Меню
StopGame  Блоги Персональный блог AbuseReviews История развития ИИ в играх: эволюция, алгоритмы, хардкор

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (18.01.2019)
  • Mortal Kombat 11. Премьерная презентация
  • «Инфакт» от 18.01.2019 — Премьера Mortal Kombat 11, конец Westworld, намёки на Diablo 4, «Могучие рейнджеры» станут игрой…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Double Cross
  • Catherine — Разговор на взрослые темы
  • Марафон Call of Duty, часть 2 (экспресс-запись)
  • Destiny 2. Истребители прошлого года
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (11.01.2019)
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Hades
  • Sims 4. Слава или смерть
  • Обзор игры Fitness Boxing
  • Мобильные стратегии — это реально!
  • Пользовательский обзор недели
  • С Новым годом!
  • Обзор игры АТОМ RPG
  • Открытие голосования за лучшие игры 2018 (экспресс-запись)
  • Самые ожидаемые игры 2019 года
  • Ретрозор — Civilization, «Корсары», Vanguard Bandits
  • «Что? Где? Когда?». Последняя игра 2К18-го
  • Magic: The Gathering Arena. Финальный аккорд
  • Душевный подкаст №19 — Любим мульт про Человека-паука, не любим Аквамена, выбираем игру года…
  • «Своя игра»: StopGame против DTF
  • Вся суть Red Dead Redemption 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Super Seducer 2. Совершенство
  • Разбор полётов. Transformers: War for Cybertron
  • Вся суть Call of Duty: Black Ops 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Видеопревью игры Era of Celestials
  • Пользовательский обзор недели

История развития ИИ в играх: эволюция, алгоритмы, хардкор

+63

Как развивался игровой ИИ на протяжении десятилетий


Искусственный интеллект — симуляция человеческого мышления. Это определение уместно и к игровым ИИ, ведь времена меняются, как и методы алгоритмизации игрового искусственного интеллекта. Невозможно представить NPC в AAA проекте, ИИ которого соответствовал бы уровню первого Wolfenstein. Нет, нет и нет, не тот шутер от первого лица, а самый настоящий Castle Wolfenstein, который помнят только истинные олдфаги. Сегодня технологии ИИ в современных играх действительно хороши, но, если вы прыгнете на камень перед Яо-Гаем в Fallout 4, он просто охренеет от жизни и будет ломать свою искусственно-интеллектуальную голову. А с чего же всё начиналось? Об этом мы также расскажем в данной статье.

Ну что, олды здесь? Если все собрались, то мы начинаем. Приветствуем всех Стопгеймоградцев! Сейчас мы поговорим об Искусственном Интеллекте в видеоиграх и истории его развития. В трёх словах о том, что ждет вас дальше: определения, факты и история.
Поехали!

Видеоформат специально для Stopgame :)



По-сути, искусственный интеллект не представляет собой ничего, кроме набора алгоритмов, которые он должен выполнять при условиях в стиле "если это меньше, чем то, тогда не выполнять действие". В итоге, создаётся довольно неплохая иллюзия реакций и рационального человеческого мышления, но это, повторюсь лишь набор исполняемых команд, но чем он обширней и продуманней, тем реалистичнее ощущается NPC. Самый удачный пример — это чужой из игры

Alien: Isolation



Откладывать кирпичи вы начнете не столько от его жуткого вида и походки, как от реалистичного поведения. Видно, что разработчики знатно постарались над игрой в этом плане. Возможно, причиной тому служит то, что это единственный NPC в игре и на его разработке можно было сосредоточить все свои силы и навыки. Этот гладкоголовый парниша может обвести вас вокруг пальца, дав вам знать, что вот, друг мой, я пошёл в этот сектор корабля искать твою тушу, но как только ты выйдешь у меня за спиной, то можешь меня ждать в ближайшей вентиляции.

А теперь обратимся к истокам


Концепт ИИ зародился ещё в далёком 1956 году, а определение не было связано напрямую с понятием интеллекта, да и вообще русский язык, ака великий и могучий, не способен в двух словах передать суть этого определения точнее. На английском это звучит, как artificial Intillegence, что из контекста означает «искусственное рациональное мышление».
Что ж, раньше система была намного проще. Первый бот в видеоигре был введён в 1951г, за 5 лет до самого определения концепции ИИ. Он создавался для игры в шахматы и представлял собой сравнительно простой список алгоритмов, так что в мире современных игр оказался бы наравне, разве что, с твоими тиммейтами и легкими ботами из Counter-Strike. Кстати говоря, шахматные программы для роботов до сих пор совершенствуются и используются даже на чемпионатах среди роботов из разных стран. Только вот я не интересовался этой темой так, чтобы посмотреть хотя бы одну подобную игру. А интересно, был ли случай, когда роботы застревали в условии бесконечного цикла? (¬‿¬ )
К слову, первые видеоигры 60-х и 70-х, в большинстве своём, не имели NPC, а были созданы как игры для двух игроков.

Системы игрового ИИ



Пытался расписать для вас эту схемку как можно яснее и проще :)
(Шрифты — Ovsyanka и Muller)

Их можно условно разделить на два типа — локальный и глобальный.
Локальный — это ИИ отдельной единицы, как например, солдат или автоматический механизм. Такие системы состоят из основных четырех элементов:
1.Ввод информации
2.Память
3.Модуль принятий решений
4.Система реагирования на запросы.
Первый элемент отвечает за то, чтобы объект воспринял все факторы окружающего мира: местонахождение цели, наличие препятствий, звуки и т. д. Принимая во внимание внешние факторы, объект, благодаря вычислениям, решает, что ему делать в следующий момент времени. NPC, патрулирующий местность, должен перемещаться по заранее указанным линиям, проверяя наличие объекта (например… вас).

Если он (NPC) заметил врага, то алгоритм, заданный системой, подает новый сигнал, говорящий о том, что этот парень (ты) попался в поле твоего обзора и теперь тебе нужно его атаковать, либо смотреть на него ещё 10 секунд, а потом, когда он исчезнет, проговорить реплику в стиле «О боже, что это было?». И нет, это не отсылка на суперский «интеллект» NPC серии игр Far Cry :)
ИИ также должен правильно оценивать обстановку и принимать решение об отступлении или атаке.Самое интересное, что в роли ИИ может выступать даже локация. Допустим, комната из Skyrim, в которой нужно было выставить плиты в определённом порядке. Алгоритм себе можно представить так:


Да, эта система 100% куда сложнее, но в общей картине это выглядит так. Что ж, надеюсь, объяснил доходчиво :)

Глобальный ИИ в стратегиях, например, управляет армией NPC, НО все боты, находящиеся в группе, вольны выполнять отдельные действия, заданные алгоритмами в рамках глобального ИИ. То есть, если мы ввели войска на определенную территорию и приказали им атаковать, то некоторые солдаты могут впасть в бегство/занять место в укрытии, так как состояние здоровья находится на минимуме.

Охота на Вампуса


Это текстовый квест родом из 72 года, созданный Грегори Йобом(Обожаю его фамилию. Увы, но этот парень скончался около 10 лет назад, вроде бы, от сахарного диабета или…
не могу точно сказать ( ̄^ ̄)ゞ). Квест обрел довольно немалую популярность. В игре присутствовали враги с шаблонами списков действий, но и тут до современной ИИ всё ещё далековато.
Суть игры заключалась в том, чтобы пробраться в логово Вампуса и убить его. К слову, протагонист, упоминался в некоторых карточных играх, таких как Magic: The Gathering, Mercadian Masques и Planar Chaos. Также, Вампус является вашим главным юнитом в мессенджере Discord, если ваших друзей нет в «онлайн» — списке или в других списках вкладки «друзья». И всё-таки, Грегори Yob, твою мать, какую же хорошую игру ты создал.
Press Left Mouse Button to pay respects



Немного о неумирающей классике


1980 год — выходит всемирно известный Pac-Man, суть которого — съесть все точки на карте, обходя активно перемещающихся привидений. Поговорим как раз о них. Те, кто смотрел фильм "Пиксели" 2015 года, возможно помнят речь главного героя, мирового рекордсмена по этой игре (да, первое место принадлежало именно ему, так как карлик из «Игры Престолов» использовал читы для победы). Он говорил о том, что все привидения движутся по определенному шаблону. Не знаю, так ли это, но теме Pac-Man посвящено довольно немалое количество времени.
кадры из к/ф пиксели, если кто не может вспомнить
В игре присутствует несколько видов привидений:

Блинки
Красное приведение. Гонится за Пакманом, повторяя вашу траекторию.


Пинки
Розовое приведение. Строит стратегические засады.


Инки
Голубое приведение. Пугает Пакмана, заставляя делать неправильный ход. Пожалуй, самый ярый тролль из всех, что присутствовали в играх 80-х, не считая собаки из игры Duck Hunt, которая высмеивала тебя так, что заставляла чувствовать себя криворуким лузером.


Клайд
Оранжевое приведение. Стандартный бот, обычно не создающий много трудностей, в отличие от своих собратьев. Движется обычно по заданной траектории (обычно, вокруг одной или двух конкретных стен)


Именно в этой игре ИИ был наиболее развитым, в сравнении с теми проектами, которые выходили с Pac-Man в одно время.

Появление легендарных серий файтингов


1990 годы — это время массового выхода по сей день известных файтингов. Начиная от Mortal Kombat и Street Fighter, заканчивая Tekken и Soul Calibur. Наверняка у многих из вас была первая PS, на которой был SoulCalibur или Tekken 3, или SEGA с MK и Street Fighter. Но у нас статья не о ностальгии (к сожалению или к счастью).
Главная инновация для игровых ИИ того времени — модернизация алгоритмов в реальном времени. Давайте же приведем наипростейший пример:

Вы нашли ну очень мощную комбинацию за персонажа из Tekken, повторяете её уже 3 раз за раунд, предвкушая победу, но тут ехидный ИИ осознаёт, что нужно подбирать другой метод подхода к вам и начнет либо атаковать вас в прыжке, либо блокировать удары с последующей контратакой. Проще говоря, NPC начинает искать альтернативные пути выхода из ситуации, анализируя ваши действия, что зачастую усложняет игру. Хотя файтинги того времени, как и сейчас, были рассчитаны больше на противостояние двух реальных игроков, но даже при тех условиях, ИИ тогда был весьма хорош.

Golden Eye 007


В 98 году вышла игра Golden Eye 007, преподносящая геймеру довольно продвинутый искусственный интеллект. NPC активно реагировали на ваши движения и стрельбу, прячась в укрытия. Также враги отлично подбирали момент для метания гранат под ноги, но огромный минус неписьного разума был в том, что они точно знали ваше местоположение, где бы вы ни были. Да, ещё я много раз слышал про то, что с этой игры и пошёл прикол с увеличенными головами врагов. Насколько я помню, нужно было пройти миссии либо за определённое время, либо выполнив определённые условия и… да здравствует фан и вакханалия!

FarCry 1


Позднее вышедший Far Cry был очень хорош, так как NPC адаптировались под ваш стиль игры. При обнаружении протагониста, враги выслеживали вас и прочесывали местность, где видели главного героя в последний раз, в случае, если они его потеряли. Если враг найдет чей-то труп, то он поднимет тревогу, что в принципе логично, но иногда система давала сбой и боты могли даже спокойно пройтись по трупам своих товарищей, ничего не заметив. Не, ну а что, лежит и лежит, я-то тут причём? Стелс, как и в 5 части являлся самым интересным путём прохождения. Также, что почти не поменялось — уровень продуманности игрового интеллекта, который в 2004 году восторгал души геймеров, но сейчас это выглядит нереалистично, хотя поначалу этим можно воспользоваться, издеваясь над бедными неписями.

F.E.A.R.


F.E.A.R., вышедший в 2005-м очень порадовал игроков и игровых аналитиков, своим искусственным интеллектом. Отличало F.E.A.R. от других игр похожего типа — превосходно продуманное поведение врагов. Главное преимущество над NPC других проектов заключалось в том, что они действовали сообща. Не просто бездумно пёрлись в одну точку толпой, а тактично распределялись между укрытиями, используя определенные тактики для выкуривания вашего персонажа, ставя вас в неудобное положение. ЭТО и является примером глобального ИИ, когда команда работает в одной связке, в рамках указанных действий. К слову, если кто не играл в этот шшшедевр, то настоятельно рекомендую хотя бы попробовать, потому что весит игра довольно мало, но она того стоит!

А что же Left4Dead?


Зомби в этой игре — довольно тупые создания. Мы будем говорить сейчас не о них, а как раз-таки о глобальном ИИ. Да, здесь есть уровни сложности, но они влияют больше на количество врагов и вашу чувствительность к урону. Система адаптации сложности, названая Valve «режиссёр», тщательно проверяет ваш «скилл», после чего определяет, когда послать на вас орду зомби, вызвать Танка или в несколько неудобном для вас и вашей команды положении, поставить Ведьму. Так что каждое прохождение является по-своему уникальным. В этом матче, ты — подстилка под сотню Жокеев, а в следующем — он только раз всплывал и лишь единожды за игру, чуть не изнасиловал твоего тиммейта. Однако это не спасло проект от гибели, так как даже «режиссёр» через какое-то определённое время засел в печёнках у каждого игрока.

Akinator


Это хоть и не видеоигра, а скорее уж приложение сделанное в развлекательных целях, которое почти всегда угадывает загаданные вами вещи или людей, задавая вам определённые вопросы. Те, кто сталкивался с Акинатором, наверное, хоть раз удивлялись тому «Как оно, блин, работает?». Сам Акинатор представляет из себя базу данных, которую можно представить в виде разветвляющейся блок-схемы с элементами рандома. Потому что в зависимости от нашего ответа «да», «нет» или «затрудняюсь ответить» этот восточный парниша выводит нас на один из следующих вопросов, соответствующих условию ответа и блок-схемы. Этот текст я написал спонтанно, поэтому не знаю, насколько хорошо я объяснил, но как мне кажется, что это удачный пример на тему Искусственного Интеллекта.

Что же мы поняли из сказанного?


ИИ справедливо назвать не Искусственным Интеллектом, а имитацией интеллекта, так как его поведение максимально условно и ограничивается рамками, заданными разработчиками, но и не секрет, что чем продуманнее алгоритмы, чем сложнее их система, тем ИИ «умнее» и интереснее. За более чем 60 лет ИИ успел кардинально поменяться, появились нейронные сети, способные развиваться самостоятельно, в чём и заключается их главное преимущество. У кого-то из вас по-любому возникла в мысль о «восстании машин».

Довольно больная тема, на которую нет точного ответа, но лично моё мнение — этого не произойдет, так как уничтожение или порабощение человечества — иррациональный способ развития событий как для «машин», так и для всего окружающего мира. Да и в любом случае, если на вас нападёт агрессивный тостер, то вам будет достаточно просто залезть на стол и система даст сбой, как это происходит с NPC в играх от Bethesda softworks.
Помните, что при восстании машин, стол — ваш лучший метод обороны.
Cyberpositivator-Pz2K19

Спасибо большое за внимание! Надеемся, вам понравилась эта статья! Всем удачных каток, всем пока!
Комментарии (44 шт.)
По поводу «Восстания Машин» можно подисКуссировать, господа!
Напомнил о терминаторе. Спасибо, пересмотрел!
Как можно аргументировать минус на комментарии выше?
«Мне не нравится, что ты пересмотрел терминатора»?
Скорее всего из-за флуда.
Тут не упомянут нейросетевой ИИ Борис в Блицкриг 3. Вроде бы это первая практика использования нейросетей в игровом ИИ (могу ошибаться). Кто-нибудь знает, чем закончилась эта затея Nival? Как оно игралось-то?
Так'с, спасибо за подгон полезной инфы! *улетел на просторы интернета искать инфу*
Интересный блог, читается легко, с юмором,
Отдельное спасибо за совет со столом)
Спасибо за отзыв!
А бывают ли электростолы? Ну, из типа технологий "умного дома". Если да, то стол может оказаться и ловушкой, но лично я могу надеяться на свой советский раскладной стол, который старше меня раза в два.
Аналагично, мой стол ещё Брежнева помнит, так что ловушки не выйдет)
Блог толковый, хотя и хотелось больше тех-конкретики. Например анализ интеллекта чужого, какие триггеры у него могут работать и сравнить это с болванчиком из КоДа, например. Хочется не просто увидеть хороший пример, но и почему он так хорош! По полочкам разьяснить каким макаром враги в FEAR столь умны, что выгонят тебя с работы, изнасилуют твою жену и ещё засудят тебя как её насильника.

А ещё Чужой далеко не единственный противник в данной игре. Ещё есть андроиды с простым ИИ, ну и люди в которых заложено поведение агрессии и страха, но скорее всего распределённые по юнитам.

Вооот
Я вот насколько понял, когда играл, Чужого просто телепортируют поближе к игроку, где бы он не был. Были такие случаи, когда на лифте между станциями едешь, где этот лифт единственная форма перемещения между ними, Чужой уже ждал там куда я приезжал, хотя 15 минут назад он был за десятки километров.
И поведение схоже когда родитель играет с ребёнком в прятки. Он знает где спрятался ребёнок, но делает вид что не знает.
Про перемещение это очевидно. Банальный триггер «персонаж прошёл область А, перемещаем в эту область Ксеноморфа» или «прошёл через дверной проём Б, Ксеноморф появляется». Но это имеет лишь самое дальнее отношение к ИИ Ксеноморфа, благо это не определяет его поведение, а тупо перемещает тушу, чтобы он не тусил за километр от гг, имея риск забажить или потерять гг, в итоге не имея шанса его найти т.к. он уже за дридеветь комнат от него.

А вот про родителя НЕ верно т.к. именно по этому Ксеноморф имеет интересное ИИ. Он не знает где гг, его перемещает в другую локацию триггер (иногда нарушая логику), при этом он не имеет примитивного маршрута исследования, как в Аутласте, к примеру. Скорее он имеет набор шаблонов изучения локаций и заранее прописанный генератор резкого перехода на другой шаблон, который проходит с определённой переодичностью. И так прописали несколько ключевых основ: маршрут, скорость ходьбы и уход в вентиляцию. Всё это тасуется само-собой в рандоме и появляется эффект «что-то услышал» или «не нашёл и ушёл». Чего уж говорить про «передумал», которое и стало той ситуацией, когда ИИ начал удивлять большинство.

К теме «родителя», фишка ИИ именно в том, что ему задаётся поведение именно при контакте с игроком. Если контакта нет, то может задаваться другое поведение. ИИ заранее НЕ знает где игрок. Знает программа, активирующая ИИ при появлении игрока в новой локации. Это другое
Принял, интересно и понятно обьяснил
Вот ты заговорил про «перемещение туши» и тут я вспомнил про сингл 5 части угонщика авто. Лидируешь в гонке — бот ускоряется на своей тарантайке до скорости овер 300 км/ч, его машина теряет все физические характеристики, потому что она поворачивает рывками, игнорируя столкновения с любыми статическими объектами или твоей машиной, но когда он тебя обгоняет, то сбавляет скорость чуть ли не в 2 раза. Вот в таких случаях это вымораживают, а вот с чужим всё справедливо.
Ну, пожалуй справедливо, хотя думаю там это происходит при определённом разрыве, благо я как-то отрывался от всех. Хотя чтобы игнорировал прям всё… честно, не помню, хотя и гонок не сказать что тьма в игре…
В доп. Заданиях Франклина был же японец, который устраивал гонки. Единственный раз на моей памяти было, когда бот меня обогнал, боком втираясь в стену. Как раз про этот случай я и говорил. Выйграть-то, я выйграл, но этот «рывок» заставил немного поднапрячься
Может он один освоил тайны секретной техники закиси азота?
Которая есть только в online
Хотя и да, на то она и секретная
Он не знает где гг

не совсем. если очень грубо — глобальный ии знает местоположение игрока всегда, у локального же ии чужого этой инфы нет. и глобальный «подсказывает» локальному чужому, где искать — он указывает примерное местонахождение, область на карте. а локальный уже самостоятельно изучает эту область
Но ведь речь идёт именно о локальных ИИ, где «подсказки» не более чем триггеры на подобии ловушек или беззвучного сигнала. Если уж и заикаться о глобальном, то это считай отдельный пост почти не связанный с этим. А коммент был именно к данному посту касательно локального ИИ. Который не знает где герой, пока не сработает триггер. Если бы знал, ему он был-бы не нужен.
речь идёт именно о локальных ИИ

нет смысла разделять эти ии в Alien Isolation, т.к. они суть одного целого
пока не сработает триггер

это не триггер, а указатель на область
нет смысла разделять эти ии в Alien Isolation, т.к. они суть одного целого

Как и в любой игре, разве нет? Да и автор вон разделил и не рассказал многое о глобальном ИИ. Уууух плохой автор.

это не триггер, а указатель на область

И где противоречие? Заходит в область, происходит триггер, вызывающий новое событие.

Повторюсь, ЗДЕСЬ шла речь преимущественно о ЛОКАЛЬНОМ ИИ, как следствия и я решил говорить ТОЛЬКО о нём. Если и говорить о глобальном, то это надо озвучивать очень многое из принципов работы игрового мира, камеры, прогрузки и в целом чисто технических нюансов, о которых стоит говорить в рамках своей темы.
Как и в любой игре, разве нет?

нет конечно. далеко не во всех играх есть такая взаимосвязь между ними, а где-то глобального ии нет совсем
Уууух плохой автор.

не без этого
Заходит в область, происходит триггер, вызывающий новое событие.

в этом случае нет нового события, чужому скармливается новый указатель на область, он пытается прошерстить точки интереса в рамках заданной территории. а вот данные о конкретной территории уже меняются от триггеров
надо озвучивать очень многое из принципов работы игрового мира, камеры, прогрузки и в целом чисто технических нюансов, о которых стоит говорить в рамках своей темы

нет, не надо так далеко уходить от темы. глобальный ии — это просто немного другой уровень абстракции
каким макаром враги в FEAR столь умны

Боты прекрасно ориентируются в замкнутых локациях и точно знают, как подойти к точке, где сидит игрок, а построение уровней таково, что всегда есть множество путей обхода.
На открытых пространствах боты резко тупеют (потому их почти нет).
Я писал ради примера, а не потому что не знаю)
А вообще, аффтору добра, пост приятный.
Вспомнил свои размышления по поводу создания человечного ИИ, где одной из главных проблем является не создание личности (ввод тьмы веток с реакциями это позволяет), а умение менять патерн действия по своему усмотрению не используя элемент рандома. Т.е. если X=1 а Y=0, ИИ должен обосновать почему он меняет значение X на ноль, а Y на единицу, а так-же создавать неопределённость в отдельных показателях, держа как X так и Y без числа или подставляя знак неопределённости, выражая отсутствие конкретного мнения, ответа или реакции.

Но это самое сложное. Самое реальное научить ИИ достраивать самому ветки патернов, создавая новые файлы на основе тех данных, которые он имеет. Да в целом что-то похожее вроде обкатывали, когда в твиттере был исскуственный интеллект, который спустя сутки стал расистом. Но не уверен что он научился осознанно хранить мнение и при этом полностью его менять. Если умеет, ну, чтож друзья, мы на шаг ближе к созданию искусственной живой личности.
Честно говоря, пост крайне далёк от идеала.
Если уж докапываться до тех. части
Первый элемент отвечает за то, чтобы объект воспринял все факторы окружающего мира:
Нет, не все. Объекту нет нужды «воспринимать» все факторы, достаточно только важных для заданной ситуации. Например, у игрок есть выбор между женским и мужским персонажем, хитбоксы которых одинаковы. Боту будет абсолютно по барабану, какого пола персонаж игрока, хотя это тоже фактор окружающего мира. А в диалогах, в свою очередь, важно, какого пола персонаж под управлением игрока для согласования фраз. Это базовый принцип ООП, называется «абстракция».

Самое интересное, что в роли ИИ может выступать даже локация. Допустим, комната из Skyrim, в которой нужно было выставить плиты в определённом порядке.
Это не ИИ. Обычный скрипт, не более того. Теперь любой одиночный условный оператор будем интеллектом называть? И как вообще локация может выступать в роли ИИ? Даже сама формулировка этого предложения вызывает много вопросов. Локация или NPC могут быть «наделены» искусственным интеллектом.

То есть, если мы ввели войска на определенную территорию и приказали им атаковать, то некоторые солдаты могут впасть в бегство/занять место в укрытии, так как состояние здоровья находится на минимуме.
Не согласен, что это пример глобального ИИ. В таком примере, скорее всего, каждый отряд/солдат обладает показателем морали. Когда она падает ниже определённого уровня, юнит выполняет особое действие (побег, например). Т.е. это всё ещё локальный ИИ. Глобальный ИИ будет расставлять и использовать своих юнитов так, чтобы достичь максимальной эффективности (например, прикрывать одним отрядом другой). В этом и отличие: локальный ИИ отвечает за один объект, глобальный — за множество объектов.
Сам Акинатор представляет из себя базу данных, которую можно представить в виде разветвляющейся блок-схемы с элементами рандома. Потому что в зависимости от нашего ответа «да», «нет» или «затрудняюсь ответить» этот восточный парниша выводит нас на один из следующих вопросов, соответствующих условию ответа и блок-схемы.

«Блок-схема с элементами рандома» называется системой нечёткой логики. Для каждого варианта дальнейших действий есть весовой коэффициент, указывающий на то, с какой вероятностью будет выбрано следующее состояние (в случае с Акинатором — следующий вопрос). Фактически, это зачаток искусственной нейросети. Вообще, странно, что блог об ИИ, а нейросети упоминаются вскользь в последнем абзаце.

Довольно больная тема, на которую нет точного ответа, но лично моё мнение — этого не произойдет, так как уничтожение или порабощение человечества — иррациональный способ развития событий как для «машин», так и для всего окружающего мира.
Скорее, благодаря трём законам роботехники за авторством Айзека Азимова)

Если коротко резюмировать техническую часть блога — очень слабо. Сложилось впечатление, что писал студент-программист первого курса, который только начал учить условные операторы и циклы.

Текстовая часть
Кстати говоря, шахматные программы для роботов до сих пор совершенствуются и используются даже на чемпионатах среди роботов из разных стран. Только вот я не интересовался этой темой так, чтобы посмотреть хотя бы одну подобную игру. А интересно, был ли случай, когда роботы застревали в условии бесконечного цикла? (¬‿¬ )
Не понятно, к чему вообще третье предложение + смайл, который тут не нужен. Я молчу о «я не интересовался, но блог выкатил».

Это текстовый квест родом из 72 года, созданный Грегори Йобом(Обожаю его фамилию. Увы, но этот парень скончался около 10 лет назад, вроде бы, от сахарного диабета или…
не могу точно сказать ( ̄^ ̄)ゞ).
И всё-таки, Грегори Yob, твою мать, какую же хорошую игру ты создал.
Очень тупая и плоская шутка, особенно в контексте того, что человек уже умер. Не понял, для чего она нужна была. Ну и смайл опять, да.

Вся часть с PacMan до Акинатора крайне поверхностна и без технических подробностей.

В целом: неплохо с точки зрения самого текста. Но сложилось впечатление, что автор просто черновик залил, разбавил картинками и всё. Есть опечатки, проблемы с выделением (часть про файтинги, в которой перечислено четыре игры, а выделено три) и форматированием текста. Ну и картинки не по центру)
Аларм, тут утечка токсичного элемента! Убирайте!
Аларм, тут утечка токсичного элемента! Убирайте!

Вот холивара тут ещё не хватало… Прекращай
.
Честно говоря, пост крайне далёк от идеала

Ничто не идеально. Спасибо за отзыв (особеннл за то что «по полочкам» разложил все минусы).
P. S.
Юмор — вкусовщина. Серьёзно его воспринимать не стоит, как по-мне
Да ну, и в мыслях не было. Аргументировал свое мнение, только и всего.
Обожаю конструктивную критику. Сам дотошный и от подробного разбора прям кайф словил. Сложилось мнение, что пост слишком казуальный, не просто для чайников, а прям школоло, всё вскользь и мельком, с ошибками. Ну и юмор со смайликами, мда. Хотя тема куда занятнее и технических деталей в таких случаях не избежать, с подробными примерами.
Редачим, сегодня мы с тобой редачим:
Искусственный интеллект — симуляция человеческого мышления. Это определение уместно и к игровым ИИ, ведь времена меняются, как и методы алгоритмизации игрового искусственного интеллекта(два повтора одного и того-же термина в тексте). Невозможно представить NPC в AAA проекте, ИИ которого соответствовал бы уровню первого Wolfenstein. Нет, нет и нет, не тот шутер от первого лица, а самый настоящий Castle Wolfenstein, который помнят только истинные олдфаги(это просто каша и вода). Сегодня технологии ИИ в современных играх действительно хороши, но, если вы прыгнете на камень перед Яо-Гаем в Fallout 4, он просто охренеет от жизни и будет ломать свою искусственно-интеллектуальную голову(Продолжение каши). А с чего же всё начиналось? Об этом мы также расскажем в данной статье.

Искусственный интеллект — симуляция человеческого мышления. Это определение относится и к игровому искусственному интеллекту и к методу его алгоритмизации. Невозможно представить NPC в AAA проекте, ИИ которого соответствовал бы уровню Wolfenstein. Нет, не тому о котором вы подумали, из 91 года, а о Castle Wolfenstein 2003, о котором помнят немногие избранные. Сегодня технологии ИИ хороши, но, если вы прыгнете на камень перед Яо-Гаем в Fallout 4, то вы его поставите в тупик. А с чего же всё начиналось? Об этом мы также расскажем в данной статье.
Чего, простите?
Если возникли вопросы по поводу авторства текста, то есть на оо доказательства.
Вчитайся в цитаты. Гайка тебе просто первый абзац отредактировал.
Выглядит так, как будто взяли мой текст, но отредаченный с другого сайта, залили сюда и предъявляют претензии об авторстве. Я что-то вообще запутался. Спасибо
Редачим, сегодня мы с тобой редачим: Редачим, сегодня мы с тобой редачим:

Ну давайте ещё полностью переформулируем текст и выложим как отдельный блог. Ну к чему это всё?
Ну к чему это всё?
К тому, что Гайке первый абзац прям очень не понравился (что по его пометкам в скобках видно) и он помог тебе его отредактировать.
Ну ладно, просто смысла я в этом не увидел. Я то против ничего не имею, просто неясно было, для чего это.
Всем добра
Чтобы ты рос и развивался
комментарий удален
Вот только забыли сказать, насколько костыльным был этот самый ИИ в F.E.A.R. Сначала 1 НИП находит гг, начинает искать 2 НИПа, после чего мысленнно даёт команду «Скажи, кинь грену, ну скажииииии» — второй НИП говорит «лааадно, бросай» и только после этого идёт грена. КО-СТЫ-ЛИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИиииии… кхе
весь геймдев строится на костылях
Самое интересное, что в роли ИИ может выступать даже локация.

Вот после этой строчки сразу расхотелось читать.
Формулировка конечно абсурдна, ещё хуже чем когда алгоритмы ботов, или «нейронки» ИИ называют.
ИИ справедливо назвать не Искусственным Интеллектом, а имитацией интеллекта, так как его поведение максимально условно и ограничивается рамками, заданными разработчиками, но и не секрет, что чем продуманнее алгоритмы, чем сложнее их система, тем ИИ «умнее» и интереснее.ИИ справедливо назвать не Искусственным Интеллектом, а имитацией интеллекта, так как его поведение максимально условно и ограничивается рамками, заданными разработчиками, но и не секрет, что чем продуманнее алгоритмы, чем сложнее их система, тем ИИ «умнее» и интереснее.


Как бы много не было разговоров про работу ИИ, их совершенство, ум, работоспособность и т.д. стоит помнить одну вещь про современный ИИ в играх — его нет. Печально, но если раньше пытались воссоздать умный ИИ умеющий не только видеть, слышать, но и понимать, то сейчас можно просто клепать тупых болванчиков, которые работают с простейшими алгоритмами и просто подчиняются скриптам, чтобы современный геймер не страдал от слишком сложной игры, ибо сейчас сложностей не любят.
Посмотрите на тупость современных болванчиков, которые порой игрока в упор увидеть не могут. Хотя это уже раздел багов т.к. даже в простейших скриптах многие лажают, и просто не хотят что-то менять. Как по мне, то развитие ИИ в играх ушло в тупик, и за последнее время ИИ либо симулирует умственную деятельность, либо просто сильный и упорный настолько, что не видит преград.
видос оч поверхностный, автор будто бы сам почитал за тему, а потом решил поделиться инфой с теми, кто про ии не слышал вообще никогда (т.е. для самых маленьких). хотя есть и замечания по сказанному:

в роли ИИ может выступать даже локация

в приведенном примере — не может, это просто скрипты
Не знаю, так ли это

при этом дальше ты расписываешь, какой бот что делал. определись уже со своей позицией
огромный минус неписьного разума был в том, что они точно знали ваше местоположение, где бы вы ни были

с чего бы это минус. это особенность реализации. да и этот прием до сих пор используется
Стелс, как и в 5 части являлся самым интересным путём прохождения.

в 1м фар крае нет стелса и нет механик для стелса. просто бойня может начать чуть раньше или чуть позже, и у игрока есть возможность выбрать сторону наступления
Главное преимущество над NPC других проектов

вообще-то было несколько другое, а умение не путаться друг у друга под ногами и брать игрока в кольцо боты умели и до этого

ну и шутки. юмор надо срочно прокачивать, а то он такой, кустарный, незрелый
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Вспоминаем Shogun:Total war
Блог обзорщиков
Re:2 remastered
Блог fintiflushka
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
SPOILER ZONE: Что можно найти в файлах RESIDENT EVIL 2 1-Shot Demo
Персональный блог «Независимая Конторка»
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Охохо, первая запись.
Персональный блог ! Не смотри, это частная собственность!
Наверх ↑