Недавно от своего знакомого я впервые услышал, что он играет в Sekiro, чтобы расслабиться после работы, я подумал, что это какой-то мазохизм. Игра, где каждый второй враг может убить тебя с двух ударов, а боссы заставляют выучивать их анимации до миллисекунды, называется расслаблением? Это же чистой воды мазохизм, думал я. Но я безумно ошибался.
За последние годы накопилось очень много историй от людей, для которых игры FromSoftware стали неожиданной терапии в трудные периоды жизни. Речь не про отвлечение от реальности, а про реальные изменения в том, как люди справляются с депрессией, тревожностью и последствиями травм. И чем глубже я копал, тем яснее становилось одно: здесь есть о чем поговорить.
Выученная беспомощность
В 1960-х психолог Мартин Селигман провел эксперимент, который сегодня назвали бы жестоким. Он взял собак, разделил на две группы и поместили в клетки с электрическим полом. Первая группа могла нажать на рычаг и отключить разряд. Вторая - нет, они просто терпели боль, пока экспериментаторы не решали остановиться.
А потом обе группы поместили в клетки с низкой перегородкой. Когда включили ток, собаки из первой группы - перепрыгнули стенку и спаслись. Собаки из второй группы даже не попытались. Они легли на пол, скулили и терпели. Им было все равно, что перегородка низкая. Они уже усвоили, что ничего не могут изменить. Селигман назвал это "выученной беспомощностью". И это история метафорически ложится на людей.
Депрессия во многом работает так же. "Я все равно не справлюсь", "от меня ничего не зависит", "зачем пытаться, если ничего не выйдет" - это та же выученная беспомощность, только в голове у человека. Жизнь бьет током, рычага нет, и ты просто ложишься и терпишь. А теперь представьте, что в этом состоянии вы садитесь играть в Dark Souls.
"Don't You Dare Go Hollow": исследование, которое все изменило
В 2025 году исследователи из Университета Аалто (Финляндия) - Jaakko Väkevä, Perttu Hämäläinen и Janne Lindqvist - представили на престижной конференции CHI '25 работу, которая наконец-то перевела разговоры о "терапевтическом Dark Souls" в более научную плоскость. Они провели анализ обсуждений на Reddit, где игроки рассказывали о своем опыте борьбы с внутренними проблемами через игру. Их выводы оказались поразительными. Dark Souls помогает игрокам справляться с депрессией тремя основными способами:
Во-первых, сложный геймплей развивает устойчивость и настойчивость, которые переносятся в реальную жизнь. Во-вторых, игра запускает экзистенциальные размышления через символические образы депрессии - в первую очередь через механику "опустошения". В-третьих, поддерживающие онлайн-сообщества дают игрокам эмоциональную поддержку и чувство принадлежности.
Один из авторов исследования, Jaakko Väkevä, признался, что был удивлен тем, насколько открыто игроки связывали события в игре со своей реальной жизнью.
Они начинали применять то, чему научились в игре, чтобы справляться со своими личными проблемами... Кооперация в игре вдохновляла их просить о помощи в реальном мире.Jaakko Väkevä
В конечном итоге, группа исследователей пришла к выводу, что чрезвычайно сложный, но вознаграждающий игрока характер геймплея в сочетании с нарративным контекстом может развивать навыки самоконтроля, чувство расширения возможностей и самоэффективности, которые выходят далеко за пределы игры.
Опустошение как метафора депрессии
В Dark Souls есть концепция, которая называется "опустошение". Игровой персонаж проклят - он обречен умирать и воскресать снова и снова, постепенно теряя себя, свой разум и цель. Если сдаться окончательно, персонаж превращается в опустошенного - обезумевшее существо, которое бродит без смысла.
Игроки, которые борются с депрессией в реальной жизни, увидели в этом себя. Исследователи из Университета Аалто обнаружили, что игроки буквально идентифицируют "опустошение" с депрессией. Один из них писал: "То, как ты постепенно теряешь себя в Dark Souls - это идеальная метафора того, что происходит с тобой в реальной жизни, когда ты сдаешься депрессии".
В статье Мэрилина Маннина "Undead, Ruins, Medievalism, and Depression in the Dark Souls Trilogy" этот феномен описывается так:
Эти разрушенные миры служат метафорой депрессии в этих играх, и эта тема волнует многих игроков, которые рассказывают истории о том, как эти игры приносили утешение не вопреки мрачным и разрушенным пейзажам, а благодаря им.Мэрилин Маннин
Когда кто-то полностью поддается проклятию нежити, он становится "опустошенным" - и это происходит, когда человек забывает свою цель.
И здесь возникает ключевой момент. В игре у тебя есть выбор. Ты можешь сдаться - и персонаж превратится в опустошенного. А можешь продолжать вставать после каждой смерти, идти к боссу, учить его паттерны, пробовать снова. Игра буквально говорит тебе: "Не смей становиться опустошонным" (Don't You Dare Go Hollow).
Эта фраза стала "объединяющей нитью" между четырьмя основными темами их анализа. Она не только отражает нарратив игры, где персонаж борется против проклятия, но и воплощает послание о настойчивости, которое игроки ассоциировали со сложным геймплеем.
В сообществах эта фраза обрела собственную жизнь, став символом коллективного ободрения и роли игр в тяжелые жизненные периоды. Игроки пишут друг другу эти слова в чатах, оставляют их в сообщениях на полу. Это стало способом сказать: "Я вижу тебя, я знаю, как это тяжело, но не сдавайся".
Почему умереть 100 раз - это полезно
Вот что пишет один из игроков в Steam под обзором Dark Souls III:
Я был в очень темном месте своей жизни, полном депрессии... Эта игра научила меня терпению и настойчивости. Она поместила меня в состояние, где единственное, что имело значение - это настоящий момент.Игрок Steam
Другой игрок описывает Sekiro как форму медитации:
Я купил Sekiro, чтобы расслабиться после работы... Я достиг своего рода духовного просветления, которое приходит только от того, что тебя снова и снова протыкает семифутовая обезьяна... Это прочищает голову как ничто другоеИгрок Steam
Но как именно игра "прочищает мозг"? В психологии есть понятие "когнитивного перекрытия". Мозг - это не процессор. У него есть конечная пропускная способность. Когда вы играете в Sekiro и пытаетесь одновременно парировать удары, уклоняться от атак, следить за стойкой противника и находить окно для контратаки - ваш мозг занят на 100%. В нем просто нет места для навязчивых мыслей о том, что вы никчемный или жизнь бессмысленна. Там только босс, анимация и миг, в который можно нанести удар.
Устойчивый поток: новый взгляд на поток
Классическая теория потока Михая Чиксентмихайи говорит о моменте, когда человек растворяется в своей деятельности. В этот момент теряется счет времени, исчезают посторонние мысли, а работа приносит глубокое радостное удовлетворение. Но в Soulsborne играх происходит нечто иное. Игроки не растворяются - они остаются на грани тревоги, потому что игра создает условия для этого.
В 2026 году вышла работа "Struggle as Flow: Challenge, Design, and Experience in Soulslike Games", в которой исследователи предложили новое понятие - "Resilient Flow" (устойчивый поток). Они определяют его как "когнитивное состояние, в котором в котором момент глубокой вовлеченности сохраняется не вопреки фрустрации, а благодаря ее осмысленному истолкованию". А если простым языком: Ты не терпишь злость вопреки всему. Ты используешь злость как топливо, чтобы стать лучше.
Проанализировав 600 пользовательских обзоров Elden Ring, Sekiro и Dark Souls III, исследователи обнаружили, что многие игроки переосмысливают смерть. Они воспринимают её не как наказание, а как педагогический процесс. Исследователи пришли к выводу: "когда сложность спроектирована с ясностью, она способствует этике внимания и превращает борьбу в глубокий опыт мастерства и осознанности" .
В Sekiro это особенно заметно. Игроки описывают бой как танец. Враги перестают быть препятствиями - они становятся партнерами по танцу. Ты не просто реагируешь, ты синхронизируешься с ними. Угроза перестает быть внешним стрессором и становится сигналом к действию. Ты не избегаешь боли - ты учишься с ней танцевать.
Справедливость как лекарство
Но есть нюанс. Если бы игры FromSoftware просто убивали вас снова и снова без всякой логики, никакого терапевтического эффекта не было бы - была бы только злость и разочарование. В этих играх смерть почти всегда - твоя вина. Ты слишком рано нажал кнопку парирования. Ты попытался нанести лишний удар вместо того, чтобы откатиться. Ты не выучил паттерн. Это не баг, это ты.
И вот тут включается механизм, который психологи называют "внутренним локусом контроля". Когда ты понимаешь, что причина неудачи - внутри тебя, а не во внешних обстоятельствах, у тебя появляется надежда: "если причина во мне, значит, я могу это исправить". Ошибка превращается не в приговор, а в урок. Ты не беспомощен - ты просто еще недостаточно хорош. И это можно изменить.
Один пользователь Reddit сформулировал это просто:
Когда я был более депрессивным и дисфоричным, я играл в Dark Souls, когда становилось особенно плохо. Ощущение компетентности и контроля от того, что я прохожу зоны, сражаюсь с монстрами и идеально выполняю каждое действие, было невероятно восстанавливающим. Даже когда я умирал, я всегда чувствовал, что это была моя вина, в отличие от какой-то туманной неопределенной штуки, с которой я не мог надеяться справиться или остановить.Пользователь Reddit
Это ключевой момент. Депрессия часто ощущается как "туманная неопределенная штука". Ты не знаешь, почему тебе плохо, когда это кончится и что вообще можно сделать. В Soulsborne играх причина твоей боли всегда очевидна. И способ ее прекратить - тоже.
Сообщество как еще один ресурс
Интересно, что терапевтический эффект Soulsborne игр не ограничивается тем, что происходит на экране. Еще один важный элемент - сообщество.
Исследователи из Университета Аалто обнаружили, что онлайн-сообщества вокруг Dark Souls предоставляют игрокам эмоциональную поддержку, ободрение и чувство принадлежности. Фраза "Don't You Dare Go Hollow" стала не просто игровым мемом, а настоящим символом коллективной поддержки.
Некоторые игроки рассказывали, как научились просить о помощи в игре, что также облегчило им обращение за помощью в собственной жизниЯнне Линдквист - доцент университета Алто
Это важный перенос - навык, который ты тренируешь в игре (позвать на помощь против сложного босса), переносится в реальность.
В сообществе Elden Ring исследователи наблюдали, как игроки помогают новичкам. Один пользователь спросил, как прокачиваться, и вместо токсичных комментариев получил подробное объяснение. Самый залайканный комментарий в одном из тредов был: "Горжусь тобой за то, что ты стал лучше. Продолжай в том же духе!" - и набрал почти три тысячи апвоутов.
Исследователи из Аалто подчеркивают: "Игроки находили утешение и поддержку в сообществе Dark Souls, включая онлайн-игроков, а также сам сабреддит r/darksouls. Многие игроки ассоциировали игру с терапевтической ценностью и считали ее формой самопомощи.
Это не просто "игроки помогают друг другу". Это сообщество, которое активно даунвотит токсичные комментарии и поощряет поддерживающие. Люди приходят в игру за вызовом, а находят сообщество, которое говорит им, что они справятся.
Исследователи из Аалто подчеркивают: "Игроки находили утешение и поддержку в сообществе Dark Souls, включая онлайн-игроков, а также сам сабреддит r/darksouls. Многие игроки ассоциировали игру с терапевтической ценностью и считали ее формой самопомощи" .
Это не просто "игроки помогают друг другу". Это сообщество, которое активно даунвотит токсичные комментарии и поощряет поддерживающие. Люди приходят в игру за вызовом, а находят сообщество, которое поддерживает и помогает.
Пролонгированная экспозиция: игра как терапия страха неудачи
Психологи, изучающие феномен Soulsborne игр, проводят параллели с "пролонгированной экспозиционной терапией" - методом, который используется для лечения посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). Суть метода в том, что пациент постепенно, в безопасной среде, сталкивается с тем, что вызывает у него страх, и учится переносить связанные с этим эмоции.
В статье "Dark Souls Therapy Benefits: Experiential Learning Games" этот механизм описывается прямо: "Эти игры приучают игроков к терпимости к негативным эмоциональным состояниям, включая фрустрацию, гнев и разочарование, при сохранении целенаправленного поведения. По сути, это операциональное определение толерантности к стрессу в диалектической поведенческой терапии."
Другими словами, каждая смерть в игре - это экспозиция к неудаче. Ты умираешь, чувствуешь фрустрацию, возвращаешься и пробуешь снова. И постепенно твой мозг учится: неудача - это не катастрофа, а сигнал попробовать еще раз.
Исследовательница Тиффани Барнер в своей работе 2024 года "The Intersection of Interactive Narrative and Flow State Immersion" исследует потенциальные механизмы улучшения психического здоровья, с особым фокусом на травму и ПТСР, через использование потокового состояния и иммерсивного цифрового опыта.
В статье "Sekiro: Shadows Die Twice and confronting yourself" автор проводит прямые параллели между игрой и когнитивно-поведенческой терапией (КПТ). Он отмечает, что в Sekiro больше явного повествования, чем в других играх серии Soulsborne, и эта история в значительной степени посвящена работе с прошлым. Вы проводите большую часть игры, восстанавливая воспоминания о конкретном травмирующем событии.
Есть ли у этого темная сторона?
То, что для одних становится терапией, для других может обернуться источником стресса. Один из пользователей Steam поделился своей историей в обсуждении Sekiro:
Я купил Sekiro в начале года, играл немного, но у меня не было много времени. Сейчас у меня есть около месяца свободного времени, но я просто не могу в нее войти. Я победил Леди Бабочку и чувствовал себя действительно выгоревшим после этого... Это звучит странно, я действительно хочу играть в игру и наслаждаться ею, но это определенно не та игра, которой можно просто наслаждаться
В ответ ему другой игрок написал:
Это очень стрессовая игра, если ты уже находишься в стрессе, депрессии или не в балансе с умом. Похоже, ты выгорел на самих играх. Возьми месяц отдыха от игр, интернета и социальных сетей. Сходи в поход, в кемпинг, на музыкальный фестиваль. Выберись на природу
Этот диалог - не единичный случай. Другой игрок на Steam рассказывал, как Sekiro довела его до точки кипения:
Я увяз в бесконечных смертях от босса во втором визите в Поместье Хирата, и меня начала охватывать фрустрация... Реальность такова, что некоторые никогда не улучшатся, или гнев, который вызывает игра, делает её нестоящей
Один из игроков даже признался, что после провала с Sekiro бросил игры почти на целый год, задавшись вопросом:
Зачем мне тратить время, разбивая голову о стену, если я могу потратить его на изучение нового навыка, который действительно можно применить в жизни, например, на то, чтобы зарабатывать больше денег?
Исследователи из Университета Аалто, которые провели масштабное исследование на тему "Don't You Dare Go Hollow: How Dark Souls Helps Players Cope with Depression" , неоднократно подчеркивают, что игра не заменяет профессиональную помощь. В их работе прямо указано: "Многие игроки признали, что Dark Souls не может заменить терапию, и призвали других членов сообщества обращаться за профессиональной помощью, если это необходимо"
Игра не заменяет необходимости в профессиональной помощи или терапии, она предоставляет доказательства того, что продуманный игровой мир может предлагать игрокам осмысленную деятельность и поддержку в условиях депрессии или других проблем с психическим здоровьем. Тем не менее, исследователи отмечают, что "распространенным мнением среди игроков было то, что Dark Souls может быть полезным дополнением к терапии, например, обучая ценности настойчивости"
И все же - почему это работает
Если собрать все воедино, получается примерно такая картина. Хардкорные игры FromSoftware предлагают игроку несколько вещей, которые в реальной жизни при депрессии и тревоге часто недоступны:
- Четкие правила. В жизни редко бывает понятно, что правильно, а что нет. В игре - всегда. Ты умер - значит, ошибся. Ты победил - значит, сделал все верно.
- Предсказуемая сложность. Боссы бьют по одним и тем же паттернам. Неприятности не берутся из ниоткуда. Ты можешь подготовиться.
- Прогресс через повторение. Никто не рождается мастером. Ты учишься через смерть. В реальной жизни неудачи часто воспринимаются как конец. В игре - как часть пути.
- Момент победы. Когда ты наконец убиваешь босса, с которым бился несколько дней - это настоящая, заслуженная победа. Твой мозг получает дофаминовый удар, который невозможно сымитировать просмотром короткого видео или лайком в соцсетях.
- Абсолютная вовлеченность. В сложном бою у тебя просто нет ресурса думать о чем-то еще. Это как естественный антидепрессант.
- Чувство контроля. Ты сам выбираешь, как пройти уровень, какую экипировку надеть, какой билд собрать. В жизни человек с депрессией часто чувствует, что ни на что не влияет.
- Экспозиция к неудаче. Каждая смерть - это микро-тренировка толерантности к фрустрации. Ты учишься переносить негативные эмоции, не прекращая действовать.
- Социальная поддержка. Сообщество, которое говорит тебе "Don't You Dare Go Hollow", становится напоминанием, что ты не один.
Это и есть тот самый "устойчивый поток" - неудача стимулирует успех.
Эвдемоническое благополучие: игра как источник смысла
В исследовании Аалто особо выделяется связь между сложным геймплеем и "эвдемоническим благополучием" - типом счастья, которое связано не с удовольствием, а со смыслом, ростом и самореализацией: "Наши результаты показывают, как чрезвычайно сложный, механически трудный игровой процесс Dark Souls может способствовать получению значимого игрового опыта и улучшению психического здоровья, в частности, путем развития устойчивости и настойчивости, которые переносятся в реальную жизнь игроков"
Один из игроков сформулировал это так:
В Dark Souls ты не проигрываешь, пока не перестанешь пытаться, и так же обстоит дело и в реальном мире: поражение — неотъемлемая часть достижения победы
Другой игрок описал это еще проще:
Когда вы сами переживаете трудный период в жизни, сопереживание этим несчастным персонажам приносит утешение. Это подчеркивает, что вас нельзя победить, пока в вас есть проблеск надежды, который помогает вам выстоять, независимо от того, с какими трудностями вы сталкиваетесь в жизни
Что в итоге?
Я не буду говорить, что Dark Souls или Sekiro могут заменить психотерапевта. Это было бы и глупо. Сами исследователи из Аалто, которые провели это масштабное исследование, прямо говорят: игра не заменяет терапию.
Но я вижу, что для многих людей эти игры стали чем-то вроде моста - способом снова почувствовать, что они способны на что-то, что усилия имеют смысл, что неудача - не приговор, а урок.
Когда человек в депрессии говорит: "Dark Souls научил меня, что все проблемы можно решить, если разбить их на части и работать с ними по очереди" , - это не просто красивые слова. Это то, что он реально вынес из игры и применил в жизни.
Исследование Университета Аалто завершается важным выводом: "Наши результаты показали, что игроки воспринимали механически сложный, итеративный игровой цикл как развитие стойкости и настойчивости, которые переносились в их реальную жизнь. Кроме того, игроки часто рассматривали игру как метафорическое отражение своей личной борьбы с депрессией и экзистенциальными проблемами, обеспечивая глубокий психологический резонанс и преобразующие размышления. Более того, мы обнаружили, что онлайн-сообщество игры может оказывать игрокам поддержку и ободрение. Игроки часто рассматривали игру как форму заботы о себе, находя в ней терапевтическую ценность в том, как она помогала им справляться с депрессией и трудными жизненными ситуациями" .
Возможно, именно в этом - парадоксальная мудрость хардкорных игр. Чтобы научиться справляться с жизнью, иногда нужно сначала умереть сто раз в виртуальном мире. И понять: смерть - это не конец. Это просто сигнал попробовать еще раз, но чуть по-другому.
Возможно, это и есть самая важная терапия, которую может предложить видеоигра - не исцеление, а надежду. И возможность продолжать, даже когда кажется, что сил больше нет.
В конце концов, Dark Souls отлично дублирует жизнь. Ты можешь падать десятки, сотни и даже тысячи раз, но проигравшим ты считаешься лишь тогда, когда окончательно сдался.Пользователь Steam
Лучшие комментарии
Кхм... Это называется садо-мазо, братан, ну знаешь, когда больно, но хорошо, и чем больнее, тем лучше, но я не осуждаю, конечно, каждому своё...
Забавно, у меня эта игра вызывала наоборот депрессивный эпизод и экзистенциальный кризис, когда просто идя от пункта А в пункт Б в игре даже не застряв на боссе я вдруг подумал «что я делаю со своей жизнью, мне эта игра даже не нравится» и дропнул ее, как и в целом гейминг на месяцок-другой
Тех у кого есть депрессия - лечат.
Тех у кого нет депрессии - вгоняют в стресс.
Вот и все что нужно знать 🤷♂️
Лечить депрессию Dark Souls'ом — это как лечить простуду водкой.
В принципе можно, но всё-таки лучше обратиться к квалифицированной помощи.
Кроме раздражения (от миллиона смертей) обе эти серии у меня никогда ничего не вызывали. Да, прекрасный лор и сеттинги, и понимаю тех, кому нравится подобное, но сам я не хардкорный и ничего не получил, кроме страданий (ну а депрессией я в принципе-то и не страдал никогда)
Ты хочешь сказать, что в Микстейпе катание на скейте, управление языком во время поцелуя, закидывание туалетной бумагой дома и еще куча мини-игр игромеханически это выполнение одинаковых действий? Кажется ты что-то перепутал.
В сосаликах тоже исследуешь мир, натыкаешься на новые события/квесты, качаешь уровни, чувствешь свой прогресс, как игрока, от чего не просто лучше понимаешь своего персонажа, а лучше управляешься с ним, находишь красивые виды и так далее
Я не понимаю о чем ты. Я играю не ради достижений, а для того чтобы получить удовольствие. У меня вообще мало в каких играх выбита платина. В тех же сосаликах приятно решить геймпленую головоломку.
Потому что нет ничего лучше для лечения депрессии, чем фрустрация
Что за глупость? Для многих игроков какой-нибудь сосалик будет первой их игрой в данном жанре, и они эту игру проходят и не сдаются точно не из-за того что они привыкли к данной игре.
Да, только эти прыжки сменяются другими геймплеными моментами. Микстейпе не заставляют игрока для получения достижения, "дофамина и утешения" перематывать кассету карандашом 100500 раз. Микстейп как пример для твоего тейка
точно не подходит.
Больше выглядит так, как будто ты скрылся в своей уютной скорлупе, пока твои друзья пробуют поиграть в разные жанры, во что-то новое (я всё еще сомневаюсь, что есть люди, которые играют только в сосалики).
В сосаликах поражение где-то в 70%-75% случаев - это ошибка игрока, а не разработчиков, а в твоём примере - это полностью проблема разрабов.
Главное заблуждение про соулсы - это считать их хардко-ко-ко-корными. Да, эти игры обычно сложнее, чем в среднем по палате, но какой-нибудь Супер Мит Бой в разы сложнее, как по мне: одна ошибка - смерть, никаких фантомов, никакого перекача, никаких лёгких классов для прохождения, никаких расходников. Только игрок и полоса препятствий требующая чуть ли не пиксельной точности.
Из-за этого заблуждения не редко люди в первый раз играя в Дарк Соулс после Храма Огня идут на Кладбище сражаться со скелетами, которые им не по уровню, так как считают, что игра хардко-ко-ко-корная.
randoВ мире Dark Souls все настолько сломано, что хуже уже нельзя сделать при всем желании. Спасать - некого и незачем. Пламя все равно угаснет в любом случае.
Это... освобождает в каком-то смысле.
Это перекатываться при замахе?
*простите не удержался*
Главное не забыть стоп-слово :D
Теперь у меня другой взгляд на соус лайк игры
В моем окружении есть друзья, которые любят соулсы по причине «мне нравится, что тут все динамично, нет ничего лишнего, зашел в игру и тут много действия без лишнего». Но при этом некоторые избранные сюжетные игры они тоже любят, вопрос как они к ним смогли прикоснуться для меня всегда открыт, но один из аспектов на который они смотрят «нельзя скипать кат сцену, значит разработчик считает что тут все нужно, тогда я буду слушать, а там где можно пропустить я пропущу ну если разработчик дал возможность, значит я ничего важного не пропущу». Странная позиция, из всего этого я могу понять только про любовь к динамичности в играх.
А есть другой тип друзей, которые покупают мощное железо и радуются фулл тайм Кс - играть, смотреть турниры и прочее. Хотя у меня были многочисленные попытки показать разные кооперативные игры, но после двух часов игры все сводилось к тому, что человек хотел только в кс, а я получал ощущение грусти от того сколько крутого мои друзья пропускают.
Я же стараюсь поиграть в разные игры, в соулсы, топовые ААА, да и соревновательные. А в целом соглашусь, что многие игроки привыкли к одному жанру и из-за этого необходимо иметь большой выбор людей, с которыми можно во что-то поиграть
Внесите флюгегехаймен
Статья сбалансированная и хорошая, но предпосылки немного неверные, как замечают и некоторые комментаторы. Дайте я предложу иную точку зрения. Все, кто меня окружает, -- это бывшие друзья или знакомые, абсолютно все -- помешаны на соулслайках или хвалят их, и никогда не играли и не будут играть в другие игры со мной, например, такие как Властелин колец онлайн, Диабло 4, Древние свитки онлайн, Скай: дети света и многие другие. Да, из-за соулслайков у меня больше нет друзей и не с кем играть в нормальные игры.
Я не понимаю что в этих сумасшедше популярных играх особенного. Ну я играл в Hollow Knight и Ashen, но это бессмысленно. Смотрел видео про лор Dark Souls. Очень низкопробно. Более простое объяснение в том, что культурно нас подводят к этим играм, потому что мировая культура очень извращенная и материалистичная, настроена против человека как такового, как носителя души, делает людей воинственными и готовыми постоянно убивать и продолжать вести вечные войны.
Но практически все длинные игры приучают к настойчивости и терпению, попробуйте выполнять достижения не в соулслайках -- это тоже приносит дофамин и утешение, и необязательно постоянно умирать и чувствовать фрустрацию или какие-то ограничения в свободе действия в играх. Не все игры -- это соулслайки, и играть в игры не значит только играть в соулслайки, а бросать игры не должно быть вызвано только соулслайками. Уже этот соулслайковый подход ко всем играм в корне неверный. Как и бросать играть в симуляторы жизни типо ГТА не означает необходимость бросать все игры, потому что все игры к самым популярным и тем, что на слуху, логически не сводятся.
Просто людям, вовлечённым в соулслайки уже нет дела до других игр, которые не такие сложные. Нет дела до действительно хорошего лора и сюжета, сеттинга. Они сами в депрессии и хотят всех сделать такими же, как и они. Им нужна только сложность и достижение сложных целей, которые на самом деле ничего не приносят и ничего не значат, и поэтому им так легко кинуть игры ради, как в статье, тупо заработка денег. Мне жаль этих людей, пусть и некоторые научные статьи на их стороне. Просто они находятся в большинстве, вот этим и гордятся. От этого чувствуют свободу. Ну и ладно. А я останусь с абсолютно маргинализированным мнением. Мне от этого не худо, не бедно. Жаль только, что в этом реальном мире темных душ я больше не нахожу друзей или даже просто дружественно настроенных людей, потому что я не соулслайкер. Единственная свобода -- это игры, где не обязательно постоянно умирать, а можно получать новые идеи и вдохновения.
Ну... капут тогда, не поминайте лихом 💀
Знаю людей, которые постоянно играют только в Доту, КС или ММО, но вот о людях, которые постоянно играют только в сосалики слышу впервые. Может твоим друзьям не нравятся дрочильни? Мне вот лично не нравится, т.к. повторение одних и тех же действий на меня нагоняют уныние.
От таких достижений возникает только одна мысль: наконец-то я дотошнил это достижение, собрал 100500млн шкур волка, это было так весело (нет) и так интересно (нет). И еще возникает ощущение бессмысленного потраченного времени.
Ты что-то попутал. В статье наоборот приведены примеры с людьми, которые бросили игры из-за того что не смогли пройти сосалики.
Мы находимся в интересное время, когда стали существовать исследования воздействия игр на реальные проблемы, это действительно здорово.
Для меня соулсы стали открытием, когда друзья с невероятным спектром эмоций рассказывали как они побеждали боссов и это зажгло мой интерес к данному жанру. Хотя я всегда остерегался шлейфа «невероятно сложных игр».
В моем окружении часто звучат комментарии с издевкой мол «это же ты любишь в играх страдать», а я в ответ объясняю, что «я не из-за страданий их люблю. Игра дает тебе все ресурсы для комфортного прохождения и если я умираю, значит я чего-то не замечаю и обязательно пойму как пройти. А так же мне нравится ощущение победы над ситуацией, которая сначала казалась нерешаемой».
А так же хочется отметить, что жанр сильно распространяется и если не начать с тех, кто его популяризировал можно пропустить хорошие игры (Lies of P, Wukong и тд). Глупо отрицать сильное влияние Миядзаки на игры.
Автору респект, было крайне интересно почитать. Удачи в дальнейшем💪
И всё равно огребать, ведь удар с задержкой
Но всё равно тайминг будет найден. Кто боится ошибаться, тот Сироту Кос не побеждает