20 августа 2014 20.08.14 12 2389

Миллион за шедевр или шедевр на миллион?

+3

Не судите строго – все написанное ниже является не более чем «мыслей вслух» и личная оценка происходящего.
Уверен, многие признают и согласятся, что в игровой индустрии наступает переломный момент. Не о фотореалистичной картинке, о которой твердят и games industry гиганты, и ведущие профильные СМИ, и уж тем более не о технологическом прорыве идет речь, хотя в обозримом будущем и это нас ждет…
О лирике.
Любая история, описанная в книге, в фильме или… в компьютерной игре несет в себе главное: сюжет. В сюжете — идею. В идее — мысль. Но также важен и способ подачи сюжета. Важно понять, как донести «изюм и драму», чтобы зацепило, чтобы увидели и поняли идею, а, возможно, и проблему, которую ты поднимаешь в своем произведении.
Бестселлер актуален всегда, и не важно, в каком виде он приобретается целевой аудиторией. Великое литературное произведение принимает различные формы своего распространения: бумага, поток цифровых аудио-данных или пиксельные буквы на планшете. Мы называем эти вещи классикой. Классика ценится, уважается, хранится годами и даже столетиями. Классические произведения того или иного искусства будоражат умы современников, и все потому, что есть мысль, стержень, проблема современника.
О сути.
Говоря об игровой индустрии, как об Искусстве (да-да, именно с большой буквы), важно понимать или, по крайней мере, учитывать, что именно вкладывается в игровой программный код: сюжет и идея или многомиллионные гонорары на выходе в форме заскриптованной вкусной «булочки», которая еще и красиво пестрит всеми современными технологиями визуализации. Все вместе было бы идеально, но важно грамотно подать. Причем не раскрутка пиаром, а качественная подача. Все настолько сильно перемешалось, что и не всегда понятно: снова пиар или же реально дело делают? Увидим нечто кинематографично «голливудское» со всеми финтифлюшками, то ли реально что-то реальное (тавтология здесь уместна). В результате имеем ни альфа, ни бета тесты, а torrent тесты в домашних условиях в тапочках и кружкой чая. Или нечто покрепче — кому как нравится нервы успокаивать. То есть сначала качают, потом покупают, награждая создателя гонораром за получение лицензионного продукта. В идеале это не правильно. Повторюсь — в идеале. Но деваться некуда. Либо денег нет — качают, либо деньги есть — качают, а уж потом покупают. В лучшем случае. А, может, и вовсе шлём на кое-что и спокойно дальше пьем чай/кофе/покрепче, утешая самого себя сэкономленными деньгами.
За последние лет пять сильно изменились концептуальные подходы к созданию компьютерных игр. Где-то лучше, в чем-то хуже. Это не удивляет, ведь технологии шагают быстро, и даже иногда перешагивают сами себя. Уже не совсем ясно, за чем гонится разработчик: гонорар или качество? А, может, и то и другое, но просто не получается качественно, но получается красиво и дорого? Наверно, все имеет место быть…
Порой это и огорчает. За приближающейся к идеалу компьютерной картинкой теряется идея, размывается идеология. А где реально цепляющий сюжет, проблема главного героя? Не спорю, что каждый видит идею и сюжет по-своему, у каждого игровые рецепторы свои. При этом необходимо уважать интересы и пожелания каждого. Но, уверен, многие согласятся, что все-таки регулярно тянется рука на полку за диском «Max Payne». В настоящее время довольно часто на выходе, наблюдая итоговую смету с отображением многомиллионных доходов разработчиков очередного красочного и эффектного игрового продукта, невольно задаешься вопросом — почему же все-таки дикое удовольствие получаешь, видя в сотый раз концовку любимой компьютерной игры, диск которой поставил на ту самую полку в своей комнате лет семь назад. Да и, может, даже два назад, не важно. Потому что это классика, это классической продукт игровой индустрии с проработанным до мелочей не только программным кодом, а также сюжетом, с заложенной в него идеей. Геймеры 90-ых и начала нулевых меня поймут точно.
Ясно, что на каждое действие приходится своя критика. Ничто не идеально. Но потребитель всегда скажет свое последнее слово. Если «пипл хавает», значит продукт актуален. Если «хавает» и через год, через два, и спустя несколько лет, продукт будет востребован, будет вспоминаться как «А помнишь..?», значит это скорее всего уже классика. А возможно и банальное снятие сливок, если «пипл хватает». Все уместно сегодня. Но…
А как же качество? Не только качество и сложность программного кода, но и качество идеи… а что же с качеством сюжета и идеи? Увы, сегодня зачастую грязная бумажка правит балом. Не всегда, но чаще всего. У многих изменился подход к подаче своего бренда. Разработчики вкладывают, можно сказать, душу во время разработки, но раньше, кажется, делали это несколько иначе, нежели сейчас. Я не хочу ни в коем случае сказать или даже обмолвиться, что сегодня стало плохо, вчера было хорошо. Определенно нет. Но нельзя закрыть глаза и не отметить, что многие бренды, нынче раскрученные, потеряли былой шарм, за который так чаще всего любят и ценят.
Вспоминаю 98-ой год прошлого столетия с «убитыми» часами на прохождение Need for Speed High Stakes. Даже гриппую, болею, и то пытаюсь дорваться до системника с AMD K6-2 на борту и лишний раз прокатиться по Бухте дельфинов. Сегодня скажут: «Была волна, которую подхватили предприимчивые программисты, и делали на этой волне красивый, в то время уникальный игровой код». Да, все же нельзя отрицать — была волна, был прорыв. Затем гонка мощностей. Производительность железа росла и растет поныне как на дрожжах. Рынок постоянно развивается как экстенсивно, так интенсивно. Капитализация уже выросла до небес. IT- сектор вообще «жжет» наполную, рождая в свет такие технологии, что и не снились нам в 90-ые, а доход с продаж игр зачастую превышает сборы кассовых голливудских фильмов. И вот в суматохе дней, в гонке за очередным миллионом условных единиц наблюдаем факт на лицо — прогресс очевиден, многое достигнуто и сделано, но, к сожалению, качество чаще всего стало переходить в количество. Как же изумительна и красива оригинальная Assassin's Creed и как гармоничен сиквел Assaissin's Creed 2. Хорош и триквел истории ордена, но уже закрадывалось ощущение, будто что-то пошло не так, а явно еще не замечаешь. Абсолютно правы окажутся те, кто, читая эти строки, во все горло заявит, что все части серии по-своему хороши и однозначно оставляют за собой свой индивидуальный след, некий отпечаток, и будут абсолютно правы. Но и они же согласятся, уверен, что все же утерян шарм и атмосфера того самого игрового процесса где-то в районах Дамаска и будоражащие новшества геймплея где-то на просторах солнечной Флоренции и «города на воде» — Венеции. Дикая радостная истерика от видов боевых действий в Call Of Duty лет так 6-8 назад, и «самонасильный» поиск чего-то все-таки нового в последних частях серии (или уже санта-барбарастического сериала?). Красиво? Да! ЭффЭктно? Ну да! Динамично и кинематографично? Ну, конечно же, да! А только ли это нужно? Только ли это должно реально цеплять и врезаться в память на долгие годы как забитый гвоздь в массив дуба? Вопрос актуален и ответ очевиден. Дилемма не лицо: хотят миллион за «шедевр» или все-таки создают Шедевр на миллион? Тут вопрос также актуален, но вот ответ далеко не очевиден. Многие перешли на рельсы и прут как железнодорожные составы, штампуя одно и тоже с регулярный регулярностью из года в год (и снова тавтология уместна). Громаднейший потенциал современных технологий и мощностей теряются в потоке зеленых бумажек и этот поток этих самых бумажек правит балом.
Шедевром делают не яркие краски, стираемые очень быстро, а внимание ко всему и вся, от мала до велика. И ведь невольно задаешься вопросом в последнее время: «Все супер, мне нравится, но где-то я уже это видел». И так очень часто. Не всегда. Но часто. Так все-таки делать игровой код не мазками гуаши, а кропотливо чиркать тонким карандашом, уделяя внимание самым мельчайшим деталям, просто не хотят? Или хотят, но не могут? Или все-таки могут, но не хотят? Время покажет… благо, прогресс-то не стоит на месте никогда.


Call of Duty

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | N-Gage | J2ME
Жанр
Дата выхода
29 октября 2003
2.2K
4.2
1 597 оценок
Моя оценка

Need for Speed: High Stakes

Платформы
PC | PS
Жанры
Дата выхода
24 марта 1999
309
4.1
185 оценок
Моя оценка

Call of Duty 2

Платформы
PC | Mac | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME | WM
Жанр
Дата выхода
25 октября 2005
2.6K
4.3
1 826 оценок
Моя оценка

Call of Duty 4: Modern Warfare

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | WII | J2ME
Жанр
Дата выхода
5 ноября 2007
4.5K
4.4
2 953 оценки
Моя оценка

Assassin's Creed

Платформы
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
5K
4.0
3 432 оценки
Моя оценка

Call of Duty: Modern Warfare 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | J2ME
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2009
4.8K
4.4
3 063 оценки
Моя оценка

Assassin's Creed II

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive | WM
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2009
5.7K
4.4
3 775 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Brotherhood

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2010
4.7K
4.3
3 099 оценок
Моя оценка

Call of Duty: Modern Warfare 3

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | WII
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2011
3.1K
3.6
2 345 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что-то как-то воды дохера, а смысла во всем этом ноль(
Вывод абсолютно банален и ничего нового не несет. И да, жаль, что ты не можешь разбавить текст картинками — слишком уж скучно читать.
Не со всем согласен. Подход к играм, в целом, не изменился. Чуваки, которым кажется, что раньше «небо было зеленее, а трава синее» просто погрязли в своих воспоминаниях. «Шедевров» вошедших в «фонд классики» всегда выходило мало. В те же 90-ые более чем активно штамповались поделки и клоны сугубо в целях срубить бабла. Уже был пресловутый конвейер и прочие радости коммерциализации. Но… об этом никто не помнит. Никому не интересны неудачные клоны Doom, DN3D, той же NFS и прочих. Вся та же фигня происходит и сейчас, только под новой обёрткой.
Другое дело, что бывалого геймера трудно впечатлить. Он уже видел взрывы, драму и шутки с прибаутками. Видел «оригинальных персонажей» и невероятные рояли в кустах. Причём, скорее всего, уже тогда оно было несколько вторичным, просто попалось на глаза нынешним юным олдфагам именно в то время. И, что характерно, это нисколько не мешало вполне успешно дарить им сильные впечатления. Так же, как новые и не очень игры делают всё тоже самое с ньюфагами сейчас.
Осилил твою стену текста, ну да раньше трава была зеленее, а мы меньше видели и каждая новая игра вызывала более живой интерес. Да разработка игр стала скорее не искусством, а превратилась зачастую в производство. А где производство там и конвейер.
Не считаю, что воды много, а смысла нет.

Всё это хорошо, но таки вы автор, а читателю виднее. У него «глаз не замылен».
Не считаю, что воды много, а смысла нет. Смысл в данном контексте философски риторический, о чем обмолвился еще в пером абзаце, заметь. И не зря я обмолвился, что это мысль вслух, а не утверждение, опять же заметь.
Ждем от тебя по этой теме реальных смыслов и побольше единиц ;)
Да, слышал, мощное кино. У нас пару лет назад ещё «Брестскую Крепость» сняли, тоже крайне сильный и страшный фильм.
Читай также