Вариативность игор была всегда. Существовала эта вариативность за-счёт различных факторов таких как: изменение сложности, разномастные арсеналы позволяющие сооружать свои стили прохождения, разнообразию стилей также помогает комбинирование жанров (стелс-экшен), ну и конечно же влияние игрока на сюжет, о последнем я и хочу поговорить более подробно.
Вообще влияние игрока на сюжет представляет развилку на два пути: помочь одному или другому, сделать что-то или продолжить стоять столбом. Но это лишь два пути выбор которых порой либо ваабще не влияет на сюжет или определяет одну из двух концовок.
В «Метро 2033» я не играл (и как-то не собираюсь) и от этого могу быть не прав касательно мнения о её нелинейности, а мнение это таково: вся нелинейность заключается в одном финальном выборе решающим какую концовку вам посмотреть, и это одновременно и плюс и минус. Это не нисёт за собой каких-либо геймплейных изменений, а значит, что все игроки играют будут в равных условиях вне зависимости от их выбора (не считая выбора уровня сложности) и для одних это будет плюсом, а для мня это минус. Выбора без последствий не существует. Но это касается последствиях в геймплейном плане, а если смотреть с моральной стороны то совесть некоторых игроков не позволит им без угрызений бомбить бедных мутантов. Ну да бог с нею с прошлой частью пришло время её продолжения (или как там правильно — сиквила )
«Metro: Last Light» и тут идея прошлой части перешла в абсолют, вся нелинейность заключается в убийстве или не убийстве врагов, как и полагается с геймплейной стороны это не чувствуется, а вот задумываясь какой пример я подаю юному «чёрному» моя совесть опять взбухла (и заставила перепройти две главы). Эта система выбора встречается не только в линейке метро, но и в других проектах (где именно мне лень вспоминать) но это всё-таки лучше, чем ничего
Странно, но не в почёте нынче совесть, ни у разработчиков, ни у игроков
Ну тут неленейности кот наплакал, а точнее сказать кошка, есть маленький эпизодик в «BATMAN: ARKHAM CITY» где женщина-кошка встаёт пред тяжёлым (но для такого милосердного парня как я, очивидным) выбором: всё золото аркхема или жизнь величайшего детектива, и тут на пути к золоту, а точнее сказать «с золотом» кошка, как и игрок терзается совестью, мол не хорошо это жизнь одного человека на, много-много денег менять, но в конце-концов говорит окончательное «Да пошёл он» и уходит, а дальше все говорят, что джокер их за-терорезировал и тут выясняется, что это ложная концовка и нас заставляют спасать бет-задницу. Нилинейность эта отличается тем, что игра сама пытается пробудить в игроке совесть и не будь бы этого, на сильного пробуждения можно было-бы сказать, что выбор и ложная концовка сделаны на отьебись для галочки, но почему-то игры редко в процессе выбора пытаются будить в игроке совесть.
Порой рутинное дело может превратиться в нечто большее…
Fallut это культовая РПГ, и это звание дано ей за множество положительных сторон, в том числе её невероятной нелинейности квестов самый первый квест во втором фаллоуте на который я набрёл (не считая основного) это было поручение «Уберечь браминов» полученное у одного пастуха, тогда я убил всех «люди-жуки» и не парился, лишь многим позже на страничке Wiki я узнал, что в этом задании было три выбора которые могли в корне изменить первичную цель, а я их даже не заметил, и это первый квест за всю игру, я могу ещё очень большую простыню текста на тему «как хорош фаллоут» накалякать, но это будет по большей части само повтор одной и той-же мысли. Так, что вот вам лучше тема для размышления после прочитанного — после убийства двух людей дают 50 кармы, нормально ли это, при условии, что это всё-таки два человека(пусть даже плохих)
Не всё золото, что неленейно…
Я не играл в масс эфект (ни в одну из частей), и вообще да коко-гото времени не знал о его существовании ( при условии, что РПГ всегда были мне по душе и переиграл я их на своём веку не так-уж и мало ) а узнал я, когда у всех бамбонуло от концовки третьей части. Гул этой бамбёжки пронёсся везде где только мог, и именно из за него я решил, что никогда, даже за " всё золото аркхема" не буду в это играть. И вот вам самый наглядный пример как нелинейность стала причиной бомбёжки которая в свою очередь оттолкнула новых игроков .
Ох утомился я писать
пойти мне может быть поспать?
но как-же вы,
вам долго ждать меня придётся :(
Давайте музыкальну паузу объявим!
(с детства с рифмой я дружу)
Бомбёжка продолжала бить в пол-силы…
Ох ведьмак, как много поворотов ты мне показал, как много из них ты дал мне сделать самому. Нелинейность ведьмака проста, тебя дают, что-то сделать или не сделать, ну или там строчку в диалоге выбрать
и это имеет не самое серьёзное влияние на сюжет, но решений этих столько, что в целом сюжет они меняют колоссально, как в первой так и во второй части, вот только в первой был лишь один конец, а во второй уже по-боле. Но путь, в обоих, в них тернист был, и выбор поджидал нас, на каждом повороте, в каждом задании и в корне менял он ситуацию, да ладно приувиличиваю уже, он влияет лишь на людей с которыми ведьмак свой путь пройдёт, а от людей уже исходят разные нюансы, одной подруге надобно цветы, а другой украшенья подавай, один твой друг в этом городе вырос, за голову другого назначена в том городе награда, нет похоже не приувиличивал. Если без лирика то в ведьмаке твой выбор ведёт не только к пробуждению совести, но и к изменению окружения, очень каардинальному изменению, настолько каардинальному, что у некоторых стало бомбить на тему ," это плохо, не видим всей игры !", но меня эти ощутимые перемены подтолкнули перепройти игры ещё раз, что-б поглядеть как там всё повернётся, и поворачивается всё круто, а поворотов столько, что каждый раз я проходя одно и тоже место бывал там совершенно в разных положеньях (а проходил я пять раз). Знаете от масс-эфект бомбёжка оттолкнула, а тут она не с кем токо-го не свершила, и имела лишь благотворное влиянье для игры .
Всё гениальное просто
Новой идеей оказалась, идея «бездействия» которую я узрел в «Walking Dead». Воистину гениально предложить игроку не только два пути, но и возможность игнорировать сложившуюся ситуацию, на выбор реплик отведено малое количество времени, по истечении которого не выбрав реплику протагонист остаётся стоять столбом (эта идея была и во втором Ведьмаке, но там выбор делался автоматически, если игрок не успевал ). Решение было простым и гениальным
Не станем долго вас томить
Пора награды объявить
«Metro: Last Light» и другие, за присутствие нелинейности в их играх и отсутствие егё в геймплее
«Batman: Arkham City» за попытку возвать к совести
«Fallout 2 » за нестандартное развитие заданий
«Witcher, The» и «Witcher 2: Assassins of Kings, The» за множество сюжетных развилок
«Mass Effect 3» за рояль в кустах
«Walking Dead» за возможность промолчать
Под конец я думаю можно немного по мечтать
На мой взгляд нелинейная игра должна быть набита множеством ложных концовок, добраться до которых можно будет умерев в разные промежутки или же провалив парочку заданий, таким образом из один отрезок должен заканчиваться как минимум тремя способами — одним решением, другим решением, или провалом. Отрезков таких должно быть множество дабы сюжет поворачивался самыми разными способами и тогда я буду счастлив. Но не надо забывать о том, что нелинейность это не всегда хорошо, и иногда хочется посмотреть на историю не принимая участия в её изменении.
Ну это по идее конец, который ставит вас перед выбором, поставить плюс, поставить минус или пройти мимо.
Лучшие комментарии
Ну а Walking Dead, наоборот, ругают за фактическое отсутствие разницы в последствии разных вариантов выбора.
Да, хотя бы через Word прогоните, ошибки ужасные и режут глаз, даже мне.
А в целом:
А так-же высказывать своё мнение о нелинейности в играх.
Ох лал, нафиг вообще упоминать тогда, если заранее знаешь, что твоё мнение может быть неверным?