25 февраля 2018 25.02.18 8 2281

О музыке к играм, и тех кто её пишет

+17

Доброго времени суток. Перед тем, как начать непосредственно эту тему, хочу отметить один очень важный аспект, который хочется подчеркнуть, это моя малограмотность, из уважения к читателю хочу попросить прощения за этот фактор, надеюсь, вы меня поймёте)

В данной теме я хочу рассмотреть ярчайшие примеры проявления музыки в играх, её роль, а так же развитие и тех, кто создавал. Затрагиваться будут, как малые так и крупные проекты, а рассматриваемая музыка будет отличатся как в жанрах, так и в способах её выразительности.

Начнём мы конечно же с родоначальника симфонической музыки в играх — Джереми Соула. Он оказался первым человеком, идея которого использовать симфоническую музыку в играх, оказала сильнейший поворот в развитии жанра в целом.

Сам Джереми родился в городе Киокак, штата Айова. Занимался музыкой с четырёх лет, а когда подрос начал играть в оркестре, обучался игре на фортепиано и скрипке. Помимо занятий музыкой у него было и другое хобби, это видеоигры. Со временем он стал задумываться, почему в играх нет оркестровой музыки и по исполнении 19 лет переехал в Сиэтл, устроившись в SquareSoft где и начал работать над своим первым проектом The Secret of Evermore. Так как в 1994 году и речи быть не могло о хоть каком-то живом звуке в играх, Джереми сталкивался с рядом проблем в написании музыки на игровых картриджах, т.к. на них банально не хватало памяти, чтобы написать хоть какое-нибудь многоголосие дабы разнообразить звуковую палитру.

 

Несмотря на то, что он написал музыку к таким играм как:Icewind Dale,Company of Heroes,Prey (2006),Neverwinter Nights,Warhammer 40,000: Dawn of War, и Total Annihilation которая стала его дебютом в написании симфонической музыки к играм, мы поговорим о такой серии игр как The Elder Scrolls, а начнём мы от третьей части The Elder Scrolls III: Morrowind, выпущенной в 2002 году.
Каждый, кто хоть немного играл в эту игру, обязательно помнит музыку из меню, которая встречает игрока. Далёкая, подобная грому тема «Call of Magic/Nerevar Rising » начинается с ударной партии, которая в свою очередь ловко подхватывается арфой и духовым составом оркестра.
Сама тема сразу же показывает размах и эпичность истории, являясь скорее увертюрой, залогом к ещё только начинающейся огромной истории. Всю магическую суть игры Джереми Соул подхватывает и передаёт её в музыке, одна из композиций «Peaceful Water» явное тому подтверждение. Так же помимо всего масштаба и героико-эпических тем, хочется отметить и драматизм который постоянно встречается в его музыке. Задумчивые минорные сцены навеивающие грусть и созерцательность, явным примером того станет композиция «Over the Next Hill». Обязательно стоит затронуть и темы написанные специально для сражений. По выразительности данные темы, наверное, самые яркие: активное использование медных духовых инструментов, подчёркнутый боевой ритм, резкая динамика, всё это главные черты каждой темы. Изюминкой в них является основная тема игры, он же лейтмотив всей серии, который проскальзывает короткими промежутками в каждом бою, как бы напоминая о себе.

 

О музыке в таких частях как Oblivion и Skyrim я скажу более кратко, так как в основу легла та же самая музыка из Morrowind, тому доказательство главная тема из Oblivion под названием«Reign of the Septims», или же «Through the Valleys» главная тема которой является полным повторением «Silt Sunrise» из Morrowind, в которой он создаёт разработку уже былой темы.
Среди прочих тем также стоит отметить "March of the Marauders", "Harvest Dawn", и "Watchman's Ease".

 

Пора затронуть самую вершину музыкального творчества серии The Elder Scrolls, конечно же Skyrim. Справедливо будет задать вопрос: «Почему Skyrim является вершиной?». Ответ достаточно прост, музыка стала гораздо труднее, та же самая музыкальная форма очень сильно поменялась, был серьёзно расширен состав музыкантов, добавился хор и солисты, появился текст в заглавной теме, изменились способы выразительности и примером тому послужит *внимание профессиональный термин* сфорцандо (Sforzando) в главной теме у хора, а то бишь резкие акцентированные выкрики. На примере самой же главной темы видно как поменялась структура произведения, частое использование медных духовых постоянно способствует созданию «боевой» атмосферы, а вот лейтмотив, который отдан тем же инструментам, на фоне которых «бушует» струнная партия, вызывает чувство «призыва». Зачатки всего этого были ещё в Oblivion, но по-настоящему основная идея раскрылась только в Dragonborn, и в Skyrim в целом.

О музыке серии The Witcher можно говорить очень долго, но мы постараемся коротко пройти по основным моментам. В 1995 году Адам Скорупа и Павел Блащак организовали компанию по созданию музыки и звукового оформления для видеоигр и кинофильмов.

Павел Блащак родился в польском городе Вроцлав. Написанием музыки стал заниматься в 1982 когда купил себе Commodore 64. В 1997 году Блащак стал звуковым директором в польской компании Techland. Помимо игры The Witcher, у Павла были и другие проекты, самыми значимыми стоит отметить такие проекты как:Dead Island и Dying Light.

Адам Скорупа также родился в городе Вроцлав. Как и большинство трекерных музыкантов того времени, Скорупа начал составлять музыку на компьютерах Amiga, позднее перейдя на PC. В 1997 Адам Скорупа вместе с тремя своими друзьями из Польши, также трекерными музыкантами образовал электронный эмбиент-проект «Aural Planet». Первым серьёзным проектом, в котором композитор принял участие (не был ведущим композитором) была игра Max Payne 2: The Fall of Max Payne. В послужном списке композитора можно найти такие игры как:Painkiller, Call of Juarez,EVE Online: Trinity.

Несмотря на то, что Ведьмак является достаточно серьёзной и жестокой игрой, в ней очень разнообразная палитра настроений которую передаёт музыка. С начала игры нас встречает основная тема«Dusk of a Northern Kingdom» написанная Адамом Скорупой, которая так же как и в серии игр The Elder Scrolls тонкой нитью пройдёт через всю серию. Основой конечно же станет западно-европейская этническая, наполненная кельтскими мотивами, музыка.
Развитию атмосферы также способствует: наличие различной динамики в каждом произведении, сцены отвлеченные от боёв поражают мелодичностью и спокойствием, одна из таких мелодий «Peaceful Moments» является замечательным тому примером. Использование этнических инструментов, также создаёт дополнительную атмосферу и придаёт дух средневековья игре. Несмотря на то, что бюджет у игры был не велик, и ни о каком профессиональном оркестре с дирижёром и речи быть не могло, Адам Скорупа и Павел Блащак сумели практически вручную с минимальными затратами восполнить этот недостаток.

 

Значимую роль в композициях играют приглашенные солисты, создавая «лёгкость» и развеивая лирику инструментальных мотивов они добавляют в общую палитру новые краски. Наверное, одним из лучших примеров вышесказанного будет композиция «River of Life» написанная Павлом Блащаком, в которой как раз есть и пение солистки, и использование этнического инструмента.
Впечатляет и музыка для боёв, написанная в достаточно быстрых темпах, динамичная, ни секунды не дающая расслабится. Как и полагается сделан сильнейший упор на ритм секцию которая как раз подчёркивает напряжённость боевых сцен.

 

«Ведьмак 2: Убийцы Королей» встречает нас мятежной, беспокойной композицией «In Temeria (Intro)». Из личных ощущений хочу сказать, что данная композиция напомнила мне часть из классической мессы «Dies irae» (День Гнева). Такая же неспокойная, с постоянным нагнетанием напряжения, ключевую роль в которой после оркестрового вступления, начинает играть хор. В момент кульминации хор берёт на себя главную роль, его партии будто «вольны бьющиеся о скалы» ещё раз доказывают всю серьёзность происходящего в истории мира.
Финальная часть данного произведения прямым текстом намекает нам чего же ждать далее. После плавного перехода от, как я уже выразился, «мессы» мы через небольшое затишье переходим к самому настоящему страдному звуку, а то бишь року. Вся музыкальная текстура мгновенно меняется, изменяется ритм, появляется достаточно «жирный» звук гитары. Произведение " In Temeria" по своей сути тоже можно назвать некой «увертюрой» к предстоящему, ведь в ней было практически всё, внушительный оркестр, этнические инструменты, сильный хор, и по окончании рок, который сильнейшим образом влияет на атмосферу в игре.

 

Одной из главных тем, которая будет встречаться в игре будет являться «Assassins of Kings». На примере этого произведения я позволю себе некое сравнение с первой частью, таким образом появиться хорошая возможность проследить развитие от первой части ко второй. В «Assassins of Kings» мы отчётливо слышим более воинственный настрой, и тому настрою, как один из способов выразительности хорошо помогает именно барабанная дробь проскальзывающая на фоне хоровых партий и *профф. термин* Basso ostinato (повторяющийся басовый ритмический рисунок). После вступления солистки можно однозначно провести линию между двумя частями, а то бишь: теперь, в отличии от перовой части, роль солирующих голосов заметно поменялась, если в первой части соло скорее «разбавляло» общую лирику, то во второй части соло стало наоборот прибавлять напряжение и даже создаёт ощущение некой безысходности. В первой части каждая тема была прозрачна и ясна, музыка второй в свою очередь гораздо усложнилась, появилось больше *профф. термин* хроматических отклонений которые влекут за собой модуляции (изменение тональности). Не хочу сказать что этого не было в первой части, просто во второй этого стало гораздо больше.
«A Nearly Peaceful Place» является наверное главным духовным наследником первой части, в ней есть всё то что было изначально: лёгкая минорная с «капелькой» лирики мелодия, коротенькая вставка вокала, которая затем будет дублировать главную партию всей игры, а после которой следом пройдёт и главная партия второй части.
Так как Ведьмак это не только грусть и жестокость, то и радости здесь тоже место найдётся«A Watering Hole In The Harbor» будет «флагманом» этого утверждения. Весёлая, лёгкая, непринуждённая мелодия, в которой как раз преобладают исключительно этнические инструменты.
Благодаря небольшой интермедии с нисходящим ходом струнных тут всё таки есть небольшая «грустинка», но она сразу, же прерывается повторением главной мелодии.
Отражение боя в музыке «Ведьмак 2: Убийцы королей» «The Wild Hunt» мне запомнилось навсегда, суровый гитарный «запил» на басовых струнах и шикарнейшее вибрато на верхних нотах просто делают своё дело, но это ещё не предел. Весь «праздник жизни» дополняет ещё и лучшее решение композиторов, синтезировать фолк звучание с перегруженной гитарой. Идея конечно не нова, но исполнение достойно для ознакомления.
Хочется подвести небольшой итог второй части. Насколько мне известно игра сама по себе получилась для многих неоднозначной, и даже для меня самого некоторые решения разработчиков, а в частности композиторов, ввели в некое смятение. Главной проблемой, по моему мнению, это элементы эстрадной музыки которые сильно бьют по атмосфере. Если в первой части подобных решение было миниму, то ко второй их стало более чем достаточно, а суть тут проста, антураж средневековья диктует свои правила и если герои ездят на лошадях и сражаются на мечах в огромных замках (несмотря на монстров и мутантов) то и музыка предполагает быть соответственной антуражу. Я ни в коем случае не хочу сказать, что музыка плоха, я бы даже мог сказать, что она шикарна, но использовать её в подобном сеттинге (как по мне), немного, сомнительно.

 

К началу разработки «Ведьмак 3: Дикая Охота» компания «CD Projekt RED»претерпела сильные изменения, одним из таких важнейших изменений было появление нового композитора и уход двух старых. Марцин Пшибылович (родился 4 мая 1985 г.) пришёл на замену Адаму Скорупе и Павлу Блащаку в качестве композитора и музыкального руководителя, в списке работ Марцина встречаются такие проекты как:«Afterfall: Insanity», «Hard West», и ныне находящаяся в разработке «Cyberpunk 2077».

Вместе с развитием компании, заменой композитора, развитием самой серии игр и наконец, явным увеличением бюджета, подход к созданию саундтрека к «Ведьмак 3: Дикая Охота» также претерпел серьёзные изменения. Главными изменениями стали: появление оркестра под руководством дирижёра Бернда Руфа, приглашённая фолк-метал группа Percival, был сделан огромный упор на фольклорную музыку и как следствие расширение количества ладов народной музыки, более широкое использование этнических инструментов, и как можно это заметить преобладающее аналоговое звучание (вместо трекерного).
При создании музыки у Марцина возникли проблемы с записью группы Percival. Оказалось, что из всего состава только один человек имел музыкальное образование, все остальные были исключительно самоучками, что по его словам вызывало глубокое уважение и в то же время сильно усложняло работу.

 

Как и было сказано ранее, в музыке стало преобладать гораздо большее количество ладов народной музыки, и в связи с этим звучание стало совершенно иным, если в двух предыдущих частях музыка была ориентирована на западное-европейский фольклор и, как следствие, музыка играла красками Германии, Англии, и Ирландии, то тут же она стала похожа на Венгерскую или даже Цыганскую музыку с характерными для неё попевками и переливами. Примером моих высказываний о ладовости станет, наверное, всем игрокам известное,«Silver for Monsters...» где явно всё это слышно.

Настолько красива«Песня Присциллы», что не позволю ни слова в её адрес.

 

Как указано на сайте GOG.com, дата выхода сюиты, посвящённой заключительной истории Геральта из Ривии, является 1 марта 2017 года, проходил ли концерт именно тогда или нет, я узнать не смог, но идея «CD Projekt RED» заслуживает уважение, и не сказать о таком событии было бы преступлением. В этой сюите было объединено большинство композиций написанных специально для финального проекта компании, сам же концерт продолжительностью в полтора часа является объединением всей музыки из игры с приглашёнными солистами, оркестром, и группой Percival в качестве исполнителей на народных инструментах в составе оркестра.

 

Игра «The Banner Saga» является чередой интереснейших решений начиная от визуального стиля и заканчиваю подходом к геймплею, а музыку из игры я могу охарактеризовать только как «оркестровое волшебство» и никак иначе. Исходя, из истории игры сразу становится ясно, что музыка не будет блистать яркими красками, и это так.
Композитором выступил Остин Уинтори. Родился Остин 9 сентября 1984 года в Денвере, штата Колорадо. В десять лет Остин стал заниматься на фортепиано, а затем стал учеником Джерри Голдсмита. Вместе с Дженовой Ченом и Николасом Кларком они создают проект «flOw» который становится для Остин первым в области игровой композиции. Среди самых значимых проектов стоит отметить:«Flow», «Journey», «Assassin's Creed Syndicate», «Absolver».

 

Вернёмся непосредственно к игре. Как и было сказано выше, музыка не пестрит красками, что вполне оправданно, и потому обязательно стоит помнить о том, как она поддерживает историю игры. Повествуя о том, как боги покинули мир, солнце застыло в небе, о том как тяжело людям и варлам стало выживать в вечной мерзлоте постоянно сражаясь с каменными рыцарями. Слово «тяжело» наверное лучше всего подойдёт для описание всей атмосферы в игре несмотря на красочную картинку. В произведении«We Will Not Be Forgotten» мы уже слышим зачатки предстоящего, по обыкновению мы назовём это увертюрой. В данной композиции мы слышим основную тему игры, здесь же слышно и предпочтение композитора которое он отдаёт именно «меди» в оркестре, что будет встречаться практически в каждой композиции. Сама музыка очень «тяжёлая», «грузная», абсолютно безрадостная. За счёт оркестровки и гармонии создаётся впечатление постоянно нависающего серого неба над головой и композиция «How did it come to This?» явный тому пример.
«No Tree Grows to the Sky» по своей монотонности и исполнению солиста, во многом напоминает песню блуждающего шарманщика, что придаёт ещё большего колорита и самобытного исполнения игре.
Примером музыки для боя послужит композиция «Cut with a Keen-Edged Sword»
«We are all Guests upon the Land» поражает вступительным мужским запевом, который затем подхватывает другой солист из которого композиция постепенно превращается в огромную «стену». Вся драматургия произведения строится таким образом, что из одного голоса произрастает глобальная трагедия которая в итоге касается каждого. «We are all Guests upon the Land» безусловно является одним из самых красивых произведений в игре.

Единственное что мне удалось узнать о создателях музыки к «Battle Brothers» это что их зовут Патрик Дилейни и Деннис Мейер. Всё! Более ничего не было найдено.
Раз так вышло, и мы играем за свободных наёмников, то сражения будут поджидать нас абсолютно на каждом углу. «Thug Life (Brigands)» на примере данной композиции я хочу затронуть два аспекта: во-первых, каждая боевая тема написана для каждого типа врагов. Например, в сражении с разбойниками будет звучать именно та тема которая написана именно для них, а в сражении с нежитью будет звучать музыка, написанная для нежити и т.д.

 

Во-вторых, темпы и общая динамика музыки в боях заметно бодрые, и как небольшую ремарку проведу аналогию с «The Banner Saga» в которой бои выполнены в том же пошаговом стиле. Суть заключается в том, что при равных условиях геймплея, музыка в «Battle Brothers» гораздо более подвижная, и подобная музыка даёт воображению простор для мысли о том, что бой это не скучная шахматная игра, а самое натуральное действие. Ни в коем случае не хочу принизить «The Banner Saga», но на таком примере яснее видна мысль.
Музыка без битв достаточно спокойна, то как правило оркестровая, порой грозная и хмурая, музыка «Four Days to Crows Nest», «Traversing the Northern Clanlands».
Как по мне, музыка при битве с нежитью заслуживает отдельного упоминания. «Traversing the Northern Clanlands » начинается с сурового соло контрабаса, «тягучая» и «грузная» мелодия меняется в маршевую, статичную процессию. Образ армии тьмы дополняет статичный солдатский ритм барабанов, который вместе с хором создают атмосферу единой неупокоенной машины.
«Battle Brothers» это так игра в которую действительно стоит поиграть хотя бы ради музыки, ведь игр в которых музыка действительно отражает суть игры, а не только происходящее на кране, не так уж много.

Благодарю всех тех, кто дотерпел. Приношу свои извинения у тех, чьё время отнял)


The Elder Scrolls III: Morrowind

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 мая 2002
2.7K
4.5
1 820 оценок
Моя оценка

The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
5.2K
4.4
3 509 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME
Жанры
Дата выхода
20 марта 2006
3.6K
4.3
2 483 оценки
Моя оценка

The Witcher 2: Assassins of Kings

Платформы
PC | Mac | Linux | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 мая 2011
6.2K
4.3
4 592 оценки
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
8.7K
4.5
7 045 оценок
Моя оценка

The Banner Saga

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
14 января 2014
1.6K
4.4
1 239 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.2K
4.8
9 148 оценок
Моя оценка

Battle Brothers

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 марта 2017
188
4.4
125 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Полностью согласен, была бы возможность создать религию посвящённую Джереми, был бы его адептом
Прекрасный пост. Ознакомлен со всеми играми кроме «Battle Brothers», она теперь в планах на будущее.
Заметил общее сходство всех выбранных тобой игр и саундтреков — они сделаны в тематике Средневековья, фантастическое, мифологическое, но всё же Средневековье. Так получилось случайно или ты намеренно выбирал именно игры этого сеттинга? (если можно так сказать)
Я тоже являюсь любителем этого большого исторического периода, причём в различных интерпритациях. Мифология, уклад жизни, музыка- всё это в той или иной степени интересует меня.

Но хочу не согласиться с данным высказыванием:
если в двух предыдущих частях музыка была ориентирована на западное-европейский фольклор и, как следствие, музыка играла красками Германии, Англии, и Ирландии, то тут же она стала похожа на Венгерскую или даже Цыганскую музыку с характерными для неё попевками и переливами.


При эволюции музыкального сопровождения серии Ведьмака мотивы часто менялись. В первой части — северные, кельтские. Во второй — мне было не ясно чьи мотивы. В третьей — именно славянские наигрыши: польские, даже немного украинские, в общем саунд показался удивительно близким. Цыганская музыка могла показаться тебе из-за обилия весёлых танцевальных мотивов, женских голосов, ударных инструментов, бубнов и проч.
Но там есть еще такие инструменты, как гусли и колёсные лиры- что часто встречается в традиционной славянской (и русской) музыке.

Не претендую на экспертное мнение.
Пипец как я обожаю Джереми Соула. Одна тема Тамриэля (основная мелодия игр в меню с Морровинда) чего стоит.
Cool!
Оч понравилось. Хотя я в некоторые игры не играла, было интересно почитать.
И вообще ошибок так-то не очень много, так что глаз ни за что не цеплялся и читать было приятно.
Зашёл на сайт дабы глянуть что тут вообще нового произошло, удивлению нет предела! Если честно я думал что этот блог давно уже утонул среди всех остальных и не представляет из себя никакой ценности для читателя, а тем более что он кому-то ещё понравится)))))
Я вот кстати только сейчас увидел это сходство, если бы ты не указал на это я бы и не заметил подобную черту. В целом я просто играл в эти игры и понимал музыку, к примеру я бы не стал брать игру с синтетическим саундом просто по причине того что я очень мало знаю о нём и не смогу корректно его описать. Благодаря образованию могу понять как строится и на что похожа музыка из приведённых игр ибо очень близко к тому чем мы занимались на учёбе)
Согласен, музыку первого ведьмака можно описать одним ёмким определением как «кельтская», второй ведьмак кончено труднее, он очень много утратил непосредственно в фольклорной составляющей, основные темы скорее похожи на академическую музыку (хор, солисты, оркестр), очень много смешений и синтезов во второй части и потому трудно пречислить её в какой-либо «отряд» музыки.
Третий ведьма я бы и рад определить больше к славянской музыке но вот как-то не получается из-за обилия хроматики, и ладовой принадлежности. Да очень много ударных, попевки с женским участием голосов, и как я уже сказал ладовое тяготение. Я конечно не музыковед и этнографическую музыкальную карту не составлял (а хотел бы), но уж оочень всё это напоминает венгерскую музыку (спасибо Турции и Румынии), а следом и цыганскую))))) Пойми меня правильно, я ни в коем случае не исключаю того что ты прав)))
Большое спасибо за коментарий)))) Очень рад что понравилось, очень рад что могу хоть с кем-нибудь обсудить такую интересную тему))))))
Спасибо большое)))) Рад что вам понравилось. Хоть самолюбие своё потешу хахах)))))
Читай также