деле она не выдерживает никакой критики, и я могу выделить аж 3 Фундаментальные проблемы, которые просто аннулируют все благие начинания данной головоломки.

Предупрежу, что тут будут "спойлеры" ко многим загадкам, т.к. играть в это я всё равно не рекомендую.

Глава 1 - Mount Holly: Стать Голубым

Первое, и самое очевидное, - ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ требование к знанию английского хотя бы на б1, если хотите казуально пройти игру, и в районе с2, если хотите пройти её полностью. Радует, что игра не церемонится перед игроком и уже в открывающей катсцене сыплет таким количеством слов, которые невозможно встретить в повседневной речи, и такой нестандартной постановкой фраз, что любой мимокрокодил сразу пойдёт за рефандом.

Если вас это не испугало, то попробую напугать я:

Если вы не можете понять фразу "all checked corner case rooms had a low case clue found in the rooms", то даже не пытайтесь идти дальше 46 комнаты.

Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.
Или если вы не можете подобрать слова к картинам так, чтобы они отличались по длине на 1 букву, при этом чтобы слово более короткое состояло из тех же букв, что и длинное (chart-cart). Причём слова не обязательно должны быть созвучны - важно только лишь написание, что ещё больше усложняет задачу.

А ещё некоторые тексты написаны "от руки" такой куриной лапой, что прочитать их у вас выйдет только с большим трудом.

Не самый худший кейс
Не самый худший кейс

Проблема, казалось бы, не такая большая, и её можно исправить добавлением перевода(которого здесь, конечно же, нет), но на деле перевести эту игру, сохранив при этом лексическую эквивалентность и в то же время не потерять ключи к загадкам - задача практически невозможная, т.к. большая часть головоломок здесь именно лингвистическая(или окололингвистическая), и адекватно перевести ту же "A New Clue", наверное, можно, но потребует колоссальных усилий. Кроме того, одного знания языка зачастую будет недостаточно. Тебе надо именно мыслить как носитель, иначе до некоторых вещей дойти будет невозможно. 

Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.
Вот здесь, например, зашифрован четырёхзачный код, и игра даже не даёт подсказку, что он зашифрован именно здесь.

Я, кстати, только что сконструировал загадку более интересную, чем почти все секреты в этой игре, так как сформулировал чёткое условие задачи и дал подсказку, в каком направлении думать. Игра же зачастую даёт только второе, и почти никогда первое, а иногда и второго нет. И это, собственно, вторая проблема.

Глава 2 - Голубой Титбит

Помните те замечательные поинт энд клик адвенчуры конца девяностых, где, чтобы понять логику решения некоторых загадок, надо было лезть прямо в черепную коробку разработчика? А если нужной головы под рукой не оказывается, то приходится просто биться об все подряд стены, надеясь, что что-то да произойдёт, что в народе прозвали пиксельхантингом. Так вот паззл дизайн этой игры из "пиксельхантинга" состоит чуть меньше чем полностью.

Первая грань проблемы: игра почти никак и никогда не очерчивает границы головоломок и не маркирует важные сведения, что вкупе с самой структурой игры заставляет цепляться буквально за всё, что попадается на глаза, и в лучшем случае это "всё" будет подсказкой для загадки, которую ты ещё даже не нашёл, но чаще оказывается мусором, не несущим никакой полезной информации или просто ведущим вникуда.

Вполне может быть так, что вторую часть пазла ты найдёшь только часов через 10 после того, как нашёл первую, потому что они находятся в разных комнатах и возможно требуют какие-то определённые предметы, но что, где и как тебе никто не расскажет. Как например в загадке с трансформатором, где, если ты сначала прочитаешь емейл в офисе, то у тебя будет только половина решения, и где найти вторую половину - непонятно, но вот если пойти в обратном направлении и сначала зайти в почтовое отделение, то там уже будет указание, где искать другую часть.

Самый вопиющий пример: красные письма, ниточки к нахождению которых ведут почти из каждого уголка поместья, в итоге оказываются просто записками с лором. Да и сама структура загадки - полный мусор. Основная подсказка для открытия всех сейфов заключена в по факту более сложной загадке с картинами, поэтому её решение скорее всего не даст никакой полезной информации, а наоборот дезинформирует, потому что сейфов на самом деле не 8, а 7, и кстати подсказок по их местоположению тоже никаких нет. Даже если до её решения ты не смог открыть ни одного сейфа, то фраза "If we count small gates, eight dates crack eight safes" хоть и даст тебе подсказку, но поведёт по большому ложному следу, заставляя выписывать буквально все подряд даты, найденные в записках, что в итоге окажется абсолютно бессмысленным действием. Поэтому намного уместнее была бы подсказка, что решение всегда находится в пределах той же комнаты, где стоит сейф, но эту информацию(насколько я знаю), можно получить только опытным путём. И да, напоминаю, что открытие всех сейфов никак не связано с главной целью, то есть этот квест полностью опционален, но об этом игра тебе никак не намекает, а скорее даже наоборот, постоянно даёт подсказки к решению загадки с картинами(я насчитал 4, разной степени прямоты), при том что суть загадки довольно проста и де-факто не требует такого количества наводок, что ещё сильнее ложно подчёркивает важность этого "квестлайна" в глазах игрока.

Из этого следует, что у игрока, особенно во второй половине игры, почти никогда не стоит чётко сформулированной цели, и он просто потерянно ходит из одной комнаты в другую(т.е. пиксельхантит в широком понимании), чтобы в итоге волей случая найти ещё одну нерешаемую загадку или бессмысленную подсказку(и дропнуть).

Вторая грань проблемы: игра требует очень много неочевидных действий, и это не проблема, если есть нормальные подсказки или хотя бы внутренняя логико-структурная целостность, но проблема в том, что зачастую подсказка ещё неочевиднее, чем само действие, которое надо совершить, из-за чего происходит так, что случайно наткнуться на решение будет намного легче, чем найти(понять) подсказку. Стоит отметить, что подсказки есть практически всегда и ко всему, для некоторых пазлов даже в нескольких экземплярах, но это скорее не более чем костыль для подпирания роуглайк-составляющей.

Вот, например, есть ваза, которую можно разбить и получить важный предмет. Разбить можно только вот эту конкретную вазу и только если у тебя в инвентаре есть молот, в противном случае ваза просто неинтерактивна и выглядит абсолютно непримечательно, как и все остальные вазы в поместье. При этом в игре есть динамит(как интерактивный объект окружения), с которым можно повзаимодействовать даже если у тебя нет нужного предмета для интеракции, вследствие чего персонаж выдаст фразу, которая намекает, что с этим предметов есть полноценная интеракция(фраза кстати никак не намекает на то, что действительно нужно сделать с динамитом). При этом в игре есть ещё один класс объектов, именно класс, потому что они все выглядат идентично, в отличие от ваз, с которыми можно повзаимодействовать тем же инструментом, что и с динамитом, но с ними уже нельзя взаимодействовать без этого предмета. Понимаете, да? Абсолютно никакой целостности в рамках заданных игрой правил нет, отчего игроку ничего не остаётся, кроме как тыкаться в каждый объект на локации в надежде, что что-то да произойдёт, то есть буквально заниматься пиксельхантингом.

Ещё из той же оперы: зажигание факелов с помощью газовых вентилей, два из которых находятся внутри комнаты, которая меняется каждый день и даёт баф. Допустим, что ты хотя бы по разу в каждую комнату зайдёшь, чтобы заполнить журнал, но если ты там не сможешь найти вентиль, то очень надолго застрянешь, т.к. одна из комнат, где есть вентиль, даёт скорее дебаф, чем баф(лачуга), особенно на поздних стадиях игры, т.к. у тебя из экономики просто пропадает слив одного ресурса, при этом падать он тебе не перестаёт, а конвертить их (почти) никак нельзя, в то время как другая комната просто забивает пул малополезными комнатами.

Вернёмся к красным письмам. Сейф с письмом №6 находится в рисовальной комнате, и с ним сразу две проблемы. Во-первых, сам сейф сначала надо найти, что в принципе не очень сложно, если осматривать каждый угол, но это именно тот случай, когда подсказки вообще нет, поэтому мимо этой картины можно бегать до конца игры with no clue.

Во-вторых, сам код от сейфа. Довольно очевидно, что нужно произвести какие-то действия с картинами в комнате, но какие? Я уверен, что 99% игроков открыло этот сейф тупо перебором, но к решению этой задачи есть подсказка. В той самой злосчастной фразе слово "gates" можно прочитать как "gaits", что хоть и даёт намёк, куда думать, но ты всё ещё вынужден заниматься перебором, потому что подсказка недостаточно конкретная. Я проверил, слово gait встречается в корпусе текстов в 50 раз реже, чем слово step, так что я даже не уверен, что хотя бы большинство носителей его знают. Учитывая, что сама по себе фраза count small gates не несёт никакой смысловой нагрузки, я не имею понятия, зачем надо было загадывать такую шараду, то есть мало того, что подсказка не даёт почти никакой информации, она ещё и запрятана так, что ни один среднестатистический человек её не найдёт, то есть просто невероятная диспропорция соотношения усилие/награда.

Он очень умный
Он очень умный

Примерно то же самое касается всего, что связано с гротом блэкбридж. Для нахождения пароля надо перебирать десятки документов в поисках нужного имени, про поиск микрочипов мне даже говорить страшно. Да даже для открытия этого грота тебе надо нароллить несколько конкретных комнат рядом друг с другом. 

Кстати о роллах комнат...

Глава 3 - The Binding of Simon

Я, наверное, никому не открою секрет, что структура рогалика здесь нужна исключительно для того, чтобы 15-часовое прохождение превратить в 60-часовое? И ведь потенциал был, что самое обидное, но убит он об то, что жанры тут живут отдельно друг от друга. Буквально единственный тип пазлов, который основан на перестройке поместья каждый день(а не просто посещении разных комнат) - запитка комнат паровыми трубами, которые проходят через некоторые комнаты, но даже этот аспект ощущается душно из-за чрезмерной рандомности драфта(отдельное "удовольствие" - запитать гидронасосы, которые попадают в пул комнат только после постройки бассейна в этот же день). Ну то есть это буквально единственное положительное значимое эмерджентное проявление смешения жанров. Да, ещё решение некоторых загадок открывает элементы метапрогрессии, что действительно ощущается хорошо, но это ни в каком виде не может оправдать четырёхкратного растягивания игры. Самое смешное, что даже по отдельности эти жанровые атрибуты сделаны плохо: загадки мы уже обсудили и теперь пришло время рогалика.

И сделан он плохо в первую очередь, как я уже несколько раз написал, из-за экономики, в частности из-за метапрогрессии, которая убивает челендж как таковой. В какой-то момент ты просто нагриндишь критическую массу стартовых ресурсов и откроешь достаточно топовых комнат, что застройка всего особняка не будет представлять почти никакой проблемы, даже рандомность выпадения комнат можно в какой-то степени компенсировать засчёт турболопаты, которая выкапывает довольно много дайсов, обменного магазина, который меняет некоторые предметы на дайсы, а также перманентного изменения редкости комнат. То есть у тебя в какой-то момент отключается целый пласт геймплея, и ты начинаешь играть просто в очень душную головоломку, причём такого состояния игрок достигает достаточно рано, иногда даже до открытия 46 комнаты (например, если в зеркальной комнате повезёт полутать вторую мастерскую, а гаечным ключом понизить ей редкость до минимума, что уже довольно имбово, и при этом не требует от игрока практически ничего кроме удачи, а если ещё схитрить и положить молоток в чекин, из-за чего он пропадает из лут тейбла - турболопата почти гарантирована в каждом забеге, т.к. в мастерских очень часто спавнятся рычаги и батарейки, а лопата почти гарантированно будет продаваться в магазине инструментов, т.к. игра считает, что молот у тебя уже есть), из-за чего единственное, что ему остаётся - так это гриндить нужные комнаты и предметы, отчего интерес к игре резко падает.

Предметы - ещё один бич этой игры. Несмотря на то, что в игре больше 30 предметов, нормально перетаскивать их между забегами можно только через раздевалку(либо через комбинацию обменника и лунного кулона, но даже так можно сейвить только 1-2 предмета в день, а обменник будет доступен не каждый день(если не реролить)), у которой всего один слот, и которую ещё сначала надо задрафтить, что стабильно получается делать только после снижения ей редкости в консерватории. Честно, если бы не этот аспект, то я бы простил игре многое, но насколько же надо подгорает, когда не выпадает нужная комната, в которую тебе надо отнести редкий предмет, который тебе выпал на этом забеге. И самое абсурдное здесь - это лупа, которая нужна в каком-то виде для решения практически каждой эндгейм головоломки. И если у тебя не оказалось лупы в момент нахождения документа впервые, то ты вполне можешь навсегда пропустить то, что там было написано мелким шрифтом, ведь его не всегда чётко видно, уж тем более на скриншоте, то есть в этом случае элемент рогалика не только не синергирует с головоломкой, он с ней конфликтует.

И ведь часть этих проблем можно было хотя бы немного купировать, если добавить банальный журнал, где гг сам бы делал пометки, через которые разработчик мог бы наталкивать на правильный путь к решению(есть вопрос с тем, как регистрировать/не регистрировать некоторые находки, но та же  Outer Wilds с этим как-то справилась), а также архив, где хранятся все найденные документы, причём этот архив вполне мог быть полноценной комнатой. И я не понимаю, почему разработчик делегировал эту обязанность на игрока, при том, что тебе вместе с игрой обсидиан на компутер не устанавливается, то есть ты именно ДОЛЖЕН про него(или его аналоги) знать заранее, иначе придётся пользоваться гуглдоком и получить ну очень уж странный игровой опыт, ведь, как я уже сказал ранее, игра зачастую не очерчивает границы загадок, отчего тебе приходится скриншотить буквально каждый документ и обрывок бумаги, некоторые ещё и по нескольку раз, так как у лупы очень маленькая область. И ещё хорошо, если ты додумался эти документы отсортировать по комнатам, потому что ЭТО ТОЖЕ НУЖНАЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАГАДКИ ИНФОРМАЦИЯ, а если нет - то изволь прочёсывать все комнаты заново в поисках того самого листочка туалетной бумаги. Ну и очевидно лупу надо было делать перманентным апгрейдом, а не временным предметом.

Из хорошего...

В игре всё же есть хорошие головоломки, если исключить из них элемент рандома и гринда(что-то мне подсказывает, что именно в таких условиях они и проектировались изначально), как например упомянутая загадка с трансформатором или загадка со статуями(и в часовне, и в гробнице), а также загадки с дартсом(довольно изобретательные).

Приятный артстайл, напоминающий по виду картину маслом. Редко сегодня увидишь сел шейдинг за пределами аниме стилистики.

Музыка, хоть её и мало, довольно выразительная.

МетроидбрейнияИз 1993 года
27 сентября

+1
Красная цена

Прекрасно понимаю невысокие оценки, но это не помешало мне провалиться в игру на 80 часов и 70 забегов. Истинную концовку не видел, все загадки не разгадал - скорее всего для большинства будет вопросом насколько хватит запала. Это нормально бросить игру после титров и это нормально продолжать бодаться с рандомом и после, но рано или поздно он задушит. Даже если ты знаешь что делать - спавн комнат слабо контролируется. А если не знаешь, то только случайно можно зайти в нужную комнату, в нужном месте, с нужным предметом на руках, что в моём случае случалось довольно часто.

Конечно, главным препятствием в итоге станет знание ангийского языка, где мало знать английское название того или иного предмета, так будь любезен сходу подбери 46 синонимов и антонимов. В остальном же камнем предкновения станут ровно две соизмеримые проблемы:

- Есть дверь, которую Вы понятия не имеете как открыть;

- Есть ключ, и Вы понятия не имеете что он открывает.

5 августа

+2

Забил на лор, не понял финал.
Сумрачный гений сотворил квестовый рогалик.
Но коровая механика собирания комнат напомнила больше пасьянс. Тасуй колоду пока не сложится.

2 августа

+3
Задушился без локализации

Оставил в игре 16 часов. Добираться до 46 комнаты было весело и интересно, а вот дальше...

У игры есть один, казалось бы, незначительный, но решающий абсолютно всё косяк - это отсутствие крайне качественной, не упускающей ни единого нюанса локализации. Без локализации, я не знаю, какой уровень владения языком должен быть (уровень носителя?), чтобы улавливать эту тысячу и один намек на разгадку шифра очередного сейфа, на решение загадки в той же галерее и т.д.

Я просто задушился, потому что я видел кучу намеков не один и не два раза, но просто не смог их считать.

Куча очень интересных загадокВы не сможете эти загадки решить, если ваш уровень английского не пробивает небеса

0

Не люблю головоломки, но эта игра смогла меня затянуть на 6 часов своей механикой рогалика.

К сожалению для меня, без решения головоломок игру не пройти. Кстати загадки тут классные. Думаю, любители жанра останутся в восторге.

Рада что такие самобытные проекты выходят и имеют свою аудиторию

СтильАтмосфераНе очевидные и интересные загадкиНет перевода

+1

Это была бы изумительная головоломка, если бы не две вещи:

1. Рандом. Про него уже все сказали, но это реально убивает игру. Я уже понял, как найти эту комнату 46, я уже забегов 5 сделал, но вот не прет с нужными комнатами или инструментами - начинай заново. В итоге я так задолбался, что не стал даже пытаться лезть в "постгейм" для скрытых концовок.

1. Загадки, основанные на знании английского. Нет, ваш Intermediate тут не прокатит, надо хорошо знать язык, чтобы например

понять что значат парные картины в каждой комнате. На реддите даже native-speaker'ы офигевают от выбора слов.

А так, была бы игра вполне на уровне  The Witness. Стиль интересный, загадки (по большей части) изящные. Возможность как-то более четко "фиксировать" комнаты пошла бы на пользу.


+1
Эта игра не так проста, как может показаться на первый взгляд

Могу сказать, что эта игра приятно удивляет с каждым последующим внутриигровым днем.

Каждый день ты открываешь новые комнаты, которые дают тебе доступ к другим комнатам или предметам. Контент приоткрывается по чуть-чуть с каждым днем, но он сильно переворачивает твое представление об этой игре. С простенькой головоломки, в сознании игра превращается в глубокий и продуманный геймплей. 

Проходили без подсказок и кайф от того, что ты обнаружил какую-то зацепку не сравним ни с чем. Мы даже провели в игре на пять-семь внутриигровых дней больше просто потому, что не верили, что исход так прост и искали ключ от той самой 46ой комнаты, которая оказывается была не заперта)) 

Из минусов - концовка и репетативность. Кого-то эта репетативность явно отпугнула на дне этак десятом- пятнадцатом. 

Необычный геймплей (по крайней мере, я не встречал ничего подобного)Множество комнат, каждая из которых предоставляет новый опытДостаточно интересные головоломкиЛично мне нравится этот визуальный стильПриятная музыкаРепетативностьНевнятная концовка
24 апреля

+2
Был бы ты не рогалик...

Головоломки и разнообразие комнат мне понравилось, но я очень бы хотел видеть эту игру не в форме рогалика... Не спасает даже мета-прогрессия. Иногда рандом просто жестко издевается.

Отличный визуалНе менее отличные головоломкиМета-головоломкиРогалик
22 апреля

+3
Ну спасибо, дядюшка…

Вот уже прошло пятнадцать часов с первого захода в особняк Синклеров. Я, как внучатый племянник почившего родственника, получил в наследство особняк с наказом найти в нем комнату №46. Как же я ошибался, думая, что это будет легко. 

Ладно бы это был просто рандом, где нужно дойти до последней комнаты, остерегаясь тупиков в новосозданных помещениях, но игра изобилует загадками, которые, в какой-то момент, не могут быть решаемы, если не найти другую часть пазла в совершенно другой комнате. Это, как мне кажется, очень сильно выбивает из компактности происходящего: процесс очень залипательный, но когда ловишь себя на мысль, что должен искать сад, где есть рычаг для открытия комнаты, а не заниматься менеджментом, то становится грустно. 

Журналисты не ошиблись, говоря про нового наследника Myst, но, насколько я знаю, квест из 90-х про срежиссированный сюжет про богов, и рандом там не портил прохождение. Между титрами и игроком были только задачки, которые проверяли умственные способности игрока. Здесь же молимся богу рандома и надеемся, что красных комнат будет меньше. 


Честно, идёт уже 42 день пребывания в поместье, а воз и ныне там. Подвал открыт, но что делать дальше — большая загадка. А тут ещё, как не кстати, начались загадки про элементы Менделеева и пятнашки на элетрощитках. Руки опускаются, хочется уехать с участка раз и навсегда. 


Дядя, какое я тебе зло сделал?   


МузыкаБезумно увлекательная концепцияНекоторые загадки по-хорошему сложные…… а некоторые нетВот бы хоть какого-нибудь подсказчика, который хотя бы расскажет что делать дальше
14 апреля

+9

Играю я такой в Айзека, дошел до Биста, при том что весь ран не везло с артефактами. Но опыт более тысячи часов даёт о себе знать. Но вот не смог пройти ран, из-за того что ключа к боссу по дороге не упало. Ну тупо не повезло. Придется переигрывать. Эх, обожаю рандом в рогаликах. А вы думаете откуда столько наигранных часов? Да потому что рандом любит растягивать удовольствие))) 

Наверное годный эндгеймПочти бесплатновость (PS+E)Неплохой выдержанный стиль минимализма и в визуале, и в музыкеГоловоломка с дартсом, после которой почувствовал себя гением. Но только ОДИН раз. Дальше делаешь то же самое просто"Найди спрятанный предмет которого скорее всего нет, но ты всёравно ищи, ведь он критически необходим для хоть какого-то баланса рандома... И этот предмет может быть в любой из десятков комнат. А может и не быть"Мало того что рандом на рандоме с комнатами, так ещё и ключи к комнатам надо тоже рандомить, ведь каждая комната может быть рандомно закрыта на ключ. Я вот пытаюсь представить что игра потеряла бы, если бы элемент ключей пропал бы - и не понимаю. Три валюты для менеджмента останутся всёравно жеМедленная ходьба (и бег)Качество катсцен, будто их пережимали для первой плойки. Игра весит 3,5ГБ (скачивается 2,3ГБ). Куда экономить-то?
13 апреля

+15
Myst roguelite edition

Отзыв обновлён после 33-х забегов и открытия бо́льшего количества контента.

Заранее извиняюсь за количество повторения слова «комната» в отзыве об игре, весь геймлпей которой заключается в выборе того, какая комната ждёт тебя за следующей дверью.

Формула «роглайт пазл» отлично работает как на бумаге, так и в действии. Исследовать вечно меняющийся особняк, самолично выстраивая свой путь — интересно. Секретов и оригинально связанных между собой комнат в доме предостаточно. Синергии комнат и временных эффектов, влияющих на забег, делают процесс выбора чертежа следующей комнаты интересной стратегической игрой.

Спустя 10+ забегов поток ещё не виденных комнат начинает иссякать, важные комнаты игра накидывает всё реже, закидывая тебя малоинтересными коридорами и в итоге игра из интересной головоломки с исследованием превращается в рутинный ресурс-менеджмент: надо и количество ходов себе про запас повыше держать и ключей с драгоценными камнями целую охапку набрать и, при этом, новые комнаты найти и посмотреть.

В итоге складывается ощущение «я эту игру до сих пор не прошёл, не потому что головоломки сложные, а потому что на каждом ране меня душит рандом». А ощущение «я плох в игре не потому что мне нужно стать лучше, а потому что игра мне не даёт быть лучше» — худшее, что может подарить игра.

(Абзац добавлен после 33-х забегов)
А потом ты находишь ИХ… Мета-пазлы, которые не ограничиваются одной комнатой, которые требуют поставить одну конкретную комнату рядом с другой, которые требуют посетить каждую комнату и в каждой комнате найти и решить головоломку, чтобы решить бо́льшую головоломку, чтобы решить ещё бо́льшую головоломку, а потом ты попадаешь в подвал…

В общем, тот объём головоломок, который игра в себе содержит вполне отбивает утомительную роглайт составляющую. А их размах как раз очень отдаёт Мистом (ремейк которого я на днях в честь апдейта перепрошёл). А оригинальность идеи и тот факт, что после десятков преимущественно разочаровывающих забегов мне всё ещё хочется возвращаться и раскрыть все тайны особняка, сильно перевешивают в выборе оценки.

Это не шедевр, но это однозначно движение в очень интересную сторону.

Если будете играть — запаситесь блокнотом ;)

Необходимость систематизации внутриигровых знаний привела к тому, что я научился пользоваться ObsidianУжасающая репетативность, которая, в итоге, начинает утомлять