В файтингах есть множество способов показать своему оппоненту из чего ты на самом деле сделан — игрок может выполнять красивые и невероятно долгие комбо, точно парировать каждую атаку со стороны соперника, ловко уклоняться, элегантно переходить из атакующей позиции в защитную, неожиданно использовать супер приёмы и, конечно же, заканчивать сражения жестокими добиваниями. Последнее — это вишенка на торте, то что делает победу ещё слаще и желаннее. Почти у каждой игры есть уникальные версии завершающих приёмов со своими особенностями, правилами и даже названиями. Но задавались ли вы когда-нибудь вопросом о их происхождении? Интересовало ли вас их влияние на игровую индустрию? Думали ли вы о том, как сильно ли они изменились за последние годы? В этой статье я постараюсь ответить на все эти вопросы и заодно попробую разобраться в особенностях завершающих приёмов, как файтингов так и игр совершенно иных жанров (но последних тут будет немного).
Базовая информация: Завершающий приём/добивание — это особый приём, позволяющий игроку убить или отправить в нокаут ослабевшего противника. В каких-то случаях это работает как убийство с одного удара во время сражения (в Guilty Gear, Blazblue, Fist of the North Star на PS2 и т.д.), в других просто избиение до смерти уже побеждённого противника в самом конце матча (Mortal Kombat, Eternal Champions, Kasumi Ninja и т.д.), а в реслинге после исполнения такого приёма необходимо провести удержание. Естественно я постараюсь упомянуть все игры в жанре файтингов где есть хоть что-то внешне похожее на завершающий приём и заодно определю где он является настоящим, а где просто кажется таковым.
Начнём, пожалуй, с истории возникновения добиваний. Возьмём за отправную точку игру для аркадных автоматов под названием Reikai Doushi: Chinese Exorcist (на западе известна как The Last Apostle Puppet Show) 1988 года выпуска, где игрок финальным ударом мог лишить противника головы. Для того чтобы процедура обезглавливания прошла успешно не требуется никаких сверхсложных и непонятных комбинаций, достаточно нанести последний завершающий удар и тем самым выиграть сражение. В общем-то получается, что это как бы и не добивание вовсе, а просто альтернативная версия нокаута. Но игрок об этом не знает. Он видит, как летит голова и не понимает, что за чудесную комбинацию кнопок он нажал чтобы это всё произошло. Конечно он заметит к третьему и четвёртому обезглавливанию, что тут нет никакой магии, но в первый раз будет чувствовать себя королём мира. Разработчики сделали шаг в нужном направлении, но идея с добиваниями так и осталась не до конца реализованной. Настоящим же родоначальником всех завершающих приёмов стоит назвать игру для Nintendo Entertainment System под названием Tecmo World Wrestling 1989 года выпуска. Здесь каждый бой можно закончить красиво, достаточно сделать так чтобы у соперника почти не осталось здоровья после чего нужно будет выполнять особый завершающий приём, за которым последует кинематографичная заставка, где крупным планом и во всех деталях покажут невероятно красивое (мы тут с вами всё же говорим про игру на NES) добивание. Этой заставкой компания Tecmo решили обозначить то, что бой подходит к своему логичному завершению. На мой взгляд это хорошая награда для игрока за его старания. Многие последующие игры, посвящённые реслингу, пытались повторить эту необычную механику (из тех, что вышли сразу после стоит упомянуть WWF WrestleMania Challenge 1990 года и WWF Super Wrestlemania 1992 года) и развить идею в нечто более безумно весёлое. Теперь красочные и кинематографичные добивания стали нормой для многих игр про реслинг. Где-то они вырубают оппонента окончательно, а где-то ещё дают шанс на восстановление, но везде они работают как заключительный акт всего сражения. К сожалению, в подобного рода играх настоящий завершающий приём — удержание, ибо только так можно закончить сражение по-настоящему (разве что нам позволять изменить правила игры, но в Tecmo World Wrestling таково, увы, нет). Нельзя не упомянуть одну шахматную игру для системы Amiga под названием Battle Chess 1988 года выпуска в которой сражения (захват) атакующей и защищающейся шахматных фигур сопровождается забавной/жестокой анимацией добивания. Есть ещё и Moonstone: A Hard Days Knight 1991 года выпуска известная в первую очередь за чрезвычайно жестокие для своего времени сцены убийств вражеских супостатов с невероятным количеством крови и расчленёнки. А вот теперь для того чтобы получилась отличная игра в жанре файтинга с настоящими добиваниями/завершающими приёмами нам с вами надо просто соединить все вышеперечисленные игры и сделать из них одну большую смертельную битву.
Серия Mortal Kombat первой решила сделать добивания важным элементом игрового процесса. Эд Бун и Джон Тобиас вдохновлялись Street Fighter 2 и очень хотели сделать что-то похожее, но только в своём собственном стиле. Им показалась интересной возможность ударить противника, находящегося в состоянии dizzy (головокружения). Как правило в таком состоянии персонаж будет стоять на месте и качаться из стороны в сторону пока над его головой будут летать звёздочки или птички. К сожалению, в ванильной версии SF2 с персонажем у которого закружилась голова сложно сделать что-то интересное, но хотелось бы, и об этом подумали ребята из NetherRealm Studios и пришли к идее создания Fatality.
Наша первая идея была использовать их как добивание для финального босса, Шан Цзуна, что должен был вытащить меч и отрубить голову противнику. Затем мы подумали, что было бы, если бы игрок мог сделать это со своим противником? Когда мы наблюдали, как игроки реагируют на фаталити, мы поняли: у нас не было выбора, кроме того, как дать им возможность проявить себя.
— Джон Тобиас (цитата взята с сайта 1UP.com)
Fatality — это как бы альтернатива пожиманию руки проигравшего в конце сражения, где мы эту руку отрываем и бьём ею изо всех сил по голове её же владельца. Получается что-то вроде дразнилки (taunt) только с летальным исходом. Но вот что такого особенного в этих фаталити? Ведь, по сути, они всего лишь небольшой бонус в конце матча от которого уже не зависит итог сражения. Во-первых, добивания выглядят зрелищно. Посмотришь на одно такое и дух захватывает, а ещё и друзьям потом показать так и они обалдеют. Во-вторых, эти добивания не так-то просто выполнить, не ознакомившись до этого заранее с инструкцией или подсказкой в журнале (игроку надо встать на определённое расстояние от врага и нажать определённую комбинацию кнопок), что делает процесс их поисков увлекательным, а нахождение становится настоящим событием, как для игрока, так и для его знакомых. В-третьих, все эти поиски порождают множество слухов и выдуманных историй о несуществующих добиваниях, благодаря чему над играми где они присутствую всегда витал ореол таинственности и недосказанности. Ну, и надо ли говорить о том, что Fatality — это демонстрация способностей игрока и унижение противника. В МК фаталити никак не меняют игровой процесс, но вместо этого создают образ серьёзной игры с огромным количеством секретов. А с учётом того, что игра ещё и выглядит как фильм (использовались реалистичные спрайты из оцифрованных движений живых актёров), то вдобавок ко всему для игрока происходящее на экране воспринимается как крутой боевик с боевыми искусствами, роботами, монстрами и высоким уровнем насилия, который на тот момент невозможно было найти ни в каких других подобных играх.
Из-за жестоких фаталити (а в частности представленным выше на анимации добивании Саб-Зиро, где тот вырывает позвоночник противника вместе с его головой) в 1994 году была создана организация ESRB занимающаяся принятием и определением рейтингов для компьютерных видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Интересное достижение, что смогло изменить отношение людей к видеоиграм и помогло создать имидж развлечения «не только для детей, но и для взрослых тоже». Разработчиков такое отношение со стороны общественности, как и всё, что связано с цензурированием их игр позабавило, да и только (слава росла, как на дрожжах и не важно каким именно образом). А посмеяться над всем этим фарсом создатели MK решили, добавив во вторую часть странное и абсурдное добивание под названием Friendship, что сильно контрастируют с серьёзным настроем и жестокостью игры. Исполнив данные добивания, игрок не убьёт своего оппонента, а, скажем так, подшутит над ним. Джакс, к примеру, начнёт делать бумажных человечков, Страйкер поможет перейти дорогу другим персонажам, Джони Кейдж оставит свой автограф и т.п. Забавно и, что самое главное, оригинально. Кроме всего этого не стоит так же забывать и о Stage Fatality. Его следовало назвать «добивание с которыми справится даже младенец». Не то чтобы выполнить его было настолько просто, но по сути от игрока требовалось только найти нужную комбинацию команд и закончить всё это дело апперкотом, а после враг взлетит в небо и, либо закончит тем, что влетит со всей силы в потолок, либо упадёт на шипы в яме (особенно удачливые могут даже посетить кислотные ванны).
А следом за обычными Fatality и пародиями на них под названием Friendship появились: Babality, Animality, Brutality, Hara-Kiri, Heroic Brutality и Kreate-A-Fatality. Частично введение их в игры серии связано с появлением огромного количества подражателей/пародий Mortal Kombat. К примеру, Brutality, что впервые появилась в Ultimate Mortal Kombat 3 — это очевидно настороженный взгляд от NetherRealm Studios в сторону Killer Instinct (файтинг разработанный Rareware для аркадных автоматов в 1994 году), который для некоторых фанатов был чем-то вроде «убийцы МК». Brutality — способ добить врага, посредством довольно длинной серии (комбо) атак. В Killer Instinct есть три типа добиваний. Первое — No Mercy (или Danger Move в последующих частях серии), работающее по той же схеме, что и Fatality в Mortal Kombat, где надо встать на определённое расстояние от врага, нажать непонятную комбинацию кнопок и надеяться на то, что за всё это время соперник не восстановит себе здоровье (другой игрок в то же самое время нажимает на все кнопки и пытается таким образом воскреснуть). Также на некоторых уровнях существует возможность во время добивания сбросить противника за пределы арены. Второе — Humiliation, которое, как и Friendship в MK является не летальным способом завершить сражение. Сделай всё правильно, и противник начнёт танцевать. Но интересует нас третий тип добивания, что называется Ultra Combo — быстрая серия ударов, которую можно сделать только в момент, когда у соперника на 2-й шкале индикатора жизни почти не осталось здоровья. Как по мне так бруталити — более комплексное фаталити в котором игроку приходится умело комбинировать разные виды атак. Здесь требуется куда более глубокое изучение основных механик игры. К сожалению, бруталити в МК в отличие от того же KI скучны и однотипны. Даже если у игрока и получится их исполнить сомневаюсь, что его порадует итоговый результат. Враг разлетается на мелкие кусочки? За старания игрока нужно наградить чем-то более стоящим. Вот в MKX разработчики изменили бруталити в лучшую сторону: теперь они представляют собой видоизмененные версии обычных спецприемов, что можно выполнить в конце боя, если были соблюдены некоторые специфические условия. Последний удар в матче превращается в добивание, и противник погибает моментально.
Babality — это добивание, впервые появившееся в Mortal Kombat II позволяет игроку превратить своего противника в младенца. Если брать во внимание комментарии разработчиков (а конкретно композитора игры Дэна Фондера), то идея о создании этого абсурдного добивания пришла к нему в голову, когда он пытался найти подходящие музыкальные треки и эффекты и случайно наткнулся на плачь ребёнка. Его осенила блестящая идея и он тут же побежал рассказывать о ней Эд Буну. А Буну нравится юмористическая/несерьёзная сторона МК и поэтому он разрешил сделать из этой шутки настоящее добивании. Для того чтобы выполнить бабалити, игрок должен нажать специальную комбинацию кнопок и выиграть последний раунд, используя только верхний или нижний удар ногой (в Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy обязательно нужно выиграть раунд, не используя кнопки Блок). Babality могли появится и в Mortal Kombat (2011), если судить по найденным в файлах игры детских модельках персонажей, только вот разработчики почему-то передумали их добавлять.
Animality появились благодаря фанатам, а если быть точнее, то их выдумкам о том, что в игре есть фаталити в которых персонажи могут превратится в животных. Возможно всё началось со слуха о том, что Саб-Зиро может превратится в белого медведя в Mortal Kombat II или всё это связано с тем фактом, что Лю Кенг во время одного из своих Fatality становился самым настоящим драконом. В итоге слух превратился в реальность в Mortal Kombat 3, Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy (и ещё немного в других частях, но уже как часть оригинальных фаталити). Чудеса! Моё любимое Animality это, то где Скорпион превращается в пингвина. Нелепое конечно, но чертовски забавно.
Hara-Kiri — это самоубийство побеждённого игрока, что появилось и было использовано только в Mortal Kombat: Deception. В прошлых играх серии МК тоже присутствовали самоубийственные фаталити, вроде самоуничтожение Сайракса из Mortal Kombat 3 или Смоука в МК3, где тот кроме себя заодно уничтожает и всю планету своими бомбами. Такого рода фаталити есть и в Mortal Kombat (2011), где Кибер Саб-Зиро прыгает на противника, замораживает себя и его, и оба разрываются на ледяные осколки. Странно только, что вот такой вот оригинальный способ убить самого себя и лишить противника шанса провести фаталити больше не встречается ни в каких других частях серии. Я уверен, что оно очень популярно среди фанатов, но видимо разработчики хотели быть оригинальными или (в случае с MK: Armageddon) для Хара-Кири просто не нашлось места. Надеюсь оно вернётся в новые части.
К слову о MK: Armageddon, туда ведь добавили Kreate-A-Fatality — добивания которые игроку приходится делать самому. Правильно используя разные комбинации атак и движений, мы можем избивать, топтать, рубить, раздирать на части противника пока от него пустого места не останется. С одной стороны, игра потеряла уникальные для каждого персонажа завершающие приёмы, но зато получила нечто на самом деле уникальное, что-то такое, что подталкивает игрока к участию в процессе создания и реализации многих его идей о том каким могло бы быть идеальное добивание. Не всем фанатом понравились такие кардинальные перемены в их любимой серии, так что больше нигде мы подобного типа добивания не увидим (разве что в играх, посвящённых реслингу, где создавать персонажей и приёмы для них — это норма). Что же до Heroic Brutality, что впервые появилось в Mortal Kombat vs. DC Universe, то оно просто более мягкая/не смертельная версия обычного добивания. Не думаю, что даже самим разработчиками нравится, то что у них в итоге получилось.
Как же мы так долго обсуждаем добивания и ещё ни разу толком не упомянули двухмерные клоны Mortal Kombat, коих так много и большая часть настолько не оригинальна, что даже и не знаешь, а нужно ли вообще о них рассказывать. Time Killers, Eternal Champions, One Must Fall: 2097, Kasumi Ninja, Tattoo Assassins, Cosmic Carnage, Primal Rage, Way of the Warrior, Ultra Vortek, Xenophage: Alien BloodSport, WWF in Your House, Double Dragon V: The Shadow Falls, Pray for Death, Timeslaughter, ClayFighter и этот список можно продолжать бесконечно. Проще всего будет посвятить время тем играм где есть хоть какие-то подобия интересных добиваний. Вот Time Killers, к примеру, пытается быть оригинальной, хотя и не за счёт завершающих приёмов, а возможности отрезать/оторвать руки противнику во время сражения. В Eternal Champions вы найдёте самые жестокие добивания из всех которые когда-либо были созданы. Выполнить их очень непросто и по сути чаще всего игроку приходится надеяться на удачу (особенно со всеми Stage Fatality и с их специфичными требованиями к выполнению). Tattoo Assassins, наверное, самый известный плохой клон МК, что может заинтересовать игрока только своим огромным количеством разных абсурдных добиваний (чего стоят хотя бы NUDEalities, которые вы можете увидеть выше на анимированной картинке). Игра толком даже и не вышла нигде, будто бы о её существовании тщательным образом пытались забыть все на свете, но благодаря интернету и эмуляторам любой сейчас может сыграть в это чудо природы. Только надо ли оно вам? Jackie Chan: The Kung-Fu Master — игра с Джеки Чаном и жестокими фаталити. Вот такое сочетание не сочетаемого нужно ещё поискать, друзья мои. Primal Rage нестандартный пример попытки сделать свою версию МК, но с динозаврами. Жестокая, красивая, но чрезвычайно неудобная (в плане управления) игра. WWF in Your House — абсурдный файтинг посвящённый реслингу, сделанный по лекалам оригинальной первой части Mortal Kombat куда не забыли добавить добивания (происходят они прямо во время удержания). У каждой из вышеперечисленных игр есть свои плюсы и минусы, но вот, что касается самих добиваний, то они, к сожалению, не далеко ушли от Мortal Kombat. Даже странно, что все так усердно повторяют за своим кумиром и никак не могут придумать ничего интересного связанного с завершающими приёмами. Во всяком случае все те, кого я успел упомянуть выше.
Трёхмерные клоны МК по большей части детища самих Midway, что успели выпустить несколько видеоигр не связанных с серией МК, но пытающихся быть похожими на них, как в плане игровой механики, управления, жестокости, так и в плане завершающих приёмов. War Gods, к примеру, просто бюджетная версия MK4, что была создана, скорее всего, просто потому что нужно было проверить новый движок. Mace: The Dark Age — это файтинг где все персонажи пользуются холодным и тупым оружием. Bio F.R.E.A.K.S. — это MK4 с пистолетами, автоматами, огнемётами джетпаками и расчленёнкой аля Time Killers. Из трёхмерных файтингов с добиваниями, над которыми не трудились Midway стоит разве что выделить Wu-Tang: Shaolin Style где игрокам дают поуправлять членами музыкального коллектива Wu-Tang. Я бы сказал, что завершающие приёмы в данной игре достаточно уникальны, но только в том плане, что для них не нужно делать никаких сложных комбинаций, достаточно нажать в конце боя одну из четырёх основных кнопок, отвечающих за атаки и, вуаля, игрок станет свидетелем жестокого умерщвления противника. Интуитивно и понятно, но на мой взгляд слишком просто. На том же самом движке была сделана (но не была выпущена в свет) Thrill Kill игра где нет места ничему нормальному и жестокость возведена в абсолют. Я бы ни за что не назвал игру клоном, но вдохновлялись тут явно серией Мортал Комбат. В 21 веке найдётся много игр, которые всё ещё повторяют за старыми частями МК будто девяностые не столько не закончились, а даже ещё не успели начаться. Death Cargo, Bikini Karate Babes, The Black Heart и Terrordrome: Rise of the Boogeymen одни из немногих, что всё ещё хотят быть как оригинальные части Мортал Комбат. Последние две, впрочем, разработаны талантливыми людьми, которые знают, что делает мордобой хорошим мордобоем. Но давайте с вами отвлечёмся ненадолго от клонов и посмотрим на игры, что пытаются любым доступным им способом сделать из добиваний нечто новое и преуспевают в этом деле.
В следующих играх о которых я вам поведаю добивания/завершающие приёмы работают несколько иначе, отлично от серии МК и её подражателей. Для начала происходят они не после сражения, когда мы уже знаем кто, победил, а в середине или перед самым концом (иногда, но это бывает очень редко, их можно исполнить даже в первом раунде). Во-вторых, они более плотно связаны с механикой файтинга и требуют от игрока заполнить особую шкалу, выполнить необходимую комбинацию движений+атаки и сделать всё это тогда, когда противник не сможет уклонится или дать сдачи. В этих играх чтобы исполнить завершающие приёмы нужно уделить больше времени расчёту и тактике. В общем, игрок должен подойти к делу с умом.
Я большой фанат того, как в Samurai Shodown работают добивания. Это словно бы отдельное искусство, которое игрок должен понять, изучить и правильно реализовать. Можно уничтожить оружие противника, порезать ему горло, разрубить тело пополам (как по диагонали, так и по вертикали) и даже сломать все его кости. Здесь каждый удар кажется смертельно опасным. Приходится уклонятся, внезапно атаковать и пытаться быть на шаг впереди оппонента. В четвёртой и последующих частях ввели уникальные для каждого персонажа завершающие приёмы, что по сути являются тем же чем и являются фаталити, только выполнить их нужно в последнем матче за 20 секунд до завершения поединка. Самое интересное — это приёмы типа Near-Death Secrets, которые могут убить противника в любой момент матча (главное, чтобы у него полоска здоровья была синей, и ваш персонаж в этот момент был в состояние ярости). В общем в игре есть огромное количество добиваний, что интересно и правильно вплетены в игровой процесс.
Bushido Blade — это, наверное, один из самых необычных и реалистичных файтингов посвящённых сражению на мечах. В этой игре любой удар может оказаться фатальным. Серьёзно, в Bushido Blade бой можно закончить в тот же момент как меч коснётся головы соперника. Но вот только всё это так непредсказуемо, что заранее предугадать какой именно удар убьёт врага невозможно (сражение может длится всего пару секунд). В Slap Happy Rhythm Busters есть особые супер приёмы, которые при удачном исполнении могут моментально отправить в нокаут противника. Сделаны они в виде ритм-игры где надо успевать вовремя нажимать на кнопки, что мелькают на экране в стиле Dance Dance Revolution (и если игрок сделает всё идеально, то ему покажут в качестве бонуса отдельную кат-сцену с добиванием).
Серии Guilty Gear и Blazblue (а заодно и другие игры компании Arc System, вроде Hokuto no Ken: Shinpan no Sousousei Kengou Retsuden и Persona 4 Arena) известны за свои невероятно эпичные добивания. Исполнить их не так-то просто, но в нокаут или на тот свет противника они отправят почти моментально. Впрочем в Hokuto no Ken: Shinpan no Sousousei Kengou Retsuden у Кенширо есть одно интересное фаталити. Если использовать его на противнике, то тот ненадолго вернётся в бой, но с таймером на котором будет указано время по окончанию которого он умрёт. Успей отомстить или умри пытаясь.
В Last Blade 2 есть персонаж, которого зовут Hibiki Takane. Если игрок во время прохождения кампании будет использовать на каждом персонаже в конце сражения её супер приём, то к концу игры Hibiki Takane из милой девушки, что боится сражаться станет холодным убийцей, которую интересует только месть. Необычно встретить в файтинге такое преображение персонажа, которого можно добиться только с помощью завершающих приёмов. Даже Soulcalibur IV не смогла пройти мимо добиваний и ввела их в игру обозвав критикал финишом и поставив жёсткие условия выполнения словно бы созданные только для того чтобы никто и никогда не смог эти завершающие приёмы применить в настоящем сражении.
С учётом всего вышеперечисленного стоит также отметить как сильно изменились за последнее время добивания. Вот, например, Stage Fatality в Mortal Kombat Deception дают игроку возможность убить противника моментально, не дожидаясь окончания матча, главное спихнуть персонажа за отмеченную на полу красным цветом зону и тот мигом отправится на тот свет. В Mortal Kombat X разработчики пошли дальше и поставили на аренах множество мелких ловушек и предметов, которые не только удобно использовать в бою, чтобы сократить жизнь оппоненту, но ещё удобнее будет превратить их в бруталити. И снова не нужно ждать окончания матча, главное сбить здоровье соперника до минимума и сделать так чтобы он не понял, что вы затеяли. Даже МК стал меняться и фаталити вслед за ним. В файтингах игрока стали награждать за интересное и необычное завершение поединка разными бонусами, вроде иконки победы под шкалой жизни (Street Fighter Alpha 2) или слегка видоизменённой позой победившего в сражении персонажа (Soul Calibur IV). Мне кажется все добивания уже давно стали частью супер приёмов. Возьмите и посмотрите на X-ray из последних двух частей Mortal Kombat или на суперы из Injustice (которые являются улучшенными версиями Heroic Brutality) и скажите мне разве они не похожи на фаталити? В Street Fighter 4 когда игрок удачно применяет ультра комбо происходит зрелищная сцена, в которой камера крутится и во всех ракурсах демонстрирует исполнение данного приёма. Такие кинематографичные избиения противника стали нормой для жанра, и они без особых проблем заменили завершающие приёмы, сделали их бесполезными.
Другие жанры тоже любят пользоваться добиваниями, правда жестокость Мортал Комбат обычно совмещается с Quick Time Events механикой, где после захвата противника и успешного нажатия на внезапно появившиеся на экране кнопки нам покажут особенно кровавую сцену избиения/расчленения негодяя. Такое можно найти в The Punisher, God Of War, X-Men Origins: Wolverine, MadWorld, The Warriors, No More Heroes и т.д. Добивания иногда можно увидеть в стелс играх, например, в серии Hitman, Tenchu или Manhunt, а иногда даже в стратегиях, вроде Warhammer 40,000: Dawn of War. Во многих шутерах (хорошим примером будет Дум 2016 года) тоже любят использовать завершающие приёмы, правда там они нужны для того чтобы игрок не только убивал супостатов издалека, но ещё пытался разорвать их на куски на близком расстоянии. То бишь чтобы он бежал на противника, а не от него. В общем все жанры стали пользоваться добиваниями, а файтинги о них совсем позабыли.
K.O.: Добивания/завершающие приёмы сильно изменились за прошедшие годы, их заменили кинематографичные суперы, которые по уровню жестокости ничем не уступают самым кровавым завершающим приёмам из МК. Сейчас кровавые добивания нужны разве что брутальным играм жанра hack and slash/beat 'em up и серии Mortal Kombat. А те кто всё ещё пытаются ввести их в игру, забывают о том, что делать это надо оригинально, как это делали, к примеру, в сериях Guilty Gear и Samurai Shodown, а иначе о тебе будут помнить, как об обычном ничем непримечательном подражателе.
Надеюсь эта моя небольшая статья окажется для вас полезной или хотя бы немного информативной. Расскажите пожалуйста в комментариях об играх о которых я забыл упомянуть и поделитесь вашими любимыми добиваниями.
Прошлая моя битва: Tuff E Nuff/Dead Dance
Последний обзор Beat em up: Die Hard Arcade/Dynamite Deka
Последний обзор Shoot em up: R-Type
Последний обзор Race combat: The Speed Rumbler
Последнее Противостояние играм для вечеринок
Последние Лучшие из Лучших: Странные и обделённые вниманием игры
Поговорим о важности сюжета в файтингах
Лучшие комментарии