Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Френсиса Нелинейность, где она есть и кого за это можно похвалить

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (22.02.2019)
  • Дождь мужицких подарков — что подарить на 23 февраля
  • «Инфакт» от 22.02.2019 — Сериал по Halo, лутбоксовая драма Black Ops 4, бесплатная Slime Rancher, снижение цены World War Z…
  • Пользовательский обзор недели
  • FlatOut 3. Хаос и унижение
  • Обзор игры Tetris 99
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance — Band of Bastards
  • Читеры. Документальный фильм
  • Киберспорт завтрашнего дня — как и зачем смотреть Overwatch League
  • Обзор игры Warhammer Quest 2: The End Times
  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!

Нелинейность, где она есть и кого за это можно похвалить

0
Вариативность игор была всегда. Существовала эта вариативность за-счёт различных факторов таких как: изменение сложности, разномастные арсеналы позволяющие сооружать свои стили прохождения, разнообразию стилей также помогает комбинирование жанров (стелс-экшен), ну и конечно же влияние игрока на сюжет, о последнем я и хочу поговорить более подробно.
Вообще влияние игрока на сюжет представляет развилку на два пути: помочь одному или другому, сделать что-то или продолжить стоять столбом. Но это лишь два пути выбор которых порой либо ваабще не влияет на сюжет или определяет одну из двух концовок.
Метро
В «Метро 2033» я не играл (и как-то не собираюсь) и от этого могу быть не прав касательно мнения о её нелинейности, а мнение это таково: вся нелинейность заключается в одном финальном выборе решающим какую концовку вам посмотреть, и это одновременно и плюс и минус. Это не нисёт за собой каких-либо геймплейных изменений, а значит, что все игроки играют будут в равных условиях вне зависимости от их выбора (не считая выбора уровня сложности) и для одних это будет плюсом, а для мня это минус. Выбора без последствий не существует. Но это касается последствиях в геймплейном плане, а если смотреть с моральной стороны то совесть некоторых игроков не позволит им без угрызений бомбить бедных мутантов. Ну да бог с нею с прошлой частью пришло время её продолжения (или как там правильно — сиквила ) «Metro: Last Light» и тут идея прошлой части перешла в абсолют, вся нелинейность заключается в убийстве или не убийстве врагов, как и полагается с геймплейной стороны это не чувствуется, а вот задумываясь какой пример я подаю юному «чёрному» моя совесть опять взбухла (и заставила перепройти две главы). Эта система выбора встречается не только в линейке метро, но и в других проектах (где именно мне лень вспоминать) но это всё-таки лучше, чем ничего

Странно, но не в почёте нынче совесть, ни у разработчиков, ни у игроков
Летучемышмен и кошкобаба
Ну тут неленейности кот наплакал, а точнее сказать кошка, есть маленький эпизодик в «BATMAN: ARKHAM CITY» где женщина-кошка встаёт пред тяжёлым (но для такого милосердного парня как я, очивидным) выбором: всё золото аркхема или жизнь величайшего детектива, и тут на пути к золоту, а точнее сказать «с золотом» кошка, как и игрок терзается совестью, мол не хорошо это жизнь одного человека на, много-много денег менять, но в конце-концов говорит окончательное «Да пошёл он» и уходит, а дальше все говорят, что джокер их за-терорезировал и тут выясняется, что это ложная концовка и нас заставляют спасать бет-задницу. Нилинейность эта отличается тем, что игра сама пытается пробудить в игроке совесть и не будь бы этого, на сильного пробуждения можно было-бы сказать, что выбор и ложная концовка сделаны на отьебись для галочки, но почему-то игры редко в процессе выбора пытаются будить в игроке совесть.

Порой рутинное дело может превратиться в нечто большее…
мумуки и люди-жуки

Fallut это культовая РПГ, и это звание дано ей за множество положительных сторон, в том числе её невероятной нелинейности квестов самый первый квест во втором фаллоуте на который я набрёл (не считая основного) это было поручение «Уберечь браминов» полученное у одного пастуха, тогда я убил всех «люди-жуки» и не парился, лишь многим позже на страничке Wiki я узнал, что в этом задании было три выбора которые могли в корне изменить первичную цель, а я их даже не заметил, и это первый квест за всю игру, я могу ещё очень большую простыню текста на тему «как хорош фаллоут» накалякать, но это будет по большей части само повтор одной и той-же мысли. Так, что вот вам лучше тема для размышления после прочитанного — после убийства двух людей дают 50 кармы, нормально ли это, при условии, что это всё-таки два человека(пусть даже плохих)

Не всё золото, что неленейно…
Парень с роялем в кустах
Я не играл в масс эфект (ни в одну из частей), и вообще да коко-гото времени не знал о его существовании ( при условии, что РПГ всегда были мне по душе и переиграл я их на своём веку не так-уж и мало ) а узнал я, когда у всех бамбонуло от концовки третьей части. Гул этой бамбёжки пронёсся везде где только мог, и именно из за него я решил, что никогда, даже за " всё золото аркхема" не буду в это играть. И вот вам самый наглядный пример как нелинейность стала причиной бомбёжки которая в свою очередь оттолкнула новых игроков .

Ох утомился я писать
пойти мне может быть поспать?
но как-же вы,
вам долго ждать меня придётся :(
Давайте музыкальну паузу объявим!
(с детства с рифмой я дружу)
Музыкальна Пауза

Бомбёжка продолжала бить в пол-силы…
Да я из за этих выборов даже страну не успел посмотреть :(
Ох ведьмак, как много поворотов ты мне показал, как много из них ты дал мне сделать самому. Нелинейность ведьмака проста, тебя дают, что-то сделать или не сделать, ну или там строчку в диалоге выбрать и это имеет не самое серьёзное влияние на сюжет, но решений этих столько, что в целом сюжет они меняют колоссально, как в первой так и во второй части, вот только в первой был лишь один конец, а во второй уже по-боле. Но путь, в обоих, в них тернист был, и выбор поджидал нас, на каждом повороте, в каждом задании и в корне менял он ситуацию, да ладно приувиличиваю уже, он влияет лишь на людей с которыми ведьмак свой путь пройдёт, а от людей уже исходят разные нюансы, одной подруге надобно цветы, а другой украшенья подавай, один твой друг в этом городе вырос, за голову другого назначена в том городе награда, нет похоже не приувиличивал. Если без лирика то в ведьмаке твой выбор ведёт не только к пробуждению совести, но и к изменению окружения, очень каардинальному изменению, настолько каардинальному, что у некоторых стало бомбить на тему ," это плохо, не видим всей игры !", но меня эти ощутимые перемены подтолкнули перепройти игры ещё раз, что-б поглядеть как там всё повернётся, и поворачивается всё круто, а поворотов столько, что каждый раз я проходя одно и тоже место бывал там совершенно в разных положеньях (а проходил я пять раз). Знаете от масс-эфект бомбёжка оттолкнула, а тут она не с кем токо-го не свершила, и имела лишь благотворное влиянье для игры .

Всё гениальное просто
Достаточно просто промолчать
Новой идеей оказалась, идея «бездействия» которую я узрел в «Walking Dead». Воистину гениально предложить игроку не только два пути, но и возможность игнорировать сложившуюся ситуацию, на выбор реплик отведено малое количество времени, по истечении которого не выбрав реплику протагонист остаётся стоять столбом (эта идея была и во втором Ведьмаке, но там выбор делался автоматически, если игрок не успевал ). Решение было простым и гениальным

Не станем долго вас томить
Пора награды объявить
И за разные подходы к нелинейности награждаются
«Metro: Last Light» и другие, за присутствие нелинейности в их играх и отсутствие егё в геймплее
«Batman: Arkham City» за попытку возвать к совести
«Fallout 2 » за нестандартное развитие заданий
«Witcher, The» и «Witcher 2: Assassins of Kings, The» за множество сюжетных развилок
«Mass Effect 3» за рояль в кустах
«Walking Dead» за возможность промолчать

Под конец я думаю можно немного по мечтать
Идеал нелинейности
На мой взгляд нелинейная игра должна быть набита множеством ложных концовок, добраться до которых можно будет умерев в разные промежутки или же провалив парочку заданий, таким образом из один отрезок должен заканчиваться как минимум тремя способами — одним решением, другим решением, или провалом. Отрезков таких должно быть множество дабы сюжет поворачивался самыми разными способами и тогда я буду счастлив. Но не надо забывать о том, что нелинейность это не всегда хорошо, и иногда хочется посмотреть на историю не принимая участия в её изменении.

Ну это по идее конец, который ставит вас перед выбором, поставить плюс, поставить минус или пройти мимо.

Позитиватор
Комментарии (22 шт.)
Врезай графон и видео)
и вообще да коко-гото
XD
Парень, прогоняй текст через ворд хотя бы.
Не забывайте в комментариях повествовать свои истории о тяжёлых выборах (с моральной стороны)
А так-же высказывать своё мнение о нелинейности в играх.
и конструктивная критика в комментариях тоже желанна.
Пост говно, ошибок кучи, вода вода вода везде.
Про Metro нифига подобного, финальный выбор там появляется только, если игрок придерживался определённого «стиля» и заключается он не только в выборе убивать|не убивать. Хоть вариативности там кот наплакал, но именно геймплей там предоставляет хоть какую-то возможность выбора.
Ну а Walking Dead, наоборот, ругают за фактическое отсутствие разницы в последствии разных вариантов выбора.

Да, хотя бы через Word прогоните, ошибки ужасные и режут глаз, даже мне.
В «Метро 2033» я не играл (и как-то не собираюсь) и от этого могу быть не прав касательно мнения о её нелинейности, а мнение это таково:

Ох лал, нафиг вообще упоминать тогда, если заранее знаешь, что твоё мнение может быть неверным?
Всё ж самой вариативной игрой остаётся Фоллыч второй. Ибо там не только в том, что квест может повернуться и так и эдак, она заключается, а в практически полной неограниченности действий игрока: хоть по основному квесту иди, хоть становись наркоманом и подыхай в Нью-Рено от передоза.
А в целом:
Пост говно, ошибок кучи, вода вода вода везде.
Arcanum тут ничем не уступает, а масштабами превосходит.
Окей, тогда
Всё ж самой вариативной игрой для меня остаётся Фоллыч второй
Тогда рекомендую с Arcanum'ом ознакомиться, всё же одни и те же люди делали.
А про Contra Hard Corps, похоже, никто не помнит.
Показать картинку
в отечественной игре ex machina в зависимости от выбора в начале полностью определялась дальнейшая история и мотивация персонажа
ex machina не попала в этот блог, несмотря на то, что горячо любима и уважаема мною
ну я хотел сказать, что нелинейность она бывает и такая.
множеством ложных концовок, добраться до которых можно будет умерев в разные промежутки или же провалив парочку заданий
В игре Fahrenheit что-то подобное имеется. Лукас Кейн может покончить жизнь самоубийством или его в психушку укатают, или в тюрьму посадят, а он пафосно объявит: «Так заканчивается моя история. Я так и не узнал, что случилось той холодной январской ночью.»
Хм Fahrenheit в первые слышу, надо будет попробовать
На мой взгляд нелинейная игра должна быть набита множеством ложных концовок, добраться до которых можно будет умерев в разные промежутки или же провалив парочку заданий, таким образом из один отрезок должен заканчиваться как минимум тремя способами — одним решением, другим решением, или провалом. Отрезков таких должно быть множество дабы сюжет поворачивался самыми разными способами и тогда я буду счастлив. Но не надо забывать о том, что нелинейность это не всегда хорошо, и иногда хочется посмотреть на историю не принимая участия в её изменении.

Хм… Heavy Rain
А забивать на трилогию Mass Effect из-за концовки третьей части, ну это бред. Потому как это отличное приключение, доставляющее множество часов удовольствия, с отличной нелинейностью, которая просто не влияет на общий финал. Да и хер бы с ним, нет ничего идеального. Это как недавний фильм «Метро», несмотря на то что последние 40 минут слиты, это не отменяет его прекрасной первой половины…
Забыл сказать, про идеал нелинейности: он одлжен быть на ПеКа, что-б даже такой нищеброд как я мог его себе позволить.
должен *
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
Mass Effect: Anthemeda
Блог fulllmetal
Dead Cells | Обзор альфы обновления Rise of the Giant
Персональный блог Старпера
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
Модераторская [4]
Блог StopGame
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Некий манифест.
Персональный блог , сломанных ног, ManaBanana
Hades: изометрический Dead Cells (почти)
Персональный блог Старпера
Наверх ↑