Меню
StopGame  Блоги Блог ArtemMars Интерфейс портит игры

Самое актуальное

  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)
  • The Game Awards 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии
  • Пользовательский обзор недели
  • Dangerous & Dragons. Плавучий триптих
  • Beholder 2. Властелин волокиты
  • Destiny 2. Только из печи

Интерфейс портит игры

+27
Насколько трудно сделать в игре хороший интерфейс? Судя по видеоиграм в которые мне удалось поиграть, за все то время, что я увлекался данным видом искусства, это сделать очень трудно. И это стало для меня мотивацией разобраться, а как же все это устроено, кто занимается разработкой интерфейса и почему только в одной видеоигре он получился идеальным.


Для начала небольшая ремарка. Я хотел поговорить не про весь интерфейс, а только про HUD (Head-Up Display). Проще говоря, это то, что вы видите на экране во время игры: полоска здоровья, амуниция, мини-карта, цели миссии и т.д. Это те вещи, которые создавались с целью облегчить жизнь игрока и увеличить получаемое им удовольствие. Но как показывает практика, все это работает с точностью да наоборот, но не потому что идея плохая, идея и благородная и в целом это можно было счесть, как логичное развитие видеоигр. Индустрия стремительно развивается, появляется новая аудитория, которая знакомится с играми только сейчас и им не лишней будет помощь при вхождение в эту индустрию, но как это сделано? Реализация хорошей идеи получилась так себе.

Дизайн является неотъемлемой частью в моем рассказе. Именно дизайнеры занимаются разработкой интерфейса в видеоигре. Например, UI или UX дизайнеры, первые разрабатывают внешний вид интерфейса, а вторые делают его логичным для игрока. Это сложная работа, в которой нужно учитывать множество факторов. Самыми банальными из которых будут: знание своей аудитории, и платформы на которых выйдет игра.



Но порой, у меня складывается ощущение, что дизайнеры недооценивают свою аудиторию или просто считают ее глупой. Из-за чего появляются странные дизайнерские решения, которые банально отвлекают от игрового процесса. И тут я предлагаю перейти к наглядным примерам.
Недавно я перепроходил третьего ведьмака, и во время скачки галопом на плотве, я заметил одну странную вещь. Я не смотрю на пейзажи окружающие Геральта, мой взгляд пристально прикован к маленьким точкам на миникарте, которые словно хлебные крошки указывали мне путь к месту назначения. Подобное со мной случается не в первый раз, но последнее время я начал придавать этому все большее значение.

Мне было любопытно, неужели никак нельзя обойтись без НАВЯЗЧИВОГО интерфейса. Я решил проверить, как Ведьмак 3 поведет себя при полном отсутствии оного в игре. Но для начала, я решил ограничиться отключением опций, которые в принципе, для меня являются лишними, после чего мой глаз не цеплялся за информацию, представленную на экране.



Но, к сожалению, после полного отключения интерфейса появились проблемы, которые в большей степени были связаны с экшеном. Для меня было проблемой уследить за своим здоровьем, полоска которого исчезла и я не мог предугадать, какой эликсир мне использовать из быстрого меню, потому что оно не отображалось. Но на мое удивление, в квестах, отсутствие интерфейса было только в плюс, это сказывалось на погружение игрока в мир игры. Давайте разберем на конкретном примере.

Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”

Но что если нет карты и нет «хлебных крошек.» Мне пришлось внимательно слушать старика. И после, последовать его рекомендациям. Первым делом мне нужно было найти пруд, который расположен сразу по выходу из деревни. Следующий ориентир это камень, когда мы его находим, Геральт делает замечание, что это именно тот камень, попутно напомнив нам, куда идти дальше и какой следующий ориентир. Ну а там уже дело за малым, отыскать телегу и дойти до ведьмы.

В принципе, уже можно понять, что интерфейс играет огромную роль как в помощи игроку, так и в погружение в игру. И я сделал простой для себя вывод: “Хороший интерфейс – это, которого не видно”. Данную фразу можно трактовать как буквально, сделав интерфейс менее ярким и отчасти прозрачным, так и фигурально. Можно придумать интерфейс, который вписывается в лор игры. Например, Alone in the Dark, с его инвентарем курткой и шкалой здоровья на теле, в виде ран главного героя. Но даже так, это не та игра с идеальным интерфейсом про которую я говорил.



Dead Space – одна из любимых мною серий видеоигр, в частности вторая часть. И именно в этих играх присутствует идеальный интерфейс, который органично вплетен в окружение. В свое время я прошел почти пол игры, когда заметил, что в ней отсутствует так мне привычный интерфейс, с его полоской здоровья, количеством патронов, миникартой и т.д
В игре есть интерфейс, но он ненавязчив и вплетен в лор игры. Полоска здоровья находиться на спине у главного героя и является частью его костюма, там же находиться заряд стазиса. Окно вооружения, так же как и инвентарь – являются голографической проекцией. Так же как и видеосвязь с другими персонажами. Благодаря тому, что в игре интерфейс вписан в лор, и тебя не отвлекают различные “экранные надписи” тебе гораздо легче уследить за происходящим и погрузиться в те кошмарные ситуация. в которые вляпывается Айзек.



И от этого мне совершенно непонятно, почему разработчики создают настолько перегруженный интерфейс. Ведь от этого, в большей степени, зависит впечатления игрока от игры. Или это только моя личная «заморочка», и большинство людей довольны тем положение, которое сейчас сложилось? Тем не менее, мне любопытно, какие существуют еще игры, которые реализуют интерфейс так же нестандартно как Dead Space или Alone in the Dark. Если вам известны подобные игры, буду рад вашим комментариям, как под видео, так и на сайте Stop-Game-RU.

Надлежащий позитиватор
Комментарии (35 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
В call of cthulhu вроде все было с интерфейсом минималистично и в отдельном меню. Вроде и все по делу, но не могу представить, например, героев меча и магии без интерфейса) или ртски) так что наверное это зависит от жанра по большей части. Да и сеттинга. Тому же Геральту на спину космический показатель хп не прилепишь)
Черт, вроде нажимала на новый коммент. Прошу прощения.
В этом же и состоит весь шик. Я не представляю, как в ведьмаке сделать что подобное с интерфейсом, что было в мертвом космосе, и что бы все это правильно работало. Но у кого то из разработчиков может иметься определенное видение, и я очень хочу его увидеть.

А по поводу героев, то в принципе тоже самое. HUD в подобных играх еще сложнее поменять, но мне очень интересно было бы взглянуть на какую нибудь идею, пусть она будет реализована не очень удобно, как в Alone in the Dark, но это будет что то новое, что теоретически, могло бы вдохновить других разработчиков допилить идею.
Ну, не совсем соглашусь. HUD хоть и должен быть ненавязчивым, но построен таким образом, чтобы в случае действия твои глаза были сосредоточены именно на том, что творится на экране, а не высматривании количества HP, патронов и т.д. Очень грамотно сделали Valve в Half-Life 2 — они просто сделали маленькие полоски по бокам прицела, из-за чего тебе не нужно отвлекаться во время боя на углы экрана.
Но иногда разработчики делают его нарочито ярким, чтобы ты мог его видеть краем глаза и понимать. В том же Ведьмаке HUD построен именно так: огромная красная блямба, отвечающая за очки жизней, видится даже краем глаза и даёт примерно понять как скоро ты отъедешь, и стоит ли лечиться, яркая жёлтая полоска даёт тебе знать когда ты можешь использовать Знак, а красная горящая штуковина под ней — за адреналин.
На мой взгляд, лучший интерфейс в Скайриме: когда он не нужен, то ничего кроме компаса ты и не увидишь (хотя можно и его отрубить), а во время боя появляются три яркие цветные полоски, которые, опять же, видно периферийным зрением, а при малом количестве очков, они мигают.
Про скайрим в принципе согласен, но все же, мне компас казался довольно великоват в игре. Частенько он отвлекал. А вообще, мне нравилась идея ненавязчивой метки, которая показывалась прямо на экране и указывала к какому персонажу тебе нужно подойти. Обидно, что в скайриме она появлялась только когда, персонаж был в зоне видимости. Хотя в новом Ассасине это было сделано классно, я отключил почти весь интерфейс (компас включительно) и оставил только подобные метки на экране, и это было гораздо комфортнее, они заменили и миникарут и тот же компас.
Есть такая игрушка — Anachronox. Там не только большую часть времени не будет никакого HUD'a, но даже курсор и сохранения вплетены в ЛОР. Но, тем не менее, есть битвы, есть миниигры, есть аркадные моменты. И вот там HUD вылезает. И в битвах он очень сильно обращает на себя внимание, ибо там мы играем в него (хотя в бою полно пролётов камеры и кучи всяких заковыристых анимаций атак).
  Игры, по большому счёту, это расчёты в графической оболочке. Мы играем в циферки и некоторые из этих циферок нам важны и очень желательно иметь о них более-менее точное представление. Есть жанры, где мы в этот самый HUD и играем, а внешние графические проявления лишь фон. Есть игры где всего понемногу но HUD нельзя не замечать, ибо он необходим и там наиболее важные его части ярко выделены. Как та самая пресловутая ярко красная полоса здоровья. Ну и есть «симуляторы ходьбы», где только графон и нужен.
  И не везде можно вплести такие моменты «внутрь» игры. Не получится смотреть за порезами и прочими внешними проявлениями потери здоровья у Рейн, потому что на экране со скоростью лопастей вентилятора мельтешит её латексная задница, руки и ноги вперемешку с фонтанами крови. А в фентезях что с этим делать? Ладно здоровье, а уровень маны по цвету лица определять? И Дюк не будет шерудить под плащом в поисках гранаты, когда вокруг него толпы врагов (а они там всегда). И в гонках не будешь доставать и смотреть на карту, не будешь запрашивать у штурмана свою позицию — всё это должно быть в постоянной и лёгкой доступности на экране. И всё это важно и это должно быть видно. Поэтому, говорить, что:
“Хороший интерфейс – это, которого не видно”

Лукавство.
Перегруженный интерфейс — плохо. Но «недогруженный» ничуть не лучше. Благо, нынче много где разрешают его настраивать под себя. Не так важно, вписан в игровой процесс интерфейс или абстрагирован, главное, что бы он был удобен и достаточен. А там мы уж как нибудь сами отделим зёрна от плевел, ведь это очередная игровая условность, созданная для нашего удобства.
Я не то что согласен, но и опровергнуть ничего не могу. Долго думал перед созданием ролика, как же можно было реализовать «Лорный интерфейс» в РПГ, гонках, стратегиях и т.д. Хотя в гонках можно вывести весь интерфейс либо на приборную панель, либо задействовать тот же шлем гонщика, но опять же, это граничит с условностями: не все ездят от первого лица, и не все гонки проходят в шлемах или на новых автомобилях. Вопрос дискуссионный, и в какой то мере, я надеялся, что в комментах, помимо игр, кто нибудь выдвинет здравую идею, как это реализовать.
Дык, нет какого-то универсального решения даже в рамках одного жанра. Есть идеи типа выноса интерфейса на отдельное устройство (как в Fallout 4). Но, почему-то, с этим довольно глухо, хотя идея интересная. Есть хардкорные симуляторы, где вид из кабины и приборы. Есть шутаны без перекрестий прицела, очков HP и количества патронов. Есть игры вообще без какого-либо изображения в принципе. Но всё это ситуативно. Так то можно хоть что придумать. В тех же стратегиях отдавать приказы голосом и слушать доклады помощников, а на экране наблюдать только поле деятельности с высоты птичьего полёта. Но это уже придётся не внедрять в игру, а игру строить вокруг таких фич.
Управление голосом уже пытались реализовать в Tom Clancy's EndWar. Там это мягко говоря не очень хорошо работало.)
Времена меняются. Помнится, пятнадцать лет назад голосовые фишки были очень мутной штукой. Телефон понимал пользователя хорошо если с двадцатой попытки. А в Горыныча можно было орать до посинения. А теперь есть и вполне успешно работает «окей гугл». EndWar, конечно, не такой старый, но технологии всё равно с тех пор далеко шагнули вперёд.
Забыл упомянуть, исправляюсь: в Dino Crisis САРСОМ отказались полностью от идеи лайфбара и счетчика патронов, как это было в их Resident Evil (пульс отвечал за кол-во жизней, а рядом с пульсом было нарисовано оружие с числом, отображающее сколько патронов в магазине осталось). Количество HP определялось по внешнему виду героини: чем меньше у неё жизней, тем медленнее она ходит и начинает держаться за плечо/живот ( в зависимости от состояния здоровья), а при кровотечении у неё начинала течь кровь (неожиданно, не правда ли?).
Еще, как мне кажется, можно сюда приплести DOOM 3, с его компуктерами и терминалами. Да, кол-во НР и брони было выведено слева внизу, но по тому, как герой реагировал на попадания можно было определить: осталась ли броня, и сколько жизней у ГГ, а патроны к некоторым оружиям были напрямую указаны на самом оружии.
Но на самом деле, делать подобного рода HUD'ы — слишком трудоёмко и не нужно, поскольку простые блямбы с цифрами на экране куда лучше передают информацию игроку, чем полоска на спине. В том же Dead Space из-за полоски не всегда было понятно полные ли у тебя жизни, или чуть-чуть не достаёт пары-тройки миллиметров. Мелочь, а неприятно, особенно для моего внутреннего перфекциониста ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ого, какие объёмные комменты выше. Ну, я буду краток и скажу вот что: хороший интерфейс — это не тот, которого не видно или который лорно вписан в игру, а тот, который не мешает погружаться в эту самую игру, видеть её, не терять контакта, и который помогает в ней ориентироваться, а не мешает. В той же Alone in the Dark инвентарь героя реально завёрнут в его плащ — это круто! Это стильно! Ноооо нифига не удобно, на мой взгляд. И в результате ломает погружение.
Я когда написал это:
Хороший интерфейс – это, которого не видно
По сути и имел в виду, что он не отвлекает игрока и дает возможность погрузиться в игру, выступая в качестве помощника второго плана. «Не видно» имелось ввиду, что глаз за него не цепляется. Но похоже мое желание выразить все это в лаконичной фразе — сыграло злую шутку.
Ну, печаль коммуникации всегда заключается в том, что то, что ты хочешь сказать, то, что ты говоришь, то, что слышит/видит твой собеседник и то, как он трактует услышанное/увиденное — практически никогда не совпадает на 100% )
Ну так, вы же всегда можете развернуть своё мнение. Внести правки и дополнения. А так, есть полно примеров диаметрально противоположных (не просто расходящихся, а действительно работающих ровно наоборот) вашим высказываниям. В свете этого, становится вообще непонятно, что же вы имели в виду.
Интерфейс должен быть эргономичным. Почему это слово до сих пор не прозвучало, не знаю. По хорошему, надо брать технологии из авиации, когда на пилота, при создании новой кабины, одевают специальные очки, чтобы видеть, куда он смотрит и на этой уже информации создавать и компоновать приборы. Это можно применять и при разработке интерфейса, отслеживать куда смотрит игрок при игре, и если он постоянно смотрит на твой интерфейс или цепляет его взглядом, то менять его, пока он не станет интуитивным. Но это так, в порядке бреда и я ничего не знаю…
Разработчики Калибра хвастались в дневниках своих, что проводили такой анализ с людьми. И, о боже, большую часть времени игрок смотрит на область вокруг прицела.
И что? А куда меньшую часть времени? Куда он смотрит в меню, при вызове карты, сколько он теряет времени на поиск нужного в менюшках и т.д.
А что это меняет? Для проведения чистого эксперимента нужна выборка людей, никогда не игравшая в видеоигры и не знакомая с интерфейсом, иначе прошлый опыт будет угрозой валидности, ведь привычки дадут о себе знать. Ведь даже если разработают идеальный интерфейс, то на что он будет похож? Будет ли он совпадать со старыми шаблонами? Если да, то к чему изобретать велосипед? Если нет, то можно ли назвать его удобным, раз к нему требуется время для привыкания? А раз так, то какая уже разница, если человек все равно привыкнет?

Другое дело — менюшки и их содержимое, тут соглашусь, если они неинтуитивны и для нахождения какого-либо параметра человек постоянно мучается, это проблема. Однако, мой личный опыт взаимодействия с людьми показывает, что даже на интуитивно простые вещи найдутся те, кто споткнется о них своим непониманием и сложностью, хотя казалось бы, все логично.

Так что, если не интерфейс и менюшки тупыми будут, то будут пользователи такие, главное не допустить смешивания :D
Ага. Опасен не тот ИИ, который проходит тест Тьюринга, а тот человек, который его постоянно проваливает. )
Если нет, то можно ли назвать его удобным, раз к нему требуется время для привыкания?

Если интерфейс требует привыкания, то он уже не эргономичен
днако, мой личный опыт взаимодействия с людьми показывает, что даже на интуитивно простые вещи найдутся те, кто споткнется о них своим непониманием и сложностью, хотя казалось бы, все логично.

И что, теперь забить на эргономику? Все равно ведь найдется дебил, который все запорет, зачем стараться.И опять же, ты описываешь не эргономичный интерфейс.
Разработчики Калибра хвастались в дневниках своих, что проводили такой анализ с людьми. И, о боже, большую часть времени игрок смотрит на область вокруг прицела.

скрытый текст
Бросай ты эти шутки про секс, шути про прицелы — и признание, считай, в кармане.
Я учту ваше предложение, товарищ शान्तिः :)
Плашки и панельки, раскиданные по границам экрана, и окна, которые открываются посередине, – лучший интерфейс, если говорить об общем удобстве. Хоть и ругают его регулярно, но он самый информативный, эффективный и полезный для игры. Такой вот Paradox (игра слов, ирония – да вы и сами понимаете).

Вписанные в мир интерфейсы возможно реализовать далеко не всегда, их удачные версии – скорее исключение из правил. Многие разработчики заигрывают с расположением и внешним видом интерфейсов, пытаются сделать что-то отличное от простых прямоугольных окошек и полосы здоровья в углу экрана, исследования проводят, пискели вымеряют, но рано или поздно всё равно приходят к прямоугольным окошкам и полосе здоровья в углу экрана, потому что такой вариант наиболее удобен.
От себя хочу добавить, что неоспоримым плюсом хорошего интерфейса является его кастомизация: возможность включить или отключить что-либо экране, поменять прозрачность, размер и месторасположение информативного поля, а так же, если ситуация того позволяет, изменить цветовую гамму, как, например, в фоллаутах, когда ядовито-зеленый хоть и выглядит круто, но со временем съедает остатки твоего мозга, посему удобнее сменить оттенок на более нейтральный и менее въедливый. Естественно, я не трогаю исключения, в которых интерфейс по задумке разработчиков вплетён в геймплей и изменяться не может.
Я взял квест по поиску ведьмы. Старик в деревне мне сказал, где ее найти, но я особо не вслушивался, так как подсознательно знал, что мне помогут “хлебные крошки”. После разговора я посмотрел на карту, на которой обновился указатель, и рванул, как ошпареный в путь, не обращая внимание на детали окружение, меня вели “хлебные крошки”

ИМХО, не умение абстрагироваться от интерфейса, оставляя его на периферии восприятия, сродни неумении оторваться от навигатора и посмотреть на дорогу — а куда, собственно, он меня ведёт?

Полоски здоровья, брони, энергии и количества боезапаса — вообщем, критической информации — являются необходимым минимумом. Остальное — наличие радара/карты/компаса и загруженность оного условными обозначениями, выскакивающие подсказки и другие элементы могут оказывать медвежью услугу, но при этом именно они способны сделать игру узнаваемой среди множества других. Вероятно, именно поэтому разработчики стараются сделать своеобразный интерфейс для каждой серии игр, а то и внутри серии. И не будем забывать про вездесущие авторские права…
Чтобы было понятней)
Абсолютно с тем же любопытством убрал интерфейс в «Ведьмак 3». И подметил, что когда враг бьёт тебя достаточно сильно и здоровья не хватает — экран начинает краснеть, а сердечко стучать. Поэтому никаких проблем с отсутствием шкалы здоровья в схватках не испытывал. А элексиры, следуя канонам первой части, пил перед началом боя, прикидывая заранее опасен этот бес для меня и насколько.

Проблемы начались, когда мне стали давать квесты, не объясняя где что найти. И я выяснил, что очень много квестов в ведьмаке сделаны под мини-карту. Область с монстром тут, искать предмет здесь и т.д.
Выручало ведьмачье чутьё (я даже закрывал глаза, произносил заклинание и, включая чутьё, с напрягом открывал их, чтобы совсем круто было). Но так выходило не всегда.

И лишь затем я понял, что отключение интерфейса не даст мне от игры того, чего я, как и от многих других песочниц, хотел получить.

Итак! CD Projekt RED обанкротилась, выпустив смелую, но недокрученную Cyberpunk 2077. И я, покупая её с потрохами, начинаю разработку нового Ведьмака (или другого фентези).

Во-первых! Упразнил бы тезис о гигантских открытых пространствах и перенаправил бы весь талант и ресурсы на создание одного небольшого района. Но каждый миллиметр в нём. Каждый закоулок, кружка и лавка с овощами будет рассказывать какую-то историю. Каждое взаимодействие что-то да выкинет интересное.
Никакой массовки. Каждый если не личность, то хотя бы npc с развивающейся и законченной историей. Кому нужно болтать? Болтать — это скучно. У у главного героя вместо 30 заклинаний есть пять кнопок: Поговорить, обнять, поцеловать, ударить (или просто переход в боевой режим) и танцевать. И всем этим можно взаимодействовать с персонажами. Выстраивать отношения, получать по щщам за неудачный подкат после тяжёлой миссии от напарницы, потому что character development! А поскольку ни один из npc не болванчик из fable. И все ресурсы вместо подземелий
AC: Origins, городов Скайрима и километров полей Ведьмака были угроблены на озвучку, качественную анимацию и сценарий — ты не будешь играть в эту игру. Ты будешь в ней жить! И этот район станет твоим вторым домом. Ты будешь знать в нём каждый закоулок, каждую крышу.
А в конце прибежат злодеи и ты, используя все накопленные знания и, организовав оборону, уже, возможно, мудрым старцем защитишь свой кусочек души от нападения…

И называться эта игра будет…

О, моды на Скайрим скачались.
Да-да, чувак, ты полностью прав. Всё время смотришь на миникарту, а не на экран, в итоге всё превращается в мини игру в углу экрана «прибеги по миникарте вооон туда». Убивает всё погружение нахер.
Магазины тоже
HUD должен быть минималистичным, практичным, ненавязчивым и красивым одновременно. Тонкие рамки, полупрозрачные панельки, минимум всяких значков и в меру декора (не нужно рисовать крестик рядом с лайфбаром, определенного цвета достаточно). Вместо толстых лайфбаров (пример Ведьмака 3 — так делать не надо) — тонкие. И лайфбар должен быть горизонтальным. В некоторых шутерах бывает подобная глупость: пишется цифрами количество патронов, а рядом — все эти пули, выставленные в рядок, да еще и под каждый калибр своя картинка. Масло масленное.
В интерактивном кино почти не бывает интерфейса, который вмешается в погружение. В Hellblade это тоже реализовано так, что нет никаких полосок жизни, ты понятия не имеешь, сколько еще ударов выдержит героиня — только эмпирическим путем.
Посмотри на EVE online, и ты поймешь, что такое настоящий интер-матьего-фейс.
Вообще, единственное, где я перидоически сталкиваюсь с проблемой неудобного/перегруженного интерфейса — это некоторые ММО. А в обычных играх с этим все в порядке вроде :D

Из крутых интерфейсов можно вспомнить еще серию ТЕС, он там весьма удобен и минимален :3
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Пицца по-домашнему
Кулинария на StopGame
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Сильные и честные | Орки в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Пламенные и изящные | Драконы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Извинитесь
Блог Nigel_Blythe
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie но очепятался
Наверх ↑