Меню
StopGame  Обзоры игр Slay the Spire Обзор

Самое актуальное

  • Afterparty: Обзор
  • Мнение: почему Death Stranding не тащит
  • Blacksad: Under the Skin: Видеообзор
  • «Инфакт» от 11.11.2019 — Следующая BioShock, микротранзакции в Diablo IV, достижения Take-Two, Death Stranding на ПК…
  • Luigi's Mansion 3: Видеообзор
  • Mario and Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020: Обзор
  • Блоги. Полицейская история. Обзор игры The Legend of Heroes — Zero no Kiseki
  • Трудности перевода имен боссов в Dark Souls
  • DEATH STRANDING. Посылка с вашим мальчиком
  • Abandon Ship: Обзор
  • Овальная революция. История серии Ecstatica
  • MediEvil (2019): Обзор
  • Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout: Обзор
  • Мнения о Death Stranding, скандалы вокруг Modern Warfare, обзор Disco Elysium, Blizzard и Китай…
  • AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION. Эпоха переизданий
  • Лики Войны / Лучшие моменты на StopGame
  • Call of Duty: Modern Warfare: Видеообзор
  • «УЖАС АРКХЭМА» В TABLETOP SIMULATOR. Древним богам вход воспрещён!
  • LUIGI'S MANSION 3. Прибираемся перед Хэллоуином
  • Блоги. Тот, кто правит Римом — правит Миром | Ностальгический обзор игры Rome: Total War
  • Блоги. Обзор Call of Duty: Modern Warfare
  • Мы купили Nintendo 64
  • Вся суть Borderlands 3 [Уэс и Флинн]
  • Death Stranding: Видеообзор
  • Язык быдла / GRID на! StopGame.ru
  • Зловещая долина [Страшно, вырубай!]
  • The Outer Worlds: Видеообзор
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Современный замес
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Игра такая-то, снова интеллектуальная
  • Noita: Превью по ранней версии

Slay the Spire: Обзор

Slay the Spire
Игра: Slay the Spire
Платформа: Android, iOS, Mac, NSW, PC, PS4
Жанр: cards
Дата выхода: 23 января 2019 г.
Разработчик: Mega Crit Games
Издатель: Mega Crit Games
Актуально для платформы: PC

Slay the Spire, представляющая собой смесь «рогалика» и коллекционной карточной игры, ещё на стадии раннего доступа пользовалась большой популярностью. А уж после выхода 23 января в Steam случилось и вовсе какое-то безумие — сейчас на Metacritic именно Slay the Spire занимает первое место среди новых PC-релизов по среднему баллу, опережая с рейтингом 92 и ремейк Resident Evil 2, и Kenshi, и Thronebreaker: The Witcher Tales, и RimWorld, и много что ещё. А если смотреть рейтинг за все времена, то Slay the Spire сейчас попадает в топ-50 лучших компьютерных игр. Среди инди-проектов такой рейтинг за все времена был, кажется, только у культовой Undertale. Что же там такого уникального? Давайте разбираться.

Простые движения

На самом деле, всё на первый взгляд достаточно просто. Сюжета здесь (впрочем, как и во многих «рогаликах»), считайте, нет. А есть задача покорить титульный Шпиль, добравшись до финального «босса» и одолев по пути других, чуть менее финальных, а также кучу обычных и элитных противников. Всё это разбито на несколько этапов, в конце каждого из которых нас ждёт сражение с очередным местным Цербером.

При этом никаких пробежек по трёх- или двухмерным катакомбам тут нет: мы перемещаемся исключительно по схематичной карте, нажимая на иконки, символизирующие драку с обычными или элитными противниками, сундук с сокровищами или случайное событие.

Сами же сражения проходят в формате пошаговых двухмерных дуэлей, чем-то напоминающих типичные JRPG-драки, только с картами. Мы и противники стоим друг напротив друга и в свой ход можем атаковать, защищаться или использовать зелья. Просто для атаки или защиты применяются соответствующие карты, перемещающиеся в руку из текущей колоды перед каждым новым ходом.

После победы мы зарабатываем не очки опыта, а возможность добавить в «деку» новую карту, выбрав одну из трёх предложенных, — именно так герой становится сильнее. Также новые варианты добываются во время случайных событий или покупаются у торговцев. Убрать нежелательные можно за деньги. А во время отдыха на привале или в случайных ивентах карты разрешают улучшать или преобразовывать.
Slay the Spire обзор игры
В игре есть режим ежедневных испытаний, в котором действуют особые модификаторы, так или иначе меняющие правила и условия.

За всё нужно платить

То есть вы в Slay the Spire не можете в любой момент редактировать колоду, что-то меняя, убирая или добавляя. Для этого всегда нужно что-то сделать — победить, добраться по карте до торговца или попасть на нужное «рандомное» событие. Например, вы угодили в ловушку, а три странные каменные рожи предлагают на выбор забыть, что знаешь (то есть убрать карту из колоды), увидеть всё по-новому и измениться (преобразовать) или развиться (улучшить).

Также мы получаем за победу над особо сильными противниками или покупаем за большие деньги реликвии. Они очень важны, так как дают пассивные бонусы — например, удваивают каждую 10-ю атаку, позволяют в начале хода брать на две карты больше, увеличивают урон вашего персонажа или снижают вражескую атаку и так далее. В отличие от зелий, которые дают примерно те же эффекты, бонусы от реликвий перманентны.

Так вот, во время случайных событий тоже можно получить такой артефакт — попытаться вытащить его из чего-то склизкого и страшного, встретить говорящего червя и согласиться на его заманчивое предложение и так далее. Но, как правило, за это просят деньги, накладывают проклятия или снижают очки здоровья.

Не забалуешь и не заскучаешь

Всё вроде бы звучит достаточно просто и понятно. Но это как раз случай из серии «легко в учении — тяжело в бою». Только первый акт, пожалуй, получится достаточно легко пройти с первой же попытки. А дальше начинаются проблемы.
Slay the Spire обзор игры
Можно создать вылазку по своим собственным правилам.
Хотя слово «проблемы» в данном случае не совсем подходит. Slay the Spire никогда не напрягает, не заставляет штудировать тонны настольных правил и особенности какой-нибудь колоды за тёмных эльфов. Тут не надо заниматься утомительным «гриндом» или микроменеджментом, нет навороченных механик и зубодробительных драк в реальном времени. Вместо этого — простые правила и достаточно короткие сессии (они тут называются вылазками), которые никогда не успевают надоесть. Во многом ещё и потому, что всегда можно прерваться, сохраниться и выйти, чтобы потом начать с того же места, — этого очень не хватает многим «рогаликам».

Да, смерть тут тоже перманентна, но вам не придётся, как, например, в недавней Below, скучать, долго и нудно преодолевая заново те же уровни. Во-первых, повторю, вылазки достаточно короткие. Во-вторых, «рандом» меняет набор событий, торговцев, сундуков и врагов. И ты никогда точно не знаешь, что тебя ждёт — может попасться монстр с 999 очками здоровья или парочка с 46 единицами у каждого. То есть играть заново всегда так же интересно, как и в первый раз.

Более того, тропинок, по которым мы отправляемся в путь, всегда несколько, они различаются длиной и тем контентом, который попадается по пути. И выбор, куда на этот раз пойти, также увеличивает реиграбельность. Ну, и понятно, что смерть тут не бессмысленна: каждая вылазка приближает возможность открыть и ввести в игру более крутые карты.

Ты выбираешь и отвечаешь сам

Да, Slay the Spire не заставляет мучиться — она бросает адекватный вызов. И в этой её комфортности, близости к игроку — едва ли не главный секрет успеха. Точнее, в том, что при такой простоте правил и общем удобстве нам дают огромный простор для тактики.
Slay the Spire обзор игры
Игра переведена на русский и местами не прочь пошутить.
И проявляется это прежде всего в постоянном выборе. Какие карты покупать и забирать в награду, какие удалять или преобразовывать? Стоит ли на привале улучшать колоду или лучше поспать и восстановить энное число очков здоровья? Направиться на встречу с элитным монстром или через вот ту клетку с сундуком добраться до привала? Стоит ли во время случайного события рисковать и с шансом 25 % пытаться вытащить артефакт, получая при неудаче урон? Наверняка не знаешь.

Колода для героя

И, конечно, в Slay the Spire нужно грамотно формировать колоду, обязательно учитывая особенности каждого героя. Всего их трое, хотя изначально доступен только, условно, воин. Потом ещё откроются местный аналог мага и даже робот-автоматон. Каждый из них отличается своей тактикой, особенностями колоды, стартовыми реликвиями.

Так, «воин» благодаря своему огненному артефакту после каждого боя восстанавливает шесть очков здоровья, «маг» делает ставку на яд и ослабление противников, а робот заряжает разные сферы, которые или наносят урон противникам или, например, поднимают ему защиту в начале каждого хода.

Соответственно, карты, которые выпадают вам при прохождении за «воина», будут во многом (хотя и не во всём) отличаться от тех, которые предлагаются при игре за ту же «железяку» — у неё ведь чуть ли не всё рассчитано на взаимодействие со сферами. Но в любом случае у вас всегда есть выбор, какие карты получать, а также возможность корректировать содержание «деки» — делать, например, упор на защиту или на яд и отравление.

Ведь не факт, что в нужный момент, когда враг приготовится нанести мощный удар, коварный «рандом» выдаст вам столь желанную карту брони. С другой стороны, грамотно комбинируя и дополняя, складывая в связки карты атаки, яда и ослабления, попробуйте сделать так (если получится), чтобы монстр просто не дожил до этого самого мощного удара.

Многие карты прямо в бою сжигаются и выходят из игры.
***
Вот из такого сочетания, с одной стороны, комфорта, удобства, простых и понятных правил, а с другой — богатых тактических возможностей и свободы выбора рождается очень увлекательная и просто классная игра. Это не значит, что вы будете сутками напролёт засиживаться в ней без сна и еды. Повторю, Slay the Spire не насилует ваш мозг сложносочинёнными концепциями, не хочет забрать всё ваше здоровье, время и деньги — тут нет микротранзакций и бустеров, это не условно-бесплатная лотерея. Вам просто позволяют комфортно играть и получать от этого искреннее удовольствие, а не желание сломать клавиатуру или задушить разработчиков.

Плюсы: понятные правила и интересный тактический геймплей; огромная реиграбельность; симпатичная картинка; приятная музыка.

Минусы: колоду нельзя редактировать в любой момент по своему усмотрению; «рандом» порой подкидывает очень неприятные сюрпризы; отсутствие полноценной сюжетной кампании.
Комментарии (47 шт.)
Всё бы ничего в игре, но по мне там слишком много врагов которые жёстко контрят определённые билды. Собрал билд, основанный на накоплении энергии и прокручивании своей колоды много раз за ход? Получи босса, который насильно отбирает ход и бафается каждые 12 сыгранных карт. Медленный защитный билд? Вот, пожалуйста, враг, засирающий колоду неиграемыми картами, которого нужно убить очень-очень быстро
иначе будет вот так


И таких ситуаций хватает, чтобы личный рейтинг игры у меня спустился до «похвально».

P.S. Ну какой из Silent маг? Она ж явный ассасин. А маг как раз робот.
Не знаю, ещё ни разу не встречал такой ситуации, когда прям совсем полная контра. За 12 карт обычно спокойно можно и набрать дефа, и атаковать (ну если у тебя не колода только из 0 и волчок или аналогичная). Полная медленная защита и на 6 ход не набрала 32 урона на 3 этаже? Удалять абсолютно все атакующие карты тоже плохая идея.
Да, тут есть элемент рандома, который может загубить любую колоду (привет змейке со 2 этажа), но всё таки обычно он адекватен.
32 набрала. Но это уже было так, чисто чтобы хоть одного с собой забрать (мелких в этой встрече двое, если что). Основна колоды так уж сложилась, что у меня были 5 «сил» (3 +3 к ловкости, 1 +3 яда на старте хода и возможность отложить карту) а в качестве убойного скилла у меня был «утроить количество яда» и Кошмар, который делает три копии карты если простого утроения не хватает. В принципе любой бой у меня длился ходов 10-15, поскольку нужно было сыграть силы, не отгрести слишком сильно при этом (а желательно вообще не), после чего уже тактически применять убойные карты. Это колода которая может справиться с большинством врагов без особоых проблем когда наберёт обороты. Ну а здесь меня прибило жёстким засиранием колоды. Просто потому что по пути мне попался такой вот вопросительный знак ЕМНИП.
Главный плюс игры, то есть мега крутой баланс, занести в минусы??? Да ты против системы.
Не баланс а рандом. Мне не нравится что в игре о собирании колоды я не могу планировать какую колоду мне нужно пытаться собирать с учётом что часть колод контрится на третьем уровне. Что что-бы я не делал, капля неудачи при генерации карты сводит всё в ноль.

Это давняя претензия к игре и возникает не только у меня. Когда всю игру собираешь за Латоносца колоду на основании талантов а на третьем этаже тебя встречает Пробуждённый ничего кроме мата уже и не скажешь.
О нет, друг мой. Ты сильно ошибаешься. Может и рандом, но это абсолютно честный рандом. С какой это стати ты должен быть уверен в том что собираешь выигрышную колоду? Играешь на талантах и считаешь что обязан победить? Ну так знай что в этой игре есть контрящие такие колоды противники. Абсолютно честный и, самое главное, интересный подход. Тебе это не нравится, твоё право. Это не отменяет факта что это правильно сбалансированный игровой процесс.
шанс на поражение без шансов это не нормально.
должно быть сильно сложнее, а не отсутствие шансов
Это абсолютно нормально. В следующий раз будешь думать и знать что такая колода может не прокатить
ну так это убивает часть дек и снижает разнообразие, ибо ты боишься это собирать, а то вдруг рандом подкинет контру.
игра, которая настроена на дикую реиграбельность не должна мешать разнообразию
Дак в каком же месте это убивает? В игре нет абсолютно поломанных механик кроме одного билда на латоносце. И то шанс проиграть есть даже с ним. Те же яды с катализаторами тоже не дают 100% гарантии победы. Так же как и при должном везении шанс выиграть есть даже с хреновенькой колодой. Всё уравновешено. В этом и суть как бы. Никто тебе не даст гарантии что ты обязан выиграть данной колодой, так же как и наоборот
я должен проигрывать, потому что я играл плохо, а не по причине того, что игра подкинула контру под мою деку. вот и вся моя мысль.
Это карточная игра, а не дарк-соулс, алё… Ни в одной карточной игре ты не имеешь 100% возможности выиграть, каким бы богом ты не был
в дарк соулсе работает реакция, в карточных играх должна работать думалка
Никакая думалка не даёт тебе гарантию победы в картах.
не даёт, а в идеале должна.
в любом случае, почти 100% шанс на поражение это проблема.
Что значит «обязан победить»? Я достаточно много проигрывал в этой игре. Бывало не шла карта (или в руку или полный раздрай в сборе колоды), бывало допускал ошибки, бывало принятые в событиях решения кусали в задницу… А бывало игра после 40 минут просто плевала в рожу и перечёркивала хороший забег.

Ты можешь считать это хорошим дизайном, балансом и т.д. а я просто в определённый момент подумал «а нахера я мучаюсь?» и перестал играть. Даром что зачастую эти 40-60 минут — всё что я могу выделить вечером на игры. Причём в игре много чего есть, за что можно её любить, но именно этот элемент рандома для меня её убил.
В ней все достаточно часто проигрывают. И даже если ты наизусть выучил всех врагов, их движения, реликвии, карты — это лишь увеличит твой шанс на победу, но не гарантирует его. И, как видишь, 96% игроков это устраивает)) повторюсь, тебе имеет право не нравится данный баланс, но это не делает его плохим и не справедливым. для меня именно этот элемент рандома и затянул на 200 часов
Согласен, впринципе из-за этого и дропнул ее год назад.
Тогда за Дефекта тебе вообще играть нельзя, просто потому, что в игре в принципе есть такой враг, как Пробуждённый. У консервной банки талантов больше, чем у двух прошлых персов вместе.
Ну нее, на талантах играет как раз Шедоу, Дефект играет вокруг навыков. Таланты у него или слабые или ситуативные. Опять же, есть дэки на талантах и у Дефекта, но самые сильные дэки за него — на нулёвках, там таланты вообще не используются, ровно ноль нужно, через настакивание кучи брони через ледяные сферы, там тоже абсолютно не нужны таланты, можно взять парочку, но они не обязательны. Единственная дэка Дефекта играющая от талантов — на Лайтнинг орбах, тебе там нужна парочка, но это где-то 4-5 по силе его дэка и играть вокруг латнинг орбов — это скорее себя развлекать, а не игру пытаться пройти.
Echo form и Buffer слабые таланты… Creative AI и Hello world тоже полезные ибо лишние карты не мешают. Далее +1 карта в руку в ход (забыл как называется) тоже неплохо. Фокус вообще в любой деке полезен.
Я не спорю, что есть маст хэв таланты для разных билдов и не хотел сказать, что ну вот все бесполезны. Но они не так что прям в любую дэку бери. Эхо форм мега крутой талант, я не спорю, но не везде, как я и написал, ситуативно. Он можно сказать на грани с бери в любую дэку, его проблема лишь в том, что его апнуть нужно, чтобы он не мешал и стоит очень дофига, некоторые дэки не могут потратить 3 энергии на талант. Буффер тоже обязательно апать, и вот Буффер вот реально из категории — с ним неплохо и без него хорошо, да, он может засейвить, а может быть мусором, так как место в дэке занимает только.
Насчёт следующих двух: Криэйтив АИ ещё можно поспорить, это йоло фан карта по получению ещё Эхо форм, но скорее фан, в нормальную дэку — мусор. Хелло Ворлд — мусор, никогда не бери эту карту, ты испортишь себе дэку, он даст тебе мусора и топдэки твои испорчены навсегда, даже в самой медленной дэке через ледяные орбы — это бесполезная карта и может стоить рана.
Машин лёрнинг хорошая карта, но опять же, ты тратишь слот рарки, плюс нужно тратить ману на то, что ты ничего не делаешь, да, я бы сказал, что моя ошибка, но скорее я всё-также прав, карта совершенно не обязательная, так как есть другие более крутые дравы.
Дефрагментация не везде нужна, она не работает на Плазму и на дэку на нулёвках, но вот она на уровне почти мастхэв, так как подходит в огромное количество дэк.
По итогу, в дэках Дефекта ты будешь юзать 2-3 таланта. Если ты не лайтнинг дэка, там тебе нужно расширить слоты, повесить талант на молнии по всем, талант на фокус, талант на эхо форм очень хорош там. В фриз дэках ты юзаешь — дефрагментацию и капаситор. В Шедоу дэке ты используешь эхо форм и фокус (не обязательно, но можно) в плазме ничего не нужно, ну капаситор 1. Любое из этого даёт тому боссу в конце 4-6 силы максимум. С этим можно жить.
Что самое страшное — это когда ты на нулёвках и налетаешь на улитку, вот там жесть, и ты придумываешь как бы по быстрому шотнуть её с двух разгонов до 12 карт.
Вот абсолютно согласна. Идеально балланс подобран. Играешь маленькой колодой из 10ти карт?
Ну так знай что можешь получить засёр колоды статусами и проклятиями. (правда на это тоже есть чем ответить, аптечкой, например, и ещё кое чем), Играешь на десяти картах в один ход? Ну так будь в курсе что есть противник который изнасилует тебя за это. Играешь на сбалансированной колоде? Есть шанс что тебе не хватит дамага или защиты. Играешь на талантах? Играешь на скилах? ну вы поняли… А ещё куча не очевидных вещей и механик, которые в корне могут перевернуть весь ход битвы. Каждая реликвия, каждая карта, способна как убить забег так и выиграть его. Давно я так не кайфовала от осознания что на каждый твой поступок в игре может найтись противодействие, и наоборот. Пару цифр я бы поменяла (например змеебабу с ножами, это пипец иди бешеный доширак), но на то это и третий этаж так то.
В этом суть рогаликов — побеждать каждый раз не возможно. Тем не менее с ростом заходов = растёт скилл и начинаешь вытягивать там, где даже рандом против тебя.
А вообще если вы получаете руку забитую головокружениями от мелочи, это явно говорит о том что ты плохо разыгрываешь руку (неверный выбор цели) или составляешь колоду (приходит 3 руки подряд полные защиты из-за чего мелочь раскачивается).
Моя проблема не в том, что я проигрываю. Моя проблема в том, что после 30 минут игры рандом может подкинуть жёсткую контру к собранной колоде и это никак не предугадать, и с этим ничего не поделать. Мягко говоря обескураживает, когда всю игру идут карты яда и защиты, формируется соответствующая колода, а ближе к концу третьего акта попадается враг, которого необходимо убить за 3-4 хода.

В любом другом рогалике, в которые я играл, я мог попытаться затащить скиллом, попытаться сбежать от проблемы, в некоторых играх можно подойти к проблеме креативно, да и подготовка к возможным проблемам не портила мне персонажа в целом. И когда я проигрывал в тех играх, чаще всего чувствовал, что зафейлил именно я. В этой же игре чаще всего ощущение, что проиграл я тупо по броску монетки. По крайней мере у меня ¯\_(ツ)_/¯
Безумно рад, что эта игра превзошла даже RE2. Насчёт «мага» — Безмолвная — охотник/ассасин, где у мага найдутся колбы с ядом и заточки?
Насчёт того, чтобы сломать клавиатуру и задушить разработчиков — а вы пробовали пройти Возвышение? В игре есть элементы хардкора. Точнее, нет, не так — игра будет становиться хардкорней по ходу кампании. Ведь Возвышение — это тоже часть кампании, не зря же при прохождении трёх этажей всеми тремя персонажами в иконке прохождения значится печальное 20%.
Кстати, автор обзора не упомянул Мастерскую — Slay the Spire имеет поддержку модов, большинство довольно качественные.
Безумно рад, что эта игра превзошла даже RE2

Чёт проиграл. Такое-то превосходство — оценка на метакритике выше, чем у кучи игр других жанров.

Некоторые вещи, прочитанные в интернете, настолько смешные, что жизнь продлевается на века.
«рандом» порой подкидывает очень неприятные сюрпризы
ООО да, когда тебе в лицо летит 40 урона, а ответить ты можешь атакой…
Одна из лучших игр в моей 30летней жизни! Одно но… Как надо упороться чтобы назвать безмолвную убийцу-ассасина на заточках и ядах аналогом мага???
Попробовал таки сыграть. Не ожидал что пройду до финала с первой попытки (и того что здесь всего 3 этапа тоже). Довольно залипательная вещь. Рандом иногда зашкварит, но в целом вполне контрибельно. Графика вполне приятная (речь не о спецэффектах, а об общей стилистике). Немного напрягает, что нельзя самому выбирать карты, но понятно, что это аналог прокачки в рпг и если бы было доступно редактирование, то было бы неинтересно.
Если что, их не 3, пройди за каждого персонажа по разу откроется настоящий финал игры, который тоже не финал и что-то ещё будет.
Спасибо. Посмотрим.
Ещё есть режим Возвышение, после прохождения Возвышения 1 уровня каким либо из персонажей, для него открывается Возвышение 2 уровня чуть более сложное. И так до 20 уровня включительно. То есть с некоторой натяжкой можно сказать, что в игре не 3 этапа, а 60. Хотя скины врагов будут повторяться, с каждым уровнем у них будут либо усиливаться способности, либо атаки, либо здоровья больше, либо какой-то дебаф будет у самого игрока (проклятие со старта, или уменьшенное лечение после боссов).
Таким образом основная прогрессия усложнения в игре, происходит между забегами, а не только между 3 этапами одного забега.
Очень хорошая игра, всем рекомендую. Но я не согласен с тем, что не нужно разбираться в билдах. За Воина и рогу! может ещё и всё понятно, там по 2 самых очевидных билда для каждого, которые 100% сработают для каждого с первого раза. А вот за Робота всё не так просто, да, вроде есть очень лёгкий билд через кучу нулёвок, но даже он не очевиден, довольно не простой персонаж и вот там изучить его карты и что как работает всё-таки желательно.
Минус про невозможность редактировать колоду — это точно не минус. Слей зе Спаер про то, как из слабой базовой колоды сделать монстра, этакий лвл ап своего перса. Слабые первые карты — это как персонаж первого уровня ничего не умеющий.
Вроде игра только вышла, да, тут влияет, что игра была почти год в ёрли аксесе, а контента там было как на полноценный релиз, но очень хочется ещё, любительские моды, которые подвезли вот только, помогают, но хотелось бы продолжение кампании. Этакий акт 2 с ещё 3мя этажами
Игра переведена на русский


«Потерять N золота» (на соответствующем скриншоте) при оплате за услуги это так себе пример перевода. ;)
В оригинале «Lose N gold», так что всё норм с переводом.
Получается так.
Появляются претензии к оригиналу. :)
Обрати внимание, что это шаблонная фраза часть интерфейса, так же как и фразы «Потерять N ОЗ» или «Потерять Х-карту». Вероятно из-за особенностей игры и языка оригинала у переводчиков не было возможности написать «заплатить N золота» так, чтобы фраза «Потерять N ОЗ» не превратилась в «Заплатить N ОЗ».
Тут же рядом ответ от 2-ого февраля, где говорится, что это таки перевод оригинальной фразы.
И где тут противоречие? Или ошибка оригинала? Помоему слова «потерять» и «lose» довольно верно описывают общую ситуацию, когда персонаж лишается золота, ведь эта фраза используется в разных квестах и когда персонаж роняет золото в лужу с едкой слизью, и когда жертвует золото на какой-нибудь алтарь, и когда платит NPC и даже делает ставку в споре.
И да конечно можно было бы сделать во всех квестах разные системные фразы, но наверно разработчики специально сделали одну фразу для однотипного действия, просто чтобы игрок быстрее ориентировался, когда читать текст квестов уже надоест (Ведь это рогалик и рано или поздно все эти события будут повторяться десятки раз).
клон этой игры есть на мобилках, в эту игру не играл, а вот клон очень сильно понравился.
Как называется клон?
night of the full moon
Лично на мой взгляд, вышло как-то простенько и бюджетненько. Поигрался час и желания возвращаться как-то нет.
Та же «Hand of Fate 2» куда как интереснее, разнообразнее, да и просто красивее. Знаю, что это не тоже самое, но тем не менее.
MegaCrit на данный момент готовит релиз на Nintendo Switch (анонс состоится в этом месяце), а также они планируют принести игру на Android/iOS в этом году.
Одно замечание к тексту обзора: «тропинки» на карте всегда строго одинаковой длинны, какой бы путь вы не выбрали количество комнат, которые вы посетите будет одно и тоже.
Под знаком слоупока.
колоду нельзя редактировать в любой момент по своему усмотрению

Wtf is this? Обозреватель вроде должен был быть в курсе, что за контроль своей колоды в Slay the Spire, надо платить.
В ККИ составление колоды, хоть и важнейший столп — но вот только это не чистая ККИ. Этот «минус» несусветная чушь — получив такую возможность на «постоянку» вся магия этой игры быстро улетучится так как элемент Rogue-like будет вычеркнут почти полностью, и механика ротации карт тоже пострадает… *возмущение и хейт продолжает увеличиваться в геометрической прогрессии...*
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑