Все игрыARC RaidersОтзывы
366 163 23 30
ARC Raiders

Рейтинг игры

4.3 169
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

ARC Raiders

Отзывы

0
Засасывает глубже чем бывшая

Я потратил на это 100 часов. А если бы у меня были друзья для коопа, то потратил бы еще 200. Никому не советую

PvPvEИнтересные события между игрокамиЛегко осваиваетсяПроигрываю и PvP и PvEПредательстваЗатягивает
9 декабря

+2
Тарков здорового, соевого вегетарианца

Единственное, что я слышал об этой игре до запуска - это тезисы конъюктурных блогеров в интернете о том, что она якобы "не конкурирует с Тарковым! Это разные игры, вы што, давайте жить дружно!11".

Философия у них правда достаточно разная, и при прочих равных я бы 100% отдал свой голос за Тарков… Но прочие, к сожалению, не равны...

В чём прикол экстракшн жанра

Начнём с того, что в принципе меня так привлекает в экстракшн играх? Ну, очевидно, это объективная ценность твоих игровых достижений. Любого рода игры-гриндилки, в которых есть живая экономика, в моих глазах находятся на принципиально ином уровне бытия относительно игр, в которых ты, что называется, гриндишь в стол, а не для продажи другим игрокам.

В этом плане довольно иронично, что начинал я вообще с Hunt Showdown - экстракшена без механики лута. Не мудрено, что для меня он в своё время воспринимался как новая итерация контр страйка, а не какой-то там новоизобретенный "экстракшн шутер". Просто медленный и умный контр страйк для старичков и трушных ценителей. Там не было никаких иных целей в игре, кроме как просто закуситься с другими игроками - тебе нечего и незачем выносить с карты, кроме как кайф от крутых перестрелок.

А экстракшн жанр, ведь, тем и ценен, что экшн и пвп в нём стоят не обязательно на самом первом месте. Это творческие, открытые для изобретений игры. Их можно играть по стелсу, можно играть дипломатией, можно играть в режиме go attack и так далее. Кайф в луте, а его можно извлечь далеко не только из тела убитого оппонента.

А Интересно собирать этот лут, потому что враг может оказаться за каждым углом! За каждым холмом, за каждым кустом. В такого рода играх предполагается, чтобы ты 100% времени выкладывался на полную: постоянно внимательно вглядывался в горизонт, с умом позиционировал своего персонажа во время передвижения от укрытия к укрытию и с трепетом чекал каждый угол в каждой комнате. По итогу, в силу настолько требовательного геймплея, даже если ты никого не встретил за всю сессию - у тебя попросту нет опции разочаровываться. Свой лут ты так или иначе нашёл, а самую сложную задачу - просто не угодить в чужую западню - ты успешно выполнил. Молодец!

Моей первой экстракшн игрой был dark and darker - в то время я был наповал сражён новым для меня жанром. И все пвп экшены без экономики резко стали восприниматься серыми мышками на его фоне в тот момент.

Хотя ИЗОБРЕЛИ жанр, как говорят в интернете, далеко не корейцы, а так называемый "Nikita". В Тарков я поиграл впервые на его релизе в стиме, и это было... Необычно...

Сегодняшний обзор Arc Raiders я как раз построю вокруг сухого сравнения с Тарковым, ибо в русском стиме это буквально 2 монополиста экстракшн-шутер жанра (поправьте меня, если не прав - очень хотел бы оказаться таковым, ибо искал очень внимательно). DarknDarker я бы назвал экстракшн-melee игрой, так что оставим его за скобками.

Лут

В Таркове лут и экономика в целом сильно интереснее, ведь здесь можно найти условную гофру, видеокарту, LEDX или вообще какую-нибудь ключ-карту за несколько миллионов рублей. Это моменты, происходящие далеко не в каждом и даже не в каждом десятом рейде, когда с мыслями "О! Вот ЭТО я положу в ЗАЩИЩЁННЫЙ подсумок!" ты тихонечко отменяешь все задания и внезапно направляешься к ближайшему выходу праздновать своего рода победу.

В то время как в Аркове лут слишком сильно усреднен. В силу отсутствия полноценной барахолки ты никогда не находишь полного мусора (все материалы вполне утилитарны из-за глубокого крафта), но и чего-то особо интересного тоже нет опции найти. Все ценное - это, насколько я понял, всегда лут с самых крутых pve роботов. В Таркове так же есть ценный лут с боссов, но и во время лутания обычных комнат тоже можно найти какие-то экстраординарные приколы, что есть вполне весомый плюс.

PVE

Насколько круто боты озвучены в Таркове (ничем кроме озвучки они похвастаться не в состоянии), настолько же круто в Аркове ВЫГЛЯДЯТ и ПРОИСХОДЯТ непосредственные стычки с ботами. И что главное - с ботами на абсолютно каждом уровне! От базовых шнырей-летаков до блистательного матриарха. Как замораживающе анимирована аварийная посадка дронов с подбитыми двигателями на землю - это просто нужно видеть самому, в трейлерах и футажах она тупа не производит того же эффекта. 

Большие боты в перспективе, наверное, просто подрываются залпом из пары десятков сильных гранат (я не знаю), но на своём этапе развития я просто молча побаиваюсь их и обхожу стороной. Даже средних размеров ракетчик пока вне моей компетенции, ибо слишком уж у него хорошо бронированы двигатели, и что с ними делать я пока не знаю 😄

Мифический эффект злосчастного "импакта" - это именно то, что находится в игре на крайне высоком уровне. Особенно удивительно такое говорить про игру от третьего лица! И вдвойне удивительно это слышать именно от МЕНЯ - негласного хейтера экшенов от третьего лица (так я про себя думал после игры Helldivers - мне казалось, что корень проблемы именно в неугодном мне третьем лице. Но оказывается, Helldivers просто была игрой в слабеньком жанре кооп стрелялок, где можно вывозить исключительно за счёт нереальной музыки от Jesper Kyd).

Дружелюбность

В чем заключается знаменитое Тарковское "недружелюбие к новичку"? Ну, как мне это видится (я как раз совсем недавно был новичком там и прожил свои 200 часов далеко не без удовольствия), в банальном отсутствии рейтингового матчмейкинга. Из-за великой философии Никиты Васильевича целенаправленно не разрабатывать для игры систему рейтинга, в Таркове лишь каждый сотый убивший тебя человек будет иметь меньше 3-4 тысяч наигранных часов. То есть при каждой первой смерти ты прекрасно осознаешь для себя, что они ВСЕ:

- лучше тебя знают карту;

- лучше тебя умеют наводиться на голову;

- лучше тебя видят в темноте (ибо за годы игры привыкли перед каждой сессией выкручивать гамму в настройках Nvidia);

- лучше тебя чувствуют звук и дистанцию до цели;

- лучше тебя фармят ресурсы и выполняют квесты (которые повторяются из сезона в сезон);

- лучше тебя (в СТО РАЗ) умеют фармить опыт и быстро достигать топовой экипировки, чтобы становиться буквально физически НЕУЯЗВИМЫМИ в честной стычке лицом к лицу.

Я не ною и вообще давно уже смирился со всеми неудобствами Таркова - просто констатирую факты. Хотя вообще, я сейчас забежал излишне далеко, отложим этот разговор на потом и вернёмся к Аркову, лучше.

Собственно, в это же самое время в матчмейкинге Аркова чувствуется какая-то логика. И даже если здесь новичков не бросает конкретно к новичкам (я не разбираюсь, честно), то здесь просто чисто статистически гораздо больше играется новичков (ибо игра свежая), и ты не чувствуешь никаких проблем во время геймплея. Не говоря уже о том, насколько много в этой игре френдли механик вроде:

- отсутствия снайперских прицелов;

- отсутствия ваншотов в голову;

- отсутствия необходимости сильно инвестировать в экипировку своего персонажа перед каждым матчем;

- присутствия шизанутого эффекта темновой адаптации, когда изнутри помещения настолько сильно херачит свет по глазам, что снаружи ВООБЩЕ ничего не видно (не дай бог ты кого-нибудь закемперишь из своего здания, козлина! А ну брысь бле! Мы тут френдли вообще-то!)

Техническое состояние

Разработчики из Embark - ультимативные профессионалы своего дела. Пускай во времена The Finals я на это не обратил никакого внимания (из-за унылого жанра их предыдущей игры), но вот то, насколько плавно летает ЭТА игра в нативном режиме на ультра настройках - это просто сказка. А до чего потрясающе нарисована природа здесь? Ммм... Если бы мы измеряли качество игры не скиллом программистов, а количеством сотрудников в конторе, то на каждые четыреста работников из BattleStateGames приходилось бы четыре тысячи ребят из Embark (а не 200, как оно есть на самом деле).

После Таркова, который выглядит как лагающее непотребство мамонта с прыгающими туда-сюда тенями и вечно рябящими решетками на окнах - это небо и земля, тут я ни для кого Америку не открою, очевидно.

В игре Никиты Буянова выше всяких похвал выполнены городские уровни: Эпицентр, Улицы Таркова, Резерв - они жутко эстетичные и неиронично выдерживают конкуренцию с современными дорогими играми, если фокусировать внимание на общей картинке, а не отдельных текстурах.

Но вот все лесные карты - это тихий ужас. Нечитабельный, от балды расставленный анал-карнавал с графикой листвы от 2005 года. Никита гордится тем, что его локации скопированы с реального мира, но вот о том, что для интересной игры на них нужно было все-таки добавить щепотку умного левел дизайна - он не подумал, к сожалению. Это моё мнение, можете поиграть и составить СВОЁ мнение RoflanBuldiga

Вегетарианство

Не секрет, что Арков исполнен в уникальном сеттинге сжв повестки последних пяти лет. После известных событий в 2025 году мировое безумие, казалось бы, приостановилось, но упорным шведам из Embark на всё плевать - паркуются, где хотят. И неиронично релизят в октябре 2025 игру с радугой на баннере про бесполых персонажей с типами тела A/Б. Всем стимом ждём DLC с типом тела В, чего уж там. Как у царицы Атзири из path of exile 2. И типом тела Г как у огрина из вселенной warhammer 40000.

Трейлеры Аркова в стиме, к слову, также не выдерживают никакой критики. Они не демонстрируют и сотой доли всего того визуального совершенства (что мы видим при непосредственном геймплее), зато на 90% состоят из раскрытия беззубого, бабского сеттинга Аркова под смазливую музычку.

Но вот что для меня стало откровенным сюрпризом - это то, как соевая атмосфера пошла игре на пользу, внезапно! Благодаря ней половину аудитории игры составляют милые девочки и их МЧ. Когда в каждой второй сессии натыкаешься на эти сладкие парочки, которые кричат тебе "HEY RAIDER! WE'RE FRIENDLY! WANNA TEAMUP RAIDER?", начинается настоящая ролевая игра как в Ведьмаке, или в Готике, я не знаю… Ты волен отыгрывать головореза-наёмника и просто расстрелять бедных овечек, молящих о мирном соглашении. Можешь исполнить роль лицедея-трикстера, поиграться со своей жертвой и уничтожить её в максимально удобной для тебя обстановке. Или можешь буквально подружиться с незнакомцами и пойти убивать с ними огромного гига-босса матриарха! Выбор только за тобой, RAIDER. Иметь такой крутой дополнительный пласт геймплея очень неожиданно, приятно и ценно, на самом деле.

Тарков, в принципе, тоже очень стремится создавать интересные ролевые ситуации через хитрую механику диких (им полагается не убивать друг друга, но распознать друг друга зачастую возможно только по голосу - приходится креативить и что-то придумывать постоянно). Но это, конечно, не совсем то. Хотя следует отдать должное - Никита выстроил очень крутую и сложную систему мотивации для игроков периодически решать вопросы мирным путём. Там и выходы есть специальные для дипломатов, и специальный NPC, награждающий за такого рода активности.

Забавно, что авторам Аркова не пришлось разрабатывать систему мотивации - они просто создали привлекательную внешне картинку для миллионов сои по всему миру и механика создалась сама собой 😄

Цена

Тарков стоит не 4 тысячи. С подключением, дорогие друзья. У Таркова есть p2w дополнение за 7 тысяч на сайте разработчиков. А также расширение схрона еще за 3 тысячи. Итого полноценный Тарков обходится в кругленькую сумму, если ты хочешь себя чувствовать не ущемлённым. А стоит ли оно того? Когда в спину дышит такой потрясающий конкурент в лице Аркова. Лично мне кажется, проект за 14000 рублей обречен. И вовсе не из-за цены, а из-за отсутствия подвижек в направлении рейтинга. Новички в игру Буянова никогда в жизни не станут залетать (максимум убить всех боссов в PvE режиме по разку и забыть про игру навсегда), а старички будут потихоньку окончательно догорать от безысходности перед лицом безнаказанных колдунов. Ни для кого не секрет, как в игре обстоят дела с читерами... И людьми, подсвечивающими проблему (они в бане). Естественно, это же эффективнее, чем просто самим купить чит и сдекомпилировать его.

Учитывая профессионализм программистов, занимающихся Арковым, у меня почему-то нет сомнения, что у них есть возможность внедрить в ядро системы античит посерьёзнее бесплатной версии BattleEye, не вызвав никаких дополнительных проблем с производительностью. И тем самым поработав на этом поприще борьбы с жуликами малость поэффективнее, чем ребята из BattleStateGames.

И мне больно очень такое говорить, потому что за свои 200 часов успел всем сердцем полюбить Тарков.

Мне нравятся его долгие загрузки (без шуток ненавижу моментальные из Аркова - невозможно даже посрать сходить успеть, ЙО-МАЙО!!!!!)

Мне нравится медитативная философия, гипертрофированная мания Никиты наказывать тебя за малейшие ошибки, и даже не за ошибки вовсе - чёрт знает за что наказывать в подавляющем большинстве ситуаций. Не то, что бы это было плюсом - нет, в моих мечтах идеальный Тарков наказывает исключительно за ошибки и суетливость, и ничего более. Даа, медленные но требовательные игры я, что называется, уважаю.

Мне нравится необходимость лежать 10 минут в траве и вставлять патрончики в магазин по одному, не имея даже возможности закрыть инвентарь в это время (дай глазам отдохнуть, салага! Самое время пойти сделать пару приседаний!)

Мне очень нравится, что в Таркове не подсвечиваются сквозь стены с ником над головой твои тиммейты - ты должен не только мастерски ориентироваться на местности без карты, но и иметь идеальную синхронизацию с другом, чтобы не убить друг дружку.

Мне нравится, как мужик в главном меню постоянно орёт "ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ, ***! ***, НАЗАД, НИ ШАГУ, *** ВСЕХ ***! ЗУБАМИ ВЦЕПИЛИСЬ, ДЕРЖИМСЯ ***! ПАРНИ, НЕТ ПАТРОНОВ ***!

Я по уши влюблён в систему глубокой регуляции скорости передвижения, приседа и наклонов, а также смены стойки с оружием (в шоке, как этой очевиднейшей фичи нет в условном контр страйке, например. Как там люди пикают левым боком-то, я не совсем понимаю?.. Эээммм...)

Но всего этого, к сожалению, недостаточно. И вернусь в Тарков я только когда BattleStateGames пришлют мне бесплатный апгрейд аккаунта до TUE версии. Я прощаю их за скам, который произошел в стиме (где они не предупредили о полноценном издании игры на их сайте), но инвестировать дополнительные 10к в игру с их текущим отношением к разработке я не готов. Когда под боком есть такой замечательный Арков.

ГрафикаИмпактЭкономикаТактический геймплейСЖВ сеттинг
8 декабря

0

Игра года. Шедевр.

3 декабря

+1

Спойлер без спойлера: тут будет ОЧЕНЬ многа букаф, и вообще не будет картинок. Увы. (Может когда-то дойдут руки)

Райдеры в дуге

Новая игра от Embark просто разрывает геймерский мир, заткнув за пояс даже в целом хорошую  Battlefield 6 (пососная  RedSec не в счет).

Чем привлекает новинка? Игра правда так хороша? Что будет через месяц? Этими вопросами я задавался глядя на ценник 3200р. И, если я не ошибаюсь, это самый дорогой экстракшн-шутер на сегодняшний момент. По эмоциям эти деньги я точно отбил.

Свой среди… кого?

Не будем пытаться утаить слона в комнате: без косвенных сравнений и аналогий с  Escape from Tarkov,  DMZ,  ABI и тд ну никак не обойтись. Скажу сразу: я наиграл в игры из перечня суммарно более 5к часов (F) и тупого копирования (как у таркова с АБИ) я не заметил, поэтому сталкивать лбами буду именно отдельные механики, отдельные находки разработчиков (в основном, конечно, с "главой" жанра — Тарковым). А главная задача этих сравнений — познать неизвестное, через известное, но вовсе не чтобы возвысить одно над другим.

Сюжет

Сначала даже не хотел этот абзац писать: ну какой сюжет в пвп-шутере? Кииибаааарги запаланиииили всю плаааанетууу, и последние людишки влачат жалкое существование в подземном мегаполисе… А? Да, не обращайте внимание, я всегда зеваю, когда мне интересно.

Но есть один моментик, который рушит всю эту постапок идиллию. Если ресурсы под землей в вечном недостатке, рейдеров (да и людей в целом) осталось не то чтобы много, каждая вылазка это игра в рулетку, то какого фига рейдеры совершенно безнаказанно шмаляют друг в друга со всех калибров? Лично в моей голове это совсем не вяжется. Мне кажется, тут должен быть положняк примерно как во вселенной  Сталкера, или  Метро, когда у людей есть хотя бы иллюзорные причины грызть друг дружку.

PvE? PvP? PvZ?

Когда игра была на ранних этапах разработки планировалось, что наездники дуги будут PvE шутером про то, как отважные нищеброды побираются по помойкам старого мира, чтобы поддерживать скудную жизнь последней колонии людей под землей. И это была бы вполне рабочая концепция! Почему в формулу PvE решили добавить "vP" доподлинно неизвестно, но мое мнение — не смогли забалансить соло и пати PvE режимы, чтобы интерес к игре не угасал через 50 часов. 

Спойлер: в PvP режиме разделение на соло и пати тоже стало ой какой проблемой.

Тут можно впервые, осторожно, сравнить Арков с Тарковым (точнее его с PvE "соло" режимом). Через какое-то время паттерны поведения тарковских болванчиков становятся ну совсем уж очевидны, снаряга и лут не впихуются даже в самый неслыханный схрон, и остается только позевывая плестись по сюжету (который лично я уже заползал до дыр за 6 вайпов). И меня пугает, что в Арке есть предпосылки к повторению ситуации.

Лутер

Лута в игре много. Вот прям много, разного. Есть даже своя логика в том, что электронные компоненты надо искать в устройствах, технический в механизмах, а ценности и ключики в шкафах и комодах.

У Таркова подсмотрена и улучшена фишка с непостоянством объектов лута. Один и тот же контейнер на карте может быть "открытым" без лута  и "закрытым" с лутом, оружейный ящик или тубус с редкостями может заспавниться в рандомном месте в рамках своей локации, а может не заспавниться вовсе. Это делает каждый рейд по своему уникальным. Хотя ЖИРНЫМ минусом на данном этапе (а я уверен, что это скоро пофиксят) является одинаковая генерация лута в одинаковых объектах в пределах "комнаты". Мой личный рекорд — СЕМЬ шкафчиков подряд с одинаковым лутом внутри. Ничего кроме усмешки это не вызывает, а на сотый час игры начинает даже злить.

В игре есть оружие, модули, расходники (гранаты и лечилки), снаряга (рюкзаки-перки, они же "усилители" и щиты как в Арехе), ценности и материалы для крафта. Всё делится на четыре степени рарности, а золотые легендарные слоты выведены под уникальные объекты. Всё, кроме ценностей, в игре можно собрать или разобрать из материалов.

Конечно, если изучен нужный рецепт. Тут механика вопиюще нагло скопирована из Пиратов Карибского моря. Рецепт ключа гораздо ценнее самого ключа, поскольку позволяет неограниченно крафтить топовые пушки, модули, расходники и снарягу.

Для крафта придумано убежище с разными модулями-станциями, на которых высокая инженерия превращает консервные банки в плазмаганы. Для прокачки модулей тоже нужны ресурсы, само собой. 

Лутайся, чтобы улучшить снарягу, чтобы лутаться еще успешнее. Механика известная, к ней мы уже, в целом, адаптировались. 

Донт шутер

Чем PvP игра отличается от PvE? Тем, что живые игроки непредсказуемы, они ошибаются сами и заставляют ошибаться тебя. 

Двигаясь по карте мозг постоянно работает: пойти напрямик через горячую зону, или обойти сторонкой? Шмальнуть или пропустить? Полутаться где жирно или где спокойно? Глаза пристально высматривают лишние очертания в кустах, уши ловят каждую нехарактерную вибрацию. Так можно описать почти все экстракшн шутеры. Кроме соло режима Райдеров

Донт шут ми! Френдли? Летс тим ап! Хай зер! От этих фразочек глаз начинает дергаться часу на 50-м. Западные блоггеры умиляются: игра предлагает не просто мочилово, а кооперацию игроков ^_^

ФИГНЯ! В жизни бы не подумал, что для лутания хлама из ящиков требуется кооперация, и что ЭТО будут превозносить и отмечать чуть ли не как главную фишку игры.

Да, в части про сюжет я ругал игру за то, что рейдеры шмаляют друг друга, но это было о концепции мира, а не о действиях игроков.

По факту мы получаем соло режим, из которого донтшутным образом удалили всякий челендж. Любой квест выполняется на изи, даже в зонах с самым топовым лутом бегают стаи донтшутеров, долутывая друг за другом уточек и другие резиновые изделия.

Буквально за неделю игры можно без особых проблем налутать себе полный схрон топовой снаряги, выучить все ходовые рецепты, и потерять всякий интерес заходить в игру. Вот что такое этот ваш донтшут.

Арка арков

Но погоди, а как же роботы? Они загнали людей под землю, летают тут, жужжат страшно, выкатываются на тебя из-за угла.

На первых порах местные дроны действительно заставляют понервничать. У них нет головы, как у болванчиков в других играх, поэтому даже в самую примитивную летадлу придется всадить 1-2 магазина. Потом, конечно, узнаешь, что надо стрелять по движкам. Когда отобьешь инопланетному коптеру два движка лететь он сможет только в землю.

Это необычная механика, которая порадовала. Но больше ничем неместная робототехника порадовать не может. Как и в таркове паттерны считываются очень быстро. Да и в каждой локации полно зданий, за хлипкими деревянными окошками которых можно безболезненно встретить ракетный шторм бомбардира.

Со временем обычные жужжалки перестают быть хоть какой-то проблемой, а связываться с боссами нет ни единого смысла. Да, их модули нужны на улучшение убежища, и их самих по разу надо убить по квесту. Пару раз шлепнуть боссов придется, но далее их пребывание на карте тебя практически не интересует, они лишь создают нужный для "вайба" шум.

Но все меняется, когда приходят они...

Твои сопартийцы! В режиме отрядов градус накала резко возрастает. Тут уже донтшуты не помогут: в дело вступает старая добрая  ареховская мочиловка с бесконечными бутербродами и подсасываниями, щиты некогда починить. Дух захватывает! Про лут забываешь мгновенно, сразу хочется убивать убиватьубиватьубивать

Экошна прям много. Если соло ты оббегаешь арков как футболист тренировочные манекены, то пати из трех это делает куда хуже. Особенно если это трое друзей, а не элитный сбэу-отряд полковников сотого левела. Кто-то нальет газировку, кто-то зайдет полутать сарай, кто-то встанет включить свет и вот вы уж растянуты по локации, а между вами рокетир и отряд других таких же деградков, который пытается его убить.

Хотя это и лучший режим в игре, он обнажает некоторые спорные механики и анти-фишки игры, которые не так заметны соло. Но смотришь на них, и прямо ощущаешь, с каким трудом и скрежетом в игру запихивали PvP.

В трагическое будущее прямиком из Норвинска были доставлены легендарные тарковские поребрики (Ленинградская область, все-таки!), перешагнуть которые ну никак нельзя сразу по нескольким законам физики. Невидимые текстуры и застревания за уголки тоже на месте. И это бесит нереально: когда ты в бою, все внимание на противников и стрельбу, а твой бродяга просто упирается в торчащий посреди пустыни штырек, делая тебя тем самым футбольным манекеном.

А вы вообще видели, как ДОЛГО персонаж достает/меняет пушки? Да в фортнайте тебя бы за это время обложили писюном в самом прямом смысле. Недопустимо долгие анимации для такого низкого ТТК.

Бесит это все нереально, но ощущения безнадеги нет. Описанные выше моменты выглядят вполне пригодными к починке. Их устранение сделает режим отряда прям очень хорошим. 

Что там еще оценивают?

Графен норм, звук огонь, оптимизация огонь, карты норм. Не особо шарю за это, поэтому так лаконично.

И что в итоге?

На момент написания этого текста про игру есть два мнения: 

игра века и перехайпленное гавно

Оба утверждения Арк Райдерам не подходят.

У игры остается нерешенный пока (и, похоже, нерешаемый вообще) вопрос: как в одной игре уместить шутер и донтшутер? Ну просто преступно легко играется в соло. И варианты вроде "придумой сам себе челлендж" в пока еще PvP игре — ну такое.

Второй вопрос: как много контента заготовили разработчики? Тот же тарков обрастал мясом добрых семь лет. И это позволяет играть в него долго: каждый вайп приносит новое контентное хрючево. Хорошую снарягу достать — ну не проблема, конечно, для опытного игрока, но все же задача.

Пока что в Арке слишком мало контента, и слишком просто его добывать. И как в любой другой игре: чем дольше играешь, тем меньше вау-эффекта от фишек, и тем больше злости от недостатков.

Пройдя сюжетные квесты и вволю пострелявшись, с каждым днем все меньше желания заходить снова. И только от регулярной поддержки разработчика будет зависеть будущее игры. Скелет, на мой взгляд, выстроен очень добротный.

В текущем виде это честные 8/10. А потенциал есть как на 5/10 так и на 10/10. Очень интересно будет проследить, как Embark распорядится успехом игры.

P.S а вообще игра мне ОЧЕНЬ напомнила канувшую в небытие  The Cycle : тоже PvEvP, где не обязательно истреблять всех встреченных игроков, на карте тоже есть глобальные боссы, тоже сеттинг вылазки во враждебную среду. И даже свои фишки у игры были: вроде постоянно растущей агрессии окружающего мира (если вначале у тебя солнечная полянка с зайчиками, то под конец тьма, молнии и красные глаза чудовищ). Только вот с контентом у сусле печаль+беда была, так и загнулась хорошая концепция на стадии ранней беты

Хорошая атмосфераПрекрасная оптимизацияОтличный звукКрепкая основа игрыВысокий онлаинАдреналиновый экшон в отрядахПлатно?Мало контентаПроблемная внутриигровая экономикаПримитивные квесты: пойди туда и нажми кнопку Е
10 ноября

+7
Это не экстракшен шутер!

Потому что это амогус с элементами экстракшен шутера!

И это не обзор, а взгляд на игру под определенным углом. Играл на PS5 (40+ часов) в соло.

Вид от 3го лица и голосовой чат сильно меняют классический жанр экстракшен шутера. Вас высаживают на карту, где вы ползаете (ха-ха, ползаете... ползать в игре нельзя, что усложняет кемперство) по заброшкам с другими игроками, а вокруг патрулируют роботы. В этой игре весело взаимодействовать с другими игроками. Будь то просто постреляться или вместе скооперироваться. Не понятно какой будет игра через год. Будет ли там обилие кемперов (они есть и сейчас, но в минимальном количестве). Но на данный момент это лучшая точка входа в игру.

Вы никогда не узнаете истории других игроков. Как они здесь умерли - попался агрессивный игрок, предал ли их кто-то или просто убили роботы. Смог ли кто-то найти ваш труп и сохранить ваш лут. Помог ли ваш лут? Или этот кто-то умер следом за вами?

Он искал PvP, но услышав меня в войс чате решил потусить со мной, а потом когда выяснили, что оба не знаем чем заняться, пошли PvPшится против других
Он искал PvP, но услышав меня в войс чате решил потусить со мной, а потом когда выяснили, что оба не знаем чем заняться, пошли PvPшится против других

Вот парочка необычных моментов из раундов:

В одном из раундов я решил, что готов уничтожить ракетчика. Пока искал его, наткнулся на другого игрока, которому нечем было заняться. Я попросил его помочь мне убить робота. Он согласился и мы вместе побежали на поиски. Когда нашли, мы еле успели спрятаться в небольшом здании. Но ракета влетела внутрь комнаты и повалила моего напарника. Я сказал ему, что скорее всего умру следом за ним. Спустя пару минут у меня закончились все ресурсы и я умер.

На фото другой раунд, где мне удалось отомстить этому роботу!
На фото другой раунд, где мне удалось отомстить этому роботу!

Но суть не в том умер я или нет, а в том что напарник так этого и не узнал (Хотя лол, можно же было просто в чате PS5 (аналогично в Xbox и Steam) найти и быстро написать ему...).

В другом раунде, я бежал на точку эвакуации, но дроны меня расстреляли. Я был в 50 метрах от выхода. Дверь была уже кем-то открыта. Я в голосовом чате просил меня подождать, пока ползу. К моему счастью, дверь не закрывалась. Когда я почти дополз до выхода, я увидел причину, почему дверь была все еще открыта. Труп у кнопки закрытия двери... И в этот самый момент, 2х минутный таймер эвакуации закончился и двери закрылись прямо передо мной. Я так и не успел заползти... 

Осторожно! Двери закрываются!
Осторожно! Двери закрываются!

Здесь, действия другого игрока, такие как открытие точки выхода и последующая смерть, дала мне надежду на спасение. Но тот игрок никогда об этом не узнает и даже не подумает, что такое могло произойти от его действий.

У рандома закончились хилки и он попросил его похилить
У рандома закончились хилки и он попросил его похилить

Это ощущение своих мини историй очень сильно цепляет в игре. Но кто-то скажет "У меня не так!" или "Я такого не встречал!". Все верно, это игра песочница, где вы решаете каким будет геймплей.

АтмосфераГолосовой чатНе совсем типичные враги и их механика уничтожения по слабым точкамГаджеты - от хилок, гранат и баррикад до зиплайнов и крюка кошкиМагазин скинов и безумные цены в нем
7 ноября

+10
Старт хорош, но каков будет разгон...

Начну с того, что данный проект - это очень сильная заявка на что-то действительно уникальное и новое.

ARC Raiders удачно сочетает два часто противопоставляемых жанра — экшен от третьего лица и extraction-шутер с высокими ставками: ты выходишь «на поверхность» в роли рейдера, собираешь ресурсы, ведёшь бой с машинными врагами и одновременно рискуешь столкнуться с живыми соперниками. Такой гибрид PvE + PvP даёт игре свежую динамику.
Особенно интересно: ИИ-машины (ARC) на поверхности действуют не просто как живые мишени — они создают ощущение, что ты не просто воюешь, а борешься за выживание. И порой ИИ настолько сильно напоминает о себе, что другие встреченные рейдеры просто кажутся милыми шушпанчиками.

Пример:
Полуразрушенная деревня, встречаются две команды игроков, к ним успешно присоединяется третья, начинается перестрелка... На звук очень скоро слетаются все Арки в округе и уверенно разгоняют несанкционированный митинг игроков)) и уже по барабану, кто на кого напал, и главное - спасти свою пятую точку.

Ещё подчеркну, что сильный акцент проекта основан на качественном звуковом и визуальном оформлении, которые делают атмосферу реально убедительной и захватывающей.

Королева, которая может поставить раком даже самых прокаченных и подготовленных рейдеров
Королева, которая может поставить раком даже самых прокаченных и подготовленных рейдеров

Если коротко: ARC Raiders — отличный выбор для тех, кто ищет экшен с высоким уровнем адреналина, интересной механикой и визуальным стилем, и готов принять риск извлечения. Это не глубочайшая ролевая игра, где каждая ветка сюжета может менять мир, но это и не её цель. Здесь цель — выжить, собрать, вырваться и сделать это красиво. Останетесь ли вы человеком или уподобитесь зверю и начнёте валить всех подряд - решать только тебе!

Если вам нравятся шутеры с динамикой, дизайном и элементом «один неверный шаг — и всё потеряно», то выход на поверхность в ARC Raiders будет тем ещё приключением.

Графика, звук и ощущение движения — здесь чувствуется мастерство разработчиков: отзывчивый геймплей, масса трюков с передвижением, паркуры и динамика.Высокая реиграбельность: каждый рейд отличается условиями, картой, врагами и одновременной угрозой от игроков и машин. Большое дерево прокачки, которое реально влияет на процесс игры и определённый перк может стать критичным в жаркий момент игрыЧёткая премиум-модель: игра продаётся, а не бесплатна — что для жанра extraction иногда редкость. Огромное количество разных мобовХорошая система крафтаЖанровое наследие: некоторым игрокам может не понравиться, что извлечения и PvP-элементы присутствуют сильнее, чем классическая сюжетная глубина или одиночное приключение. Контент и баланс: на старте мир не так сильно «живой», как хотелось бы, а система лута и экстракции требует времени, что не всем по вкусу.
1 ноября

+7

Зачем я проспал релиз этой игры????

Захватывающий геймплей для гриндилки.иРазнообразие снаряжения брони и оружия. оружиеМного игроков не нужно никого искать.Справедливые системные требования.Понятный и информативный интерфейс.Разнообразие вражеской техникиБольшая карта открытая для исследования.