Вчера Вчера 0 71

Beyond Divinity: спасибо, что прошёл

0

Наконец-то я прошёл вторую часть франшизы и могу двигаться дальше: в  Divinity II.

Beyond Divinity

Дата выхода
28 апреля 2004
Платформы
PC | Mac
Теги
392

 Beyond Divinity — это такая игра, в которую я никогда бы не стал играть в обычных обстоятельствах. То есть, если бы я не переосмыслил своё отношение к играм и не горел желанием пройти все RPG-игры от Larian Studios.

В этой статье я хочу рассказать, каково было играть в этого «гадкого утёнка» из франшизы Divinity: что получилось хорошо, а что — похуже, и поделюсь общим взглядом на игру спустя двадцать два года с момента её выхода.

Но сначала: почему вообще  Beyond Divinity? Что за особые обстоятельства, из-за которых эта игра наконец получила отметку «Пройдено»? И причём тут игры от Larian Studios?

Что ж, давайте начнём… Издалека.

Дело было так

До 2020-го года я относился к играм просто: плохой рейтинг — в топку, игра старая — давай до свидания, нет достижений — ни за что и никогда, какой-нибудь «топчик» — вот это заверните с собой, пожалуйста.

Но вот с конца 2020-го года: со времён коронавируса, моей первой работы и рождения моей дочери — я переродился как игрок. Почему-то я не мог позволить себе «просто играть» и уж тем более — переигрывать пройденные игры просто так или залипать во что-нибудь, затёртое до дыр. У меня впервые появились деньги на любую компьютерную игру, какую хочу взять, но скупать их по скидке или без, видя, как гора непройденных игр становится всё выше — я не мог.

Так я начал вести свою Google-таблицу, в которой зафиксировал все игры, в которые я когда-либо играл в детстве или имею сейчас в магазинах: будь то Steam или любой другой.

Вот как оно выглядит, примерно. Всю контору палить не буду!
Вот как оно выглядит, примерно. Всю контору палить не буду!

Кстати, именно видеть все игры в одном месте, независимо от источника, поубавило мою ярость при виде игр-эксклюзивов того же EGS. Хотя в условиях санкций я бешусь, что никак не могу приобрести  Alan Wake 2!

Благодаря этой Google-таблице я осознал весь масштаб бедствия: сколько игр ещё не пройдено, сколько дорогущих или дешёвых игр у меня набрано и простаивает, и что не всегда разработчики совпадают с издателем. (Передаю привет  Borderlands: The Pre-Sequel и прочим тайтлам, разработанным «не авторами».)

Так, в 2022-м году я заприметил у себя в бэклоге игру  Divine Divinity. Незадолго до этого я как раз прошёл  Diablo III,  Torchlight и  Torchlight II. На фоне этих игр я был приятно удивлён, что наткнулся на старенькую ARPG: сначала и вовсе подумал, что играю в «клона»  Diablo II. Технически было сложно играть в  Divine Divinity, но потом я узнал про некий Software-режим, который убирает микро-фризы, подтупливание и вообще делает жизнь лучше. И понеслась: я залип на целых 30 часов с лишним, осознал, что я могу испытывать удовольствие от игры в ARPG, а ещё — что бывают игры юморные и с открытыми квестами, в смысле их можно решать не в лоб, а творчески.

Кадр из вступления в игре Divine Divinity.
Кадр из вступления в игре  Divine Divinity.

Значения автору я тогда не придал: какие-то «Лариан» и хрен бы с ними. Но добавки очень хотелось. Ищу продолжение: вижу какое-то недоразумение в Steam под названием  Beyond Divinity: отзывы едкие, стоит дёшево, выглядит страшновато. Я напрягся: тогда ещё сложно было играть в игры под знаком «общественного минуса», поэтому игру по фулпрайсу, хоть и ничтожному, я брать не стал.

Наступила какая-то распродажа, и у игры наконец появилась скидка: я захапал тайтл рублей за 30, так же как и  Divine Divinity когда-то. К тому времени прошло уже около полугода между прохождениями, и в  Beyond Divinity я зашёл… как бы на свежую голову.

Опыт был отвратительный: вместо вступительного видео меня встретило… ничего. Первые озвученные реплики — тихий ужас, окружающий мир — противный и отпугивающий, а первый же противник — сносит меня с пары ударов.

Я делаю вывод: «М-да, отзывы дело говорили — не буду на это время тратить». Поставил игру в дальний угол и забыл о ней.

Шли годы, и со временем я узнал, кто такие Larian Studios — это авторы современных игр  Divinity: Original Sin. А тут ещё и  Baldur’s Gate 3 — тоже от Larian Studios. И тут я понимаю: да я же играл в их «первые шаги»! Смотрю пристальнее в библиотеку: батюшки, да у меня же ещё есть их игра  Divinity II: Developer’s Cut — срочно играть в неё, но постойте:  Beyond Divinity ещё не пройдена, значит, дело откладывается…

Может быть, для кого-то играть в игры посреди франшизы или даже с конца — это в порядке вещей. Например,  BioShock Infinite или третий « Ведьмак» вроде бы подаются как самостоятельные части. Но я вот так не могу: всё-таки каждая новая игра в серии — это либо развитие, либо простая эволюция, либо эксперимент на фоне чего-то былого, и у каждой части есть багаж в виде предыдущих игр. Наверняка где-то будут отсылки или важный лор, о котором я не знаю и не пойму всей изюминки. Поэтому на  Beyond Divinity у меня всё и заглохло с франшизой.

Но тут вступают в игру особые обстоятельства, о которых я заявил в самом начале: я же веду блог на тему своих игровых похождений!

В чём его суть: я записываю на видео всё прохождение и делаю из этого смешные или запоминающиеся нарезки, веду заметки по ходу или после игры, обязательно оставляю отзыв, а иногда и вовсе пишу длинный материал на тему игры, как сейчас вышло с  Beyond Divinity.

Я прохожу игры с толком и расстановкой: осознаю, что я вижу и что чувствую. Что мне нравится и почему: какой я в этот момент, чего я хочу. Подойдёт ли мне эта игра в будущем на повторное прохождение, какие мысли она у меня вызывает? И так далее. Можно сказать, веду свою «летопись игровых лет». Какое-то время меня эта мысль только сокрушала, мол, на что я сам себе приговор такой подписал — играл бы как обычно и не парился, и жил бы спокойно. Но нет: осознанный гейминг обратно не откатить — теперь только так.

Подводя итоги уходящего 2025-го года, я задумался: во что бы я поиграл в этом году? Одной из таких игр стала  Baldur’s Gate 3. Но мне для этого надо бы сыграть во все игры от Larian Studios, а ещё — пройти первые два Baldur’s Gate. К «балдурс гейтам» я ещё не готов, а двигаться по франшизе Divinity — очень даже. Значит, нужно пересилить себя, залезть в  Beyond Divinity и оставить её позади, какой бы плохой (или хорошей) она ни была. Что ж, со скрипом и Стокгольмским синдромом у меня это получилось!

Давайте я расскажу, как это было: что мне понравилось, а что выбесило. А вы скажите: достойна ли игра оценки в 49% положительных отзывов Steam, или это уже слишком?

В начале была музыка

Начну с самой сильной стороны игры: её музыки.

Спустя 25 часов прохождения, единственное что я ценю за всё это время — это саундтрек игры.

Первые пару часов музыка играет незаметным фоном: да, на первом экране звучит главная тема игры, но она меня совершенно не цепляет. «Разбудила» меня музыка ближе к концу первого акта, когда прошло часов пять с момента запуска игры. По геймплею это было в локации, откуда я впервые пришёл в Боевые Поля, а также где я впервые колесил карту вдоль и поперёк в поисках выхода на протяжении получаса. Как раз музыка не давала мне уснуть или сойти с ума, пока я сканировал каждый уголок.

Встречайте, The Moving Knowledge:

Kirill Pokrovsky -- The Moving Knowledge

Я не знаю, какой именно инструмент задаёт главный ритм, допустим это синтезатор или бас-гитара (эксперты, обязательно просветите, если знаете — буду признателен), но этот рифф заставляет меня качать головой каждый раз, когда я слышу эту композицию. Потом вступает какой-то духовой или клавишный инструмент и задаёт церковный, как будто даже внеземной мотив.

Геймплейно, в это время я нахожусь в Цитадели одного из главных демонов и чувствую, как нахожусь в бегах: будто демон идёт за мной по пятам, а я, имея какое-то сокровенное знание, о котором ещё даже не знаю, судорожно двигаюсь по карте в поисках ответов: как выйти отсюда, как справиться со сложными противниками, как вернуться домой, в Ривеллон, и как справиться со злом, которое здесь повсюду.

С этого момента я стал прислушиваться к тому, что играет на фоне.

Увы, вторая композиция, которая мне запомнилась, — не такая классная, как предыдущая тема.

Внимание, In Exile:

Kirill Pokrovsky -- In Exile

Эта песня частенько играла в «прикостыленной» зоне под названием Боевые Поля. В двух словах, это безопасный хаб с топовыми торговцами и учителями, где можно наверстать упущенный прогресс, а также сбагрить всё нахапанное. Сначала я пытался избегать эту зону, но когда оказался против пяти смертоносных магов-скелетов без единого зелья — отставил понты в сторону.

Почему я запомнил эту композицию? Ну во-первых, она просто ужасна и прекрасна одновременно: в этой теме всё звучит в диссонанс и как-то сумбурно, но к середине трека всё сливается в нечто общее, чем-то напоминающее полиритмию или синкопу. Во-вторых, вы не представляете, как долго занимает бартер в  Beyond Divinity: по видеозаписям, думаю, наберётся час с лишним, как я перебираю всё, что у меня есть, аккуратно подсчитываю и подгоняю общую стоимость своего «лота» и анализирую статы предметов. В-третьих, эта песня любила появляться как раз в тот момент, когда я включал динамики вместо наушников — а это не та тема, которую я хотел бы включать на всю квартиру…

Так или иначе, эта композиция стала одним из символов моего прохождения: к счастью или к сожалению.

Из песен хочу выделить ещё: Sacred Cult, Dark Wizard, Dimentsional doorways и Promiss. Не спешите править мой английский язык в комментариях: это оригинальные названия из музыкальных файлов в саундтреке игры.

Sacred Cult — как будто ангельская музыка, противопоставление света главного героя темноте его напарника, рыцаря Смерти. Эта песня иногда сменяет In Exile в Боевых Полях и всегда радует мою душу, как будто возвышает меня и мой боевой дух.

Dark Wizard — это аккомпанемент диалогов с Некромантом, который связан с главным героем: именно его пытался устранить главный герой перед тем, как попал в заточение к демонам. Мне нравится неспешность этой композиции, русские слова на фоне (вероятно, самого композитора) и её барабанная «мантра»: как будто прямо сейчас происходит какой-то ритуал, и мы совершенно без понятия, какой именно. Стоит тут задержаться, поговорить и осмотреться — или лучше бежать куда подальше?

Dimentsional doorways — это какая-то неиспользованная композиция в саундтреке, но мне очень нравится атмосфера и настроение, которое она задаёт: если бы она играла во всех моментах, связанных с телепортацией, игра ощущалась бы в разы круче. Вступительная гитара с эффектом эхо… Хор на фоне с синтезаторами, отдающими ностальгией к девяностым, если не восьмидесятым — и песня только набирает обороты во время проигрывания.

Напоследок, Promiss — эпичная музыка а-ля «титры». К слову, самих титров в игре нет, но вот эта музыка звучит во всех эпичных и победоносных моментах: когда зачищена большая локация, близится или закончился босс-файт, или главные герои попали в особую локацию: условный склеп, алтарь или ещё какое укромное секретное местечко.

Плейлист из этих композиций (и не только) я подготовил во ВКонтакте.

За музыку огромный респект Кириллу Покровскому. Я вот не знал, а это, оказывается, бывший клавишник групп «Ария» и «Мастер»! Вот так вот бывший металюга писал саундтреки к целым играм из франшизы Divinity (и не только!), пока не скончался в 2015-м году.

Светлая память…
Светлая память…

ARPG навеки

Следующее приятное воспоминание из прохождения — это чудесная геймплейная петля ARPG: худо-бедно создай персонажа и найди оружие, по сусекам наскреби на новый уровень, выбери статы для прокачки, разберись, что стоит прокачивать, а что — нет, найди новых противников, новую экипировку, локации и уровни.

Повторить, пока не надоест.
Повторить, пока не надоест.

В начале игры мне было очень интересно поднимать каждый предмет и сравнивать его с тем, что уже надето. Я совершенно не понимал, что мне может пригодиться, а что — нет, поэтому набирал множество вещей по пути, а потом разбирался с ними при перегрузе. Или вот, пытался найти следующее оружие по силе: если не заходить в Боевые Поля, то апгрейды текущего оружия падают редко. А если выпадет что-то весомое, то это нужно сначала идентифицировать (найти NPC для этого или самому вкачать навык), а потом прокачать необходимую стату: например, силу или ловкость.

Лучше всего работала такая петля: сначала пройти вот этого сложного противника, потом найти ключ к той самой ранее закрытой двери, а теперь — справиться с этой толпой противников, да по-хитрому: лобовое столкновение может привести к гибели. О, а тут я наткнулся на высокоуровневого моба и за него получил тонну опыта: новый уровень — время распределить навыки и выбрать способности. Так, что лучше: точность или сила удара или здоровье или увороты? Пробую разные варианты… О, сложный противник попался: с него выпал ключ к какой-то двери или ящику… И так далее.

За счёт быстрой прокачки в начале я просто не успевал выключиться и ждал следующей стычки как с трепетом, так и со страхом. Со временем прокачка естественно замедлилась, и поэтому завершение игры для меня сдулось на фоне всего остального: обнажились другие проблемы.

Театр одного актёра

Едем дальше.

Что ещё я точно вынес из игры, так это то, насколько важно иметь грамотную, качественную озвучку в играх с голосами у персонажей, и что не у всех получается провернуть этот трюк.

Не знаю, какие практики применялись в 2004-м году для записи голосов, но режиссура в  Beyond Divinity неописуемо бездарная. Настроение персонажей может меняться во время диалога на одну тему в течение нескольких реплик, актёр озвучки самого важного персонажа в игре, напарника главного героя, и вовсе сменяется в одной локации на другого человека. Только если это не был прикол со спецэффектами, конечно (ну, если звукорежиссёр забыл наложить эффекты на голос, и поэтому как бы новая речь застала меня врасплох).

Наконец, какие-то персонажи просто живут своей жизнью: их реплики оторваны от реальности того существа, которое сейчас озвучивается.

Например, этот кузнец — он не указания мне даёт или советы, а как будто оправдывается за что-то, жалобно так.
Например, этот кузнец — он не указания мне даёт или советы, а как будто оправдывается за что-то, жалобно так.

Есть гипотеза, что «Ларианы» поставили задачу перед актёрами переигрывать, чтобы подчеркнуть собственное авторское чувство юмора и не делать фэнтези-игру слишком серьёзной. Задним числом такую трактовку тяжело принимать: выглядит как олицетворение мема «Да я троллил». Одно ясно: в следующих частях франшизы «Дивинити» Larian Studios стали подходить к дубляжу ответственнее — я удостоверился в этом на примере первого часа игры в  Divinity II, там даже побочные персонажи в туториал-локации отдают харизмой, душой и качеством.

В  Beyond Divinity, тем не менее, есть ещё два вида озвучки: «настолько хорошо, что плохо» и «вау, это было неожиданно». В первом случае я думаю о постоянном нытье и ворчании напарника главного героя. Во втором случае — об удивительных персонажах типа разговаривающих элементаля или животного, а также очень любвеобильного медика в Цитадели Демонов.

Вот моя компиляция всех таких реплик, которые по-хорошему или по-плохому врезались в память:

Перегруженные спецэффектами реплики импов или раанааров я включать не стал (почти).

Называя этот раздел «Театр одного актёра», я имею в виду две вещи:

  1. «Тащит» на себе всю озвучку рыцарь Смерти. К нему можно придраться в любой реплике, но он дарит уникальный шарм своей подачей.
  2. Актёры часто озвучивают реплики разных персонажей абсолютно одинаково, из-за чего иногда складывается ощущение, что всех персонажей озвучил один актёр. Насчёт «всех» я утрирую, конечно, но для ряда персонажей действительно выглядит так, что одному актёру дали ряд реплик без контекста, и он выдаёт всё в одном стиле.

Грустно это всё, конечно. Жаль, что «Ларианы» не посчитали нужным отдать приоритет тексту, а не озвучке персонажей. Учитывая, что бюджет давил и сроки горели, можно было и срезать тут пару углов, если не перестроиться вообще и сделать игру текстовой. Хотя вот последняя фраза в игре, после завершения финального босс-файта, как раз-таки никак не озвучена…

Что за бардак? Кстати, о бардаке.

Баги

 Beyond Divinity вышла в далёком 2004-м году, была переиздана в 2006-м, а потом и вовсе прибыла на цифровые платформы (Steam, GOG) в пропатченном состоянии в году этак 2012-м. В цифровых релизах поправили критичные баги и совместимость с современными ОС, благодаря чему я спокойно прошёл игру на Windows 11 без приседаний, но всё же на протяжении всей игры я не мог расслабиться. Приведу пару примеров.

Первый вид багов: выход за пределы карты. В первой части,  Divine Divinity, игрок управлял только одним персонажем — им управлял, его и вёл. Здесь же «Лариан» замутили систему из двух и более персонажей, типа «пати», и можно перемещаться всеми персонажами сразу. Я умудрился оказаться в ситуации, где я вёл всех персонажей к сундуку, просматривал его лут, а потом один из персонажей оказывался за стеной. И отказывался возвращаться: я им бегал вокруг рамок карты, пытался перейти на следующий уровень, но тщетно. Приходилось загружать предыдущий сейв.

Второй вид багов: вылеты. У меня они случались очень редко, только в начале игры и потом в самом конце, но ощущение, что очередной вылет где-то рядом, не покидало меня. Из-за этого я сохранялся каждые 5-10 минут и всегда держал рядом два сейва: чтобы если один перестал работать, я мог вернуться на предыдущий. В начале игры — ладно, пронесло, но вот в конце игры я оказался в ситуации, где сдача одного квеста приводила к поломке всех сохранений с этого момента! Мне очень повезло не сохраниться после выполнения этого квеста, и я не потерял много прогресса. Ради прохождения игры квестом пришлось пожертвовать.

Вот этот квест, про амулет. Будьте осторожны!
Вот этот квест, про амулет. Будьте осторожны!

Третий вид багов: нестабильные квесты. Как игрок я частенько оказывался в ситуации, где не понимал, как по квесту продвинуться: я вроде уже всё нашёл или сделал, но автор задания ничего слышать не хочет. Большинство таких квестов «лечилось» тем, что предмет по квесту я ронял на пол (прямо там, где уже стоял или где изначально взял предмет, до самого квеста), а потом снова этот предмет поднимал. Тупо… но хотя бы работает!

А вот какие-то квесты могут и залипнуть: например, я вошёл в одну квестовую пещеру до взятия задания, вычистил там всё, но мини-босса не нашёл. Затем я получил на этого мини-босса квест и вернулся назад. Мини-босса замочил, но квест больше сдать не могу — так он и подвис.

Слава Богу, с основным сюжетом таких заморочек не было.

Повествование

Раз уж зашла речь про основной сюжет, давайте поговорим об истории в игре и её подаче. Спойлер: реализация удручает.

Вступление — первые часов пять-шесть — вообще не раскрывает окружающий мир или его персонажей. Даже в записках и книгах нет ничего интересного: там сплошь рецепты для всяких блюд или какой-то бред про алхимию и травоведение. В первой трети игры лора практически нет: я не знаю, что произошло между  Divine Divinity и  Beyond Divinity. Я не знаю, за кого я вообще играю, а бэкстори у меня должна быть (читайте отдельную новеллу, оказывается). Не знаю, где я нахожусь и куда пытаюсь вернуться. О персонажах тоже ничего не говорится, что раскрывало бы их с какой-либо стороны: ни про моего напарника рыцаря Смерти, ни про Самуэля, могущественного архидемона, который готовит мне смертную кару за побег.

За счёт новизны, впрочем — пока персонажи и предметы встречаются в первый раз — сама игра чувствуется свежо. Например, когда я заговорил с Некромантом, у которого прекрасно поставлен голос, (хотел того актёр озвучки или нет) — я хотел больше и больше узнавать об окружающем мире от него.

Диалог с Некромантом.
Диалог с Некромантом.

Некромант ещё и перлы раздаёт, типа: «Я впервые торгуюсь с тем, кого призвал» или «Как ты умудрился набрать столько хлама?!».

Средняя часть игры, после вступления и до концовки, особых чувств у меня не вызвала: казалось, я вообще разделяюсь между двумя разными сюжетными линиями, но в конце их свели воедино. В ходе прохождения я никак не мог понять, где же идёт главный ход событий.

Концовка — безыдейно затянута: первые полноценные сведения насчёт антагониста вселенной Divinity, Дэмиана, теряются в бесконечных садистских лабиринтах, глохнут в пучине безыдейных подквестов и забываются на фоне муторных сражений с толстыми и уворотливыми противниками.

Например, такими. Нужно много зелий, терпения и свободного времени, чтобы преуспеть в таком сражении.
Например, такими. Нужно много зелий, терпения и свободного времени, чтобы преуспеть в таком сражении.

Это я молчу о том, как же долго на тот момент игры не падали интересные шмотки. Даже напарник раздаёт фразочки, типа: «Ну сколько можно… Давайте экшен!» Что это: самоирония? Самоуничижение? Авторская капитуляция? Вопрос открытый.

Наконец, сама игра — линейна до мозга костей. Она линейна настолько, что может пугать игрока «геймовером» в случае невыполнения основного задания, но если у игрока что-то не получится или ему чего-то не хватает — даст либо подсказку, либо решение, либо скажет «ну и ладно, что не получилось». Для меня такие приёмы ставят крест на энтузиазме креативно проходить квесты, хоть я и понимаю, что это перестраховка от авторов, чтобы игрок не застрял.

Например, есть книга, которую главный герой не в силах прочесть: там сплошные иероглифы.

Как эта книга выглядит. Если присмотреться, то её можно расшифровать — об этом чуть дальше.
Как эта книга выглядит. Если присмотреться, то её можно расшифровать — об этом чуть дальше.

В этой книге хранится описание квеста, который нужно выполнить по основной сюжетной линии. Я подбираю эту книгу, и рыцарь Смерти меня спрашивает: «А ты понял, что там вообще написано? Нет? Ну так тебе нужно А, Б и В!». Ну спасибо, рыцарь Смерти. Может, это ты главный герой на самом деле? Дай мне самому принять решение и не вмешивайся, пока не попросят! (А поговорить с рыцарем, кстати, самому нельзя — очень неприятный факт, особенно когда хочется у него что-то переспросить. Хотя есть история диалогов, но тогда нужно все реплики прокликать в первый раз).

Кстати, об иероглифах. Большинство текстов ближе к концу игры написаны на языке истреблённой расы Раанаар. Чтобы читать их текста, надо найти все три книги их алфавита. Книги — разбросаны по одной в каждом акте, то есть грубо говоря одна книга на каждые 5-7 часов игры. Я нашёл только одну и ни одной заметки в последние десять часов не прочитал, как и требуемый по сюжетке текст. Класс.

Или вот, другой случай. Мне нужно выполнить три подзадания в основном квесте. Каждое из них можно провалить. Игра намекает, что в случае неудачи дальше пройти не получится. Оказывается, дальше не пройти даже в случае успеха! Только в случае неудачи рыцарь скажет: «Ну и хорошо, что ты не справился! Мы пойдём другим путем». А в случае победы просто проигнорирует эту сюжетную неурядицу. Такие «выкидоны» игра совершает постоянно: теряется весь азарт от свободы выполнения квестов, а я каждый раз в замешательстве — мне надо переигрывать или нет?

Ну, переиграть игровую ситуацию — ещё куда ни шло. Но переигрывать  Beyond Divinity с учётом следующих моих придирок — это будет настоящий вызов (или наказание).

Пользовательский опыт (UI/UX)

Вот взять пользовательский опыт — он безнадёжно устарел.

Окна инвентаря и бартера — большая куча мала, в которой невозможно что-то найти. Сравнения между предметами никакого нет. Оповещения игрока о том, какая стата изменилась в качестве награды за квест или после использования предмета — тоже нет. Какой предмет выдали в ходе квеста — тоже молчок: придётся искать что-то новенькое в своей «геройской сумочке».

Так, что же мне выдали и куда это положили? Разобраться бы в том, что у меня уже есть.
Так, что же мне выдали и куда это положили? Разобраться бы в том, что у меня уже есть.

Удачи разобраться со всем происходящим без записи видео: в моменты замешательства мне приходилось либо пересматривать видео с удачно открытым окном персонажа в этот момент, либо гуглить предмет или конкретный квест, чтобы узнать его последствия (награду).

Ещё есть ситуации, когда какой-то NPC радостно восклицает: «Давай я это отмечу на твоей карте!»… и не делает этого. Ха-ха, нет — наверняка сам персонаж действительно показывает главному герою координаты, но вот игроку новый маркер на карте не становится виден: на карте ничего не появляется. А никаких ориентиров NPC не даёт. Что делать в такой ситуации? Ну, либо шерстить всю карту в поисках неизведанных закоулков, либо идти гуглить. М-да, печаль-беда.

Гвоздь в крышку гроба интерфейсов и их предсказуемости для меня вбила техника «очаровывания» или «чарма» предметов. Как я вообще на них набрёл: оказался в тупиковой ситуации, где моей прокачки не хватало для прохождения последнего босс-файта, а по словам с форумов, последний босс всегда будет на N уровней выше меня, поэтому нужно навёрстывать упущенное чем-то другим, чем за счёт прокачки уровней.

Встречайте, «чармы»:

Вот эти кругляшочки: голубые, серые, красные, золотые, зелёные. Собери их всех!
Вот эти кругляшочки: голубые, серые, красные, золотые, зелёные. Собери их всех!

По сути, это сокеты из игр Torchlight — особые предметы, которые вставляются в снаряжение и дают какой-то прирост к статам. Меня убивают две детали в реализации этого «чарминга» в  Beyond Divinity:

  1. У «чармов» нет описания — нигде, никакого. Чтобы узнать, что даёт тот или иной «кружочек», надо вставить его в предмет. Подвох? Их нельзя вернуть обратно, поэтому — только «сейв-скаммить».
  2. О том, как «чармить» предметы, нигде и никак не сказано. Оказывается, нужно на предмет нажать левой кнопкой мыши, чтобы открылось окно зачарования. Но не просто на предмет, а на надетый (!!!) предмет. За все 25 часов мне ни разу не приходилось просто так щёлкать на надетый предмет, так что мог игру пройти и не узнать вообще об этой механике.

К концу игры у меня накопилось штук двадцать этих драгоценных кружочков. Я их всё копил и ждал, когда игра расскажет мне об их назначении — зря дожидался. Равно как зря я ждал, что открытые локации в игре меня чем-то вознаградят.

Открытый мир

Я всю игру ждал-ждал, когда же мне попадётся стоящая подземка или ценный припрятанный сундук, или особый жирный монстр, с которого выпадет условный Экскалибур. Увы, я так и не нашёл ничего ценного на «просторах» открытого мира — самый сок мне выпадал либо с противников по основной сюжетной линии, либо выторговывался в Боевых Полях за полцарства.

Единственная отрада, на которую можно положиться в изучении открытого мира — это уйма опыта, который можно нафармить на противниках. Были бы только противники разнообразные — но они встречаются в 95% случаях в одних и тех же «наборах». Вот тут — от одного до трёх элементалей, там — демон с элементалем и животным, здесь — отряд из мага и пары мечников. И так по кругу.

Часть локаций можно и вовсе перерасти. Например, во втором акте я умудрился целых два района пропустить. Первый — это паучий лес, куда не было нужды идти. Второй — какое-то поле с элементалями земляными. Я мог поизучать окрестности после финального босс-файта в этом акте, но… с точки зрения истории мне нужно было поторапливаться, поэтому я не стал задерживаться. Да и опыта с лутом никакого уже практически не падало, потому что мой уровень стал сильно большим. Что забавно, так это то, что в начале акта там слишком много противников, и я умираю за пару ударов, а в конце акта — уже нет никакого вызова и смысла месить младших по уровню мобов.

В открытом мире игры мне понравилось только одно: разнообразие между локациями. Вот мы с рыцарем оказались в пучинах демонической крепости, а вот — в типичном каменном подземелье. Вот забрели в грибной лес, а потом — попали в кристальные «рощи». Бац, Некромант телепортировал в какую-то часовню — настоящий глоток свежего воздуха.

Из самих пейзажей, правда, мне нечего вспомнить. Кроме яйца-метеорита:

Прогрессия

Напоследок, расскажу о нестабильной прогрессии в игре.

В самом начале игры очень сложно пробираться через противников, которые выше на пару уровней. Какие-нибудь призраки — вынесут за пару ударов, что аж зелье не успеешь принять или не будешь снимать палец с клавиши паузы. Из оружия ничего недоступно на этот момент, и приходится сражаться тем, что под руку попадётся: я вот дал рыцарю меч со щитом, а сам бегал с дубинкой. Хотя рыцаря я брал как чародея.

Только ближе к концу игры я осознал, что Рыцарь Смерти не получал бонуса к урону от прокачки, потому что я совершенно игнорировал его основную стату Intelligence.
Только ближе к концу игры я осознал, что Рыцарь Смерти не получал бонуса к урону от прокачки, потому что я совершенно игнорировал его основную стату Intelligence.

Я играл на «Тактическом» уровне сложности, третьем из четырёх, и в начале игры пришлось попотеть: сражение против первого мини-босса, Фергуса, местного мастера пыток — невероятно сложное. Я пытался и кайтить его, и стрелами закидывать, и перетыкать мечом — бестолку. Он просто подрубал своё лечение и банально впитывал больше ударов, чем я. Чтобы справиться с ним, мне пришлось выкосить всех крыс на первом этаже — так я набрал один уровень, и затем без особых хлопот начистил ему шлем.

После начальной возни с навыками, оружием и противниками стало попроще: оружие менялось редко, а навыков на всё хватало. Проблем с противниками практически не возникало, хотя в один момент я чуть не расплакался, потому что устал от неожиданных смертельных засад — когда думаешь, что всё тебе по силам, а потом один монстр с трёх ударов запрещает тебе исследовать.

Вот он, Рыцарь Крови. Он появился в третьем акте, и мне очень хотелось бросить игру в этот момент. Кто это, откуда и зачем тут появился — я без понятия. 
Вот он, Рыцарь Крови. Он появился в третьем акте, и мне очень хотелось бросить игру в этот момент. Кто это, откуда и зачем тут появился — я без понятия. 

Почему-то я решил назло игре справиться и преодолел этот новый вызов. Даже… кайфанул как-то с этого. Больной ублюдок?

А вот в концовке игры появятся очень толстые или уворотливые монстры: можно сесть в лужу, если иметь недостаточно здоровья или не уметь в магию/суммонов. Финальный босс-файт и вовсе плюёт в лицо игрока, как бы выкидывая львиную долю игры в окно со словами: «А теперь подстраивайся!». Я был просто в шоке и чувствовал себя без штанов, когда увидел, что у меня исчезли все зелья и я не попадаю по боссу вообще. Благо, у меня было сохранение незадолго до этого. Спойлерить не буду, кому интересна конкретика — прошу на форум.

Вот такая она,  Beyond Divinity. Пройти её — настоящее достижение для меня и даже подарок. После такой «неровной», мягко скажем, игры, я ожидаю, что прохождения других тайтлов будут цениться выше и приносить больше счастливых эмоций и воспоминаний.

Саму игру мне невероятно жаль: она явно пострадала от сжатых сроков разработки или маленького бюджета, и может быть поэтому вступление выглядит насыщеннее и проработаннее остальной игры. Впрочем, это не оправдывает остальные минусы игры.

Без понятия, насколько коммерчески была успешна  Beyond Divinity, и стоило ли торопить игру на рынок в своё время… Но, раз Larian Studios живее всех живых (вы только на  Baldur’s Gate 3 посмотрите) — это была оправданная жертва.

Larian Studios — спасибо, что живые.  Beyond Divinity — спасибо, что запустилась. Мне — спасибо, что прошёл. 


Beyond Divinity

Платформы
PC | Mac
Теги
Дата выхода
28 апреля 2004
392
3.6
145 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также