18 мая 2019 18.05.19 20 15K

Карты, донат и баланс. Коротко о современных ККИ

+33

Жанр ККИ, зародившийся ещё в конце прошлого века, взорвал рынок видеоигровых развлечений относительно недавно. Пик его популярности прошёл, и теперь мы внимательно рассмотрим самых знаменитых представителей и то, какой вклад они привнесли в индустрию. Без лишних слов берите колоды в руки и начинайте тасовать – приступаем к раскладыванию пасьянса.

Прежде чем мы приступим к подробному разбору конкретных игр, давайте попытаемся понять, что такое сферическая ККИ в вакууме. Представим, что у нас есть набор из C карт. Это все карты, существующие в игре, или же полная коллекция. Из этого множества C мы выбираем их некоторое количество D, которое будет представлять собой нашу колоду. Последняя составляется по определённым правилам, бездумно выбрать N карт можно далеко не всегда. Зачастую D<<C, то есть размер коллекции значительно превышает объём колоды. Сами же поединки происходят в формате дуэлей, цель в которых – уменьшить количество очков противника до нуля. Ходят игроки по очереди, часто они ограничены некоторым временем T ресурсом M.

Если предыдущий абзац с псевдонаучным подходом вам показался сложным, то поверьте, это ни в какое сравнение не идёт со сленгом среднестатистического игрока в ККИ. «Не, ну а что, я мулиганился с расчётом на то, что он на мидрендж-деке играет. А оказывается, что это агрота в чистом виде, фейсрейсит как сволочь. Старался контролить, сижу, комбу собираю, дроваюсь, благо прокрутки в деке много, а тут он топдекает летал и всё, ggwp». Не переживайте, подобных непонятных слов в тексте будет минимум.

А что является важным в ККИ?

  • Количество механик. Они описывают, как взаимодействуют карты между собой. Чем их больше, тем разнообразнее колоды, подход к их построению и геймплей в целом.
  • Визуальный стиль карт. Исключительно эстетическая составляющая, но, тем не менее, довольно важная. Согласитесь, приятнее коллекционировать (пусть и виртуально) то, что лучше выглядит.
  • Продуманные персонажи. Аналогично предыдущему пункту, интереснее видеть в игре харизматичных персонажей, даже в формате карт. Так как собственного сюжета у ККИ зачастую нет, то лучше использовать героев уже известной серии. Сюда же можно отнести озвучку.
  • Экономика. Существует несколько примеров, где неправильный подход к этому аспекту губил весьма неплохие игры. Система должна поощрять игрока дозировано, но в то же время он не должен чувствовать давление доната.
  • Техническая составляющая. Сетевой код, баги с механиками карт, вылеты и дисконнекты – всего этого должно быть минимум. А в случае обнаружения проблем на глобальном уровне – быстро патчиться.
  • Баланс и его правки. Как и прочие сетевые игры, ККИ крайне чувствительны к наличию «имбы». Соответственно, разработчики должны оперативно реагировать и исправлять подобные проблемы.

Теперь, когда у вас есть общее представление всего этого безобразия, перейдём к играм.

Раз-два-три-четыре-пять, Знаете наверно, Раз-два-три-четыре-пять, Жадность — это скверно. Раз-два-три-четыре-пять, Скажем без подвоха, Раз-два-три-четыре-пять, Жадность — это плохо
Разумеется, подобный материал не мог обойтись без упоминания продукта Blizzard. Фактически, именно Hearthstone стала главным популяризатором ККИ на видеоигровом поприще. Изначально развивавшийся на базе World of Warcraft проект смог довольно быстро стать известным и самостоятельным. И всё дело далеко не только в концепции «Easy to learn, hard to master».

Не могу не поаплодировать Blizzard, идея была настолько же простая, насколько и гениальная. Берём Magic: The Gathering, разбираем её. Ага, много жалоб от новичков, что она сложная. Упрощаем её, как только можем, делаем всё максимально интуитивно. Теперь нужно как-то завлечь игроков. Тут на помощь приходит известная всему миру вселенная Warcraft. Используем для карт персонажей вышеозначенного мира, перетягиваем классы из WoW «ванильной» версии, умножаем на качество проектов «Метелицы» – получаем самую популярную карточную игру на рынке. Изначальная ориентация на фанатов военного ремесла путём обмазывания их фан-сервисом дала свои плоды. В Hearthstone всё кричало: «Я – WoW, только карточный». Те же актёры озвучки, красивые арты, запоминающееся музыкальное сопровождение, знакомые герои. А не изучавших WoW людей игра могла заодно и подбить приобщиться к данной вселенной, просто замкнутый рекламный круг.

 

Сейчас же проект плавает в океане хейта, и тому есть причины. Heathstone была free-to-play игрой, которая практически не требовала вложений. Дополнения выходили двух типов: приключения и сеты, поочерёдно, раз в 4 месяца. Приключения стоили 1000 рублей или 3500 монет (что приравнивалось к месяцу фарма). Взамен игрок получал все новые карты (обычно около 50) и PvE-контент, рассчитанный на 2-3 часа игры. Не так уж и много, с учётом, что приключения выходили раз в 8 месяцев, то есть за два года геймер спокойно тратил 3000 рублей (а если откладывать – 125 рублей в месяц). Сеты же содержали в себе около 100 карт, и купить их все было нельзя. Лучшим вариантом сразу пополнить коллекцию было приобретение бустеров – местных лутбоксов, содержащих 5 случайных карт. Причём цена составляла около 3000 рублей за 50 паков. Довольно дорого, поэтому большинство игроков делало следующее: при релизе сета они просто играли и фармили новые карты. Спустя 4 месяца выходило приключение, которое покупалось за реальные деньги, давая тем самым ещё столько же времени на гринд предыдущего дополнения. Итого нужно было отдавать 3000 рублей за 2 года, а взамен вы могли комфортно играть и собирать почти всё, что хотелось. Весьма неплохо для «абсолютно бесплатной игры».

Но в «Метелице» решили, что игроки платят слишком мало, а получают слишком много, и монетизация дополнений была полностью изменена. От приключений отказались, выходили только сеты карт. Цена на них взлетела в один момент до 4500 рублей за предзаказ из 50 бустеров. Теперь, для того, чтобы поддерживать коллекцию в боевом состоянии, приходилось тратить не 3000 рублей за 2 года, а как минимум 13500 рублей. Впоследствии цены немного снизили, но разница всё ещё была весьма ощутимой.

Помимо этого, в игре сломана внутренняя экономика. Если коротко, то невозможно даже близко собрать полную коллекцию без доната. Если длинно, то смотрите под спойлером ниже.

Теперь фарм. За сутки вы можете получить 150-200 монет (1-2 бустера), если выполните ежедневное задание и выиграете 30 (!) игр. Давайте посчитаем: с долей побед около 60% вам придётся сыграть 50 матчей. Средняя продолжительность одной – минут 7. 7*50=350 минут или почти 6 часов. За 5-10 карт в день. Продолжим наши математические изыскания. Между выходом дополнений проходит 4 месяца или 120 дней. В среднем за сутки мы получаем 175 монет, если играем по 5-6 часов. 175*120=21000 золотых, или 210 бустеров, или 210*5=1050 карт. При таком подходе собрать коллекцию можно, но давайте будем реалистами, мало кто сможет играть по 6 часов в день. Допустим, мы выполняем ежедневное задание (50-100 монет) и делаем 3-6 побед (10-20 золотых). Тогда в среднем мы получаем 90 монет в день. Повторим наши расчёты: 90*120=10800 или 108 бустеров. Казалось бы, всё не так плохо.

А теперь учтём такой параметр, как редкость карт. Например, шанс выпадения легендарки – 5% с бустера. Т.е. в среднем 1 легендарка за 20 бустеров. Со 108 паков мы получим 5-6 легендарок. А в дополнении их стабильно больше 20. Дальше – больше, цена крафта одной легендарки – 1600 пыли. За «распыление» одной карты обычной редкости вы получите 5 пыли. То есть придётся распылить 320 обычных карт, чтобы скрафтить 1 легендарную. Учитывая это, 10800 карт, получаемых в месяц, выглядят не так внушительно, согласитесь.

Ну и на сладкое. Один бустер, если все карты выпадают повторами, даёт в среднем 100 пыли. 108*100=10800 пыли за 4 месяца. На данный момент крафт с нуля одной топовой колоды обойдётся вам в среднем в 7000 пыли (цена варьируется от 5000 до 11000). Ну или крафтить бюджетные сборки за 2000-3000. А в игре, между прочим, 9 классов. То есть получите вы лишь долю контента.

Всё это причиняет неудобство ветеранам игры и поднимает порог вхождения для новичков до невиданных высот. Помимо этого, Hearthstone умудряется крашиться на ноутбуке, справляющемся с большинством современных игр. Зависания, дисконнекты и патчи объёмом с игру – техническая часть оставляет желать лучшего.

К слову о исправлениях и балансе. С учётом количества новых карт, что-то «нечестное» выходит регулярно. Насколько оперативно Blizzard на это реагирует? От месяца до года уходит на патч, исправляющий 5-6 карт. До тех пор будьте добры играть тем, что есть.

В итоге перед вами некогда неплохой проект, который погубила жадность. Сейчас Blizzard пытаются то тут, то там подкинуть игрокам немного бесплатных бустеров и пыли, но это всё просто капля в море сломанной экономики. Признаюсь, всё ещё периодически захожу в Hearthstone при всех его недостатках, но, скорее, по привычке. А новым игрокам и подавно не рекомендую приобщаться.

Всё не так сложно, как тебе кажется
Magic: The Gathering – первая в мире ККИ, которая и послужила шаблоном для подавляющего большинства игр этого жанра. Забавно, что она, будучи самой первой и популярной, не снискала столько фанатов в видеоигровой среде, как та же Hearthstone. А всё потому, что длительное время адекватной мультиплеерной версии просто не было. Серия Duels of the Planeswalkers была ориентирована на игру с ИИ или друзьями, а Magic Duels оказалась слишком зависимой от доната и не очень удобной. Так что теперь Wizard of the Coast полностью сосредоточилась на Arena.

Несмотря на то, что проект в открытой бете, можно с уверенностью сказать: перед нами лучшее видеоигровое воплощение MtG и она вполне играбельна на этой стадии тестирования. Но вот взлететь ей, скорее всего, не суждено.

 

Первое, что отпугнёт большую часть потенциальной аудитории – высокий порог вхождения. Обучение базовым правилам игры займёт несколько часов, и ещё 10-15 уйдёт на запоминание и осваивание механик, которых довольно много. Сюда же отнесём матчмейкинг. В первых же матчах вам будут попадаться опытные ребята с нормальными колодами. Результат зачастую предопределён.

Далее визуальный стиль. У игры прекрасные арты на самих картах, но вот поле боя и эффекты оставляют желать лучшего. Глаза не вытекают, просто все эти вылезающие из легендарных карт существа в 3D выглядят блекло и не запоминаются.
Последняя максимально субъективная претензия – локализация. Если вы более-менее понимаете английский, то играйте в оригинале. Всё дело в совершенно вырвиглазных шрифтах русской локализации.

Но если вы готовы преодолеть вышеописанные трудности – добро пожаловать. В игре очень приятная экономика и система крафта. Вместо простого «разбора» повтора карты, вы получаете так называемую Wildcard. Например, вам выпадает пятая по счёту обычная карта (а максимум копий в одной колоде – четыре). Тогда игра автоматом убирает её и даёт вам соответствующую Wildcard. Её вы, в свою очередь, можете поменять на любую карту обычной редкости.

Ещё хочется отметить геймплей. Он довольно комплексный и в совокупности с огромным количеством механик открывает вам массу тактических возможностей. Вместо классовой системы из Heartstone, здесь в наличии пять стихий, которые вы можете комбинировать как угодно. Колода исключительно из огненных карт? Пожалуйста. Хотите смешать воду, тьму и свет? Не проблема. Геймплей будет разительно отличаться в зависимости от цветов карт. Красные (огненные) – для агрессивных колод, синие (водные) – для контроля стола и так далее.

Подытоживая, хочется сказать, что игра явно не претендует на звание короля рынка ККИ. Она слишком сложна и комплексна, в сравнении с аналогами. Для фанатов – это настоящая отдушина, но новичкам в жанре не рекомендую.

Гвинт — это как политика, только честнее.

Гвинт изначально задумывался мини-игрой для третьей части популярной франшизы. Однако он настолько понравился фанатам, что было принято решение его переработать и выпустить в виде самостоятельной мультиплеерной игры. И именно её я рекомендую всем, кто хочет познакомиться с жанром.

Первое, что бросается в глаза – великолепный визуальный стиль. Большинство ККИ славятся своими весьма неплохими артами, но пальму первенства я отдам Гвинту. А если вы взглянете на премиальные карты… Это не просто переливающиеся золотом картинки, а настоящие, живые персонажи.

Поэтому вдогонку к визуальному стилю добавляем фан-сервис. Если вы знаете, кто такой Белый Волк, без труда сможете назвать полное имя Лютика, перечислить чародеек, погибших на Содденском холме, ну или провели в The Witcher 3 десяток-другой часов, вы влюбитесь в эту игру. На картах помимо главных героев саги вы встретите и персонажей, которые мельком упоминались в книгах. Такое внимание к деталям очень подкупает.

 

Уникальный игровой процесс тоже весьма хорош. Помните описание сферической ККИ в вакууме? Гвинт не имеет с ним практически ничего общего. Здесь необходимо набрать больше очков, чем противник, в двух раундах из трёх. У карт отсутствует стоимость, вы может сыграть любую когда угодно. Зато есть показатель провизии, который влияет на составление колоды. Нюансов настолько много, что вдаваться в них в подобном материале не вижу смысла.

Экономика Гвинта крайне щедра к игрокам. Помните, что в Hearthstone вы можете получить 1-2 бустера в день? Здесь можно спокойно выбить 3-5 бочек с картами за пару часов игры. Сюда же следует добавить дерево развития и достижения, за которые также предоставляется награда.

 

Но не всё так гладко в Польском королевстве. CDPR слишком долго вели проект к релизу. Попутно игра пережила несколько крупных обновлений, ставящих всё с ног на голову. Представьте, вы провели больше 100 часов в игре, постигли все тонкости… и тут выходит патч, после которого приходится учиться всему заново. И ещё повезло, если попутно с ним вайп всей коллекции не произошёл.

Техническую сторону всё ещё периодически лихорадит. Дисконнекты и неудачные попытки купить бочки в магазине встречаются до сих пор. А с выходом более крупных патчей, затрагивающих баланс, могут сломаться механики некоторых карт. Благо фиксы выходят буквально на следующий день.

Но несмотря на технические огрехи, я бы рекомендовал приобщаться к жанру ККИ именно с этой игры. Здесь есть всё, чтобы затянуть вас надолго, при этом игра не заглядывает в ваш кошелёк, требуя новую порцию денежных вливаний. А если вам надоела концепция MtG с ломанием лица противника и ищете чего-то нового – рекомендую вдвойне.

Тут предлагаю в быстром темпе пробежаться по другим ККИ, так и не снискавшим славы.

Первой в «расстрельном» списке значится The Elder Scrolls: Legends. Играл в неё достаточно давно, и зацепить хоть как-то она меня не смогла. Геймплейно это всё тот же Hearthstone с теми же механиками и одним отличием – игровых поля два, обычное и дающее всем существам маскировку. Это мало что меняет. Далее – визуал. Увы, но внешний вид карт Legends крайне блеклый, не выделяющийся. Возможно, тому виной персонажи, ведь игры серии TES не славятся своим сюжетом. В то время как «Ведьмак» и «Варкрафт» имеют огромный лор с множеством интересных и ярких образов. Есть ещё одиночная кампания, которую предлагают в качестве обучения, но и из неё мало что можно вспомнить. Вердикт: блекло и вторично, рекомендуется исключительно фанатам серии TES, да и то с натяжкой.

Далее у нас идёт Faeria. Ранее бесплатная ККИ с элементами тактики. Сейчас же на ней висит ценник в 465 рублей, не учитывая DLC (с ними стоимость достигает 1586 рублей). Есть поле, состоящее из гексов. Разыгрывая карты, вы призываете на него множество разных существ, которые обладают своими особенностями. Также на поле боя есть четыре источника ресурсов, местная мана. Задача – уничтожить противника, но для того, чтобы её выполнить, придётся сыграть подобие боя из Heroes of Might and Magic. Необычно и интересно, но партии длятся долго, визуально игра звёзд с неба не хватает, а что там с DLC – понятия не имею. В своё время меня хватило часов на 10. Вердикт: рекомендуется тем, кто ищет что-то очень необычное и готов заплатить за игру. Однако будьте аккуратны: проскакивают жалобы на необходимость в покупке DLC.

Третий проект в списке – Eternal Card Game. Это нечто среднее между Hearthstone и Magic: the Gathering, если говорить о сложности. Неплохие механики и общий хороший концепт соседствуют с обилием багов, слишком большим объёмом колоды. Практика игры в ККИ показывает, что чем меньше в ней карт, тем меньше рандом влияет на игру. В Eternal минимальный размер колоды составляет 75 карт, что слишком много. Помимо этого, ждите заморочек с локализацией: либо играйте на английском (рекомендую, он не очень сложный), либо качайте прекрасный лаунчер от компании Mail.Ru с соответствующим качеством перевода. Общий визуальный стиль тоже оставляет желать лучшего. Вердикт: рекомендуется, если хочется чего-то похожего на MtG, но проще. Играть только на английском языке.

Ну и последним в списке значится Artifact. Это прекрасный пример того, как убить ККИ сразу же, допустив ошибку лишь в одном. Практически все купившие игру говорили, что геймплей приятен (хотя партии довольно долгие), в меру сложный и насыщен интересными механиками. Есть персонажи с более-менее вменяемым фоном, не худшее визуальное исполнение. И на всё это плевать, потому что экономика мертвее мёртвых мертвецов. Проект мало того что платный (для ККИ это нехарактерно), так ещё и не позволяет заниматься коллекционированием и требует за это денег. А цена одной карты могла равняться стоимости игры. Вердикт: не рекомендуется до перехода на free-to-play модель или изменения экономической системы.

Хотя ККИ и остались мультиплеерным развлечением, некоторые разработчики решили попробовать использовать подобную механику в своих проектах. Сразу оговорюсь, игры, указанные ниже, не являются «коллекционными» в полной мере.

Именно разработчики Slay the Spire, пожалуй, лучше всех показали, как использовать блага карточных механик в одиночных целях. На выходе у них получился изумительный рогалик, который строится на составлении эффективной колоды. В меру сложный, с обилием контента, а теперь ещё и Workshop`ом, приятным визуальным и музыкальным сопровождением. В наличии три класса, геймплей за которые разительно отличается. Одним словом, здесь есть возможность с удовольствием провести несколько десятков часов. Если любите рогалики и/или ККИ – строго рекомендуется к приобретению.

Серия Hand of Fate ещё дальше отошла от канонов ККИ. Здесь колода – это ваше снаряжение. Бои же выполнены в формате битэмапа в духе серии Arkham. Фактически, это тоже рогалик, ведь каждый раз вас ждёт новое удивительное странствие. Ловушки, множество различных противников, непростые ситуации – всё это создаёт атмосферу приключения, в котором никогда не знаешь, что ждёт тебя впереди.

Разумеется, идеальной ККИ не существует, но рынок на данный момент настолько ими перенасыщен, что каждый сможет найти себе что-то по душе. Радует, что подобный бум хорошо расшевелил жанр и подарил множество достойных проектов, как мультиплеерных, так и одиночных. Остаётся лишь один вопрос – а смогут ли разработчики придумать ещё что-то на основе жанра ККИ? Стратегии, RPG, шутеры – полигон достаточно велик, чтобы создать нечто уникальное. А нам остаётся лишь ждать, тасуя колоду для очередной партии.

Огромное спасибо господину Shanti за помощь в редактировании текста!


Hearthstone: Heroes of Warcraft

Платформы
PC | Mac | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
11 марта 2014
864
3.8
813 оценок
Моя оценка

Hand of Fate

Платформы
PC | Mac | PS4 | PSV | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
17 февраля 2015
182
4.0
177 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls: Legends

Платформы
PC | Mac | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
9 марта 2017
137
3.5
76 оценок
Моя оценка

Gwent: The Witcher Card Game

Платформы
PC | PS4 | XONE | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
23 октября 2018
741
3.9
597 оценок
Моя оценка

Faeria

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
8 марта 2017
53
3.5
23 оценки
Моя оценка

Eternal Card Game

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2016
20
3.8
16 оценок
Моя оценка

Slay the Spire

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
23 января 2019
457
4.2
332 оценки
Моя оценка

Artifact

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
28 ноября 2018
59
2.0
90 оценок
Моя оценка

Magic: The Gathering Arena

Платформы
PC | Mac | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2019
85
4.0
69 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Автор пишет, что в целом на осваивание MtG уйдёт ~20 часов, причём один наш общий знакомый осваивал MtG ирл что-то около пяти лет :D
Осваивание основных механик — это не полное изучение игры. Разумеется, нюансы игры приходят с опытом, однако 20 часов тебе хватит, чтобы не тупить с очевидными вещами.
Как минимум полностью другая механика игры делает ее знаковой.
Пусть даже так, но чисто физически я никак не успею ознакомиться вообще со всеми представителями жанра.
Первая часть HoMM+ККИ, вторая ближе к «Гнинт Тронбрейкер», т.е. РПГ+ККИ. По механике где-то посередине между МтГ и ХС.
Верю на слово, потому что лично руками не трогал. Пусть будет так.
Куча было, а там плевать на актуальность. =)
А вот тут я не согласен. Это в любом случае время и силы, который уйдут на то, что людям, скорее всего и близко не надо.
Сам жанр ККИ является нишевым, там нечего делать казуалам и говорить про завоевание аудитории довольно странное дело. Он живет за счет огромного доната с маленкого количества человек. =)
Совершенно не согласен. Посмотри на ХС, который постоянно висит в топе Твича и не думает оттуда уходить. А за казуальность и слишком большое количество рандома ХС не винил только ленивый.
Или меняй тему с анализа ККИ на «Поверхностное ознакомление с актуальными ККИ». =)
Вот здесь есть рациональное зерно. Я уже и сам понял, что нафакапил с названием, потому что оно неверно даёт понятие о содержимом. И твоя заметка на этот счёт не единственная, так что блог ещё будет правиться, спасибо за столь подробный отзыв.
Добавь еще Берсерк Онлайн — лучшая ККИ в свое время была.
Еще, раз сингловые есть, стоит упомянуть российских Демиургов. =)
Не играл, поэтому сказать ничего не могу. Берсерк — штука нишевая для СНГ рынка, поэтому её назвать прям «знаковой» не могу. Касательно Демиургов (сужу из того, что видел на видосах) — она, всё же, больше просто стратегия типа HoMM.

Вообще, хорошо бы затронуть ККИ до ХС, вот про них народу как раз не помешает побольше узнать.
Большинство из них, я так понимаю, уже давно не поддерживается. На рынке ККИ их и близко не видать. Если они тогда, при отсутствии конкуренции, не смогли завоевать аудиторию, так ли надо о них рассказывать?
Огромное спасибо за рассказ.
Я не то чтобы так глубоко залез в тему, как товарищ Сушко, который тонны информации перерыл, написывая текст к своему ролику, но не могу не сделать парочку замечаний:
1. Была в 97-м сингловая и даже сюжетная «Мотыга». Кстати, очень даже заслуживающий упоминания экземпляр.
2. Сами сингловые ККИ начались чуть раньше, на самом деле, чем онлайновые, однако просто «не взлетели» из-за того, что их не так серьезно воспринимали, как сейчас (Uncharted: Fight for Fortune, например) или были включены в другую игру (как Гвинт на заре своего существования или Паззак в Которе, который, кстати, был дико залипательным).

В целом, очень хороший разбор жанра, достойный внимания. Возможно, слишком поверхностный, потому что множество интересных и спорных проектов прошло мимо, да и актуализировать не помешало бы (та же Deck of Ashes уже воспринимается как Slay the Spire 2.0), но очень достойно, повторюсь.

Жирнющий плюс автору в блог и в карму.
да и актуализировать не помешало бы (та же Deck of Ashes уже воспринимается как Slay the Spire 2.0)
Очень жалею, что пока не успел до неё добраться. Была идея вкинуть список таких игр в конце, чтобы желающие ознакомиться с жанром знали, на какие проекты стоит обратить внимание сейчас. Но как-то до релизной версии блога она так и не добралась.
Великолепный текст, удивительно познавательный и просто захватывающий. Буду рад, если именно он возьмёт легендарный косарик в следующую пятницу. А я как раз на эту тему ролик делал, однако припозднился, по всей видимости :D Ну и ладно, всё равно можно и на другую тему сделать. А братству — мой искренний привет и поклон
Всё чужое, всё непонятное — и так грустно от этого становится.
Абсолютно такие же ощущения от крупных обновлений Гвинта были. Их даже патчами тяжело было назвать, скорее, реворками. В любом случае радует, что сейчас CDPR наконец-то нашли версию игры, которая устраивает большинство. Так что больше реворков, я надеюсь, не будет.
Я, как уже порядочно засевший в этой теме, поправлю тебя в некоторых местах. ККИ зародились ещё в начале 20-го века, но до релиза не дошёл прототип игры про бейсболистов. Про мотыгу преступно мало информации, а она, между прочим, и была популяризатором жанра и его отцом. Были кучи попыток перенести в цифру, например есть самая первая игра — безымянная Mtg, которую я уже просто привык звать Retro MTG) Дефолтный данжн-кроулер на то время, но с неплохим разнообразием ролевым.

Ну и раз речь зашла про остальные игры, то можно было бы вскользь чуть уделить время тому, почему они так или иначе людям нравятся. Про Гвинт такое есть, а про ХС, Етернал и прочие — маловато. Можно было бы и больше в историю. И если это анализ жанра, грешно не провести параллели с настолками тех лет, и как настолки повлияли на жанр. А повлияли они нехило :D
Можно было бы и больше в историю. И если это анализ жанра, грешно не провести параллели с настолками тех лет, и как настолки повлияли на жанр.
Отвечал выше, но отпишу и тебе: действительно, мой косяк с названием блога. Оно подразумевает намного большее количество текста с копанием в сторону истории. Я же хотел обратить внимание на то, что оставил нам наплыв разных ККИ, на какие проекты сейчас стоит обратить внимание. Спасибо за отзыв, буду исправляться)
Добавь еще Берсерк Онлайн — лучшая ККИ в свое время была.
Еще, раз сингловые есть, стоит упомянуть российских Демиургов. =)

Вообще, хорошо бы затронуть ККИ до ХС, вот про них народу как раз не помешает побольше узнать. =)
Не играл, поэтому сказать ничего не могу. Берсерк — штука нишевая для СНГ рынка, поэтому её назвать прям «знаковой» не могу.

Как минимум полностью другая механика игры делает ее знаковой.
Касательно Демиургов (сужу из того, что видел на видосах) — она, всё же, больше просто стратегия типа HoMM.

Первая часть HoMM+ККИ, вторая ближе к «Гнинт Тронбрейкер», т.е. РПГ+ККИ. По механике где-то посередине между МтГ и ХС.
Большинство из них, я так понимаю, уже давно не поддерживается. На рынке ККИ их и близко не видать.

Куча было, а там плевать на актуальность. =)

Если они тогда, при отсутствии конкуренции, не смогли завоевать аудиторию, так ли надо о них рассказывать?

Сам жанр ККИ является нишевым, там нечего делать казуалам и говорить про завоевание аудитории довольно странное дело. Он живет за счет огромного доната с маленкого количества человек. =)
А говоря о нишевых и актуальных можно браузерки(Tyrant Unleashed...) и мобилки(clash royale...) поднять поднять. =)
Или меняй тему с анализа ККИ на «Поверхностное ознакомление с актуальными ККИ». =)

PS. Тема супер, но надо же к чему-нибудь придраться. =)
Очень подробный разбор самых известных карточных игр. Пробовал не все из списка. HS и Gwent очень подкупают привязанностью к известным вселенным (если не вдаваться в механики). С расстрельным списком можно не согласиться, я бы там оставил лишь детище Valve, которое имело слишком много минусов и по справедливости было быстро покинуто игроками. Но тут кому как, конечно. Eternal в плане визуала и механик меня привлекла. По сложности она действительно балансирует между HS и MtG, дает возможность ознакомиться с механиками при помощи кампании, а по поводу визуала я бы сказал, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Играю на русском. TES:L должен зайти фанатам, а Faeria просто очень специфическая, но платной ее делать, конечно, не стоило.
Почему-то еще вспоминается Пазаак из KOTORa. Если бы у него была более разнообразная механика, мы вполне могли бы увидеть еще одну ККИ по известному фантастическому миру. Но увы.
детище Valve, которое имело слишком много минусов
А что там особо критичного, кроме экономики? Да, партии довольно длинные, может, визуал спорный, но в целом-то игра работает.
TES:L должен зайти фанатам
Вот только им он и зайдёт, что далеко не в плюс игре. Вспомнить тот же ХС, в который играет огромное количество людей, в глаза не видевших WoW.
Faeria просто очень специфическая, но платной ее делать, конечно, не стоило.
Судя по тому, что за последние два года количество игроков упало в 10 раз — то действительно не стоило)
О, какой замечательный блог! Даже немного жаль, что я не играла ни в одну ККИ и не могу поделиться мыслями на этот счёт. Но воспользуюсь случаем и поворчу в сторону «Сиди проджектов» за то, что они напрочь переделывают уже существующую игру. Это ужасно! В своё время «Близарды» то же сотворили с «Диабло 3»: выпустили большущее обновление, которое поменяло многие механики, баланс. И вроде лучше стало, а с другой стороны — игру запускаю и как будто в гостях оказываюсь, а не у себя дома. Всё чужое, всё непонятное — и так грустно от этого становится.
Подытоживая, хочется сказать, что игра явно не претендует на звание короля рынка ККИ.

А вот Аренка очень даже претендует на такое звание, на том же твиче только Hearstone еще имеет большее количество просмотров и подписчиков. Но Wizards of the Coast делают все для развитие комьюнити и киберспортивной составляющей.

p.s. Апдейт из 2020 года :) MTG уже 26 лет и она была и есть самая популярная ККИ в мире в бумажном формате. Вон даже Forbes о ней статьи пишет (ссылка).

Меня из современных ККИ сейчас больше всего устраивает «HEX. Shards of Fate», которую автор статьи обошёл в своём обзоре. Но лучшая из ККИ, в которую я играл, это «Mabinogi Duel», которую Nexon прикрыл пару лет назад — минимум рандома, максимум тактики, а также уникальная механика.

Ушел из гвинта после 440 часов в Свитки. Это всё, что вы должны знать об обновление Хоумкоминг.
Автор пишет, что в целом на осваивание MtG уйдёт ~20 часов, причём один наш общий знакомый осваивал MtG ирл что-то около пяти лет :D
Очень интересно, хотя играть в это я, конечно, не буду. Хотя тут хоть немного объяснено, что это и как оно работает.
Читай также