Данный материал - третий в рамках истории серии Broken Sword. В тексте будут встречаться отсылки и сравнения с предыдущими играми серии, так что просьба ознакомиться с блогами о The Shadow of the Templars и о The Smoking Mirror
Индустрия меняется постоянно. Время от времени определенные вещи попадают в тренды или, наоборот, покидают их, после чего некоторые разработчики сломя голову пытаются за этими трендами успеть. Кто-то, причем, поступает умнее – выжидает время, дает трендам настояться, а умам внутри своей студии плотно продумать и поэкспериментировать над тем, как именно новомодные штуки вплести в создаваемые в данный конкретный момент игры. Правда в таком случае, всегда есть шанс просто не попасть на уходящий поезд и оказаться в категории архаичных и устаревших. Такая ситуация проходила через индустрию уже много раз и, уверен, еще много раз пройдет.
Для point and click адвенчур подобный момент наступил в конце 90-х и начале нулевых. Классический формат приключений уступил место action-adventure, а двумерная картинка перестала привлекать издателей – все стремились в 3D. Соответственно, большинству разработчиков так называемых квестов пришлось адаптироваться под новые реалии. Далеко не у каждого удавалось с первого раза, а некоторые так вовсе после пары попыток бросили эту, казалось бы, гиблую затею. И Revolution Software попали как раз в первую категорию – тех, у кого все вышло, пусть и не сразу. Ведь между второй частью «Сломанного меча» и третьей, которая нас сегодня и интересует, разработчики не сидели сложа руки, ожидая, когда тренды окончательно устаканятся.
Не последнюю роль в выживаемости Revolution в новых условиях сыграли успехи Broken Sword на консоли Sony PlayStation. Напомню, издателем в случае консольных портов выступала непосредственно Sony Interactive Entertainment. Это в свою очередь значило, что у Revolution уже были контакты у непосредственного платформодержателя. Что, правда, оказалось не настолько важно, поскольку именно Sony обратилась к Revolution, чтобы запросить у последней эксклюзивную приключенческую игру для собственной консоли. А Revolution были только и рады – в студии хотели отойти от прошлых игр серии как в плане историй, так и в плане геймплея с визуалом. Соответственно игра, получившая название In Cold Blood, была выполнена в 3D, геймплейно представляла собой скорее action-adventure, а в плане истории представляла собой шпионский детектив, вдохновленный детективными триллерами «Криминальное чтиво» и «Подозрительные лица». In Cold Blood вышла на прилавки в 2000 году и была финансово успешной. Что и позволило Revolution одновременно набить руку на работе с трехмерной графикой, более плотно познакомиться с принципами работы action-adventure и подготовиться к разработке следующей части Broken Sword.
К In Cold Blood мы еще вернемся, как и к другой игре Revolution, выпущенной в 2000 году. Но пока давайте посмотрим на третью часть Broken Sword, получившую заголовок The Sleeping Dragon и выпущенную в 2003. Разработка ее стартовала все в том же 2000 году, причем поначалу рассматривалась возможность сделать игру в 2D. Правда эту идею быстро отбросили – якобы глубины картинке не хватало. Сюжетная идея вновь принадлежала Чарльзу Сессилу, бессменному главе студии, а вот основные сценаристы первых двух частей – Дэйв Камминс и Джонатан Ховард – к тому моменту уже покинули Revolution. Поэтому Сессилу пришлось отдуваться еще и за сценарий. Благо не одному – с ним работал Нил Ричардс, один из сценаристов In Cold Blood.
Джордж вернулся в Америку. С Нико, увы, отношения не срослись – причины тому не раскрываются, но будто бы мозг и сердце вечной карьеристки не способны были хоть на минуту отвлечься от работы. Работой занимается и Джордж – летит с приятелем на маленьком самолете в Конго. Там в глубине джунглей живет сумасшедший ученый, который, якобы, создал источник бесконечной энергии. Джордж как юрист, в данный конкретный момент занимающийся патентным правом, летит туда, чтобы этот самый патент оформить. Однако самолет попадает в непонятно откуда взявшийся шторм и падает посреди джунглей. Благо хоть убежище ученого было не далеко, только вот он дождаться ушлого адвоката не смог: его убивают прямо на глазах Джорджа подопечные некого худого и болезненно бледного мужчины. Неугомонному юристу, естественно, приходит в голову мысль расследовать произошедшее – ведь явно все произошло не просто так.
Тем временем Нико, как всегда, в Париже. Журналистская гордость на месте, а денег, как всегда, нет. Да и с гордостью вопросы – редактор отправил ее на очередное сомнительное задание. Мол, некий хакер Вернон Блие предсказывает скорый конец света. Как и почему – отличный вопрос. На который Нико ответа, увы, не услышала – стоило ей прийти к нужному месту, так из-за двери раздался выстрел. Естественно, она решает не упускать момент и расследовать упавшую ей в руки историю до конца. И она даже не представляет, куда её это расследование приведет.
Всю эту завязку игра представляет в пререндеренном ролике, который позволяет хотя бы примерно оценить визуальный стиль новой части Broken Sword. И тут будет сложно. Потому что к картинке The Sleeping Dragon как-то однозначно относиться лично мне не удается. Потому что с одной стороны – ну какой это Broken Sword? Все выглядит по-другому, Джордж не носит больше свою синюю куртку, да и лицо у него здесь совсем другое. Нико тоже сильно изменилась, пусть и не однозначно в худшую сторону, да и окружение под стать персонажам стало более реалистичным и за счет этого более простым и менее вызывающим интерес, что-ли.
Но с другой стороны, в рамках жанра, года выпуска и подхода к геймплейной подаче The Sleeping Dragon выглядит удивительно красиво. Игра не стремится к полному реализму – лица и фигуры героев в некоторых мелочах по мультяшному гиперболизированы. Вы посмотрите хоть на еще более мужественный подбородок Джорджа или огромные глаза Нико. Причем ремарка про глаза тут не просто так – в Revolution признавались, что как минимум отчасти вдохновлялись для облика The Sleeping Dragon именно японской анимацией. А для того, чтобы не делать окружение излишне реалистичным, текстуры все рисовались вручную. И в некоторых локациях это дает желаемый эффект – Конго или ярко освещенные улочки Парижа выглядят очень мило, почти пасторально. Мрачным локациям, увы, похвастаться так не удается, но на то они и мрачные, что поделать.
И может возникнуть вопрос – что я имею в виду под «геймплейной подачей». А вы посмотрите на то, как The Sleeping Dragon смотрится на фоне других крупных адвенчур своего времени. На фоне The Longest Journey, Syberia или той же Runaway: A Road Adventure третья часть Broken Sword выглядит совсем по-другому. Другие углы камеры, другое оформление локаций, другой подход к крупным планам. Так посмотреть, The Sleeping Dragon вообще не похожа на классическую адвенчуру.
Потому что в некотором роде, она таковой не является. Нет, концепты point and click тут всё еще на месте – нужно искать точки интереса, общаться с персонажами, взаимодействовать с предметами, собирать их в бездонный инвентарь и решать с их помощью, или даже без них, головоломки. Однако подход к подаче и управлению у The Sleeping Dragon максимально далек от point and click. Как минимум за счет того, что ни наводить, ни кликать в этой игре нельзя. Больше скажу – если вы играете в The Sleeping Dragon на ПК, мышку даже в руках держать смысла не будет никакого. Главный герой управляется напрямую стрелочками, а взаимодействие с объектами производится определенными четырьмя кнопками, чьи иконки постоянно отрисовываются в правой нижней части экрана. А на консолях так все совсем просто – стиком бегаем, основными лицевыми кнопками выбираем действия.
То есть The Sleeping Dragon пусть и ушла от концепта point and click как такового, но не настолько далеко, насколько могла бы. Так в игре присутствуют простейшие элементы платформинга, QTE, которые придется выполнять в местных экшен сценах, и даже погони. И подобный подход довольно сильно выделял The Sleeping Dragon как на фоне собратьев по жанру из своего времени, так и на фоне попыток конкурентов вывести классические адвенчуры в третье измерение.
Потому что The Sleeping Dragon, на фоне своих собратьев по жанру из нулевых, выглядит как реликт. Третий Broken Sword был сформирован относительно экспериментов с point and click адвенчурами из девяностых, а не в рамках новой парадигмы, которую формировали игры вроде той же Syberia. Так что да, мы снова погружаемся в историю. И снова смотрим на большой дуэт главных разработчиков квестов того времени – Sierra и LucasArts. Конкретно сейчас нас интересует как раз LucasArts, потому что её подход был схож с таковым у Revolution. В 1997 LucasArts выпустили последнюю адвенчуру с использованием движка SCUMM – The Curse of Monkey Island. Последнюю из-под собственного пера – студия Рона Гилберта Humongous Entertainment, выпускавшая обучающие игры Pajama Sam и Freddi Fish, продолжила использовать SCUMM до 2003 года. Но не суть. Важно здесь, что в последующих приключенческих играх LucasArts использовался новый движок, адаптированный для работы с тремя измерениями – GrimE. И давайте догадаемся, какая игра на этом движке вышла первой.
Технически, конечно, культовая Grim Fandango разрабатывалась на движке под названием Sith Engine, созданном для Jedi Knight: Dark Forces II. В процессе разработки движок менялся и дорабатывался, и даже был перенесен на новый скриптовый язык Lua. А менять движок пришлось бы – если Jedi Knight была полноценной трёхмерной экшен-адвенчурой, то в случае Grim Fandango было принято решение использовать трёхмерных персонажей и пререндеренные фоны. Подход к 1998 году все еще вполне ходовой, так что не удивительно. Тем более для адвенчур он вполне подходит – тогда не было нужды создавать локации в 3D, особенно если игровой процесс того не требовал.
И вот игровой процесс нам как раз в данном случае интереснее всего. Grim Fandango полностью отказалась от использования мыши, перенеся все взаимодействия с игрой на клавиатуру. Ну или геймпад, как вариант. Управление танковое – то есть персонаж будет ходить вперед и назад по нажатию кнопок «вверх» и «вниз» соответственно. Повороты влево и вправо совершаются соответствующими кнопками. Но перемещение это полдела – с объектами в игре ведь нужно еще и взаимодействовать. И вот тут как раз есть загвоздка.
Понятное дело, что курсора в игре нет, и к активным точкам нужно подходить самостоятельно. Тогда вопрос – а как отличать активные объекты от фонов? Ну чисто в теории можно визуально – они будут выделяться на фоне пререндеренных фонов, ведь все необходимые объекты выполнены в 3D. Второй вариант чуть менее очевидный, но вшитый напрямую в игровой процесс – поблизости с активным предметом главный герой Мэнни Калавера будет поворачивать в его сторону голову. И вот с этим сложно. Во-первых – на локациях, протянутых в глубину, легко просто не заметить поворот головы Мэнни. Во-вторых – а что, если нужный предмет находится прямо перед вами? Собственно, по логике вещей ничего не происходит. Остается возле подозрительных объектов либо ходить кругами, и наблюдать за реакцией героя, либо просто прокликивать интересные места. Удобство, как можно понять, сомнительное.
Вторая и последняя игра на том же движке – Escape From Monkey Island, данную проблему попыталась решить. Решение, правда, оказалось не слишком элегантным. Бессменный герой серии Гайбраш Трипвуд все так же поворачивает голову в направлении интересующего предмета, но для понимания все активные объекты рядом с ним списком выводятся в нижней части экрана. Кнопками PageUp и PageDown можно прокручивать элементы в списке, соответственно взаимодействие с миром стало чуть понятнее. В том числе и в рамках типов этого самого взаимодействия.
Как дело обстояло в Grim Fandango – жмешь рядом с нужным местом Enter и Мэнни совершает конкретное определенное заранее действие. Принцип схож чисто в теории с теми же первыми Broken Sword, только вот понимания, что именно сделает персонаж, нет абсолютно никакого. Escape From Monkey Island в этом плане делает шаг вперед и два назад. В вышеупомянутом списке объектов уже заранее подписано, что именно Гайбраш будет делать по нажатию того же Enter. Только вот загвоздка – чаще всего по умолчанию каждому предмету подписано стандартное Look. Чтобы подобрать или использовать предмет, необходимо использовать горячие клавиши для выбора соответствующего типа взаимодействия. Таких горячих клавиш немного – всего три, да и все предыдущие части Monkey Island в том или ином виде работали в рамках классической для движка Scumm системы активных глаголов. Но в 2000 году подобный подход уже ощущался архаичным.
The Sleeping Dragon работает примерно по тем же правилам, только сделал всю систему чуточку удобнее. Основной принцип тот же – к активным точкам нужно подходить самостоятельно, и Джордж или Нико повернут в нужную сторону голову. Управление полностью прямое – про танковую систему можно забыть. Но важнее здесь, что в момент приближения в нужном месте загорится небольшая, но заметная звездочка, которая и будет символизировать возможность взаимодействовать с объектом. Таким образом и выслеживать активные точки стало проще, и понимать, с чем конкретно будут взаимодействовать герои, тоже. А то смотрит так герой, не знаю, на полку книжную, и думай потом, что же он хочет сделать. А тут и объект подсвечивается, и варианты взаимодействий указываются. Или что, вы думали зря иконки кнопок висят в пресловутом правом углу?
Ведь именно там иконками отображаются варианты взаимодействия с предметами. Иконка показывает на самую нижнюю кнопку – жмите «A» на паде Бокса, «крестик» на PS2 или клавишу «S» на клавиатуре, все просто. Этих самых взаимодействий, причем, стало заметно больше. Конечно, на месте стандартные «использовать», «осмотреть», «поговорить», без этого никуда. Но зато теперь есть отдельная иконка для комбинирования предметов. Что логично – инвентарь, как и все остальное управление, тоже перестроен под геймпад, и там просто один объект на другой не перенесешь. Иконки для платформинга еще добавили, и с ними тоже все логично. Посмотрел, и сразу понятно, что в этом месте можно слезть с уступа, в том забраться на него, а в третьем нужно прыгать. Все логично, интуитивно понятно, и достаточно активно используется в рамках игры.
В отличии от возможности подглядывать и подслушивать. Некоторые двери можно подслушать, чтобы узнать, что находится на другой стороне, а в окна можно и заглянуть. Только знаете, насколько часто вам это в The Sleeping Dragon пригодится? Правильно, ни разу. Причем тут удивляет сразу несколько вещей. Во-первых, под большинство дверей в игре была написана одна стандартная реплика, которую герои будут повторять при каждой попытке что-то услышать. И во-вторых – это все особенно странно, учитывая, что моментами в игре придется заниматься стелсом.
Все типично – жмем кнопку, Джордж или Нико садятся на карачики, и начинают медленно и тихонько двигаться в выбранном направлении. Таким образом их не услышат, да, но при этом все еще могут увидеть. А враги, мимо которых нужно красться, чаще всего вооружены и, заметив любого из главных героев, стреляют на поражение. Соответственно, надо быть максимально осторожным и выбирать маршруты, где герои не будут попадаться никому на глаза.
Ну это в теории. На практике стелс в The Sleeping Dragon кривой и кустарный. Поле зрения противников довольно сложно прочитать, да и слух у них тоже не всегда удачно работает. Моментами быстрее и проще будет тупо пробежать мимо противников, нежели красться от одного укрытия к другому. Да, бег тут тоже есть, и он вам очень понадобится в процессе игры.
И так подумаешь – а зачем оно тут? Ведь вышеупомянутые действия «подсмотреть» и «подслушать» никак не связаны со стелсом, а ведь как можно было за счет этого разбавить игровой процесс. Хотя, учитывая малое количество и сырую реализацию стелса, лучше было бы вообще выкинуть его из игры и не мучиться.
Тут самое оно вспомнить как раз про Sierra. И, да, отчасти это для того, чтобы закрыть-таки вопрос истории, но вообще, подход второго квестового гиганта девяностых вызывает особый интерес. Потому что в отличие от осторожных LucasArts и потихоньку двигавших адвенчуры в около-экшен формат Revolution, в Sierra по нескольким сериям прошлись напильником настолько мощно, что узнать об их некогда квестовом прошлом довольно тяжело.
Вот глянуть хоть на три основные квестовые серии Sierra. И тут «Квестовые» максимально кстати, ведь у них у всех есть слово Quest в названии. Так Space Quest тихонько умерла после шестой части. Серия в принципе после четвертой игры столкнулась с трудностями – дуэт из Марка Кроу и Скотта Мёрфи, так же известный как «Парни с Андромеды», разошелся внутри Sierra по разным командам. Таким образом к пятой части был привязан только Кроу, а к шестой только Мёрфи, и то в качестве консультанта. И как бы не страшно – Monkey Island, например, продолжила существование и после отхода идеологов серии Рона Гилберта и Тима Шейфера от серии.
Но Space Quest повезло чуть меньше. Конечно, что пятая, что шестая часть были приняты достаточно тепло, но было ощущение, что на них срезали углы. Пятая часть вышла только на дискетах, и это после полностью озвученной CD версии четвертой части. Шестая довольно сильно просела визуально, да и именем Скотта Мёрфи Sierra активно пользовалась в маркетинге, несмотря на довольно ограниченную вовлеченность геймдизайнера в разработку. Седьмую же разрабатывали в недрах Sierra, причем в 3D. Разработка стартовала в 1997, и во главе разработки уже полноценно должен был стоять Скотт Мёрфи. Больше скажу, в отличие от главного конкурента, в Sierra не планировали переизобретать велосипед и хотели выполнить игру в классическом формате point and click. Выпустить Space Quest 7 планировалось в 1998, но игру сначала отложили, а потом и вовсе отменили. История отмены была очень грязной и была связана с огромным количеством проблем для Sierra, которые и привели к её развалу и последующему приобретению гигантами вроде Vivendi или Activison. А тем Space Quest уже был не интересен.
King’s Quest повезло чуть больше. King’s Quest VII: The Princeless Bride была эволюционным шагом вперед. Щеголяя невероятной картинкой в стиле мультфильмов Disney и основательно упрощенным интерфейсом, седьмая часть стала очередным хитом в рамках и без того именитой серии. И казалось бы – формула достаточно выигрышная, продолжай себе пилить в том же духе. Но у легендарной Роберты Уильямс, основательницы Sierra как таковой и основного идеолога серии King’s Quest, были совсем другие планы.
Так следующим её проектом стала Phantasmagoria – хоррор приключение, выполненное в популярном тогда формате FMV, он же Full Motion Video. Phantasmagoria стала одной из самых популярных адвенчур за всю историю жанра и заработала для Sierra немалые деньги. Только вот помните, как я выше упоминал проблемы, свалившиеся на Sierra? Так вот, связаны они были с продажей компании конгломерату CUC International. Роберта Уильямс, равно как и её муж Кен, выступали против продажи Sierra, подозревая CUC International в финансовых махинациях. И чета Уильямсов оказалась права – в 1998 году после длительного судебного процесса CUC International были признаны виновными в искусственном завышении доходов для обмана инвесторов, а крупные приобретения, в которые и входила покупка Sierra, проводились лишь для того, чтобы заметать следы. Этот финансовый скандал считается одним из крупнейших за всю историю США и именно он, по факту, и уничтожил Sierra как разработчика и как издателя видеоигр.
И Роберта Уильямс продолжала работать в команде Sierra, несмотря на все опасения и предупреждения. Новую часть King’s Quest она решила разрабатывать в 3D, а не в формате FMV – все-таки интерактивность окружения в рамках FMV была менее гибкой, чем даже у рисованных игр. Соответственно за счет этого в игре появились загадки, связанные с физикой, платформингом или боями. Звучит не особо похоже на стандартного формата адвенчуру, согласитесь.
Потому что восьмой King’s Quest, потерявший на пути к релизу цифру в названии и получивший подзаголовок Mask of Eternity, адвенчурой в чистом виде и не был. Директор разработки Mask of Eternity Марк Сэйберт видел в новом King’s Quest возможность создать для Sierra собственную успешную ролевую игру. Источниками вдохновения для игры он видел такие игры, как Diablo и The Elder Scrolls II: Daggerfall. Более того, руководство Sierra в то время поддерживало именно идеи Сэйберта. Ну а что, ролевые игры в то время были популярными, а приключенческий жанр в привычном понимании будто бы шел на спад. Доходило до абсурда – Роберта могла в один день вывести из игры ту или иную ролевую систему, а на следующий же день увидеть, что ее вернули обратно. В общем разработка напоминала пинг-понг между идеями Роберты и Марка. И неудивительно после этого, что результат вышел таким, что не удовлетворил ни фанатов RPG, ни фанатов классических адвенчур.
Под влияние вышеупомянутого бума FMV попали еще две серии Sierra. Что Gabriel Knight, что Police Quest попали в лапы этого недолговечного в рамках игр визуального формата. И первый, не смотря ни на что, оставался в основе своей point and click адвенчурой. Да, это касалось и второй части – The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery с живыми актерами, и триквела Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, выполненного полностью в 3D. Последняя, кстати, была последней игрой, разработанной в рамках Sierra, и я почти полностью уверен, что за верность триквела классической формуле стоит благодарить создательницу серии, писательницу Джейн Дженсен.
А вот с Police Quest все вышло заметно веселее. Еще в 1993 от серии отошел её автор Джим Уоллс, экс-патрульный офицер в штате Калифорния. На его место пришел Дэрил Гейтс, экс-глава департамента полиции Лос-Анджелеса, известный своими неоднозначными политическими высказываниями и мощным усилением штурмовых групп SWAT, которые обрели свой привычный облик именно при Гейтсе. Гейтс был куда более плотно знаком с реальными преступлениями, поэтому с его приходом в команду Police Quest изменился до неузнаваемости.
Начиналось все относительно невинно. Police Quest: Open Season выступила в некотором роде перезапуском серии. Вместо вымышленного города Литтон – реальный Лос-Анджелес, вместо привычного главного героя – детектив полиции Лос-Анджелеса Джон Кери. А тематика игры стала куда мрачнее и реалистичнее. Конечно, Гейтс фактически был только консультантом игры – сценарий писала Тамми Дарган, некогда сценаристка телепередачи America's Most Wanted. Но перенос действия игры в Лос-Анджелес явно не произошел без влияния Гейтса.
Но это еще что. Пятая часть серии получила название Police Quest: SWAT. И мы уже можем понять, откуда тут ноги растут. Конечно, Гейтс в очередной раз выступил лишь консультантом игры, но смена акцентов заметна сразу. Потому что пятый Police Quest это не совсем адвенчура. Это, если можно так выразиться, обучающий симулятор участника отряда SWAT. В этой игре вам придется проходить тренировки, слушать брифинги и участвовать в тактических операциях, которые потребуют от вас строгого следования букве закона и стандартам работы полиции Лос-Анджелеса. В игре даже сюжета цельного нет – только набор миссий, условия в рамках которых могут меняться от попытки к попытке.
И чем дальше, тем сильнее серия отходила от своих адвенчурных корней, все сильнее и сильнее преображаясь под влиянием подзаголовка SWAT. Police Quest: SWAT 2 стала пошаговой изометрической тактикой о буднях упомянутого в подзаголовке отряда специального назначения. А следующая часть вообще перестала быть Police Quest, по крайней мере в рамках названия. Да и в рамках игрового процесса тоже – SWAT 3: Close Quarters Battle стала тактическим шутером в духе Rainbow Six, в котором от Police Quest остались только требования к проведению операций в соответствии с полицейскими протоколами. Подобного подхода придерживалась и SWAT 4, последняя на данный момент часть серии, которую многие до сих пор считают эталоном тактического шутера.
То есть, под воздействием трендов ли, или просто дизайнерских идей, квестовые серии Sierra двигались в совершенно разные стороны и добивались совсем разных результатов. Подход, явно вызывающий уважение – и я не хочу этим принизить заслуги той же LucasArts. Разработчики обеих компаний так или иначе пытались подстроиться под новые стандарты индустрии и под вечно меняющуюся ситуацию на рынке – и это не говоря про внутренние проблемы той же Sierra. И в этом случае особенно интересно видеть подход Revolution. Он может и не настолько резок, каким были метаморфозы игр Sierra, но при этом все еще пытается внедрить элементы, характерные для других игр в подобном сеттинге международных приключений в поисках сокровищ и разгадок тайн мироздания. Конечно же тут будет платформинг – Tomb Raider, самая известная на тот момент серия подобных приключений, вся была построена на этом. Конечно же тут будет стелс – как еще создать напряженные ситуации для героев, которые какими-то боевыми способностями не обладают. Ну и без трех измерений, конечно, тоже было не обойтись.
Только тут такой момент – иногда кажется, что Revolution не особо знали, что с этим 3D делать. Особенно это заметно в рамках дизайна локаций и головоломках. The Sleeping Dragon отходит в сторону от дизайна уровней большинства квестов. В предыдущих Broken Sword, например, в конкретный момент прохождения события проходили в определенном комплекте локаций. Чаще всего они были небольшими и связанными между собой, могли занимать один или несколько экранов, но важно тут как раз, что обычно локаций несколько. Третья часть идею несколько меняет – обычно в один конкретный момент времени мы находимся на одной большой локации и там решаем конкретный вопрос. По логике вещей не особо отличается от традиционного подхода – просто лишних загрузок и переходов между локациями избегаем. Но локации в The Sleeping Dragon слишком большие.
И это проявляется в двух моментах. Для начала – нередко приходится пересекать эти локации на своих двоих, пробегая из одного конца в другой. А щелкнуть дважды на зону перехода и промотать всю анимацию, как-то было в The Smoking Mirror, нельзя – у нас тут прямое управление все-таки. Но это меньшая из бед. Вот приезжаете вы за Нико в дальний район Парижа и перед вами стоит задача – проникнуть в заброшенный театр. На другой стороне переулка расположились строительные леса, на которых расположился огромный рекламный баннер – самое оно его опрокинуть и перелезть в нужное здание. Вроде бы все нормально. Однако игра дает возможность не только пройти в нужный переулок, но и прогуляться по другим закуткам, расположенным поблизости. И что же вы там найдете? Да абсолютно ничего. Ну как – там будет парочка закрытых дверей, о которых Нико выскажет одну и ту же заготовленную фразу. Может быть еще пара мусорных баков найдется – но в них Нико тоже ничего интересного не найдет.
Тут хочется вспомнить Resident Evil или Alone in the Dark, ведь это игры, которые явно своими корнями уходят в квестовый жанр. Там тоже были разветвленные локации, только вот в тех играх большинство ответвлений не были пустыми. Там могли быть секреты, амуниция, предметы для решения определенных головоломок или даже неожиданные противники, приводящие к обидному проигрышу. Важно, что подобное устройство локаций в других играх имело смысл. В The Sleeping Dragon оно смысла не имеет совершенно. И без того затянутый за счет прямого управления процесс изучения локаций становится еще более долгим из-за совершенно ненужных ответвлений и по непонятной причине активных закрытых дверей. А ведь нужную не найдешь, пока все не прощелкаешь. Правда в данном случае к каждой еще нужно подойти.
И подобный подход здесь портит даже положительные моменты. Вот есть, например, Гластонбери. Сюжетно чистейший филлер, потому что ваши действия здесь процентов на 90 не влияют на сюжет. Вы ищете некоего Бруно, и зацепки привели вас как раз в Гластонбери. Все что есть это вы, имя и, ну, одна из улочек этого самого Гластонбери. Развлекайтесь.
Честно – это один из моих наиболее любимых моментов в игре. В первую очередь за счет персонажей, потому что тут что ни личность, то праздник. Конечно, суровый стереотипный британский вояка с Range Rover под боком и двустволкой в багажнике не особо радует, пусть пару усмешек и вызовет наверняка. Но вот от ирландского телеведущего Аймона О’Мары или бойкой Мелиссы, удивительно похожей на нашу старую знакомую леди Пьермонт, просто уходить не хочется, настолько они пышут харизмой. Хиппи из местного магазинчика Тристан или потомственная гадалка мадам Зази тоже радуют, но не настолько сильно.
Больше скажу, чисто в плане загадок Гластонбери тоже доставляет огромное удовольствие. Вы понемногу общаетесь со всеми, от каждого узнаете толику информации как о таинственном Бруно, так и о всех остальных жителях этой улочки в том числе. И понемногу секреты каждого жителя начинают распутываться, и раскрытие этих самых тайн в результате и приводит вас к цели. И ведь это считай вторая локация, в которой вас пускают свободно погулять. Соответственно, простым методом тыка обходиться не получится – нужно будет анализировать полученную информацию и умело ее применять.
Благо и головоломок каких-то особенно сложных тут нет. Почти все диалоговые, предметные загадки попадаются в Гластонбери раз или два, не больше. И вроде бы, кайфуй себе от сегмента, но улица то большая, домов на ней много, а активных всего два. И стоят они, понятное дело, не рядом друг с другом. А предприимчивый ирландский журналист с самого утра ждет открытия паба, который тоже не находится рядом с активными домами. Вот и получается, что локация с эксцентричными и веселыми персонажами, приятной, пусть и филлерной в глобальном смысле, историей и логичным процессом прохождения не воспринимается и вполовину так положительно, как могла бы. А все из-за лишней беготни.
Но добивочка наступает в самом конце. Да, я Гластонбери выбрал не просто потому, что это хорошая локация. Просто это максимально показательный момент игры – который обнажает одновременно все ее положительные и отрицательные стороны. Вот вы раскрыли клубок сплетен Гластонбери, узнали кое-какие мифологические и исторические факты, и даже получили пару важных зацепок о Бруно. И буквально сразу после этого игра ставит вас лицом к лицу с самым злостным вашим врагом по ходу всей The Sleeping Dragon. С ящиками.
И если бы это была метафора, так нет – львиную долю головоломок The Sleeping Dragon занимает перемещение ящиков. Причем Гластонбери в этом плане вообще не стесняется абсолютно ничего и ставит ящики на буквально расчерченной по клеточкам площадке. Соответственно и двигать ящики вы можете всегда только по конкретной сетке. Что как бы само по себе не проблема, благо со временем локации становятся сложнее, причем не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной. Разобрать трехэтажную башенку из ящиков – вполне себе вариант, да и интересно иногда поломать над подобной задачкой мозги.
Ключевое слово здесь «иногда». Я бы не был настолько отрицательно настроен против ящиков, если бы они не были в The Sleeping Dragon практически на каждом шагу. Не совсем так, конечно, но чуть ли ни на каждую локацию в игре выпадает, может быть, по две или три задачки с ящиками. Да, игра их иногда маскирует – ставит на место ящика подозрительно кубическую стиральную машинку, например. Ну и сложность загадок, как и было сказано выше, плавающая. Но их слишком уж много, как ни крути.
И ладно их можно было бы быстро пройти. Но нет, обычно даже если у вас есть понимание того, как именно решается данное конкретное задание, вам придется потратить куда больше времени, чем хотелось бы. Во-первых – потому что таскает ящики что Джордж, что Нико довольно неторопливо. И анимации, чтобы пройти сразу несколько клеток разом, в игре тоже нет, поэтому будьте добры смотреть на то, как играбельный персонаж потихоньку, клеточка за импровизированной клеточкой, тянет или толкает ящик в нужное место. И во-вторых – когда уровни начинают усложняться, то и перемещаться от одного нужного ящика к другому становится труднее. Приходится постоянно через них перелезать, обходить и таскать из одного места в другое. Что, опять же, было бы нормально, ведь это по факту усложняет задачи, и заставляет иногда думать на шаг или два вперед. Но простое обилие подобных загадок попросту не позволяет положительно оценивать работу Revolution Software.
Особенно это странно из-за того, что тут и более традиционных загадок довольно много. Не все одинаково хороши, конечно. Загадка про винный погреб в конце игры, например, совершенно великолепная – требует и погружения в диалоги, и использования встроенного в игру блокнота, где записывается вся необходимая информация, и внимательность точно не помешает. То есть, не так, чтобы Revolution не могли придумать, чем занять игрока, просто либо фантазии на большее количество задач не хватило, либо дедлайны давили.
И вот в плане баланса загадок игру иногда прям носит из стороны в сторону. Диалоговые загадки по факту возникают лишь в начале игры, и Джорджу с Нико выпадает буквально по одной локации с двумя-тремя NPC на каждой. Инвентарных пазлов несколько больше, пусть и не слишком. Но они хотя бы в том или ином виде есть почти в каждой большой локации. Чаще всего они максимально простые, хотя есть и прям достойные образцы. Особенно цепляет взгляд задача в пражском замке в середине игры. Нико необходимо пробраться в подвалы замка, но они охраняются, соответственно в открытую выходить к вооруженным солдатам нельзя. Благо в замке уже обосновалась наемница Петра, та самая, которая и убила хакера в самом начале игры. А если ее раньше путали с Нико, то что мешает подобному произойти и сейчас? Загвоздка в том, что Петра блондинка, и для маскировки под Нико использовала темный парик. И мы этот парик можем даже найти, но его бы отбелить. Отбеливатель даже есть в замке – у сварливого повара, который затупевшим ножом пытается нарезать овощи для всей оравы солдат, которые обосновались в замке. Просто так он ее не отдаст, но ведь у садистки Петры в комнате должно найтись что-то, что понадобится нервному повару?
Вот на бумаге и в рамках непосредственной логики звучит прекрасно. Но упомянутые выше проблемы в таких случаях начинают активно мешать. И ладно ящики – их тут как раз нет, слава богу. А вот локация, в которой придется решать эту задачку, к сожалению, большая. Чтобы перейти от одного необходимого предмета к другому, потребуется потратить минуту-две и пройти через парочку экранов загрузки плюс ко всему. А если этого мало, то в локации есть еще уголки, где стоят вражеские солдаты. Неудачно завернете – получите пулю и добро пожаловать на чекпойнт. Что как бы не вызывает прям сложностей, но просто это очередной набор палок, которые игра ставит игроку в колеса.
А ведь это был пример хорошей головоломки. То есть в данном случае хотя бы можно закрыть глаза на проблемы. А ведь есть и прям плохие. В один момент The Sleeping Dragon возвращает нас на площадь Монфосон – ту самую, где в The Shadow of the Templars мы нашли святилище Нео-Тамплиеров. Здесь Тамплиеры тоже роль играют, но нам пока это не особо важно. Важно то, что проход в канализацию, где мы и сталкивались с Нео-Тамплиерами в 1996-м, закрыт. Площадь ремонтируют, а канализационный люк закрыт. Даже запаян. Благо поблизости стоит грузовик, за рулем которого уснул водитель. Которого должно быть достаточно легко напугать. От нас потребуются типичные отвлекающие маневры, чтобы суметь открыть люк в злополучную канализацию. Ну знаете – делаете какое-то действие, персонаж отворачивается, а вы тем временем проворачиваете какую-нибудь другую вещь. Зачастую противоправную.
Но ведь этого недостаточно, верно? И, да, люк нужно привязать к грузовику, иначе смысл. И вот тут начинается самое неприятное. За всю игру веревку вы сможете найти исключительно на строительных весах рядом с площадью. Окей, но не думаете же вы, что достаточно будет просто залезть на леса и взять веревку. Нет, сверху вас погонит мерзкая консьержка, ухаживающая за стоящими на площади общественными туалетами. Естественно, ее нужно будет отвлечь. И только одним разговором на туалетную тему процесс не ограничится.
И все минусы игрового процесса The Sleeping Dragon тут как на ладони. Излишне большая локация – на месте. Задачка с решением, простым логически, но усложненным формальностями – присутствует. Скучные персонажи – тоже есть. Даже визуально Монфосон выглядит серо и пошарпано. Последнее в игре скорее редкость, конечно – большинство локаций, даже вернувшихся из ранних игр серии, смотрится отлично. Но и исключения, увы, бывают. А ведь дальше последует длинный и обязательный стелс сегмент, если вам было мало. В процессе которого придется пару раз пройти одну и ту же локацию, по которой патрулируют враги, туда-сюда и обратно.
Есть в The Sleeping Dragon и задачки логические, завязанные исключительно на окружении. Такие всегда было приятно решать, а в трех измерениях они буквально приобретают дополнительную глубину. Направить луч света с помощью кристаллов или собрать огромную древнюю машину с помощью другой столь же древней машины – что тут не любить? Мозги ломать такие загадки здесь не заставляют – они довольно простые, но все-таки бездумно к ним подходить тоже нельзя. Идеальный баланс, как по мне.
То есть, не так, чтобы настолько посредственных головоломок в The Sleeping Dragon было много. Но и выдающихся тоже недостаточно. А растягивает процесс решения и продвижения игра постоянно. Что уж там, даже диалоги пропускать здесь нельзя. Конечно, они тут не повторяются, но даже так, они тут иногда длинные, и пока не прослушаешь фразу, разговор вперед не продвинуть. Что раздражает. И ведь, казалось бы, за плечами у Revolution уже не одна игра, и даже не одна трехмерная игра, откуда такие дурацкие ошибки. А вот если посмотреть на предыдущие две игры компании, все становится более-менее понятно.
Сейчас мы не будем рассматривать их с точки зрения сюжета – не настолько в данном конкретном случае это важно. Но с точки зрения игрового процесса и подхода к процессу как таковому что In Cold Blood, что Gold & Glory: The Road to El Dorado, выполненная по мотивам одноименного мультфильма, выглядят как логичные шаги на пути к The Sleeping Dragon. Потому что, честно вам скажу, на этих двух играх Revolution собрала чуть ли ни все возможные шишки, связанные с переходом в незнакомое 3D.
In Cold Blood в этом плане наиболее показательна. Как минимум за счет того, что это даже не адвенчура в привычном понимании. Параллели с Resident Evil тут напрашиваются сами – пререндеренные фоны, трехмерные персонажи, фиксированные углы камеры, перестрелки с некоторой долей автоприцеливания, все на месте. Только вот Revolution не забывали про свои корни, поэтому в In Cold Blood есть и диалоги, и инвентарь для решения загадок. Последним не был обделен и хоррор от Capcom, конечно, но важно здесь не это.
Важно то, насколько мимо во всех аспектах бьет In Cold Blood. Экшен невыносимый, объекты крайне сложно выявить на фонах, диалоги несут минимум полезного, отвратительно озвучены и даже не снабжены субтитрами. Постоянно пытаешься хоть что-то выловить из бубнежа героев – ведь иногда разговаривать с персонажами просто необходимо для продвижения по игре. Сейчас продираться через In Cold Blood нет никакого смысла – ведь даже история того не стоит.
На фоне этого даже игра по «Дороге на Эльдорадо» выглядит, ну, как игра, а не как неудачный эксперимент. Движок у игры тот же самый, написанный непосредственно в Revolution, соответственно уши In Cold Blood торчат в Gold & Glory повсюду. Даже меню в игре все абсолютно такие же – что главное меню, что интерфейсы инвентаря и диалогов. Управление тоже один в один, только экшен элементы из Gold & Glory убрали. И слава богу.
Потому что да, в основе своей «Дорога на Эльдорадо» это все-таки именно что адвенчура. Здесь есть несколько сегментов, завязанных на реакции и скорости, но не более того. В основном вы будете общаться с персонажами, собирать предметы и решать с их помощью головоломки. Их качество мы сейчас обсуждать не будем, важно здесь то, что наряду с переходом в более близкий для себя жанр Revolution умудрилась обойти некоторые проблемы, от которых страдала так же In Cold Blood.
Так объекты, с которыми можно взаимодействовать, теперь подсвечиваются, если приблизиться к ним. Не самое элегантное решение, но зато рабочее – нет нужды прокликивать все подряд в надежде хоть что-нибудь найти. Диалоги теперь снабжены субтитрами, слава богам, и они тут еще и оформлены как в Broken Sword – разными цветами, в зависимости от говорящего. Конечно, с управлением и интерфейсом все еще придется бороться, да и миниигры, которые появились в Gold & Glory, больше раздражают. Но в эту игру хотя бы можно играть.
А в The Sleeping Dragon играть не просто можно – в нее играть даже приятно. Здесь видно, что Revolution активно училась на ошибках предшественников – причем как на играх собственного производства, так и на работах конкурентов. Полную подсветку предметов заменила аккуратная звездочка, персонажи начали двигаться быстрее и плавнее, интерфейс стал удобнее и симпатичнее, пусть и использует те же самые идеи, а пререндеры заменило аккуратное, и довольно красивое полное 3D. Но, увы, The Sleeping Dragon все еще далека от идеала. Игра постоянно тратит ваше время, даже не пытаясь хоть как-то ускорить процесс. И, что самое подлое, история и сценарий тоже не всегда стоят того, чтобы продираться через геймплей.
Давайте сразу обозначим – я не считаю, что история в The Sleeping Dragon плохая. Нет, за событиями достаточно интересно следить, филерных моментов немного, да и злодеи, за одним исключением, вполне достойные. Но некоторые моменты в рамках того, как именно сюжет развивается и движется вперед, вызывают вопросы.
Но начнем мы не с этого, а с нашей любимой исторической темы. Конечно, это же Broken Sword, куда здесь без этого. И, честно, именно что в историческом плане тут почти не за что зацепиться. Да, в историю вновь возвращаются Тамплиеры. Но так посмотреть, все интересные подробности об этом ордене нам раскрыла The Shadow of the Templars, верно? И, как бы, так и есть, и The Sleeping Dragon моментами будет ожидать от игрока знания этих самых подробностей. В свою очередь третья часть серии поведает игроку о капитуле имени Святого Стефана, который входил в орден Тамплиеров. Имя свое он получил от имени рыцаря Стефана, который еще в XII веке перевез из Иерусалима в Париж некую реликвию, защищая ее буквально ценой своей жизни.
История красивая, да? Ага, и полностью выдуманная сценаристами Revolution. То есть – святой Стефан действительно существует, только он был не рыцарем, а христианским проповедником, забитым насмерть камнями на улицах Иерусалима в, на минуточку, 36 году нашей эры. Он вообще считается первым христианским мучеником, если уж на то пошло. И он явно не попадает в эту легенду. Потому что она максимально далека от реальных христианских писаний. Соответственно и никакого капитула святого Стефана в Париже никогда не существовало. Орден имени реального святого Стефана существует, причем даже сейчас, пусть и не официально. Только он итальянский и никак не был связан с тамплиерами – потому что основан был двумя веками после уничтожения последних.
А где, казалось бы, проблема? Ну придумали Revolution что-то свое, чему удивляться, когда в истории нам прямым текстом говорят, что тамплиеры существуют до сих пор. И как бы да, но с другой стороны, что The Shadow of the Templars, что The Smoking Mirror опирались в основе своей как на исторические факты, так и на легенды с теориями заговоров. The Sleeping Dragon исторический контекст откидывает полностью, и различные легенды занимают в истории центральную часть.
Вспомним завязку – Нико должна взять интервью у хакера Вернона Блие, который расшифровал предоставленный ему манускрипт. Манускриптом этим является так называемая «рукопись Войнича», некий документ, написанный в XV веке и обнаруженный антикваром Вильфредом Войничем в 1912 году. Документ написан странным нечитаемым языком, сопровождается множеством иллюстраций и, что интереснее всего, он не расшифрован до сих пор. Нет даже конкретного понимания, где и когда конкретно он был написан. Предположения криптоаналитиков о сути и структуре манускрипта выдвигались с момента обнаружения документа в 1912 году и по сей день. И я почти наверняка уверен, что ни одна идея не включала в себя то, о чем нам рассказывают сценаристы из Revolution.
Потому что по версии The Sleeping Dragon рукопись Войнича рассказывает о силовых потоках, протекающих по поверхности земли, и об опасности их использования людьми. Мало того, что это само по себе звучит как что-то из передач канала «Рен-ТВ», так еще и с сутью самой рукописи это довольно опосредовано связано! Ведь уже в семидесятых годах несколько криптографов сумели обозначить, что основная суть документа заключалась в медицинских советах, информации о процедурах, сборе трав и астрологическом влиянии на медицинское вмешательство. И учитывая рисунки наряду с предполагаемым временем создания документа, теория выглядит вполне логичной. К ней приходят и более современные криптографы, все еще правда не приблизившиеся достаточно близко к полной расшифровке документа. И да, уже сто лет как над рукописью бьются лучшие и не только умы планеты, а расшифровать его смог прыщавый хакер из Парижа. Ага, верим.
То есть, да, наш основной двигатель сюжета в The Sleeping Dragon – это лей-линии. Теория эта, кстати, берет начало из двадцатых годов прошлого века – вот в 1919 Войнич нашел манускрипт, а в 1920 такой же антиквар Альфред Уоткинс выпустил книгу The Old Straight Track: Its Mounds, Beacons, Moats, Sites and Mark Stones, где и рассказывает о якобы обнаруженных им на территории Великобритании лей-линиях. Книгу разнесли ученые и археологи, но теория стала популярной. Что в принципе не удивительно – к концу двадцатого века по планете стала расползаться китайская практика, известная всем как фэн-шуй. А в классической китайской культуре энергетические подземные линии тоже вполне себе присутствуют – там они зовутся «линиями дракона», и именно по этим линиям протекает энергия ци. Конечно, фэн-шуй на данный момент так же считается лженаукой, но это была тема достаточно известная и популярная к 2003 году. Благо сценаристы The Sleeping Dragon об этом знали, и сравнения с китайской культурой в тексте игры проскальзывают. Но не более того, увы.
Собственно, именно энергию лей-линий и должна была использовать машина ученого, к которому прилетел Джордж в начале игры. Только на эту энергию позарился некий Сузарро – бледный и болезненный мужчина, неким образом связанный с нео-тамплиерами. Он ищет места скопления этой самой энергии в поисках некоего Храма Дракона – еще один концепт, придуманный исключительно умами Revolution. А вот что не придумали Revolution, так это Ключ Соломона, который, по идее, этот самый Храм Дракона должен активировать. Но, если вы следите за общим подходом Revolution к историческим идеям в рамках The Sleeping Dragon, то сможете догадаться, насколько много общего местный Ключ Соломона имеет с реально существующим одноименным объектом.
Правильно – ничего. Ключ Соломона в The Sleeping Dragon это буквально ключ – предмет, позволяющий активировать машину, установленную в Храме Дракона. Реальный же Ключ Соломона – это книга. Книги даже, если быть точным. Набор книг, озаглавленный «Большой ключ Соломона», был создан во времена Возрождения и выдавался, собственно, за рукопись непосредственно израильского царя Соломона. Книга была достаточно типичным образцом магического руководства эпохи Возрождения – зелья, заклинания, разговоры с усопшими, экзорцизм, все в таком духе. Впоследствии появилась еще и книга «Малый ключ Соломона» - но это было уже парой веков позже.
И спрашивается, если вы знали концепт Ключа Соломона, то почему бы не построить сюжет именно вокруг этой книги. У вас тут все равно магия и мистика во все поля, зачем к истории приплетать еще и рукопись Войнича? Но нет, тут Ключ Соломона – это инкрустированный кристаллами артефакт, а замечание Андре Лобино о книге через пару часов перебивается заявлением другого вернувшегося персонажа, и «Большой Ключ Соломона» за игру не вспоминается ни разу. Вот хватило же наглости, а.
Но окей, давайте просто примем, что The Sleeping Dragon исторический контекст полностью отбросила в сторону. Но даже если закрыть на это глаза, в истории есть моменты, с которыми все как-то не слава богу. Смотрите – для того, чтобы получить доступ в Храм Дракона, нужно иметь при себе три конкретных камня. Камни как раз запрятаны в местах скопления силы – одно присвоил себе, как мы помним, ученый в Африке, а второе Джордж находит в Париже. Все как бы логично, но как только мы доходим до непосредственно камней, так сразу начинаются непонятки. Закроем глаза на то, что камни висят буквально в воздухе в столпах света – у нас тут мистическая энергия в центре сюжета, ничего необычного. Только вот Нико через этот самый свет даже руку просунуть не может – не пропускает её. А вот Джорджа пропускает на раз-два. Почему? Да никто вам не скажет. Петра обмолвится еще, что мол Джордж какой-то «особенный», но не более того. А еще тут есть финал, который с учетом вышеупомянутого вообще добивает. Но настолько игру я вам раскрывать, конечно, не буду.
То есть, мало того, что игра доходит до клише про «избранного», так еще и непосредственные артефакты Джорджу в руки попадают слишком уж легко. Ради первого ему пришлось еще хоть как-то поработать, а с остальными в силу уже вступает чистое везение. И не так, чтобы это разрушало как-то погружение, потому что прописаны то ситуации сами по себе достойно и логично. Но прям видно, что история моментами просто срезала углы.
Что обидно, ведь завязка и развитие истории большую часть времени выполнены прям как надо. Есть вот это ощущение, которое возникало в The Shadow of the Templars, когда на твоих глазах простая детективная завязка развивалась в сторону мистики и заговоров. Особенно в этом плане выделяется сторона Нико – она куда чаще оказывается в опасности, и опасность эта чаще всего куда более приземленная. Умереть в The Sleeping Dragon, кстати, все еще можно, но смерти тут очень щадящие. Умереть можно только в рамках местных QTE, да редких секций с побегом от противников, и провал просто откидывает вас на ближайший чекпойнт. Который, почти всегда, оказывается прямо перед злополучным моментом.
Более-менее двигаться в сторону мистики история начнет где-то со второй трети, и то лишь постепенно. Более того, именно тогда игра начнет подкидывать немного фансервиса для фанатов первой части. Начнут тамплиеров упоминать и даже некоторые знакомые персонажи вернутся. На стороне злодеев пару раз промелькнет громила Флэп, каким-то образом переживший падение из движущегося поезда, а к героям примнет экс-тамплиер Бруно Оствальд, уроженец восточноевропейской страны со сложно произносимым названием. По имени его в The Shadow of the Templars не упоминали, но общий портрет мужичка из отеля Убю узнать будет легко.
Тем важнее, что новые для серии злодеи в истории вполне себе имеют присутствие. Что Сузарро, что Петра не только появляются в кадре и толкают загадочные речи, но и напрямую ставят Джорджу с Нико палки в колеса. То нападут, то что-нибудь стащат, то сработают наперед и просто прибудут в нужную вам локацию раньше и поставят патрули. То есть, у злодеев в истории есть ощутимое присутствие - и этого очень не хватало той же The Smoking Mirror. Да и харизматичные они, чего не отнять, и дизайны у обоих очень приятные и запоминающиеся. Жаль лишь, что одного, что другую сливают резко и бесцеремонно. Но я вроде уже упоминал, что финал The Sleeping Dragon совсем прям слабый.
Жаль лишь, что в плане сценария и персонажей The Sleeping Dragon прям просела. Конечно, злодеи радуют, как и главные герои. Химия между Джорджем и Нико тут совсем на другом уровне относительно предыдущих частей серии. Тут они пусть и расстались, но при этом искры прям мелькают. Не мешает тому и то, что характер Джорджа подкрутили, избавив от излишней жесткости в формулировках даже в отношении к Андре. Новые грани цинизма тут раскрывает в себе Нико, но ей это будто бы даже идет. Тем более, что окружающие ее мужчины, а именно Джордж с Андре, оба проявляют интерес, ну, не к ней. Джордж ее постоянно подкалывает на тему внешнего сходства Нико и Петры, а вот на Андре положила глаз симпатичная готка Беатрис. Нико явно недовольна. Причем Андре тут тоже градус агрессии подубавил.
А вот та же Беатрис скучная. Ну да, глупышка, да стильная. Но, кроме этого, с ней ни диалогов интересных, ни каких-то взаимодействий с кем-либо кроме Андре. И вот так со многими. Да, из основных действующих лиц приятно выделяется еще Бруно – он, как выходец из восточной Европы, не всегда хорошо понимает английский и служит одновременно как источником шуток, так и главным поставщиком информации о мистической стороне сюжета. Но вот со стороны персонажей более эпизодических зацепиться мало за кого удается. За пределами Гластонбери во всяком случае.
Во многом за счет того, что с большинством героев просто не о чем разговаривать. И это заставляет задуматься, что в случае The Shadow of the Templars её раздутый сценарий был все-таки достоинством. За счет большого количества диалогов и взаимодействий с NPC удавалось каждого из них раскрыть с разных сторон. Кто-то постоянно отшучивался, другие люди рассказывали интересные истории, а кто-то вообще ничего не хотел иметь общего с американским туристом. The Smoking Mirror масштабы взаимодействий сбавил, но общий принцип остался тем же. И вот The Sleeping Dragon снижает уровень еще ниже, причем не только в количественном смысле. То есть, при всем циничном настрое The Smoking Mirror разговоры о предлагаемых игрой вещах несли хотя бы что-то. Большинство подобных обсуждений в The Sleeping Dragon же не дают ничего – парой предложений персонажи перекинутся, и на этом все. Как будто на жителях Гластонбери и одной патрульной из Парижа фантазия Revolution просто закончилась. И это звучит как близкий к правде вариант, потому что в Пражском замке, к примеру, NPC с именами и характерами нет как принципа. А последующие локации обходятся практически без дополнительных персонажей.
Подход как бы имеющий право на жизнь, но в Broken Sword ощущается несколько чужеродно. Игра становится попросту менее веселой, чуть меньше про героев и больше про тайны и загадки. И, что ведь самое подлое, когда Сесил и Нил Ричардс стараются, у них получаются отличные диалоги. Вышеупомянутые перепалки Джорджа с Нико, плохо скрываемый сарказм той же Нико на допросе после убийства Вернона Блие, обсуждения британского телевидения с ирландским телеведущим, или болтовня Нико с уборщицей, которая очень плохо относится к певицам из кабаре – все ведь доставляет. Даже экспозиция зачастую подана в лучших традициях The Shadow of the Templars – так, что оторваться сложно. Пусть, как мы выяснили, игра и любит нести чушь с умным видом.
Плюс игра и подает себя максимально достойно. То есть, да, мы выяснили что игра технически выглядит достойно, но The Sleeping Dragon и срежиссирована отлично. Не без проблем, конечно – есть катсцены, которые прям очень странно поставлены, но чаще всего постановка и выбранные углы камеры радуют. Конечно, ничего гениального, да и в том же 2003 были игры и более красивые, но и The Sleeping Dragon не слишком сильно отстает.
И вот я прохожусь катком по The Sleeping Dragon, и все равно в голове понимание, что сама по себе то это достаточно неплохая игра. Даже после пристального и, что уж греха таить, придирчивого взгляда, видно, где именно Revolution не хватило времени, опыта, либо денег, чтобы сделать The Sleeping Dragon по всем фронтам достойным последователем The Shadow of the Templars. Локации бы подрихтовать, паззлов побольше придумать, да сценарий написать плотнее, без мартисьюшности и с большим количеством непосредственно диалогов. Даже история в основе своей не требует особой доработки – да, псевдонаучность во все поля, ну да и черт бы с ней. Плюс, в отличии от злой и циничной The Smoking Mirror третья часть серии ощущается попросту добрее. Ближе к тому, какой была The Shadow of the Templars. Пусть моментами она отходит от положительных моментов первой части в совсем другую сторону.
С учетом подхода The Sleeping Dragon к геймплею неудивительно, что игру сразу же разрабатывали с учетом консолей. GameCube, к сожалению оказался в пролете, а на портативном Game Boy Advance в то время вышел порт The Shadow of the Templars – самое оно, чтобы подготовить аудиторию к новой части. The Sleeping Dragon была выпущена в ноябре 2003 на PC, Xbox и Playstation 2 – причем последняя версия вышла только на территории Европы и, как ни странно, Японии. Туда она попала в 2004 году силами Marvelous Entertainment, и обзавелась великолепным, нарисованным от руки боксартом. Другим версиям повезло несколько меньше, но не так, чтобы у предыдущих частей серии обложки были прям выдающимися.
Между консольными версиями разница вполне номинальная – на PS2 игра выглядит, понятное дело, похуже, все-таки консоль была слабее конкурентов. Больше скажу, именно на PS2 у The Sleeping Dragon присутствует непонятный глюк – игра время от времени просто не хочет видеть карты памяти. Баг очень странный, учитывая, что это происходит только, когда диск с игрой находится в консоли, даже игру запускать не нужно. Так что вариант для PS2 лучше пропустить.
Но ведь есть еще и ПК версия. Там и поддержка высоких разрешений есть, и геймпад можно подключить, и ее можно официально купить в Steam или в GOG, лучше ведь не придумаешь? И в общем-то да, только стоит иметь в виду, пару неприятных мелочей. Это в основе своей все еще игра 2003 года, так что на некоторых конфигурациях могут возникнуть проблемы с запуском. А еще тут поддержка геймпада довольно ограничена. Аналоговые курки и крестовину настроить ни под одно действие нельзя, так что придется немного помучиться. На Xbox, понятно дело, таких проблем нет.
Но на Xbox нет русской версии игры. Официально её, конечно, нет и на PS2, но умельцы успешно перенесли на консоль от Sony официальную локализацию из ПК-версии. На этот раз издателем игры в России стала компания 1С, и официальная русская версия получила имя «Сломанный Меч: Спящий Дракон». За локализацию отвечала компания Lazy Games, которая впоследствии поработает над переводами первых двух частей серии для издания трилогии Broken Sword от «Нового Диска». Эти переводы мы уже вкратце рассматривали ранее – и если с первой частью Lazy Games справились на ура, то перевод The Smoking Mirror был более проблемным. Тем интереснее, чем порадует The Sleeping Dragon.
И слово «порадует» я здесь использую даже без иронии. Перевод The Sleeping Dragon явно создавался с достаточным пониманием сути игры, с вниманием к деталям и контексту реплик. Не всегда контекст переводчикам удавался, скажу сразу – есть в локализации моменты, где поставленная реплика или выражение просто не подходили ситуации, но они возникают не часто, и в процессе обычной игры, без особого внимания в сторону перевода, их легко пропустить.
Как легко пропустить и некоторые достоинства локализации, а их тут много. Так большая часть диалогов в том же Гластонбери завязана на британской мифологии и, отдельным образом, на ирландской литературе. И штампы непосредственно английской культуры тут используются всем известные – король Артур, меч Экскалибур, порталы в мир фей, все по классике, и про эти вещи слышали довольно многие. А вот ирландская культура – штука куда менее изученная. Так моментами в игре цитируются произведения ирландских поэтов. На русском эти конкретные стихи мне найти не удалось, но локализаторы вполне себе в рифму их перевели. И даже более мелкие отсылки от их внимания не ушли. Вот мы знаем кельтскую легенду в основном под названием «Тристан и Изольда». – уверен, не в последнюю очередь благодаря одноименному фильму 2005 года. Так вот, в некоторых прочтениях этой легенды имя главного героя пишется как Tristram. Именно так зовут торговца в барахолке Гластонбери. И на русском он именно что Тристан!
И не одного Гластонбери это касается. Конечно, исторических фактов и концептов в игре упоминается минимум, но все они следуют общепринятым научным названиям. Ключ Соломона, лей-линии, рукопись Войнича, изредка проскакивающие упоминания божеств – все на месте. С именами собственными тоже все как надо – тут упоминается и Мулен Руж, и остров Сен-Луи, и про невероятно надежные автомобили марки Трабант в один момент вспомнят. Холм неподалеку от Гластонбери даже все называют не иначе как Тор – потому что это его самое ходовое название. И со всеми местами так. Есть лишь одно исключение – площадь Монфосон, которая в серии светится с самой первой части. Исторически то она Монфокон – именно так правильно называлась огромная виселица, установленная недалеко от Парижа в XIII веке. Но раз уж предыдущие лицензионные переводы использовали название Монфосон, да и произносится название в игре именно через «с», то Монфосоном ее и оставили. В принципе простительно.
Даже шутки, главный бич некоторых переводчиков, отлично поддались локализации. Есть пара моментов, которые то ли были пропущены редактором, то ли были немного не поняты переводчиками, но таких немного. В остальном же игра легко смешит. Не до хохота, конечно, но и оригинальный юмор был не таким. Просто с некоторых диалогов и комментариев Джорджа с Нико ловишь улыбку. Причем некоторые англоязычные обороты и выражения были адаптированы под русский язык – красота, да и только.
В остальном же у игры отличный перевод. Язык очень живой, и очень напоминает то, как был переведен The Shadow of the Templars силами той же Lazy Games. Даже фишка с отсутствием перевода французских выражений здесь есть – значит именно из The Sleeping Dragon она перебралась и в переводы первых двух частей. Жаль дублировать первые две части Lazy Games не стали. В отличие как раз от The Sleeping Dragon.
И вот здесь ситуация несколько неоднозначная. Такой момент – The Sleeping Dragon, как и The Smoking Mirror до нее, озвучена довольно неровно. Ситуация тут, правда, лучше, чем в сиквеле – проколы в The Sleeping Dragon касаются только второстепенных персонажей, и то не настолько часто. На роли Джорджа все еще Рольф Саксон, и, как всегда, он идеально подходит герою. Нико традиционно озвучивает новая актриса, и Саре Крук можно только поаплодировать. На фоне Нико из первой и второй части ее вариант чуть более игривый и наглый, чуть менее женственный. Но местной Нико это как раз подходит. Саркастические замечания Нико с этим голосом звучат просто прекрасно, пропускать не хочется ни одно. Не так, чтобы у вас была возможность, конечно. Андре отличный, Бруно тоже, а вот со стороны злодеев все как-то с проблемами. Петра неплохая, просто немного недоигрывает. Сузарро перебарщивает с шепотом, и тоже из-за этого забывает играть. Третий важный персонаж со стороны злодеев озвучен вообще отвратно, аж уши в трубочку сворачиваются.
Но вот момент – на русском ситуация примерно равнозначная. Посредственно озвученных героев здесь минимум – только Беатрис звучит излишне наигранно, но она не так часто встречается в игре. Остальные все звучат очень хорошо, и, что куда важнее, очень близко к оригиналу. Большинству акцентов, конечно, места в игре не нашлось – так что и французы, и чехи, и ирландцы звучат одинаково. Зато акцент оставили Бруно Оствальду, что имеет смысл – ведь его незнание английского в полной мере важно для некоторых шуток в сценарии. Французский тоже переозвучен – правда с заметным русским произношением, которое навевает воспоминания о том самом видео с «Бонжур, ёпта».
Но даже без акцентов почти всех приятно слушать – голоса тех же Аймона О’Мары, или Андре Лобино прям радуют. Джордж тоже озвучен очень хорошо. Тембр голоса Юрия Брежнева не очень похож на Рольфа Саксона, да и сам по себе чуть менее уникальный. Но от этого русскоязычный Джордж хуже не становится. Брежнев моментами будто бы переигрывает, но в остальном звучит отлично. Но главная звезда русской версии это Нико в исполнении Юлии Лобановой. Её тембр тоже не слишком похож на таковой у Сары Крук, да и акцента французского не хватает. Но интонациями и в принципе актерской игрой Юлия бьет в самую точку. Её слушаешь с огромным удовольствием, и вот во все те черты характера, которые я упоминал в разговоре о Нико в английской версии, российская актриса попадает идеально. Браво.
Тут есть одно неприятное «но». Выше я упоминал, что реплики в игре не пропускаются. И в большинстве случаев у реплик нет фиксированного тайминга. В плане озвучания по крайней мере – у субтитров, есть ощущение, тайминг как раз присутствует. А в русской версии, при всей моей похвале, большинство актеров играют довольно театрально, и реплики чаще всего растягиваются относительно оригинала. Соответственно нередки случаи, когда субтитры исчезают с экрана раньше, чем заканчивается реплика. Что само по себе не страшно. Но это все касается геймплея. А вот в катсценах с этим сложнее. Некоторые подстраиваются под длину реплик, а в некоторых тайминги более жесткие, и за счет этого фразы просто начинают налезать друг на друга. В русской версии между фразами в диалогах в принципе чаще возникают паузы, даже в тех случаях, когда реплики попадают в тайминг. С чем это связано – вопрос хороший. Возможно, с новым движком – The Sleeping Dragon работает на популярном RenderWare, а не на привычном серии Virtual Theater.
Тут еще важно, что выбора при желании поиграть на русском практически и нет. Конечно, можно найти для игры исключительно текстовый русификатор. Но он еще сильнее ломает тайминги реплик, причем даже в рамках геймплея. Пиратские же версии игры сейчас обнаружить крайне сложно, хотя и таковые были в свое время. Так что версия от 1С это далеко не худший вариант. Тем более, что даже с версией из Steam фанатский русификатор прекрасно работает.
The Sleeping Dragon разрабатывался без финансовой подушки в виде Sony и DreamWorks и с бюджетами, куда сильнее приближенными к The Shadow of the Templars. Если верить Тони Уорринеру, то затраты на разработку превысили два миллиона фунтов – а ведь первая часть стоила в два раза меньше. Издателями игры выступили The Adventure Company на территории США и THQ в Европе. В 2003 квесты еще не считались окончательно мертвым жанром, да и своя узнаваемость у бренда Broken Sword была. Собственно, The Sleeping Dragon в финансовом смысле оказалась хитом. Продажи, по словам Сесила, были неплохими, составив несколько сотен тысяч копий, а в денежном эквиваленте игра собрала 40 миллионов долларов. Что, чисто в теории, успех. Только вот, как я и люблю говорить, есть одно «но».
Доподлинно не известно, на каких условиях THQ выпускала The Sleeping Dragon. Но факт есть факт – из заработанных сорока миллионов Revolution получила копейки. С учетом всех роялти, которые составляли жалкие семь процентов от прибыли, Revolution потеряла на игре двести тысяч фунтов. В результате студия оказалась на грани краха – Сесилу пришлось распустить почти всю команду, оставив в компании лишь малую долю разработчиков. Будущее выглядело очень туманно. Однако THQ будто бы не закончило высасывать соки из Сесила, поэтому в 2006 году Джордж и Нико вновь вернулись на наши экраны.
И в очередной раз с совершенно другим подходом.
Лучшие комментарии
Классная игруха была ,ностальгию о времени прохождения вызывает,в то время мне даже сюжет зашёл,передвигание ящиков конечно такое себе было.Но здесь всеже как с Иронией судьбы 2 лучше сделать вид ,что ее нет и история Джорджа с Нико закончилась на классических частях.Этого Культового и любимого нами квеста.
Не знаю, я может и не горю любовью к третьей части, как к той же первой, но все равно она теплые чувства вызывает. Тем более, что амбициозность и искренность истории тоже вполне подкупают. Равно как и взаимодействие главных героев, конечно
Сокобан в игре был раздражающий, конечно, но остальные недостатки как-то из памяти выветрились. Но вот когда успешно решаешь какую-то головоломку и слышишь эту атмосферную мелодию, то сразу понимаешь - это Broken Sword, а не поделка по мотивам. Действительно проблемной стала следующая часть, не эта.
Честно, я дальше третьей части никогда не заходил, тем интереснее посмотреть, что же сделали в The Angel of Death. Понятное дело, там и бюджетные ограничения были, и дрегие проблемы, но все таки
А третью я тоже в принципе люблю - да, при пристальном (и придирчивом) взгляде картина может и не стопроцентно радужная, но удовольствие от неё я получил. Возможно даже больше, чем от The Smoking Mirror