Насколько трудно сделать в игре хороший интерфейс? Судя по видеоиграм в которые мне удалось поиграть, за все то время, что я увлекался данным видом искусства, это сделать очень трудно. И это стало для меня мотивацией разобраться, а как же все это устроено, кто занимается разработкой интерфейса и почему только в одной видеоигре он получился идеальным.
Для начала небольшая ремарка. Я хотел поговорить не про весь интерфейс, а только про HUD (Head-Up Display). Проще говоря, это то, что вы видите на экране во время игры: полоска здоровья, амуниция, мини-карта, цели миссии и т.д. Это те вещи, которые создавались с целью облегчить жизнь игрока и увеличить получаемое им удовольствие. Но как показывает практика, все это работает с точностью да наоборот, но не потому что идея плохая, идея и благородная и в целом это можно было счесть, как логичное развитие видеоигр. Индустрия стремительно развивается, появляется новая аудитория, которая знакомится с играми только сейчас и им не лишней будет помощь при вхождение в эту индустрию, но как это сделано? Реализация хорошей идеи получилась так себе.
Дизайн является неотъемлемой частью в моем рассказе. Именно дизайнеры занимаются разработкой интерфейса в видеоигре. Например, UI или UX дизайнеры, первые разрабатывают внешний вид интерфейса, а вторые делают его логичным для игрока. Это сложная работа, в которой нужно учитывать множество факторов. Самыми банальными из которых будут: знание своей аудитории, и платформы на которых выйдет игра.
Но порой, у меня складывается ощущение, что дизайнеры недооценивают свою аудиторию или просто считают ее глупой. Из-за чего появляются странные дизайнерские решения, которые банально отвлекают от игрового процесса. И тут я предлагаю перейти к наглядным примерам.
Недавно я перепроходил третьего ведьмака, и во время скачки галопом на плотве, я заметил одну странную вещь. Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно хлебные крошки указывали мне путь к месту назначения. Подобное со мной случается не в первый раз, но последнее время я начал придавать этому все большее значение.
Мне было любопытно, неужели никак нельзя обойтись без НАВЯЗЧИВОГО интерфейса. Я решил проверить, как Ведьмак 3 поведет себя при полном отсутствии оного в игре. Но для начала, я решил ограничиться отключением опций, которые в принципе, для меня являются лишними, после чего мой глаз не цеплялся за информацию, представленную на экране.
Но, к сожалению, после полного отключения интерфейса появились проблемы, которые в большей степени были связаны с экшеном. Для меня было проблемой уследить за своим здоровьем, полоска которого исчезла и я не мог предугадать, какой эликсир мне использовать из быстрого меню, потому что оно не отображалось. Но на мое удивление, в квестах, отсутствие интерфейса было только в плюс, это сказывалось на погружение игрока в мир игры. Давайте разберем на конкретном примере.
Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”
Но что если нет карты и нет «хлебных крошек.» Мне пришлось внимательно слушать старика. И после, последовать его рекомендациям. Первым делом мне нужно было найти пруд, который расположен сразу по выходу из деревни. Следующий ориентир это камень, когда мы его находим, Геральт делает замечание, что это именно тот камень, попутно напомнив нам, куда идти дальше и какой следующий ориентир. Ну а там уже дело за малым, отыскать телегу и дойти до ведьмы.
В принципе, уже можно понять, что интерфейс играет огромную роль как в помощи игроку, так и в погружение в игру. И я сделал простой для себя вывод: “Хороший интерфейс – это, которого не видно”. Данную фразу можно трактовать как буквально, сделав интерфейс менее ярким и отчасти прозрачным, так и фигурально. Можно придумать интерфейс, который вписывается в лор игры. Например, Alone in the Dark, с его инвентарем курткой и шкалой здоровья на теле, в виде ран главного героя. Но даже так, это не та игра с идеальным интерфейсом про которую я говорил.
Dead Space – одна из любимых мною серий видеоигр, в частности вторая часть. И именно в этих играх присутствует идеальный интерфейс, который органично вплетен в окружение. В свое время я прошел почти пол игры, когда заметил, что в ней отсутствует так мне привычный интерфейс, с его полоской здоровья, количеством патронов, миникартой и т.д
В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры. Полоска здоровья находиться на спине у главного героя и является частью его костюма, там же находиться заряд стазиса. Окно вооружения, так же как и инвентарь – являются голографической проекцией. Так же как и видеосвязь с другими персонажами. Благодаря тому, что в игре интерфейс вписан в лор, и тебя не отвлекают различные “экранные надписи” тебе гораздо легче уследить за происходящим и погрузиться в те кошмарные ситуация. в которые вляпывается Айзек.
И от этого мне совершенно непонятно, почему разработчики создают настолько перегруженный интерфейс. Ведь от этого, в большей степени, зависит впечатления игрока от игры. Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось? Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно как Dead Space или Alone in the Dark. Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям, как под видео, так и на сайте Stop-Game-RU.
Лучшие комментарии
Игры, по большому счёту, это расчёты в графической оболочке. Мы играем в циферки и некоторые из этих циферок нам важны и очень желательно иметь о них более-менее точное представление. Есть жанры, где мы в этот самый HUD и играем, а внешние графические проявления лишь фон. Есть игры где всего понемногу но HUD нельзя не замечать, ибо он необходим и там наиболее важные его части ярко выделены. Как та самая пресловутая ярко красная полоса здоровья. Ну и есть «симуляторы ходьбы», где только графон и нужен.
И не везде можно вплести такие моменты «внутрь» игры. Не получится смотреть за порезами и прочими внешними проявлениями потери здоровья у Рейн, потому что на экране со скоростью лопастей вентилятора мельтешит её латексная задница, руки и ноги вперемешку с фонтанами крови. А в фентезях что с этим делать? Ладно здоровье, а уровень маны по цвету лица определять? И Дюк не будет шерудить под плащом в поисках гранаты, когда вокруг него толпы врагов (а они там всегда). И в гонках не будешь доставать и смотреть на карту, не будешь запрашивать у штурмана свою позицию — всё это должно быть в постоянной и лёгкой доступности на экране. И всё это важно и это должно быть видно. Поэтому, говорить, что:
Лукавство.
Перегруженный интерфейс — плохо. Но «недогруженный» ничуть не лучше. Благо, нынче много где разрешают его настраивать под себя. Не так важно, вписан в игровой процесс интерфейс или абстрагирован, главное, что бы он был удобен и достаточен. А там мы уж как нибудь сами отделим зёрна от плевел, ведь это очередная игровая условность, созданная для нашего удобства.
Проблемы начались, когда мне стали давать квесты, не объясняя где что найти. И я выяснил, что очень много квестов в ведьмаке сделаны под мини-карту. Область с монстром тут, искать предмет здесь и т.д.
Выручало ведьмачье чутьё (я даже закрывал глаза, произносил заклинание и, включая чутьё, с напрягом открывал их, чтобы совсем круто было). Но так выходило не всегда.
И лишь затем я понял, что отключение интерфейса не даст мне от игры того, чего я, как и от многих других песочниц, хотел получить.
Итак! CD Projekt RED обанкротилась, выпустив смелую, но недокрученную Cyberpunk 2077. И я, покупая её с потрохами, начинаю разработку нового Ведьмака (или другого фентези).
Во-первых! Упразнил бы тезис о гигантских открытых пространствах и перенаправил бы весь талант и ресурсы на создание одного небольшого района. Но каждый миллиметр в нём. Каждый закоулок, кружка и лавка с овощами будет рассказывать какую-то историю. Каждое взаимодействие что-то да выкинет интересное.
Никакой массовки. Каждый если не личность, то хотя бы npc с развивающейся и законченной историей. Кому нужно болтать? Болтать — это скучно. У у главного героя вместо 30 заклинаний есть пять кнопок: Поговорить, обнять, поцеловать, ударить (или просто переход в боевой режим) и танцевать. И всем этим можно взаимодействовать с персонажами. Выстраивать отношения, получать по щщам за неудачный подкат после тяжёлой миссии от напарницы, потому что character development! А поскольку ни один из npc не болванчик из fable. И все ресурсы вместо подземелий
AC: Origins, городов Скайрима и километров полей Ведьмака были угроблены на озвучку, качественную анимацию и сценарий — ты не будешь играть в эту игру. Ты будешь в ней жить! И этот район станет твоим вторым домом. Ты будешь знать в нём каждый закоулок, каждую крышу.
А в конце прибежат злодеи и ты, используя все накопленные знания и, организовав оборону, уже, возможно, мудрым старцем защитишь свой кусочек души от нападения…
И называться эта игра будет…
О, моды на Скайрим скачались.
atomgribА по поводу героев, то в принципе тоже самое. HUD в подобных играх еще сложнее поменять, но мне очень интересно было бы взглянуть на какую нибудь идею, пусть она будет реализована не очень удобно, как в Alone in the Dark, но это будет что то новое, что теоретически, могло бы вдохновить других разработчиков допилить идею.
Другое дело — менюшки и их содержимое, тут соглашусь, если они неинтуитивны и для нахождения какого-либо параметра человек постоянно мучается, это проблема. Однако, мой личный опыт взаимодействия с людьми показывает, что даже на интуитивно простые вещи найдутся те, кто споткнется о них своим непониманием и сложностью, хотя казалось бы, все логично.
Так что, если не интерфейс и менюшки тупыми будут, то будут пользователи такие, главное не допустить смешивания :D
Но иногда разработчики делают его нарочито ярким, чтобы ты мог его видеть краем глаза и понимать. В том же Ведьмаке HUD построен именно так: огромная красная блямба, отвечающая за очки жизней, видится даже краем глаза и даёт примерно понять как скоро ты отъедешь, и стоит ли лечиться, яркая жёлтая полоска даёт тебе знать когда ты можешь использовать Знак, а красная горящая штуковина под ней — за адреналин.
На мой взгляд, лучший интерфейс в Скайриме: когда он не нужен, то ничего кроме компаса ты и не увидишь (хотя можно и его отрубить), а во время боя появляются три яркие цветные полоски, которые, опять же, видно периферийным зрением, а при малом количестве очков, они мигают.
Вписанные в мир интерфейсы возможно реализовать далеко не всегда, их удачные версии – скорее исключение из правил. Многие разработчики заигрывают с расположением и внешним видом интерфейсов, пытаются сделать что-то отличное от простых прямоугольных окошек и полосы здоровья в углу экрана, исследования проводят, пискели вымеряют, но рано или поздно всё равно приходят к прямоугольным окошкам и полосе здоровья в углу экрана, потому что такой вариант наиболее удобен.
ИМХО, не умение абстрагироваться от интерфейса, оставляя его на периферии восприятия, сродни неумении оторваться от навигатора и посмотреть на дорогу — а куда, собственно, он меня ведёт?
Полоски здоровья, брони, энергии и количества боезапаса — вообщем, критической информации — являются необходимым минимумом. Остальное — наличие радара/карты/компаса и загруженность оного условными обозначениями, выскакивающие подсказки и другие элементы могут оказывать медвежью услугу, но при этом именно они способны сделать игру узнаваемой среди множества других. Вероятно, именно поэтому разработчики стараются сделать своеобразный интерфейс для каждой серии игр, а то и внутри серии. И не будем забывать про вездесущие авторские права…