ВЫБОР В ИГРАХ, МНИМАЯ ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
+38
О видеоиграх любят говорить как о интерактивной форме подачи истории, мол игрок сам выбирает русло развития сюжета. А значит самостоятельно переживает судьбу игровых персонажей. Однако, это не совсем правда. В этом видео я хотел бы вспомнить свой опыт интерактивных решений в разных играх и просто попытаться проанализировать эту игровую составляющую.
4.4
955 оценок
Моя оценка
5.9K
10.9K
Читай также
Лучшие комментарии
Другой способ: вот эта самая мнимая интерактивность, где сценаристы делают ставку не на реально значимый выбор, а на нюансы и детали, которые не изменяют историю кардинально, но при этом у игрока в голове сюжет складывается по-своему. И этот способ чрезвычайно сложен для сценаристов, но при этом более реальный, нежели игра с кардинально различными выборами. В конце концов, если сюжет разветвляется в самом начале, и его ветки не будут иметь пересечения, то это уже две игры получаются за одну цену. Это и разработчикам не выгодно, и самим игрокам, потому что далеко не все могут одно прохождение осилить, а что уж говорить про два и больше? Посему я бы не был, как многие игроки, категоричен к Ведьмаку 3, где с настоящим выбором довольно тускло, и к играм Telltale, у которых тоже всё решено заранее. Тем более, что литературный уровень и у тех, и у других держится на высоком уровне.
А анализ твой, автор, хорош. Джордж Лукас выставлен :3
Подразумевается участие в этой самой истории. Подача истории происходит через действия игрока и подразумевает, что игроку ставят цели в форме взаимодействия с объектом для продвижения сюжета.
Я конечно докапываюсь и так же можно сказать, что под этой интерактивностью так же подразумевается возможность изменять течение сюжета, но это возможный элемент, нежели обязательный.
Очень много где, моральный выбор используется в качестве намного более сложных вариаций классической «проблемы вагонетки» и в таком варианте использования последствия не так важны (ведь никакой вагонетки не существует), как получение определенного когнитивного опыта, например, введение игрока в состояние когнитивного диссонанса, в котором он будет испытывать постоянный дискомфорт, сомневаться в правильности своих решений и переживать за последствия, даже точно зная, что никаких последствий сценарием не предусмотрено. Такие уж мы есть, и это нещадно эксплуатируется. :)
Гораздо более простая, но от этого не менее важная функция — заставить игрока ассоциировать себя с героем повествования для лучшего восприятия сюжета, повышения эмоционального отклика, развития эмпатии и т.д. Для этих целей не обязательно даже наличие хоть каких-то минимальных последствий, сколько само наличие «псевдовыбора», например, из дурацкой реплики в диалоге и еще более дурацкой. Этот подход можно сколько угодно ругать за неоправданные ожидания, но, тем не менее со своей главной функцией он справляется прекрасно.
1. Выбор был задолго до Академии Джедаев, жанр РПГ в видео представлен только новодельным Ведьмаком. Еще в Майт н Меджике, 7 или 8 был выбор стороны конфликта после получения своего замка. В Фаллаутах были различные способы решения квестов и концовки которые формировались из действий игрока. И так далее.
2. Проблема «точки входа» существует для таких игр. Если это сиквел, то через-чур затратно делать для него 7 стартовых точек которые увидят далеко не все игроки. С квестами в принципе то-же. По этому собственно и делаются упрощения, когда ваша петля последствий все равно приводит вас к примеру в город Б, как и 3 других выбора, у вас отличается только заполнение развилками, да и не всегда.
И Ведьмак которого вы так хвалите, показывает ту-же «грязную» игру что и Масс Эффект. От части к части практически все наши выборы отправлялись на мусорку. Первый Драгон Эйдж создавал иллюзию разных стартов игры, но ведь все они приводили в одно и то же место. И кстати, второй акт Ведьмака 2 — это более лучший пример интерактивности.
Пока-что индустрия может дать нам только поверхностную иллюзию, максимум, это спасти ученую в 1м Масс Эффекте, что-бы встретить ее в 3й части. Не спасем — будет какая-то неизвестная баба или никого.
Действительно разветвленные игры делать сейчас совершенно не выгодно, ведь есть Скайрим и другие опен ворлды, где пользователь сам формирует свою историю, хоть и не настолько литературно проработанную.
Примеры «наказаний» в ролике — не наказания вовсе. Стоит и по этому поводу провести ресёрч.
В Front mission 3 так было. Клевая игра.