Ну для кого-то сразу работает, для кого-то на ~10 часу сюжета, для меня через полтора года, а для кого-то вообще никогда. Это вполне нормально, когда не самые простые мысли доносятся не самым простым языком. Но вообще, здорово, когда у автора есть что сказать и он не стесняется своим конкретным мыслям задавать вполне конкретную же форму. Да и чисто физически мы так устроены, что внезапно сращивать такие вот «пазлы» приятно. Дофамин, если правильно помню.
Что прекрасного в ваншотящем ковше не понимаю.
Ну то, что он ваншотит, очевидно же. Потому что он и должен ваншотить. А как иначе заставить проходить этот эпизод раз за разом, в «бесконечном цикле»?
На пути любой мысли или идеи к адресату неизбежно возникают препятствия, мешаюшие её восприятию в полной мере: различная индивидуальная семантика слов, различный вес восприятия формы и т.п. И в данном случае цель именно увести игрока на так сказать уровень диалога с автором, за гранью форм, визуальных образов и семантики отдельных слов.
Прелесть в чем, игрока в этот ментальный онанизм никто насильно не втягивает, не хочешь — держи прикольную историю про роботов и свободен, заинтересовался — держи чутка второго дна, всё еще не ушел — ну тогда извиняй, придется все это через себя эмоционально протащить, в т.ч. и этот ваншотящий ковш, на который легко можно потратить часов столько же, сколько на одиночную компанию средней колды. Потому что так, опять же, ломается пресловутая четвертая стена.
Да, там мыслей, по большому счету, не так много, и относиться к ним ты можешь как тебе хочется, но вот эти эксперименты с подачей, как минимум любопытны и заслуживают всяческого одобрения.
А делать первый сейв на втором часу игры и вправду такое себе решение, и таких там хватает, не то чтобы из-за них игра была плохой, но кому-то этого хватит.
После прочтения новости, вспомнил этот момент с первым сэйвом и всё бесконечное множество попыток до него добраться, и почему то только сейчас осознал, насколько это этот эпизод прекрасен именно в контексте всей игры целиком.
Отличнейшая метафора, в которой всё на своем месте и всё работает именно так как должно.
Изображение греческих элит и покорных египтян также не соответствовало действительности, греки в своём большинстве были обычными фермерами и у многих египетских «дворян» была власть над ними.
Но все административное производство велось на греческом, что накладывало вполне естественные ограничения на этническое разделение занимаемых должностей. Плюсом к этому, отдельные суды для греков и египтян. Не, понятное дело, что было всякое, но суть то, что за почти 300 лет две культуры не слились в монолитный симбиоз и напоминали скорее подобие монстра Франкенштейна. Ну и приход римлян, понятное дело, лучше не сделал.
Кстати, в самом историческом туре говорится прямым текстом, что многие вещи в игре показаны не совсем так как оно было, в угоду сценарию или по иным причинам.
В сороковые в США набирал популярность такой эффективный лечения психических заболеваний, как лоботомия. В это же время, преимущественно на другой стороне океана было широко распространено мнение, что психически неполноценных граждан необходимо максимально быстро исключать из действительности. Что примечательно, изобретатель первого метода получил за него Нобелевскую премию, тогда как активные реализаторы второго подхода, за свою активную позицию были повешены. Такие вот были в истории понимания трактовки гуманизма.
А если ты не согласен с политикой сайта по обработке твоих ПД — уходи. Экстраполируя данный принцип на цифровое общество получаем очень лютый мрачняк, который собственно, со всех сторон и демонстрируется в WD2, если отбросить разного рода хиханьки. Система то не прогнившая, она самой что ни есть первой свежести.
У ME:C довольно дурацкий сюжет и совсем чуть-чуть раздражающих технических шероховатостей, но если получится закрыть на это глаза, то игра отличная. Этакий эстетический балдеж в атмосфере лайтового киберпанка.
Проведенный тобой пример это не проблема открытого мира, а проблема подачи сюжета в ролевых играх в целом. Оно так было и в старых rpg на изометрических локация, когда мы могли прямо перед финалом забить на все и идти бить крыс по подвалам. В этом плане ведьмак лишь повторяет концепцию более классических rpg. А вот ставить на открытой карте сотни вопросиков, вот это уже вроде его заслуга. В любом случае, открытый мир, сам по себе, это не инструмент и не концепция, а, если угодно — мечта, которая основательно оформила примерно тогда, когда мы «своими глазами» увидели далекие горы из икон тесных коридоров марсианской базы. А когда мечта сбылась, оказалось, что совершенно не ясно, что с ней делать. Но ничего не стоит на месте и на текущий момент у нас есть rdr2, в которой без труда находятся кусочки концепций как gta, так и ведьмака и «пустых» миров от юбисофт. Так что, даже если какие то игры не понравились лично тебе, то просто вспомни, что их опыт, даже не самый удачный найдет свое отражение в будущих играх и так или иначе позволит стать им лучше.
У игр с открытым миром подобным тем, которые ты описал, есть один большой минус, они зачастую не могут объяснить игроку, как ему в них играть, а игрок зачастую не понимает, какого темпа от него хотят. Взять те же Истоки. Да, есть регионы с ограничением по рекомендуемому уровню, есть невероятное количество точек интереса и активностей, но если посмотреть, то географически кривая увеличения необходимого уровня образует на карте вполне линейный маршрут, а необходимые уровни поднимаются при выполнении лишь небольшого количества активностей внутри локального региона. Ну, т.е. общая схема выглядит так, игрок приходит в регион, выполняет сюжетные задания, параллельно занимаясь тем, что ему хочется и в объеме, в котором ему хочется (есть настроение — лупит уникальных гиппопотамов, нет — слушает истории второстепенных заданий, хочется странного — зачищает аванпосты), после чего переходит в следующий регион. Да, мимо игрока проходит значительная часть контента, жалко, но вместо этого он получает вполне целостное, законченное, и относительно уникальное приключение, в нужном именно ему объеме, и наполненное интересными именно ему событиями. Так задумывается. Вместо этого многие игроки считают, что раз они заплатили за игру, то теперь игра обязана раскрыть перед ними Весь свой контент, который просто обязан весь пробирать его до мурашек. И начинают такие игроки пылесосить карту, закрывать все значки, выполнять все активности, скупать все скины в магазине, при этом пытаясь прямо сразу уйти в недоступные регионы, опасаясь, что сюжет вот прямо сейчас закончится, не позволив им выполнить все побочки. И вот вместо интересного приключения игрок сам для себя создает мучильню. Активности одинаковые, аванпостов не пересчесть, коллекционки все не в жизнь не собрать, скинов всего десяток, разных цветов, скупить весь магазин денег не хватает, надо хардово гриндить и самое страшное, закрыв на карте все активности игрока толком никак не награждают, что окончательно превращает для него неплохую игру, в отвратительную работу на сотню часов. Но виноват ли в этом разработчик, и если виноват то в чем? В том, что решил дать игроку больше свободы в выборе способов прохождения, или в том, что расширил декорации, не став запирать игрока в узкий коридор, или может быть его вина в том, что создал не песочницу, как GTA или RDR, или не игру десятилетия?
Не знаю как в Одиссее, но в интерактивном туре по Истокам как раз таки и рассказывали в том числе про исторические неточности в основной игре, причины, по которым эти неточности появились, а так же про то, как оно было на самом деле.
:) В свое время первая часть запомнилась своей нереальной концепцией, когда вместе с диском отдельно шла дискета с файлами яиц этих самых Норнов, что давало ощущение, что они у тебя не бесконечные и их надо оберегать как живых. И то, что их можно было учить языку, воспитывать и т.д., короче ощущалось все это просто безумно как круто.
В Стиме есть старая добрая традиция, покупать на распродажах кучу игр и потом в них не играть. Еще в 2014 проходила информация, что 37%, или около того, купленных игр в Steam ни разу не запускалось. Каков процент сейчас я не знаю, но подозреваю, что уж точно не меньше, с учетом того, насколько вырос рынок, в том числе в количественном отношении. У меня лично количество незапускавшихся игр от общего количества — 0.3
Хоть Серни и говорил, будто на PS5 фасттрэвэл действительно станет таковым, но что то мне в такие сказки не очень верится, учитывая насколько разными могут быть используемые ассеты.
Не, ну совсем без загрузок не получится. Можно уменьшить количество подзагрузок, сделать «бесшовные» переходы между картами и прочие прелести быстрого чтения, но тебе в любом случае первоначально придется потратить время на чтение и обработку целой прорвы данных, так что увы.
Давай попробуем серьезно. В Одиссею не играл, прошел Истоки и таки получал удовольствие от начала до самого конца. Сперва засел в режим интерактивного тура на добрый десяток часов, за которые очень кратко рассказали про место действия и историческую эпоху, про то, что брали за основу, что перенесли детально, что выдумали и по каким причинам. Затем, по ходу самой игры понравилась композиция повествования, когда тебя последовательно ведут по разным географическим регионам, параллельно акцентируя внимания, на разные аспекты и временные периоды. Т.е., без каши, все четко, вот Александрия, период греческого влияния, архитектура, религия, социальное и расовое расслоение, наука и т.д. далее акцент смещается в сторону чисто египетской темы, некрополи, пантеон, храмовые комплексы, оазисы и в конце влияние Рима. Везде без труда видны точки, за которые можно зацепиться и самостоятельно закопаться в более серьезные источники, узнать другие точки зрения и мнения на какие-то события или явления, например, про варианты раскраски сфинкса. И вот даже в отрыве от сюжета, постановки и геймплея, которые, как ни крути, вкусовщина, Истоки позволяют получать от себя удовольствие как от около исторического аттракциона, экскурсии по мотивам известных событий. И при всех недостатках, серия является по сути единственной, предоставляющей такого рода опыт, и содержащая настолько много информационного бэкграунда на условную единицу внутриигровой площади. Не знаю, может и Одиссее стало иначе, но и до Истоков все было плюс-минус так же.
Есть такое. :) Но в игре столько нюансов и не очевидных особенностей механики, о которых почти не разжевывают, что пока со всем разберешься и осознанно начинаешь охотиться, как раз к тому времени и меткий глаз прокачивается. Главное помнить, что чем чаще пользуешься, тем быстрее прокачивается.
А если еще прокачаться можно будет стрелять вообще без меток, не прерывая режим меткого глаза. И кстати, вот этот первый режим меткого глаза, который у тебя сейчас, лично для меня оказался самым удобным, знай себе проводи прицел через ряд целей и ни о чем не думай, сами отметятся, остается только выстрелить.
Как ты помнишь, в gta играя за одну или нескольких отъявленных мразей, нам в течение всей одиночной компании приходилось совершать действия, явно идущие в разрез с законодательством не только США, но и международным. В мирной стране против граждан этой страны. Был терроризм, когда мы подкладывали ВУ в прототип телефона, что бы взорвать голову человеку в прямом эфире. Было убийство присяжных, которые уж точно были мирными. Было участие в пытках. Массовые убийства полицейских так вообще классика серии. Веду к тому, что мирных граждан США мы убиваем в КИ очень и очень давно. И обычно даже посмеиваемся, когда кто-то где-то пытается судиться против разработчиков жестоких игр, запрещать их к продаже или вырезать или менять контент.
А какая там была RPG система? Был, насколько помню, ряд ограничений, что бы сценарий выстроенный по принципу «Road Movie» не разошелся совсем уж на лоскуты. Ну и если сильно не грести против течения, то все игралось довольно ровно, без лютого гринда ради гринда.
Раз загружается и работает без нареканий, значит практически точно проблема связана только с операционной системой. Конкретно в твоей ситуации может быть достаточно выполнить восстановление системы до момента появления проблемы. Подробные инструкции в интернете находятся без проблем. Если же ситуация не изменится, то все зависит от того, откуда 3 месяца назад у тебя этот компьютер появился. Если он был куплен готовым в магазине, то брать документы, подтверждающие покупку и нести обратно в магазин по гарантии, если же он собирался отдельно/приобретался с рук или же отдельно кто-то устанавливал операционную систему, то «пк мастер» как это не печально будет, наверное, лучшим выходом из ситуации.
С оптимизацией там, ну как тебе сказать. Игра способна выдавать наверное самую красивую картинку на данный момент, но за это требует просто каких то невероятных ресурсов железа. С другой же стороны, даже на минимальных настройках графики (за исключением текстур) продолжает выглядеть до сих пор весьма приемлемо и не вызывать явного отторжения. При этом, разница между количеством кадров на максимуме и минимуме на моей конфигурации (3770, 16, 1660Ti) уверенно переваливает за сотню. Т.е. подобрать конфигурацию настроек, что бы игра шла даже на относительно слабой конфигурации, но с приемлемой производительностью и качеством отрисовки, более чем реально, но придется повозиться, потому что настроек там тьма, а на разных системах критическими оказываются разные из них. В целом же, конкретно у меня, идет довольно ровно, лишь очень изредка начиная заметно просаживаться. При чем это происходит каждый раз без каких то явных, на первый взгляд, причин. В динамических сценах с кучей народу, когда что-то взрывается и горит, все хорошо, а когда ты один в лесу и всходящее солнце пробивается через утренний туман — держи просадки, но при этом в аналогичных же условиях, но, например в другом лесу, или в этом же, но с другой совокупностью погоды и освещения все будет идеально. Но так, повторюсь, очень редко. IMHO, если собираешься через эти полгода серьезно апгрейдится, то лучше подождать ради более прекрасной картинки, но если же таких планов нет, то смысла тянуть особого не вижу, вряд ли её будут оптимизировать лучше, чем сейчас.
Да, спасибо, я смотрел эти видео. Опять же, личное мнение, но протестированные блоки очень популярны, на каждый из них можно найти не один детальный обзор с разбором компонентной базы, тестами и т.п., им посвящены куча веток в профильных форумах, и есть сотни отзывов обычных граждан, которые, как ни крути, но не получается просто так взять и отбросить. Вот тот же CoolerMaster MVE, да он по характеристикам просто идеален. Резонансный преобразователь на первичке, DC-DC, полупассивная СО с вертушкой на гидродинамическом подшипнике, отличные результаты по КПД и пульсациям. Ну здорово же. И просто неприличное количество людей, жалующихся на посторонние звуки, и ладно бы просто на щелчки реле, так ведь и дроссели свистят, и вентилятор часто бракуется, если не сразу, так со временем. Вот куда их деть? Или просто сказать, что «со мной такого не случится»? KCASы же тоже многие берут и живут годами нормально. А БиКвайт в линейке SystemPower9 модели на 500 и 600W отличаются по начинке в пользу старшей модели, я потому про неё отдельно и уточнял.
Буквально совсем недавно сношал себе мозг выбором блока питания для себя любимого, в связи с чем информации было переварено просто жуть. Из перечисленного DeepCool и Zalman не рекомендуют в связи с низким качеством компонентной базы, EVGA хорошие, но бюджетные модели по качеству полностью повторяют куда более дешевые модели других производителей. CoolerMaster всем неплохи, там и начинка и модные технологии, но очень, нет, ОЧЕНЬ много народу отмечают посторонние звуки при работе блоков. IMHO достойные бюджетными БП начального уровня выглядят — Cougar серии STX, или если чуть серьезней — BeQuiet! начиная с моделей на 600W. За остальное хорошее сейчас просят неприлично много денег, увы.
НАХРЕНА? ЭТО ДУМ!!! Я плачу за то, чтобы не думать, чтобы меня покатали по красивым уровням, дали драбадан, бфг, и я покрошил толпы монстров НЕ ДУМАЯ!
Так полно же разных кликеров, выбирай любой на вкус и вперед — закликивать монстров, и радоваться все стремительней растущему счетчику прогресса.
А какого хрена, если это было возможно раньше?
Потому что раньше уже закончилось. Закончилось на последнем уровне DOOM 2016 где само собой выполнилось испытание «применить 30 раз BFG», потому что от калибров меньше там уже толку не было. Все. На этом боевая концепция DOOM 2016 себя полностью исчерпала. На тебя высыпали уже всех монстров одновременно в неприличном количестве, что там еще придумывать? И ты такой, пропотев в этом безумии на кошмаре, ждешь 4 года, и вот тебе, смотри 1 бес, 2 беса, имп, 2 импа, пистолетик. Как в Doom 2, который суть левел пак. Нет уж спасибо, слава богу левелпаки остались в 90х.
Вернее был, этнический монгол, родившийся в Пекине, а замечательную группу Tengger Cavalry основал уже после переезда в США, так что он скорее «металлист из Китая». Нейчер умер в июне 2019.
Я понимаю о чем ты. Еще лучше, когда о выходе долгожданного сиквела ты узнавал только когда видел диск на витрине и сломя голову бежал искать деньги, которых у тебя никогда не было. Но ты же понимаешь, что время другое, игры другие и ларьки с витринами уже не имеют той притягательной силы что раньше. Но с другой стороны, ты всегда можешь игнорировать ранний доступ, даже можешь настроить запрет на отображение игр в раннем доступе, как будто их и нет, а вот лично внести свой вклад в создание шедевра, о таком раньше мы и мечтать не могли.
Ранний доступ, когда он верно понимается, это не столько бесплатое тестирование, сколько отслеживание фидбэка от игроков, взаимодействие с сообществом и прочий позитив.
Конечно же стоит. В качестве виртуального туризма викторианский Лондон отработан просто великолепно. Как всегда посещаешь основные достопримечательности, можно шастать по зданию парламента, рассмотреть в близи Биг Бэн, прогуляться по пешеходной части Тауэрского моста, и даже при желании найти место, где стояла цирюльня Суини Тодда, сделав интересные наблюдения о том, почему именно здесь происходило действие известного произведения. Очень много всего, как всегда с поразительный вниманием к деталям. Если вот это все нравится, то чего вообще сомневаться, тем более, что совсем же бесплатно отдают?
Апостериори сейчас практически все шутаны мультиплатформенные и дизайнятся соответствующим образом, что бы с пада не испытывать затруднений даже без автоприцела. Это уже на уровне механики выстроено, что навык бить рельсой в глаз сраспрыжки в развороте, не сильно актуальный.
Подробности о Wolfenstein: Youngblood — меньше сюжета и больше геймплея, уровни в духе Dishonored, побочные занятия…
На этот раз MachineGames разрабатывает Wolfenstein совместно с Arkane Studios — авторами Dishonored и последней Prey. Густафссон заявил, что у Youngblood и Dishonored много общего в области дизайна уровней. По его словам, сражения и миссии в боевике можно проходить по-разному.
В целом новая Wolfenstein отличается от предыдущих более открытой структурой. Это означает, что по сравнению с предшественницами игра отнимет больше времени, но при этом предложит меньше сюжетного контента.
Чем в Youngblood заниматься вне сюжетной линии? Густафссон упомянул о побочных миссиях и испытаниях. Причём их собираются добавлять и после завершения кампании.
Это писали за 2 месяца до релиза. Про циферки и другие радости особо до релиза никто не хвастал.
А после был W:NC 2017 с большей прокачкой, большим хабом, большими полуоткрытыми локациями, с эвентами на этих локациях для тех кому мало. Развитие именно этих концепций можно видеть в W:YB и в Rage2, которые до выходи звучали очень радужно и инновационно, но на деле же особо никому не зашли. Так что есть определенная почва для сомнений, что очередное развитие не сильно удачных концепций на этот раз даст удачные плоды.
TEV в первый раз почти всем тяжело заходит и без всяких болезней, это нормально.
Ну для кого-то сразу работает, для кого-то на ~10 часу сюжета, для меня через полтора года, а для кого-то вообще никогда. Это вполне нормально, когда не самые простые мысли доносятся не самым простым языком. Но вообще, здорово, когда у автора есть что сказать и он не стесняется своим конкретным мыслям задавать вполне конкретную же форму. Да и чисто физически мы так устроены, что внезапно сращивать такие вот «пазлы» приятно. Дофамин, если правильно помню.
Ну то, что он ваншотит, очевидно же. Потому что он и должен ваншотить. А как иначе заставить проходить этот эпизод раз за разом, в «бесконечном цикле»?
На пути любой мысли или идеи к адресату неизбежно возникают препятствия, мешаюшие её восприятию в полной мере: различная индивидуальная семантика слов, различный вес восприятия формы и т.п. И в данном случае цель именно увести игрока на так сказать уровень диалога с автором, за гранью форм, визуальных образов и семантики отдельных слов.
Прелесть в чем, игрока в этот ментальный онанизм никто насильно не втягивает, не хочешь — держи прикольную историю про роботов и свободен, заинтересовался — держи чутка второго дна, всё еще не ушел — ну тогда извиняй, придется все это через себя эмоционально протащить, в т.ч. и этот ваншотящий ковш, на который легко можно потратить часов столько же, сколько на одиночную компанию средней колды. Потому что так, опять же, ломается пресловутая четвертая стена.
Да, там мыслей, по большому счету, не так много, и относиться к ним ты можешь как тебе хочется, но вот эти эксперименты с подачей, как минимум любопытны и заслуживают всяческого одобрения.
После прочтения новости, вспомнил этот момент с первым сэйвом и всё бесконечное множество попыток до него добраться, и почему то только сейчас осознал, насколько это этот эпизод прекрасен именно в контексте всей игры целиком.
Отличнейшая метафора, в которой всё на своем месте и всё работает именно так как должно.
Ох, жаль пропустил, но лучше поздно, чем никогда.
Но все административное производство велось на греческом, что накладывало вполне естественные ограничения на этническое разделение занимаемых должностей. Плюсом к этому, отдельные суды для греков и египтян. Не, понятное дело, что было всякое, но суть то, что за почти 300 лет две культуры не слились в монолитный симбиоз и напоминали скорее подобие монстра Франкенштейна. Ну и приход римлян, понятное дело, лучше не сделал.
Кстати, в самом историческом туре говорится прямым текстом, что многие вещи в игре показаны не совсем так как оно было, в угоду сценарию или по иным причинам.
Нет, нет, нет, единственное место, куда дабстеп отлично вписывается это 2012, вот там пускай и остается. :)
Эх, так и не дадут послушать до выхода, чего там Пол Л.-Морган написал. Любопытно аж жуть.
Что примечательно, изобретатель первого метода получил за него Нобелевскую премию, тогда как активные реализаторы второго подхода, за свою активную позицию были повешены.
Такие вот были в истории понимания трактовки гуманизма.
Система то не прогнившая, она самой что ни есть первой свежести.
В любом случае, открытый мир, сам по себе, это не инструмент и не концепция, а, если угодно — мечта, которая основательно оформила примерно тогда, когда мы «своими глазами» увидели далекие горы из икон тесных коридоров марсианской базы. А когда мечта сбылась, оказалось, что совершенно не ясно, что с ней делать. Но ничего не стоит на месте и на текущий момент у нас есть rdr2, в которой без труда находятся кусочки концепций как gta, так и ведьмака и «пустых» миров от юбисофт. Так что, даже если какие то игры не понравились лично тебе, то просто вспомни, что их опыт, даже не самый удачный найдет свое отражение в будущих играх и так или иначе позволит стать им лучше.
Взять те же Истоки. Да, есть регионы с ограничением по рекомендуемому уровню, есть невероятное количество точек интереса и активностей, но если посмотреть, то географически кривая увеличения необходимого уровня образует на карте вполне линейный маршрут, а необходимые уровни поднимаются при выполнении лишь небольшого количества активностей внутри локального региона. Ну, т.е. общая схема выглядит так, игрок приходит в регион, выполняет сюжетные задания, параллельно занимаясь тем, что ему хочется и в объеме, в котором ему хочется (есть настроение — лупит уникальных гиппопотамов, нет — слушает истории второстепенных заданий, хочется странного — зачищает аванпосты), после чего переходит в следующий регион. Да, мимо игрока проходит значительная часть контента, жалко, но вместо этого он получает вполне целостное, законченное, и относительно уникальное приключение, в нужном именно ему объеме, и наполненное интересными именно ему событиями.
Так задумывается. Вместо этого многие игроки считают, что раз они заплатили за игру, то теперь игра обязана раскрыть перед ними Весь свой контент, который просто обязан весь пробирать его до мурашек. И начинают такие игроки пылесосить карту, закрывать все значки, выполнять все активности, скупать все скины в магазине, при этом пытаясь прямо сразу уйти в недоступные регионы, опасаясь, что сюжет вот прямо сейчас закончится, не позволив им выполнить все побочки. И вот вместо интересного приключения игрок сам для себя создает мучильню. Активности одинаковые, аванпостов не пересчесть, коллекционки все не в жизнь не собрать, скинов всего десяток, разных цветов, скупить весь магазин денег не хватает, надо хардово гриндить и самое страшное, закрыв на карте все активности игрока толком никак не награждают, что окончательно превращает для него неплохую игру, в отвратительную работу на сотню часов.
Но виноват ли в этом разработчик, и если виноват то в чем? В том, что решил дать игроку больше свободы в выборе способов прохождения, или в том, что расширил декорации, не став запирать игрока в узкий коридор, или может быть его вина в том, что создал не песочницу, как GTA или RDR, или не игру десятилетия?
У меня лично количество незапускавшихся игр от общего количества — 0.3
Сперва засел в режим интерактивного тура на добрый десяток часов, за которые очень кратко рассказали про место действия и историческую эпоху, про то, что брали за основу, что перенесли детально, что выдумали и по каким причинам.
Затем, по ходу самой игры понравилась композиция повествования, когда тебя последовательно ведут по разным географическим регионам, параллельно акцентируя внимания, на разные аспекты и временные периоды. Т.е., без каши, все четко, вот Александрия, период греческого влияния, архитектура, религия, социальное и расовое расслоение, наука и т.д. далее акцент смещается в сторону чисто египетской темы, некрополи, пантеон, храмовые комплексы, оазисы и в конце влияние Рима. Везде без труда видны точки, за которые можно зацепиться и самостоятельно закопаться в более серьезные источники, узнать другие точки зрения и мнения на какие-то события или явления, например, про варианты раскраски сфинкса. И вот даже в отрыве от сюжета, постановки и геймплея, которые, как ни крути, вкусовщина, Истоки позволяют получать от себя удовольствие как от около исторического аттракциона, экскурсии по мотивам известных событий. И при всех недостатках, серия является по сути единственной, предоставляющей такого рода опыт, и содержащая настолько много информационного бэкграунда на условную единицу внутриигровой площади.
Не знаю, может и Одиссее стало иначе, но и до Истоков все было плюс-минус так же.
Главное помнить, что чем чаще пользуешься, тем быстрее прокачивается.
И кстати, вот этот первый режим меткого глаза, который у тебя сейчас, лично для меня оказался самым удобным, знай себе проводи прицел через ряд целей и ни о чем не думай, сами отметятся, остается только выстрелить.
Веду к тому, что мирных граждан США мы убиваем в КИ очень и очень давно. И обычно даже посмеиваемся, когда кто-то где-то пытается судиться против разработчиков жестоких игр, запрещать их к продаже или вырезать или менять контент.
Конкретно в твоей ситуации может быть достаточно выполнить восстановление системы до момента появления проблемы. Подробные инструкции в интернете находятся без проблем.
Если же ситуация не изменится, то все зависит от того, откуда 3 месяца назад у тебя этот компьютер появился. Если он был куплен готовым в магазине, то брать документы, подтверждающие покупку и нести обратно в магазин по гарантии, если же он собирался отдельно/приобретался с рук или же отдельно кто-то устанавливал операционную систему, то «пк мастер» как это не печально будет, наверное, лучшим выходом из ситуации.
9 улик: Тайна Змеиной Бухты
В целом же, конкретно у меня, идет довольно ровно, лишь очень изредка начиная заметно просаживаться. При чем это происходит каждый раз без каких то явных, на первый взгляд, причин. В динамических сценах с кучей народу, когда что-то взрывается и горит, все хорошо, а когда ты один в лесу и всходящее солнце пробивается через утренний туман — держи просадки, но при этом в аналогичных же условиях, но, например в другом лесу, или в этом же, но с другой совокупностью погоды и освещения все будет идеально. Но так, повторюсь, очень редко.
IMHO, если собираешься через эти полгода серьезно апгрейдится, то лучше подождать ради более прекрасной картинки, но если же таких планов нет, то смысла тянуть особого не вижу, вряд ли её будут оптимизировать лучше, чем сейчас.
Вот тот же CoolerMaster MVE, да он по характеристикам просто идеален. Резонансный преобразователь на первичке, DC-DC, полупассивная СО с вертушкой на гидродинамическом подшипнике, отличные результаты по КПД и пульсациям. Ну здорово же. И просто неприличное количество людей, жалующихся на посторонние звуки, и ладно бы просто на щелчки реле, так ведь и дроссели свистят, и вентилятор часто бракуется, если не сразу, так со временем. Вот куда их деть? Или просто сказать, что «со мной такого не случится»? KCASы же тоже многие берут и живут годами нормально.
А БиКвайт в линейке SystemPower9 модели на 500 и 600W отличаются по начинке в пользу старшей модели, я потому про неё отдельно и уточнял.
Из перечисленного DeepCool и Zalman не рекомендуют в связи с низким качеством компонентной базы, EVGA хорошие, но бюджетные модели по качеству полностью повторяют куда более дешевые модели других производителей. CoolerMaster всем неплохи, там и начинка и модные технологии, но очень, нет, ОЧЕНЬ много народу отмечают посторонние звуки при работе блоков.
IMHO достойные бюджетными БП начального уровня выглядят — Cougar серии STX, или если чуть серьезней — BeQuiet! начиная с моделей на 600W.
За остальное хорошее сейчас просят неприлично много денег, увы.
Так полно же разных кликеров, выбирай любой на вкус и вперед — закликивать монстров, и радоваться все стремительней растущему счетчику прогресса.
Потому что раньше уже закончилось. Закончилось на последнем уровне DOOM 2016 где само собой выполнилось испытание «применить 30 раз BFG», потому что от калибров меньше там уже толку не было. Все. На этом боевая концепция DOOM 2016 себя полностью исчерпала. На тебя высыпали уже всех монстров одновременно в неприличном количестве, что там еще придумывать? И ты такой, пропотев в этом безумии на кошмаре, ждешь 4 года, и вот тебе, смотри 1 бес, 2 беса, имп, 2 импа, пистолетик. Как в Doom 2, который суть левел пак. Нет уж спасибо, слава богу левелпаки остались в 90х.
Вернее был, этнический монгол, родившийся в Пекине, а замечательную группу Tengger Cavalry основал уже после переезда в США, так что он скорее «металлист из Китая».
Нейчер умер в июне 2019.
Но ты же понимаешь, что время другое, игры другие и ларьки с витринами уже не имеют той притягательной силы что раньше.
Но с другой стороны, ты всегда можешь игнорировать ранний доступ, даже можешь настроить запрет на отображение игр в раннем доступе, как будто их и нет, а вот лично внести свой вклад в создание шедевра, о таком раньше мы и мечтать не могли.
Если вот это все нравится, то чего вообще сомневаться, тем более, что совсем же бесплатно отдают?
Это писали за 2 месяца до релиза. Про циферки и другие радости особо до релиза никто не хвастал.
Так что есть определенная почва для сомнений, что очередное развитие не сильно удачных концепций на этот раз даст удачные плоды.