9 февраля 2018 9.02.18 22 4116

ВЫБОР В ИГРАХ, МНИМАЯ ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

+38
 

О видеоиграх любят говорить как о интерактивной форме подачи истории, мол игрок сам выбирает русло развития сюжета. А значит самостоятельно переживает судьбу игровых персонажей. Однако, это не совсем правда. В этом видео я хотел бы вспомнить свой опыт интерактивных решений в разных играх и просто попытаться проанализировать эту игровую составляющую.


Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
16 сентября 2003
1.4K
4.4
955 оценок
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
5.9K
4.4
4 465 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.9K
4.7
9 636 оценок
Моя оценка

Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
3.2K
4.2
2 462 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Справедливости ради, разработать сюжет, который, допустим, в самом начале расходился на две независимые ветки, очень трудно и не имеет, на самом деле, особого смысла (аргументация чуть ниже). Такое могут провернуть разве что текстовые RPG, где не нужно тратить деньги на художников, композиторов, а программистом может выступить сам автор сценария. Вот только в подавляющем большинстве текстовых RPG само качество текста, его глубина и «литературность» далеки от идеала. И выбор в них зачастую сводится к фразам: «Америка напала на Китай, и весь мир уничтожила ядерная война» против «Америка не напала на Китай, и мир процветал». Да, в первом приближении в этих фразах решается судьба мира, но о какой глубине здесь можно говорить, если копнуть чуть дальше, верно?

Другой способ: вот эта самая мнимая интерактивность, где сценаристы делают ставку не на реально значимый выбор, а на нюансы и детали, которые не изменяют историю кардинально, но при этом у игрока в голове сюжет складывается по-своему. И этот способ чрезвычайно сложен для сценаристов, но при этом более реальный, нежели игра с кардинально различными выборами. В конце концов, если сюжет разветвляется в самом начале, и его ветки не будут иметь пересечения, то это уже две игры получаются за одну цену. Это и разработчикам не выгодно, и самим игрокам, потому что далеко не все могут одно прохождение осилить, а что уж говорить про два и больше? Посему я бы не был, как многие игроки, категоричен к Ведьмаку 3, где с настоящим выбором довольно тускло, и к играм Telltale, у которых тоже всё решено заранее. Тем более, что литературный уровень и у тех, и у других держится на высоком уровне.

А анализ твой, автор, хорош. Джордж Лукас выставлен :3
Ты убил Рекса!?! Чудовище!!!
О видеоиграх любят говорить как о интерактивной форме подачи истории, мол игрок сам выбирает русло развития сюжета

Подразумевается участие в этой самой истории. Подача истории происходит через действия игрока и подразумевает, что игроку ставят цели в форме взаимодействия с объектом для продвижения сюжета.

Я конечно докапываюсь и так же можно сказать, что под этой интерактивностью так же подразумевается возможность изменять течение сюжета, но это возможный элемент, нежели обязательный.
Действительно здорово, когда «выбор» способен в некоторой степени влиять на развитие сюжета, но ведь его функция этим не исчерпывается, и если мы считаем КИ видом искусства, то оценивать каждый случай общими шаблонами было бы, по крайней мере — несправедливо.
Очень много где, моральный выбор используется в качестве намного более сложных вариаций классической «проблемы вагонетки» и в таком варианте использования последствия не так важны (ведь никакой вагонетки не существует), как получение определенного когнитивного опыта, например, введение игрока в состояние когнитивного диссонанса, в котором он будет испытывать постоянный дискомфорт, сомневаться в правильности своих решений и переживать за последствия, даже точно зная, что никаких последствий сценарием не предусмотрено. Такие уж мы есть, и это нещадно эксплуатируется. :)
Гораздо более простая, но от этого не менее важная функция — заставить игрока ассоциировать себя с героем повествования для лучшего восприятия сюжета, повышения эмоционального отклика, развития эмпатии и т.д. Для этих целей не обязательно даже наличие хоть каких-то минимальных последствий, сколько само наличие «псевдовыбора», например, из дурацкой реплики в диалоге и еще более дурацкой. Этот подход можно сколько угодно ругать за неоправданные ожидания, но, тем не менее со своей главной функцией он справляется прекрасно.
Во втором сезоне Клем несколько раз цитирует Ли репликами, которые мы выбирали в первом сезоне. Этого конечно недостаточно, но, тем не менее приятно.
В том же Mass Effect выборы влияют на каждую игру в отдельности, не обязательно переносить сейвы, чтобы это увидеть. У Telltale такого нет.
Telltale наиболее точно отображают понятие «Иллюзия выбора», особенно первый сезон Ходячих. На словах выборы влияют на сюжет, а на деле можно всю игру молчать или выбирать реплики наугад и ничего не изменится.
Если за интерактивностью будущее, то как разработчик или издатель на этом заработает? Посмотрим на это с финансовой точки зрения, увеличение штата сценаристов или их стимулирования для написания более разветвлённых сюжетов+увеличение времени на разработку. А что в конце, если продажи хорошие то ок, а если нет всё летит в трубу и огромные потери в деньгах. Другое дело с играми сервисами, дешёвые в внедрении, зато прибыль ощутимая. И ведь даже если весь интернет будет против, люди всё равно схавают. Недавние отчёты перед инвесторами EA и Activision подтверждают эту идею. Я конечно против это системы, но в таком мире мы живём. Либо принять это, либо играть в японские игры.)))
Сейв не портировал, поэтому судить не могу. Во втором сезоне хотя бы можно было повлиять на концовку, что уже большой шаг в нужном направлении.
К сожалению, отсутствие возможности менять сюжет влияет не только на саму игру (по крайней мере, в первое, самое информативное прохождение, мы даже не можем судить про эту возможность), но и на другие игры от этой же студии. Серьезно, после пары прохождений The wolf of among us я просто не верю, когда Telltale пишет «Игра будет адаптироваться под Ваш стиль игры» или «Персонаж это запомнит», а это очень огорчает.
Как можно говорить «Telltale наиболее точно отображают понятие «Иллюзия выбора»», при этом играя не портируя сохранения?
А, то есть в рамках одной игры выборы ни на что не влияют, но при переносе в другую часть оказывают существенное влияние?
Перенос является значительным фактором в решении «Вляет или нет». В том же Mass Effect влияние от переноса большие
Я считаю, видео хорошее, для введения в тему достаточно, но через чур поверхностное.
1. Выбор был задолго до Академии Джедаев, жанр РПГ в видео представлен только новодельным Ведьмаком. Еще в Майт н Меджике, 7 или 8 был выбор стороны конфликта после получения своего замка. В Фаллаутах были различные способы решения квестов и концовки которые формировались из действий игрока. И так далее.
2. Проблема «точки входа» существует для таких игр. Если это сиквел, то через-чур затратно делать для него 7 стартовых точек которые увидят далеко не все игроки. С квестами в принципе то-же. По этому собственно и делаются упрощения, когда ваша петля последствий все равно приводит вас к примеру в город Б, как и 3 других выбора, у вас отличается только заполнение развилками, да и не всегда.
И Ведьмак которого вы так хвалите, показывает ту-же «грязную» игру что и Масс Эффект. От части к части практически все наши выборы отправлялись на мусорку. Первый Драгон Эйдж создавал иллюзию разных стартов игры, но ведь все они приводили в одно и то же место. И кстати, второй акт Ведьмака 2 — это более лучший пример интерактивности.
Пока-что индустрия может дать нам только поверхностную иллюзию, максимум, это спасти ученую в 1м Масс Эффекте, что-бы встретить ее в 3й части. Не спасем — будет какая-то неизвестная баба или никого.
Действительно разветвленные игры делать сейчас совершенно не выгодно, ведь есть Скайрим и другие опен ворлды, где пользователь сам формирует свою историю, хоть и не настолько литературно проработанную.
После того как в Ведьмаке 3 не появился Йорвит, я крайне огорчен был. Нам обещали что выбор во второй части будет влиять на третью, а на деле ничего существенного.
Эээ… нет. Не нужно придумывать слову интерактивность тот смысл, который для тебя более удобен. Используй устоявшееся определение и от него пляши.
Примеры «наказаний» в ролике — не наказания вовсе. Стоит и по этому поводу провести ресёрч.
Его убивает Эшли если ты слишком долго нейтрально отвечаешь на его угрозы.
В конце концов, если сюжет разветвляется в самом начале, и его ветки не будут иметь пересечения, то это уже две игры получаются за одну цену

В Front mission 3 так было. Клевая игра.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также