Наконец-то я прошёл вторую часть франшизы и могу двигаться дальше: в Divinity II.
Beyond Divinity — это такая игра, в которую я никогда бы не стал играть в обычных обстоятельствах. То есть, если бы я не переосмыслил своё отношение к играм и не горел желанием пройти все RPG-игры от Larian Studios.
В этой статье я хочу рассказать, каково было играть в этого «гадкого утёнка» из франшизы Divinity: что получилось хорошо, а что — похуже, и поделюсь общим взглядом на игру спустя двадцать два года с момента её выхода.
Но сначала: почему вообще Beyond Divinity? Что за особые обстоятельства, из-за которых эта игра наконец получила отметку «Пройдено»? И причём тут игры от Larian Studios?
Что ж, давайте начнём… Издалека.
Дело было так
До 2020-го года я относился к играм просто: плохой рейтинг — в топку, игра старая — давай до свидания, нет достижений — ни за что и никогда, какой-нибудь «топчик» — вот это заверните с собой, пожалуйста.
Но вот с конца 2020-го года: со времён коронавируса, моей первой работы и рождения моей дочери — я переродился как игрок. Почему-то я не мог позволить себе «просто играть» и уж тем более — переигрывать пройденные игры просто так или залипать во что-нибудь, затёртое до дыр. У меня впервые появились деньги на любую компьютерную игру, какую хочу взять, но скупать их по скидке или без, видя, как гора непройденных игр становится всё выше — я не мог.
Так я начал вести свою Google-таблицу, в которой зафиксировал все игры, в которые я когда-либо играл в детстве или имею сейчас в магазинах: будь то Steam или любой другой.
Кстати, именно видеть все игры в одном месте, независимо от источника, поубавило мою ярость при виде игр-эксклюзивов того же EGS. Хотя в условиях санкций я бешусь, что никак не могу приобрести Alan Wake 2!
Благодаря этой Google-таблице я осознал весь масштаб бедствия: сколько игр ещё не пройдено, сколько дорогущих или дешёвых игр у меня набрано и простаивает, и что не всегда разработчики совпадают с издателем. (Передаю привет Borderlands: The Pre-Sequel и прочим тайтлам, разработанным «не авторами».)
Так, в 2022-м году я заприметил у себя в бэклоге игру Divine Divinity. Незадолго до этого я как раз прошёл Diablo III, Torchlight и Torchlight II. На фоне этих игр я был приятно удивлён, что наткнулся на старенькую ARPG: сначала и вовсе подумал, что играю в «клона» Diablo II. Технически было сложно играть в Divine Divinity, но потом я узнал про некий Software-режим, который убирает микро-фризы, подтупливание и вообще делает жизнь лучше. И понеслась: я залип на целых 30 часов с лишним, осознал, что я могу испытывать удовольствие от игры в ARPG, а ещё — что бывают игры юморные и с открытыми квестами, в смысле их можно решать не в лоб, а творчески.
Значения автору я тогда не придал: какие-то «Лариан» и хрен бы с ними. Но добавки очень хотелось. Ищу продолжение: вижу какое-то недоразумение в Steam под названием Beyond Divinity: отзывы едкие, стоит дёшево, выглядит страшновато. Я напрягся: тогда ещё сложно было играть в игры под знаком «общественного минуса», поэтому игру по фулпрайсу, хоть и ничтожному, я брать не стал.
Наступила какая-то распродажа, и у игры наконец появилась скидка: я захапал тайтл рублей за 30, так же как и Divine Divinity когда-то. К тому времени прошло уже около полугода между прохождениями, и в Beyond Divinity я зашёл… как бы на свежую голову.
Опыт был отвратительный: вместо вступительного видео меня встретило… ничего. Первые озвученные реплики — тихий ужас, окружающий мир — противный и отпугивающий, а первый же противник — сносит меня с пары ударов.
Я делаю вывод: «М-да, отзывы дело говорили — не буду на это время тратить». Поставил игру в дальний угол и забыл о ней.
Шли годы, и со временем я узнал, кто такие Larian Studios — это авторы современных игр Divinity: Original Sin. А тут ещё и Baldur’s Gate 3 — тоже от Larian Studios. И тут я понимаю: да я же играл в их «первые шаги»! Смотрю пристальнее в библиотеку: батюшки, да у меня же ещё есть их игра Divinity II: Developer’s Cut — срочно играть в неё, но постойте: Beyond Divinity ещё не пройдена, значит, дело откладывается…
Может быть, для кого-то играть в игры посреди франшизы или даже с конца — это в порядке вещей. Например, BioShock Infinite или третий « Ведьмак» вроде бы подаются как самостоятельные части. Но я вот так не могу: всё-таки каждая новая игра в серии — это либо развитие, либо простая эволюция, либо эксперимент на фоне чего-то былого, и у каждой части есть багаж в виде предыдущих игр. Наверняка где-то будут отсылки или важный лор, о котором я не знаю и не пойму всей изюминки. Поэтому на Beyond Divinity у меня всё и заглохло с франшизой.
Но тут вступают в игру особые обстоятельства, о которых я заявил в самом начале: я же веду блог на тему своих игровых похождений!
В чём его суть: я записываю на видео всё прохождение и делаю из этого смешные или запоминающиеся нарезки, веду заметки по ходу или после игры, обязательно оставляю отзыв, а иногда и вовсе пишу длинный материал на тему игры, как сейчас вышло с Beyond Divinity.
Я прохожу игры с толком и расстановкой: осознаю, что я вижу и что чувствую. Что мне нравится и почему: какой я в этот момент, чего я хочу. Подойдёт ли мне эта игра в будущем на повторное прохождение, какие мысли она у меня вызывает? И так далее. Можно сказать, веду свою «летопись игровых лет». Какое-то время меня эта мысль только сокрушала, мол, на что я сам себе приговор такой подписал — играл бы как обычно и не парился, и жил бы спокойно. Но нет: осознанный гейминг обратно не откатить — теперь только так.
Подводя итоги уходящего 2025-го года, я задумался: во что бы я поиграл в этом году? Одной из таких игр стала Baldur’s Gate 3. Но мне для этого надо бы сыграть во все игры от Larian Studios, а ещё — пройти первые два Baldur’s Gate. К «балдурс гейтам» я ещё не готов, а двигаться по франшизе Divinity — очень даже. Значит, нужно пересилить себя, залезть в Beyond Divinity и оставить её позади, какой бы плохой (или хорошей) она ни была. Что ж, со скрипом и Стокгольмским синдромом у меня это получилось!
Давайте я расскажу, как это было: что мне понравилось, а что выбесило. А вы скажите: достойна ли игра оценки в 49% положительных отзывов Steam, или это уже слишком?
В начале была музыка
Начну с самой сильной стороны игры: её музыки.
Спустя 25 часов прохождения, единственное что я ценю за всё это время — это саундтрек игры.
Первые пару часов музыка играет незаметным фоном: да, на первом экране звучит главная тема игры, но она меня совершенно не цепляет. «Разбудила» меня музыка ближе к концу первого акта, когда прошло часов пять с момента запуска игры. По геймплею это было в локации, откуда я впервые пришёл в Боевые Поля, а также где я впервые колесил карту вдоль и поперёк в поисках выхода на протяжении получаса. Как раз музыка не давала мне уснуть или сойти с ума, пока я сканировал каждый уголок.
Встречайте, The Moving Knowledge:
Kirill Pokrovsky -- The Moving Knowledge
Я не знаю, какой именно инструмент задаёт главный ритм, допустим это синтезатор или бас-гитара (эксперты, обязательно просветите, если знаете — буду признателен), но этот рифф заставляет меня качать головой каждый раз, когда я слышу эту композицию. Потом вступает какой-то духовой или клавишный инструмент и задаёт церковный, как будто даже внеземной мотив.
Геймплейно, в это время я нахожусь в Цитадели одного из главных демонов и чувствую, как нахожусь в бегах: будто демон идёт за мной по пятам, а я, имея какое-то сокровенное знание, о котором ещё даже не знаю, судорожно двигаюсь по карте в поисках ответов: как выйти отсюда, как справиться со сложными противниками, как вернуться домой, в Ривеллон, и как справиться со злом, которое здесь повсюду.
С этого момента я стал прислушиваться к тому, что играет на фоне.
Увы, вторая композиция, которая мне запомнилась, — не такая классная, как предыдущая тема.
Внимание, In Exile:
Kirill Pokrovsky -- In Exile
Эта песня частенько играла в «прикостыленной» зоне под названием Боевые Поля. В двух словах, это безопасный хаб с топовыми торговцами и учителями, где можно наверстать упущенный прогресс, а также сбагрить всё нахапанное. Сначала я пытался избегать эту зону, но когда оказался против пяти смертоносных магов-скелетов без единого зелья — отставил понты в сторону.
Почему я запомнил эту композицию? Ну во-первых, она просто ужасна и прекрасна одновременно: в этой теме всё звучит в диссонанс и как-то сумбурно, но к середине трека всё сливается в нечто общее, чем-то напоминающее полиритмию или синкопу. Во-вторых, вы не представляете, как долго занимает бартер в Beyond Divinity: по видеозаписям, думаю, наберётся час с лишним, как я перебираю всё, что у меня есть, аккуратно подсчитываю и подгоняю общую стоимость своего «лота» и анализирую статы предметов. В-третьих, эта песня любила появляться как раз в тот момент, когда я включал динамики вместо наушников — а это не та тема, которую я хотел бы включать на всю квартиру…
Так или иначе, эта композиция стала одним из символов моего прохождения: к счастью или к сожалению.
Из песен хочу выделить ещё: Sacred Cult, Dark Wizard, Dimentsional doorways и Promiss. Не спешите править мой английский язык в комментариях: это оригинальные названия из музыкальных файлов в саундтреке игры.
Sacred Cult — как будто ангельская музыка, противопоставление света главного героя темноте его напарника, рыцаря Смерти. Эта песня иногда сменяет In Exile в Боевых Полях и всегда радует мою душу, как будто возвышает меня и мой боевой дух.
Dark Wizard — это аккомпанемент диалогов с Некромантом, который связан с главным героем: именно его пытался устранить главный герой перед тем, как попал в заточение к демонам. Мне нравится неспешность этой композиции, русские слова на фоне (вероятно, самого композитора) и её барабанная «мантра»: как будто прямо сейчас происходит какой-то ритуал, и мы совершенно без понятия, какой именно. Стоит тут задержаться, поговорить и осмотреться — или лучше бежать куда подальше?
Dimentsional doorways — это какая-то неиспользованная композиция в саундтреке, но мне очень нравится атмосфера и настроение, которое она задаёт: если бы она играла во всех моментах, связанных с телепортацией, игра ощущалась бы в разы круче. Вступительная гитара с эффектом эхо… Хор на фоне с синтезаторами, отдающими ностальгией к девяностым, если не восьмидесятым — и песня только набирает обороты во время проигрывания.
Напоследок, Promiss — эпичная музыка а-ля «титры». К слову, самих титров в игре нет, но вот эта музыка звучит во всех эпичных и победоносных моментах: когда зачищена большая локация, близится или закончился босс-файт, или главные герои попали в особую локацию: условный склеп, алтарь или ещё какое укромное секретное местечко.
Плейлист из этих композиций (и не только) я подготовил во ВКонтакте.
За музыку огромный респект Кириллу Покровскому. Я вот не знал, а это, оказывается, бывший клавишник групп «Ария» и «Мастер»! Вот так вот бывший металюга писал саундтреки к целым играм из франшизы Divinity (и не только!), пока не скончался в 2015-м году.
ARPG навеки
Следующее приятное воспоминание из прохождения — это чудесная геймплейная петля ARPG: худо-бедно создай персонажа и найди оружие, по сусекам наскреби на новый уровень, выбери статы для прокачки, разберись, что стоит прокачивать, а что — нет, найди новых противников, новую экипировку, локации и уровни.
В начале игры мне было очень интересно поднимать каждый предмет и сравнивать его с тем, что уже надето. Я совершенно не понимал, что мне может пригодиться, а что — нет, поэтому набирал множество вещей по пути, а потом разбирался с ними при перегрузе. Или вот, пытался найти следующее оружие по силе: если не заходить в Боевые Поля, то апгрейды текущего оружия падают редко. А если выпадет что-то весомое, то это нужно сначала идентифицировать (найти NPC для этого или самому вкачать навык), а потом прокачать необходимую стату: например, силу или ловкость.
Лучше всего работала такая петля: сначала пройти вот этого сложного противника, потом найти ключ к той самой ранее закрытой двери, а теперь — справиться с этой толпой противников, да по-хитрому: лобовое столкновение может привести к гибели. О, а тут я наткнулся на высокоуровневого моба и за него получил тонну опыта: новый уровень — время распределить навыки и выбрать способности. Так, что лучше: точность или сила удара или здоровье или увороты? Пробую разные варианты… О, сложный противник попался: с него выпал ключ к какой-то двери или ящику… И так далее.
За счёт быстрой прокачки в начале я просто не успевал выключиться и ждал следующей стычки как с трепетом, так и со страхом. Со временем прокачка естественно замедлилась, и поэтому завершение игры для меня сдулось на фоне всего остального: обнажились другие проблемы.
Театр одного актёра
Едем дальше.
Что ещё я точно вынес из игры, так это то, насколько важно иметь грамотную, качественную озвучку в играх с голосами у персонажей, и что не у всех получается провернуть этот трюк.
Не знаю, какие практики применялись в 2004-м году для записи голосов, но режиссура в Beyond Divinity неописуемо бездарная. Настроение персонажей может меняться во время диалога на одну тему в течение нескольких реплик, актёр озвучки самого важного персонажа в игре, напарника главного героя, и вовсе сменяется в одной локации на другого человека. Только если это не был прикол со спецэффектами, конечно (ну, если звукорежиссёр забыл наложить эффекты на голос, и поэтому как бы новая речь застала меня врасплох).
Наконец, какие-то персонажи просто живут своей жизнью: их реплики оторваны от реальности того существа, которое сейчас озвучивается.
Есть гипотеза, что «Ларианы» поставили задачу перед актёрами переигрывать, чтобы подчеркнуть собственное авторское чувство юмора и не делать фэнтези-игру слишком серьёзной. Задним числом такую трактовку тяжело принимать: выглядит как олицетворение мема «Да я троллил». Одно ясно: в следующих частях франшизы «Дивинити» Larian Studios стали подходить к дубляжу ответственнее — я удостоверился в этом на примере первого часа игры в Divinity II, там даже побочные персонажи в туториал-локации отдают харизмой, душой и качеством.
В Beyond Divinity, тем не менее, есть ещё два вида озвучки: «настолько хорошо, что плохо» и «вау, это было неожиданно». В первом случае я думаю о постоянном нытье и ворчании напарника главного героя. Во втором случае — об удивительных персонажах типа разговаривающих элементаля или животного, а также очень любвеобильного медика в Цитадели Демонов.
Вот моя компиляция всех таких реплик, которые по-хорошему или по-плохому врезались в память:
Перегруженные спецэффектами реплики импов или раанааров я включать не стал (почти).
Называя этот раздел «Театр одного актёра», я имею в виду две вещи:
- «Тащит» на себе всю озвучку рыцарь Смерти. К нему можно придраться в любой реплике, но он дарит уникальный шарм своей подачей.
- Актёры часто озвучивают реплики разных персонажей абсолютно одинаково, из-за чего иногда складывается ощущение, что всех персонажей озвучил один актёр. Насчёт «всех» я утрирую, конечно, но для ряда персонажей действительно выглядит так, что одному актёру дали ряд реплик без контекста, и он выдаёт всё в одном стиле.
Грустно это всё, конечно. Жаль, что «Ларианы» не посчитали нужным отдать приоритет тексту, а не озвучке персонажей. Учитывая, что бюджет давил и сроки горели, можно было и срезать тут пару углов, если не перестроиться вообще и сделать игру текстовой. Хотя вот последняя фраза в игре, после завершения финального босс-файта, как раз-таки никак не озвучена…
Что за бардак? Кстати, о бардаке.
Баги
Beyond Divinity вышла в далёком 2004-м году, была переиздана в 2006-м, а потом и вовсе прибыла на цифровые платформы (Steam, GOG) в пропатченном состоянии в году этак 2012-м. В цифровых релизах поправили критичные баги и совместимость с современными ОС, благодаря чему я спокойно прошёл игру на Windows 11 без приседаний, но всё же на протяжении всей игры я не мог расслабиться. Приведу пару примеров.
Первый вид багов: выход за пределы карты. В первой части, Divine Divinity, игрок управлял только одним персонажем — им управлял, его и вёл. Здесь же «Лариан» замутили систему из двух и более персонажей, типа «пати», и можно перемещаться всеми персонажами сразу. Я умудрился оказаться в ситуации, где я вёл всех персонажей к сундуку, просматривал его лут, а потом один из персонажей оказывался за стеной. И отказывался возвращаться: я им бегал вокруг рамок карты, пытался перейти на следующий уровень, но тщетно. Приходилось загружать предыдущий сейв.
Второй вид багов: вылеты. У меня они случались очень редко, только в начале игры и потом в самом конце, но ощущение, что очередной вылет где-то рядом, не покидало меня. Из-за этого я сохранялся каждые 5-10 минут и всегда держал рядом два сейва: чтобы если один перестал работать, я мог вернуться на предыдущий. В начале игры — ладно, пронесло, но вот в конце игры я оказался в ситуации, где сдача одного квеста приводила к поломке всех сохранений с этого момента! Мне очень повезло не сохраниться после выполнения этого квеста, и я не потерял много прогресса. Ради прохождения игры квестом пришлось пожертвовать.
Третий вид багов: нестабильные квесты. Как игрок я частенько оказывался в ситуации, где не понимал, как по квесту продвинуться: я вроде уже всё нашёл или сделал, но автор задания ничего слышать не хочет. Большинство таких квестов «лечилось» тем, что предмет по квесту я ронял на пол (прямо там, где уже стоял или где изначально взял предмет, до самого квеста), а потом снова этот предмет поднимал. Тупо… но хотя бы работает!
А вот какие-то квесты могут и залипнуть: например, я вошёл в одну квестовую пещеру до взятия задания, вычистил там всё, но мини-босса не нашёл. Затем я получил на этого мини-босса квест и вернулся назад. Мини-босса замочил, но квест больше сдать не могу — так он и подвис.
Слава Богу, с основным сюжетом таких заморочек не было.
Повествование
Раз уж зашла речь про основной сюжет, давайте поговорим об истории в игре и её подаче. Спойлер: реализация удручает.
Вступление — первые часов пять-шесть — вообще не раскрывает окружающий мир или его персонажей. Даже в записках и книгах нет ничего интересного: там сплошь рецепты для всяких блюд или какой-то бред про алхимию и травоведение. В первой трети игры лора практически нет: я не знаю, что произошло между Divine Divinity и Beyond Divinity. Я не знаю, за кого я вообще играю, а бэкстори у меня должна быть (читайте отдельную новеллу, оказывается). Не знаю, где я нахожусь и куда пытаюсь вернуться. О персонажах тоже ничего не говорится, что раскрывало бы их с какой-либо стороны: ни про моего напарника рыцаря Смерти, ни про Самуэля, могущественного архидемона, который готовит мне смертную кару за побег.
За счёт новизны, впрочем — пока персонажи и предметы встречаются в первый раз — сама игра чувствуется свежо. Например, когда я заговорил с Некромантом, у которого прекрасно поставлен голос, (хотел того актёр озвучки или нет) — я хотел больше и больше узнавать об окружающем мире от него.
Некромант ещё и перлы раздаёт, типа: «Я впервые торгуюсь с тем, кого призвал» или «Как ты умудрился набрать столько хлама?!».
Средняя часть игры, после вступления и до концовки, особых чувств у меня не вызвала: казалось, я вообще разделяюсь между двумя разными сюжетными линиями, но в конце их свели воедино. В ходе прохождения я никак не мог понять, где же идёт главный ход событий.
Концовка — безыдейно затянута: первые полноценные сведения насчёт антагониста вселенной Divinity, Дэмиана, теряются в бесконечных садистских лабиринтах, глохнут в пучине безыдейных подквестов и забываются на фоне муторных сражений с толстыми и уворотливыми противниками.
Это я молчу о том, как же долго на тот момент игры не падали интересные шмотки. Даже напарник раздаёт фразочки, типа: «Ну сколько можно… Давайте экшен!» Что это: самоирония? Самоуничижение? Авторская капитуляция? Вопрос открытый.
Наконец, сама игра — линейна до мозга костей. Она линейна настолько, что может пугать игрока «геймовером» в случае невыполнения основного задания, но если у игрока что-то не получится или ему чего-то не хватает — даст либо подсказку, либо решение, либо скажет «ну и ладно, что не получилось». Для меня такие приёмы ставят крест на энтузиазме креативно проходить квесты, хоть я и понимаю, что это перестраховка от авторов, чтобы игрок не застрял.
Например, есть книга, которую главный герой не в силах прочесть: там сплошные иероглифы.
В этой книге хранится описание квеста, который нужно выполнить по основной сюжетной линии. Я подбираю эту книгу, и рыцарь Смерти меня спрашивает: «А ты понял, что там вообще написано? Нет? Ну так тебе нужно А, Б и В!». Ну спасибо, рыцарь Смерти. Может, это ты главный герой на самом деле? Дай мне самому принять решение и не вмешивайся, пока не попросят! (А поговорить с рыцарем, кстати, самому нельзя — очень неприятный факт, особенно когда хочется у него что-то переспросить. Хотя есть история диалогов, но тогда нужно все реплики прокликать в первый раз).
Кстати, об иероглифах. Большинство текстов ближе к концу игры написаны на языке истреблённой расы Раанаар. Чтобы читать их текста, надо найти все три книги их алфавита. Книги — разбросаны по одной в каждом акте, то есть грубо говоря одна книга на каждые 5-7 часов игры. Я нашёл только одну и ни одной заметки в последние десять часов не прочитал, как и требуемый по сюжетке текст. Класс.
Или вот, другой случай. Мне нужно выполнить три подзадания в основном квесте. Каждое из них можно провалить. Игра намекает, что в случае неудачи дальше пройти не получится. Оказывается, дальше не пройти даже в случае успеха! Только в случае неудачи рыцарь скажет: «Ну и хорошо, что ты не справился! Мы пойдём другим путем». А в случае победы просто проигнорирует эту сюжетную неурядицу. Такие «выкидоны» игра совершает постоянно: теряется весь азарт от свободы выполнения квестов, а я каждый раз в замешательстве — мне надо переигрывать или нет?
Ну, переиграть игровую ситуацию — ещё куда ни шло. Но переигрывать Beyond Divinity с учётом следующих моих придирок — это будет настоящий вызов (или наказание).
Пользовательский опыт (UI/UX)
Вот взять пользовательский опыт — он безнадёжно устарел.
Окна инвентаря и бартера — большая куча мала, в которой невозможно что-то найти. Сравнения между предметами никакого нет. Оповещения игрока о том, какая стата изменилась в качестве награды за квест или после использования предмета — тоже нет. Какой предмет выдали в ходе квеста — тоже молчок: придётся искать что-то новенькое в своей «геройской сумочке».
Удачи разобраться со всем происходящим без записи видео: в моменты замешательства мне приходилось либо пересматривать видео с удачно открытым окном персонажа в этот момент, либо гуглить предмет или конкретный квест, чтобы узнать его последствия (награду).
Ещё есть ситуации, когда какой-то NPC радостно восклицает: «Давай я это отмечу на твоей карте!»… и не делает этого. Ха-ха, нет — наверняка сам персонаж действительно показывает главному герою координаты, но вот игроку новый маркер на карте не становится виден: на карте ничего не появляется. А никаких ориентиров NPC не даёт. Что делать в такой ситуации? Ну, либо шерстить всю карту в поисках неизведанных закоулков, либо идти гуглить. М-да, печаль-беда.
Гвоздь в крышку гроба интерфейсов и их предсказуемости для меня вбила техника «очаровывания» или «чарма» предметов. Как я вообще на них набрёл: оказался в тупиковой ситуации, где моей прокачки не хватало для прохождения последнего босс-файта, а по словам с форумов, последний босс всегда будет на N уровней выше меня, поэтому нужно навёрстывать упущенное чем-то другим, чем за счёт прокачки уровней.
Встречайте, «чармы»:
По сути, это сокеты из игр Torchlight — особые предметы, которые вставляются в снаряжение и дают какой-то прирост к статам. Меня убивают две детали в реализации этого «чарминга» в Beyond Divinity:
- У «чармов» нет описания — нигде, никакого. Чтобы узнать, что даёт тот или иной «кружочек», надо вставить его в предмет. Подвох? Их нельзя вернуть обратно, поэтому — только «сейв-скаммить».
- О том, как «чармить» предметы, нигде и никак не сказано. Оказывается, нужно на предмет нажать левой кнопкой мыши, чтобы открылось окно зачарования. Но не просто на предмет, а на надетый (!!!) предмет. За все 25 часов мне ни разу не приходилось просто так щёлкать на надетый предмет, так что мог игру пройти и не узнать вообще об этой механике.
К концу игры у меня накопилось штук двадцать этих драгоценных кружочков. Я их всё копил и ждал, когда игра расскажет мне об их назначении — зря дожидался. Равно как зря я ждал, что открытые локации в игре меня чем-то вознаградят.
Открытый мир
Я всю игру ждал-ждал, когда же мне попадётся стоящая подземка или ценный припрятанный сундук, или особый жирный монстр, с которого выпадет условный Экскалибур. Увы, я так и не нашёл ничего ценного на «просторах» открытого мира — самый сок мне выпадал либо с противников по основной сюжетной линии, либо выторговывался в Боевых Полях за полцарства.
Единственная отрада, на которую можно положиться в изучении открытого мира — это уйма опыта, который можно нафармить на противниках. Были бы только противники разнообразные — но они встречаются в 95% случаях в одних и тех же «наборах». Вот тут — от одного до трёх элементалей, там — демон с элементалем и животным, здесь — отряд из мага и пары мечников. И так по кругу.
Часть локаций можно и вовсе перерасти. Например, во втором акте я умудрился целых два района пропустить. Первый — это паучий лес, куда не было нужды идти. Второй — какое-то поле с элементалями земляными. Я мог поизучать окрестности после финального босс-файта в этом акте, но… с точки зрения истории мне нужно было поторапливаться, поэтому я не стал задерживаться. Да и опыта с лутом никакого уже практически не падало, потому что мой уровень стал сильно большим. Что забавно, так это то, что в начале акта там слишком много противников, и я умираю за пару ударов, а в конце акта — уже нет никакого вызова и смысла месить младших по уровню мобов.
В открытом мире игры мне понравилось только одно: разнообразие между локациями. Вот мы с рыцарем оказались в пучинах демонической крепости, а вот — в типичном каменном подземелье. Вот забрели в грибной лес, а потом — попали в кристальные «рощи». Бац, Некромант телепортировал в какую-то часовню — настоящий глоток свежего воздуха.
Из самих пейзажей, правда, мне нечего вспомнить. Кроме яйца-метеорита:
Прогрессия
Напоследок, расскажу о нестабильной прогрессии в игре.
В самом начале игры очень сложно пробираться через противников, которые выше на пару уровней. Какие-нибудь призраки — вынесут за пару ударов, что аж зелье не успеешь принять или не будешь снимать палец с клавиши паузы. Из оружия ничего недоступно на этот момент, и приходится сражаться тем, что под руку попадётся: я вот дал рыцарю меч со щитом, а сам бегал с дубинкой. Хотя рыцаря я брал как чародея.
Я играл на «Тактическом» уровне сложности, третьем из четырёх, и в начале игры пришлось попотеть: сражение против первого мини-босса, Фергуса, местного мастера пыток — невероятно сложное. Я пытался и кайтить его, и стрелами закидывать, и перетыкать мечом — бестолку. Он просто подрубал своё лечение и банально впитывал больше ударов, чем я. Чтобы справиться с ним, мне пришлось выкосить всех крыс на первом этаже — так я набрал один уровень, и затем без особых хлопот начистил ему шлем.
После начальной возни с навыками, оружием и противниками стало попроще: оружие менялось редко, а навыков на всё хватало. Проблем с противниками практически не возникало, хотя в один момент я чуть не расплакался, потому что устал от неожиданных смертельных засад — когда думаешь, что всё тебе по силам, а потом один монстр с трёх ударов запрещает тебе исследовать.
Почему-то я решил назло игре справиться и преодолел этот новый вызов. Даже… кайфанул как-то с этого. Больной ублюдок?
А вот в концовке игры появятся очень толстые или уворотливые монстры: можно сесть в лужу, если иметь недостаточно здоровья или не уметь в магию/суммонов. Финальный босс-файт и вовсе плюёт в лицо игрока, как бы выкидывая львиную долю игры в окно со словами: «А теперь подстраивайся!». Я был просто в шоке и чувствовал себя без штанов, когда увидел, что у меня исчезли все зелья и я не попадаю по боссу вообще. Благо, у меня было сохранение незадолго до этого. Спойлерить не буду, кому интересна конкретика — прошу на форум.
Вот такая она, Beyond Divinity. Пройти её — настоящее достижение для меня и даже подарок. После такой «неровной», мягко скажем, игры, я ожидаю, что прохождения других тайтлов будут цениться выше и приносить больше счастливых эмоций и воспоминаний.
Саму игру мне невероятно жаль: она явно пострадала от сжатых сроков разработки или маленького бюджета, и может быть поэтому вступление выглядит насыщеннее и проработаннее остальной игры. Впрочем, это не оправдывает остальные минусы игры.
Без понятия, насколько коммерчески была успешна Beyond Divinity, и стоило ли торопить игру на рынок в своё время… Но, раз Larian Studios живее всех живых (вы только на Baldur’s Gate 3 посмотрите) — это была оправданная жертва.
Larian Studios — спасибо, что живые. Beyond Divinity — спасибо, что запустилась. Мне — спасибо, что прошёл.
Лучшие комментарии
Ох, как же я в детстве с этой игрой намучался, при том, что первую часть обожал и перепроходил неоднократно. Beyond в итоге прошел лишь один раз, и ещё один раз дошел до финального босса и плюнул, так как мой билд оказался абсолютно бесполезен, а фармить на новый не хотелось.
Свен Винке оправдывал выход игры в таком состоянии нажимом со стороны издателя, и в дневнике разработки писал, как игру чуть ли не в последние часы перед релизом допиливали до рабочего состояния. И отказ от издателей в будущем он объясняет именно этим опытом.
Кстати, очень разделяю чувства автора по поводу багов, у меня персонажи регулярно убегали за стены, и не могли оттуда вылезти... Фиксил это пирамидками-телепортами, но в ситуации, когда одну из них где-то оставлял, нет-нет, да и загружался из-за этого.
Хот Тейк!
Соглашусь, что примитивность в музыке Покровского можно углядеть. Но так ли это плохо? Мне показалось, хоть и простая, но душевная музыка.
Почему у него ужасная музыка, на ваш взгляд? Вот по любой из приведённых мной композиций я бы послушал разбор.
Ты всегда можешь просто переслушать русские реплики с Ютуба, чтобы их оценить, по крайней мере Рыцарь Смерти в Буковской версии оказался хорош, и в целом локализация, благодаря тому, что её озвучивали актёры чуть более высококлассные, чем доступные для бедной бельгийской студии, воспринимается куда более душевным продуктом. Хотя русская локализация дарит игре парочку других проблем с балансом и тормозами из-за кириллических шрифтов, из-за чего торговля превращается в тот ещё квест с попыткой расторговать все вещи в 5 ФПС.
Пирамидки, точно! Ха-ха, я и не думал о них. Хотя... их у меня и не было на тот момент вроде. Я в итоге просто избегал эти стены :DD
Кстати, а пирамидки я использовал для перехода через, скажем, пропасти: когда вроде дорога есть, но персонажи идти отказываются. Я находил такой подступ, чтобы пирамида перевалила за невидимую стену. Такое бывало в прохождении? А то я думал, не багоюзил ли я.
Ну, я уже не помню, было ли такое, чтобы я прям не мог пройти без пирамидок. Но вот через пропасти или в окна я их точно кидал частенько, чтобы срезать путь или добраться до мест, куда просто так не зайти. Не думаю, что это багоюз - в первой части пирамидки можно было использовать похожим образом, в том числе, чтобы находить пасхалки. Скорее, багом в вашем случае была невозможность пройти по видимому пути, а пирамидки его "фиксили" хD
А я, кстати, только сегодня осознал, что у игры есть локализованная русская версия, ха-ха! Я и забыл про их существование. А судя по странице в Steam, русский дубляж у игры должен быть (см. скрин).
В следующий раз поставлю дисклеймер, на каком языке и с какой озвучкой играю.
Вообще у меня за правило взято играть на английском, т.к. здесь же, на StopGame, я просмотрел все эпизоды "Трудностей Перевода", и с тех пор не смотрю на наш дубляж.
Согласен! Я ещё не дошёл до второй части, но это действительно печально. Оттого не особо тянет в Original Sin с сюжетной точки зрения -- только с технической или геймплейной.
Но вроде как новый тайтл во франшизе должен пойти дальше Divinity II: держим кулачки!
Она даже не столько забагованная, сколько просто недоделанная, словно её выпустили в бета версии. Там некоторые портреты явные плейсхолдеры взятые из прошлой игры. Где-то враги могут быть слишком сильными для героев, а уже через пару локаций явно более сильные враги отваливаться с одного тычка. Квестовые или нужные предметы могут не всегда выпасть тебе из-за чего постоянно приходится держать с десяток сохранений по ходу прохождения. Параллельные миры словно ввели в качестве костыля: мол если не хватает прокачки по ходу прохождения основной игры - всегда можешь сходить и докачаться. Но при этом душа в игре есть и с точки зрения истории и сеттинга она мне понравилась больше Диван Диваныча, который был прямо фэнтезийной фэнтезёй из палаты мер и весов. Хотя и Дивному Диву словно не хватило времени на разработку из-за чего последний акт игры превратился в просто большую площадь зачищаемую от бесов, а не большой лагерь беженцев с кучей интересных квестов и персонажей, из-за чего последний данж там уже просто начинал бесить.
Жаль что после Divinity2: Ergo draconis историю поставили на паузу.
Интересно, что насчёт Боевых Полей, т.е. параллельных миров, есть вырезка из руководства к игре и Ларианы прямо заявляют, что игра предусматривалась без них:
Впрочем, они тут и не соврали: игра предусматривалась, но не получилось. :trollface:
В руководстве они вообще очень тонко выражаются, мол, да нет тут костылей, это просто в помощь. Или "нет, баланс мы предусмотрели, и постарались, но уж вы рассудите, насколько хорошо получилось". Как будто лукавят на протяжении всей PDF-ки... :)
Кстати, я только сейчас осознал, что как раз про чармы в мануале и говорится. А я и не знал... Вот тебе и двадцать лет спустя.
Кстати, если бы я знал, что есть русская версия, я, возможно, в неё и сыграл бы в Beyond Divinity.
В той же Сиберии 3 я играл на русском как раз потому, что в отзывах Steam увидел, как сильно ругаются на оригинал. Правда, без типичных косяков нашего дубляжа там не обошлось :(
А тут... ну поиграть заново на русском -- хороший повод перепройти игру! Но когда-нибудь... через пару лет )))
Спасибо! Тоже имею отдельный статус для дропнутых игр, а финишом игры считаю титры. Несколько прохождений фиксирую отдельно просто, записываю впечатления от этого конкретного прохождения и имею столбец, где указано, какое по счету прохождение. Также из неупомянутого указываю версию патча игры на момент прохождения. А какие редко используемые столбцы?
А можно шапку гугл-таблицы? А то я тоже веду бэклог и пройденное по играм там, может перениму какие-то столбцы
Вот они:
13. Мысли после прохождения. Тут я когда-то фиксировал одним или двумя тезисами, что я думаю об игре. Условный вердикт. Но со временем я стал просто записывать свои мысли как бы в дневник, отдельным файлом. И эта колонка отмерла. Но она помогала мне на первых порах вспоминать, что я об игре думаю спустя время.
14. Идеи для материалов: тут я наперёд или после прохождения записывал, что было бы прикольно сделать. Например, написать обзор, отзыв или нарезать крутых эпичных моментов и сделать видео-нарезку, в таком духе.
15. Место установки: у меня три компьютера, различаются между собой железом и операционной системой. Чтобы не забыть, где что установлено, я у себя фиксирую "Windows 10", "Windows 11" или "Windows XP".
16. Поддержка геймпада -- либо есть, либо нет. У меня геймпад Xbox, и мне совсем не нравятся "полная поддержка геймпада" или "частичная" в Steam: это что вообще значит? Для себя я фиксировал так: либо с геймпада могу играть, либо нет. В шутеры я играю только с клаво-мыши, поэтому любым таким играм ставил минус. Ну, ты понял идею.
17. Образ диска -- для старых игр, типа abandonware или своих лицензионных дисков, я фиксировал состояние по установке: есть ли .iso-шник, игра портативная, есть ли установщик.
Ну, собственно, на этом всё.
UPD: А я возьму на заметку столбец с подсчётом прохождений, спасибо за идею! :) Начну хотя бы с этого, потом может докручу прям до полноценного фиксирования с датой начала и датой окончания.
Вот у меня тоже есть отдельный расширенный файл, где главные крутые эмоции по ходу прохождения записываю или мысли. А в таблице только итоговое общее впечатление.
О, тоже указываю на какой жесткий установил. И гб.
Буквально пару дней назад появилась мысль отмечать, с геймпадом я проходил или клавомышью, надо сделать.
Еще в гугл-календаре отмечаю, когда и во что играл, но это уже слишком заморочено может показаться. И две таблицы имею по играм: одна с пройденным/дропнутым, а другая с установленным сейчас и тем, во что хочу поиграть (бэклог по сути).
Спасибо за сравнение и идеи! Люблю такое, как организовывать свои базы, чтобы удобней и информативней.
По первой музыкальной композиции - мне кажется, что это виолончель.
Конечно! У меня она такая, по порядку:
1. Название -- как игра называется в источнике (Steam, диск, русское или английское название из Википедии итд)
2. Дата выхода -- всё понятно, но даты могут быть разные для разных версий игр. Я играю исключительно на ПК, и беру даты выхода в России / Европе ПК-версий.
3. Дата покупки -- когда я об игре узнал и купил с ней диск / скачал с условного abandonware или когда просто приобрёл игру в цифровом магазине.
4. Дата завершения -- открыто к трактовке, я пробовал ставить дату, когда я просто "закончил с игрой", например на половине игры понимаю, что ну его нафиг и ставил дату такого осознания. Позже я отошёл от этой практики и выделил отдельный статус для игры. Ещё я не придумал, как фиксировать несколько прохождений игры в одной таблице: на уме держится только таблица "много-ко-многим" в реляционной базе данных (SQL Server, PostgreSQL).
5. Стоимость, руб -- за сколько приобрёл игру на момент покупки. Помогает понять, это я взял по дешёвке, на халяву или потратил большую сумму. Благодаря этому могу ранжировать и играть в игру, "пока не подешевела и не потеряла в ценности", либо не буду даже париться, если и так дёшево стоит. Иногда я просто поражаюсь тому, какой выхлоп даёт игра, когда была куплена по цене шавермы или пирожка с картошкой.
6. Издатель -- о них информация везде разная. Я смотрю howlongtobeat, SteamDB, Википедию. Иногда отмечаю нескольких через точку с запятой, иногда беру того, кто на слуху сейчас. Например, отмечать старых издателей для классических игр кажется перебором, т.к. они уже не функционируют. Но вот с точки зрения истории было бы интересно оригинального издателя и оставить.
7. Разработчик -- тут тоже всё понятно. Пока сложность в том, как быть с ПК-портами: как бы разрабатывала одна студия, и она по сути автор, а портировала уже другая. Я стараюсь оставлять оригинального разработчика, т.к. именно они отвечают за гейм-дизайн, проработку механик и так далее.
8. Статус -- их несколько: чтобы не дублировать StopGame, скажу что у меня добавлены статусы "Игнор", "Поиграл" (вместо Прошёл), "Не добил" и "Контент". Игнорю те тайтлы, которые физически не запускаются или отмерли, "поиграл" ставлю тем, которые я прошёл, но собираюсь ещё что-то сделать: может, перепройти или ещё что-то поделать типа в эндгейме. "Не добил" -- это аналог "Заброшено" тут на СтопГейм, но имеется в виду что не надо начинать новую игру, а просто продолжать с последнего момента. "Контент" -- если я хочу об игре что-то сотворить, и она мелькает, подчёркивает творческий бэклог.
9. Период -- для себя я их разбил на три штуки: детство, юношество и взрослость, по периоду приобретения игры.
10. Продолжительность -- категория длительности прохождения. Для всех будут свои значения, но для себя я выделил так: короткая -- это до 5ч, средняя -- это 5-15ч, а длинная -- всё, что выше 15. Бесконечные игры -- это такие аркады, в которых как бы нет конца игры и титров, например, Audiosurf или Goat Simulator.
11. Магазин -- по сути, источник: Steam, Uplay, Battle.net, Origin, Диск, Пиратка
12. Комментарий -- тут я отмечаю, например, как запустить игру на своём ПК или что-нибудь про баги.
У меня есть ещё несколько столбцов, редко используемых правда, но могу ими поделиться, если интересно.
Играл году так в 2010, на win xp. Словил только 1 баг, зато критичный - игра напрочь подвисла в финале, после "раскрытия карт" главного злодея. Интересно что игра в целом понравилась, а вот первую часть тогда морально не смог играть.
Завязка ясна, согласен. Но у меня даже сейчас к ней вопросы: что за Некромант, на чьей он стороне? Мы с кем и для чего сражались? Когда и как он призвал демона, зачем? Какова сила Некроманта? Для меня мало призывать кого-то – надо бы видеть действия, последствия, в случае злодея – его преступления итд.
Почему демон пощадил ГГ и себе забрал: что Некромант в это время делал?
Мучения ГГ было бы здорово посмотреть в начале в виде диалогов или катсцен простой драки, типа меня мучают демоны или солдаты. К тому же, вот я в недрах Цитадели: а где демоны-то? Ни одного внутри!
Связка душ – не выглядит как проклятие, т.к. оно никак не успело сказаться. Я бы хотел вообще послать Рыцаря Смерти. А как игрок и паладин, у меня нет мотивации что-либо делать: я ноунейм, никому не нужен. Меня никто не спасает или просто так отдали демону.
Я о таком лоре говорю: вроде мелкие детали, но таки worldbuilding. Хм, если прокачаюсь в этой теме, буду конкретнее в терминологии. Например, где-то я видел заметку от солдата своей маме – вот это трогательно, интересно, живо. Сразу могу представить, какого рода личности в Цитадель попадают и так далее.
Здесь могут помочь небольшие повести прилагаемые к играм. Так перед прохождением Divine Divinity можно прочесть "Пророчество" , а перед прохождением Beyond Divinity повесть "Дитя хаоса" .