Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков ВЫБОР В ИГРАХ, МНИМАЯ ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

Самое актуальное

  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • «Инфакт» от 15.08.2018 — Fallout 76 и друзья, в Китае запретили Monster Hunter, Dark Souls на Switch, Jagged Alliance 2…
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема
  • Самые ожидаемые игры. Август 2018
  • Обзор игры Mary Skelter: Nightmares
  • Обзор игры Deiland
  • Не баян, а классика — как делали Max Payne

ВЫБОР В ИГРАХ, МНИМАЯ ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

+38

О видеоиграх любят говорить как о интерактивной форме подачи истории, мол игрок сам выбирает русло развития сюжета. А значит самостоятельно переживает судьбу игровых персонажей. Однако, это не совсем правда. В этом видео я хотел бы вспомнить свой опыт интерактивных решений в разных играх и просто попытаться проанализировать эту игровую составляющую.
Комментарии (30 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Ты убил Рекса!?! Чудовище!!!
Его убивает Эшли если ты слишком долго нейтрально отвечаешь на его угрозы.
О видеоиграх любят говорить как о интерактивной форме подачи истории, мол игрок сам выбирает русло развития сюжета

Подразумевается участие в этой самой истории. Подача истории происходит через действия игрока и подразумевает, что игроку ставят цели в форме взаимодействия с объектом для продвижения сюжета.

Я конечно докапываюсь и так же можно сказать, что под этой интерактивностью так же подразумевается возможность изменять течение сюжета, но это возможный элемент, нежели обязательный.
Telltale наиболее точно отображают понятие «Иллюзия выбора», особенно первый сезон Ходячих. На словах выборы влияют на сюжет, а на деле можно всю игру молчать или выбирать реплики наугад и ничего не изменится.
Во втором сезоне Клем несколько раз цитирует Ли репликами, которые мы выбирали в первом сезоне. Этого конечно недостаточно, но, тем не менее приятно.
Сейв не портировал, поэтому судить не могу. Во втором сезоне хотя бы можно было повлиять на концовку, что уже большой шаг в нужном направлении.
К сожалению, отсутствие возможности менять сюжет влияет не только на саму игру (по крайней мере, в первое, самое информативное прохождение, мы даже не можем судить про эту возможность), но и на другие игры от этой же студии. Серьезно, после пары прохождений The wolf of among us я просто не верю, когда Telltale пишет «Игра будет адаптироваться под Ваш стиль игры» или «Персонаж это запомнит», а это очень огорчает.
Как можно говорить «Telltale наиболее точно отображают понятие «Иллюзия выбора»», при этом играя не портируя сохранения?
А, то есть в рамках одной игры выборы ни на что не влияют, но при переносе в другую часть оказывают существенное влияние?
Перенос является значительным фактором в решении «Вляет или нет». В том же Mass Effect влияние от переноса большие
В том же Mass Effect выборы влияют на каждую игру в отдельности, не обязательно переносить сейвы, чтобы это увидеть. У Telltale такого нет.
а на деле можно всю игру молчать или выбирать реплики наугад и ничего не изменится.

Не скажи, от выбора реплик и линии поведения будет зависеть, кто пойдет с Ли спасать Клем в другом сезоне.
Справедливости ради, разработать сюжет, который, допустим, в самом начале расходился на две независимые ветки, очень трудно и не имеет, на самом деле, особого смысла (аргументация чуть ниже). Такое могут провернуть разве что текстовые RPG, где не нужно тратить деньги на художников, композиторов, а программистом может выступить сам автор сценария. Вот только в подавляющем большинстве текстовых RPG само качество текста, его глубина и «литературность» далеки от идеала. И выбор в них зачастую сводится к фразам: «Америка напала на Китай, и весь мир уничтожила ядерная война» против «Америка не напала на Китай, и мир процветал». Да, в первом приближении в этих фразах решается судьба мира, но о какой глубине здесь можно говорить, если копнуть чуть дальше, верно?

Другой способ: вот эта самая мнимая интерактивность, где сценаристы делают ставку не на реально значимый выбор, а на нюансы и детали, которые не изменяют историю кардинально, но при этом у игрока в голове сюжет складывается по-своему. И этот способ чрезвычайно сложен для сценаристов, но при этом более реальный, нежели игра с кардинально различными выборами. В конце концов, если сюжет разветвляется в самом начале, и его ветки не будут иметь пересечения, то это уже две игры получаются за одну цену. Это и разработчикам не выгодно, и самим игрокам, потому что далеко не все могут одно прохождение осилить, а что уж говорить про два и больше? Посему я бы не был, как многие игроки, категоричен к Ведьмаку 3, где с настоящим выбором довольно тускло, и к играм Telltale, у которых тоже всё решено заранее. Тем более, что литературный уровень и у тех, и у других держится на высоком уровне.

А анализ твой, автор, хорош. Джордж Лукас выставлен :3
Такое могут провернуть разве что текстовые RPG, где не нужно тратить деньги на художников, композиторов

Добавим еще актеров озвучки. Яркий пример — Banner Saga. Хотя тоже сложно сказать, что это решение имеет сильные последствия. Так или иначе, сюжет второй части разворачивается одинаково.
В конце концов, если сюжет разветвляется в самом начале, и его ветки не будут иметь пересечения, то это уже две игры получаются за одну цену

В Front mission 3 так было. Клевая игра.
Эээ… нет. Не нужно придумывать слову интерактивность тот смысл, который для тебя более удобен. Используй устоявшееся определение и от него пляши.
Примеры «наказаний» в ролике — не наказания вовсе. Стоит и по этому поводу провести ресёрч.
Если за интерактивностью будущее, то как разработчик или издатель на этом заработает? Посмотрим на это с финансовой точки зрения, увеличение штата сценаристов или их стимулирования для написания более разветвлённых сюжетов+увеличение времени на разработку. А что в конце, если продажи хорошие то ок, а если нет всё летит в трубу и огромные потери в деньгах. Другое дело с играми сервисами, дешёвые в внедрении, зато прибыль ощутимая. И ведь даже если весь интернет будет против, люди всё равно схавают. Недавние отчёты перед инвесторами EA и Activision подтверждают эту идею. Я конечно против это системы, но в таком мире мы живём. Либо принять это, либо играть в японские игры.)))
их стимулирования для написания более разветвлённых сюжетов+

Почему бы не написать крутой сюжет просто потому что ты хороший сценарист, а не потому что тебя стимулируют дополнительной зарплатой. Ведь написал крутой сюжет->больше репутация->больше предложений и клиентов->больше денег.
Исходя из этой логики работать за бесплатно, такое бывает только в маленьких инди студиях где многие на энтузиазме работают и нет жёстких сроков. А в больших студиях где каждый день на счету, будь ты хоть трижды Шекспиром игровой индустрии, но будешь ограничен в сроках и выделенных денег на эти сроки. Конечно есть Ведьмак и Нью Вегас, но у них в приоритете одиночная игра и нет вообще какой либо привязки к онлайну, как например у новых Ассасинов или Теней Мордора с онлайн магазином.
А в больших студиях где каждый день на счету

Каждый день из примерно 3-5 лет, где три месяца достаточно любому ХОРОШЕМУ сценаристу, чтобы написать и отредактировать сценарий и ещё скажем, три месяца на полную шлифовку, пока программисты и 3дшники уже начнут работать, а геймдизайнер к этому времени допишет диздок.
Конечно есть Ведьмак и Нью Вегас, но у них в приоритете одиночная игра и нет вообще какой либо привязки к онлайну, как например у новых Ассасинов или Теней Мордора с онлайн магазином.

Я и говорю про подобные игры.
А сценарий теней мордора никак не связан с онлайн магазином.
Вы меня не правильно поняли, я к тому что дешевле + с большей прибылью будет вставить онлайн магазин (лут-боксы, покупка скинов или ресурсов, и т.д.) чем содержать штат сценаристов и ещё под их развлетвленными сюжетами делать квесты с разными концовками. Ведь на них дополнительно не заработаешь и реиграбельность вам прибыль не принесет. Жаль конечно, но таковы реали и я думаю эти тенденции сохранятся в компаниях делающих по несколько ААА проектов.
Лично я считаю сцену с Хлоей о Уореном обусловленной кошмаром, который должен потрясти игрока.А вот к окончанию с вариантами думаю разработчики оплошали.Ведь не хорошо наплевать на выбор игроков и просто в конце сделать развилку.Такое же кстати было в " Deus Ex: Human Revolution."
В Деусе и не предполагалось, что ты как-то своими действиями в игре можешь повлиять на сюжет. Поэтому мне кажется, что выбор из трёх в условиях информационного века и киберпанка, пусть и внезапный выглядит скорее как плюс.
После того как в Ведьмаке 3 не появился Йорвит, я крайне огорчен был. Нам обещали что выбор во второй части будет влиять на третью, а на деле ничего существенного.
Действительно здорово, когда «выбор» способен в некоторой степени влиять на развитие сюжета, но ведь его функция этим не исчерпывается, и если мы считаем КИ видом искусства, то оценивать каждый случай общими шаблонами было бы, по крайней мере — несправедливо.
Очень много где, моральный выбор используется в качестве намного более сложных вариаций классической «проблемы вагонетки» и в таком варианте использования последствия не так важны (ведь никакой вагонетки не существует), как получение определенного когнитивного опыта, например, введение игрока в состояние когнитивного диссонанса, в котором он будет испытывать постоянный дискомфорт, сомневаться в правильности своих решений и переживать за последствия, даже точно зная, что никаких последствий сценарием не предусмотрено. Такие уж мы есть, и это нещадно эксплуатируется. :)
Гораздо более простая, но от этого не менее важная функция — заставить игрока ассоциировать себя с героем повествования для лучшего восприятия сюжета, повышения эмоционального отклика, развития эмпатии и т.д. Для этих целей не обязательно даже наличие хоть каких-то минимальных последствий, сколько само наличие «псевдовыбора», например, из дурацкой реплики в диалоге и еще более дурацкой. Этот подход можно сколько угодно ругать за неоправданные ожидания, но, тем не менее со своей главной функцией он справляется прекрасно.
вот только интерактивности в квесте с кейрой я не заметил, у квеста 3 концовки, но проходится он всегда абсолютно одинаково, после чего мы делаем небольшой моральный выбор и смотрим последствия.
вот второй ведьмак в этом плане в разы лучше.
Я считаю, видео хорошее, для введения в тему достаточно, но через чур поверхностное.
1. Выбор был задолго до Академии Джедаев, жанр РПГ в видео представлен только новодельным Ведьмаком. Еще в Майт н Меджике, 7 или 8 был выбор стороны конфликта после получения своего замка. В Фаллаутах были различные способы решения квестов и концовки которые формировались из действий игрока. И так далее.
2. Проблема «точки входа» существует для таких игр. Если это сиквел, то через-чур затратно делать для него 7 стартовых точек которые увидят далеко не все игроки. С квестами в принципе то-же. По этому собственно и делаются упрощения, когда ваша петля последствий все равно приводит вас к примеру в город Б, как и 3 других выбора, у вас отличается только заполнение развилками, да и не всегда.
И Ведьмак которого вы так хвалите, показывает ту-же «грязную» игру что и Масс Эффект. От части к части практически все наши выборы отправлялись на мусорку. Первый Драгон Эйдж создавал иллюзию разных стартов игры, но ведь все они приводили в одно и то же место. И кстати, второй акт Ведьмака 2 — это более лучший пример интерактивности.
Пока-что индустрия может дать нам только поверхностную иллюзию, максимум, это спасти ученую в 1м Масс Эффекте, что-бы встретить ее в 3й части. Не спасем — будет какая-то неизвестная баба или никого.
Действительно разветвленные игры делать сейчас совершенно не выгодно, ведь есть Скайрим и другие опен ворлды, где пользователь сам формирует свою историю, хоть и не настолько литературно проработанную.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка имени ничего
Блог курилок и длинных разговоров
Бессмертные и горячие | Эльфы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Обзор игры Gemini Rue
Блог обзорщиков
Обзор Vampyr
Блог обзорщиков
Зандалар — экскурсия в Сердце Великой Империи [WoW: BfA]
Персональный блог Пепельного Тейна
Всемирная история игровой индустрии
Персональный блог великого комбинатора
А на каком языке мы играем в игры?
Персональный блог mr. CunningHam`а
[Жизнь Замечательных Людей] Биография Нила Дракманна
Персональный блог великого комбинатора
Наверх ↑