(Немного обо всем и побольше о Dispatch)
Всем привет от обычного ридонли! Я хотел бы посвятить данный текст проблеме, которая давно меня тревожит. Я давно сижу на стопгейме (не смотрите на дату профиля, для ридонли мне долго профиль не нужен был) и уже несколько лет на дтф, и мне стало казаться, что заядлые игроки перестали запускать игры ради удовольствия и начали подходить к ним как к продукту ради предвзятого разбора по винтикам, игнорируя интересные задумки авторов, посыл проекта и т. п. Я считаю такой подход самовредительством, хотел бы рассказать, как я пришёл к такому выводу, и поделиться своим подходом к видеоиграм, возможно, получится примирить пару неспокойных душ.
Перед началом — короткая ремарка: я не отношу к хейту здоровую критику и «не моё», такое я только поддерживаю. Идеала в мире нет и не должно быть, иначе куда нам стремиться? А также тут я говорю про «хорошие» игры; такие явно неудавшиеся вещи, как «Голлум» или, прости господи, «Конкорд», мы убираем за шкаф.
Понимаю, что история наверняка не нова, но расскажу, как я пришёл к таким размышлениям. Впервые данная мысль меня посетила во время релиза KKD2, когда большинство негативных комментариев направилось на боёвку и на сохранения через шнапс. И если вопрос боёвки — это явно вкусовщина и вообще возьмите просто булаву и тыкайте по головам, если уж слишком сложно (я так и делал), то негатив в сторону механики шнапса (возможность сохранить через редкую выпивку) я принял в штыки для себя. Для себя я понял эту механику как отличную борьбу со сейвскамом! У вас всё еще есть возможность сохраниться в ключевых моментах, да и выходя из игры, вас никто не лишает сохранения, но вам приходится мириться с последствиями своих менее критичных решений. Украл побрякушку и разбудил хозяина дома? Ну, будь добр, получи по шее или плати штраф. Не прошел проверку красноречия? Ищи обходные пути, и т. д. и т. п., вы меня поняли. Если не считаете сейвскам проблемой, тут я вспомню БГ3 с её кубиками, которые народ перебрасывал раз за разом, ну потому что могут. И я таким страдал и понял, что это сильно выбивает из повествования.
Я не буду уходить в глубокий анализ игры, но продолжу мысль: народ не понял, не принял и пошёл даунвоутить игру, а не искать решение проблемы своего подхода к игре или просто скипнуть проект и искать «своё». KKD2 — хорошая игра, она может вам не нравиться, могут доставать механики выживания или т. п., но плохой игрой из-за этого она не станет, тут никуда не деться, графики популярности говорят сами за себя.
И да, если в целом хочешь поиграть во что-то, но какая-то механика тебя душит, — вперёд, качать моды или искать читы (не говорю за онлайн проекты, всё-таки там фактор честной игры). Игрок всегда вправе сам решать, как ему играть, главное во всем этом — получать удовольствие от процесса.
Вторым явлением за этот год я назову релиз Death Stranding 2! Ухххх. ну это Кодзима, господа, я бы это даже игрой не назвал, а скорее авторское творение. Но увы, как игра, мне «Бродячая Смерть» совершенно не зашла. Я посмотрел пару часов синиматиков, побродил по красивому миру, доставляя заказы, и понял, что оно мне не надо и я к такому не готов. Честно, я просто не хотел тратить свое время на подобный игровой процесс, и да, конечно, экшн подтянули с первой части (которую я тоже не прошел до конца, остановившись на первом боссе), но по-моему, Кодзиме давно пора уходить в кино (или в бренддансы), игры уже не тянут его уровень. Я посмотрел все интересные моменты на ютубе, оценил масштабы игры и со спокойной душой могу заявить — игра хорошая, но не моё, давайте дальше.
Чтобы не заполнять блог водой, я приведу последний пример в этом году, самый свежий и яркий по воспоминаниям. Речь, конечно же, о Диспатч!
Скажу сразу, я купил 8 копий данной игры, как говорится, себе, жене, собаке и дяде Валере с соседнего подъезда, так что да, игра мне понравилась. Шедевр ли Диспатч? Конечно же нет. Ну, объективно, кого-то из героев не дораскрыли, бестолковый QTE, где-то можно было придумать более интересные механики и т. п. (я бы добавил еще 1-2 эпизода между 4 и 5, чтобы побольше взаимодействовать с командой). Но я вижу эти претензии как «доплати 5 тысяч и собери комп помощнее». Мысль имеет место быть, но не всегда подходит тому, к кому данная мысль направлена. Справляется ли игра со своей задачей? Для меня — на все 100%. Запустив «Диспетчеров» и пройдя первых два эпизода, я прекрасно понял, что это за игра и что стоит от неё ожидать, и, пройдя её полностью, ничуть не был разочарован, ну если не считать, что я хотел ещё. Я следил за графиками роста популярности, мейнстрим-блогерам игра, по-моему, всем зашла, но, начав читать отзывы игроков на игровых сайтах, мне опять стало не понятно, зачем вот это вот всё.
Сейчас будет казаться, что я защищаю игру… (зачем я это пишу, я делаю только хуже), но я больше хочу разобрать недопонимания, как я это вижу, и ещё раз напомнить, что игра объективно не шедевр и имеет минусы.
Самая громкая претензия, что выборы не особо-то и влияют на игру, мы в любом случае придём к финалу, который будет отличаться 1-2 сценами… Да, это так, а когда было по-другому? (Давайте вот только не сравнивать диспатч с полутекстовыми ролевками, в которые мы играли когда-то, когда с нас не сыпался песок).
Я не хочу сказать, что лучше игр не делали, я хочу сказать, что выбор в данной игре не для того, чтобы было под конец 10 разных сюжетов. Выбор здесь нужен, чтобы именно ВАШ Роберто Робертсон прошел с вами по данному сюжету, поддерживая вашу точку зрения на те или иные события в игре. Вам дают возможность выбрать настроение, манеру общения, иными словами — реакции персонажа, близкие именно вам. Это нужно для погружения в игру, в сюжет и чтобы просто каждый отдельный человек получил больше удовольствия от игры, проходя её немножко по-своему. И под конец вы как игрок получаете всё-таки свою особенную концовку, которая может не всегда твердо стоит на ногах…, но как по мне, все работает в пределах рамок, заданных авторами.
QTE тут и вправду просто не нужен, хоть на клавиатуре спи, всех победишь! С другой стороны, конечно, душно перепроходить раз за разом одни и те же сцены из-за мисклика по мышке. Механика, взятая от «This Is the Police», успешно, по-моему, подобрана в рамках «Диспетчера», и механики с супергероями отлично разбавили оригинал, но да, получилось не так глубоко, ибо игра то не полностью про это, хотя последний день показал, что при желании можно игроку-то поднапрячься (по крайней мере при первом прохождении, на второе ко мне даже «подкрепление» не прилетело). Вообще, эта игра имеет интересный подход к геймплею, который, как по мне, не особо выбивает из темпа повествования и дает немного разрядиться между «живыми» эпизодами.
Не считаете, что я прав? Имеете полное право, но что это изменит? Игра удалась, скорее всего, будет еще, думаю, здоровую критику авторы учтут, а помои, которыми недовольные игроки поливают игру, просто растворятся на просторах интернета.
И собственно, зачем надо закапывать для себя хорошую игру, да ещё и отпугивать людей от попытки дать шанс такой увлекательной истории (да и во что им, всё равно, играть-то из подобного сейчас?) Запускайте игру с мыслью, чтобы отдохнуть, расслабиться после работы/учебы и получить по максимуму положительных эмоций. Бывает, что вам что-то не зайдёт, — это совершенно не повод, как по мне, тратить свое время и силы на то количество негатива, которое я вижу в последнее время в сети.
Спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь мыслю свою до вас донес, и может не очень уверенно, но вроде как аргументировал. Буду рад любым комментариям и критике своего первого «творчества».
Лучшие комментарии
Никогда не разбираю ничего по винтикам, и если косяки игры прямо в лицо не летят, получаю удовольствие от проекта и задумок авторов.
Мне 30+, кстати. И почему люди ноют - явно не из-за возраста, склад ума, характера, неоправданные ожидания, жажда самоутвердится в Сети с единственном правильным (лол) мнением. Причин масса. Дело, чаще всего, не в играх вообще.
Заядлым игрокам 30+ лет. Им игры уже приелись, как в детстве не торкает. Вот и ноют.
Зачем ты зашел на этот сайт, ради чего?
Ну так это, зашел мужик на нудистский пляж, а там люди голые. Вот это да. А что, собственно, должно быть в тех же блогах SG?
Что вызовет больше ажиотажа?
Рассказ о том, что "я вот в поиграл "вставить сюда название малоизвестной или не очень игры". И мне так понравилось. Давно в такое не играл. Пушка, гонка 12 из 10."
Или повествование застрявшего в подростковом возрасте "эстета", который с оттопыренным пальчиком печатает: "А знаете, эта ваша "вставить сюда название любой популярной нынче игры" говной попахивает. Вот всем почему-то нравится, а ведь пахнет. Как можно в это играть?"
"Незаядлые" игроки просто играют во что и как им нравится. Наслаждаются процессом. Делятся впечатлением с друзьями (ибо кому еще их мнение ещё важно). Иногда пишут отзывы или даже блоги. И таких таки гораздо больше.
Одно другому, кстати, ниразу не противоречит. Вот кайфанул я с ре2ремейка, а потом сижу и думаю "а с чего именно я кайфанул? Какие решения разработчиков к этому привели? Какие решения этому помешали?" и всё ок.
И пришел к выводу что кайфанул я в том числе и с прогрессии. Типа в начале вокруг зомби, патронов мало и надо убегать отбиваясь кое-как. Но ближе к концу, я разжился и шотганом и патронами и всем прочим, зачистил практически весь РПД и уже не "меня заперли с вами", а "вас заперли со мной".
Ох и не говори, чувак, сборище каких-то душнил маргиналов, то история слишком детская, пубертатная, то секса слишком много, то вообще не игра, устанешь от такого количества негативного контента, учитывая, как большинству игра действительно понравилась
Мне почти 50 и хорошие игры все также торкают как и раньше.
Другое дело, что игр, которые делают для того, чтобы они приносили удовольствие игрокам все меньше.
Раньше игры делали, по сути, сами игроки. И ID и Raven и Valve были созданы самими игроками, фанатами своего дела. И во главе студий небыло бизнесменов и талантливых менеджеров, пришесдших из бизнеса. Студии были маленькие и им не нужны были все деньги мира.
Сейчас все изменилось, осталась надежда только на инди.
Золотые слова.
как иронично это прочитать именно сегодня, в день срача под обзором Диспача)
Я для себя недавно решил: брать только что, к чему чувствую на подсознательном уровне интерес
Если этого интереса нет, всё просто, игру не беру, ибо с возросшими ценами на игры и с их большим количеством не хватает ни средств, ни времени на прохождение всех этих игр, поэтому выбираю самое-самое, так сказать
Да хз, что больше ажиотажа вызовет, на самом деле. Я вот не трачу своего времени на негатив, потому что мне не интересен материал формата "почему X — говно". Поскольку он не принесёт мне никакой пользы ( условно, добавочки в бэклог), а только потратит моё время. Зато вот на материал "почему X — шедевр" я кликну почти всегда, потому что и положительных эмоций это принесёт несравнимо больше, чем очередная "пятиминутка ненависти", и, возможно, расширит мой кругозор познакомив с чем-то новым.
Не могу согласиться с этим утверждением. Я же не играю 24 часа в день, я хожу на работу, я провожу время с семьёй и маленьким ребенком, и уже когда мелкого уложили спать после 10 часов вечера я могу потратить немного времени на видеоигры. Я думаю так у многих.
Да.. но нет? Объективность присутствует безусловно, я вроде и пытался донести что хорошая игра не = идеальная. Но в вопросах досуга и развлечений думаю это должно отходить на второй план и человек должен выбирать не объективно, а то, что ближе ему самому.
Минусы?
Неприменима. Даже если решить в рамках какого-нибудь мысленного эксперимента, что объективность в искусстве есть (разумеется, игнорируя все противоречия, которые тут же возникают), доведение этой мысли до конца неотвратимо приводит нас к тому, что идея бесполезна чуть более, чем полностью для всего, кроме бессмысленной полиции мыслей - крайне ущемленческое занятие, даже более мягкую формулировку подбирать не буду.
Не скрою, вот это - для меня самое потрясающее. Интересно, как поэты, литераторы до Белинского вообще жили?
Я просто не могу не подметить твой аватар и ник, читая комментарий XD
Всё ясно. Теперь понятно почему от текста я чувствую запах шизы и пубертата 2008 года. Теперь контекст текста понятен.
Жанры пусть меняют. Потом торкает как в детстве, но не долго((
Я буду честен с тобой, что-то в сочетании слов "эмоциональная экономика" натурально выворачивает меня наизнанку и заставляет думать о всяких книжках, типа "Мысли позитивно! Как мысль материализуется в реальную жизнь" и "Будь продуктивным! Как настроить свою жизнь, чтобы выжать из своего существования, как кровь из камня, каждую капельку эффективности, всё больше и больше, пока зияющая пустота неизвестности не уйдёт на второй план от извечных переработок и заглушек, как эта книга". Не, спасибо, мне нормально в хаосе.
Разумеется, ведь достичь чего-то объективного можно ТОЛЬКО веря (неплохое слово, подходит) в объективность, это ты хорошо уловил.
Если бы видеоигры выходили бы в 19-м веке, разумеется, всё это было бы крайне актуально. И Лермонтов, и Куинджи, Серов. Но в последний раз, когда я проверял, понимание искусства всё же прошло через, как минимум, весь XX-й век с его дадаизмами, постсруктуриализмами, La mort de l'auteur Барта и даже пережил авторскую теорию в кино. Критике видеоигр тоже ещё есть куда стремиться, но, боже упаси, явно не в сторону Белинского.
Ох, да, давайте сейчас популярность Пушкина, который был видимым членом лит. сообщества и начал делать себе имя сразу после лицея, приписывать Белинскому. "Исследователи обратили внимание" и мы говорим о том, кого российский император считал едва ли не личным поэтом. Белинский был видимым литературным критиком того времени (не в последнюю очередь потому что его критика местами старалась зайти на территорию самой литературы), но его значимость скорее максимум в симбиозе с и без него имевшимися сдвигами в культуре тех лет.
Да скорее всего так и есть, но надеюсь это поправимо
Вот ты пишешь
Но у большинства как раз средний вариант: игра нравится, но конкретно эта механика раздражает. Поэтому решение проблемы: поделиться своими страданиями со всеми страждущими, чтобы разрабы трижды подумали в следующий раз, если такого нытья будет слишком много. А им иногда надо подумать. В 99% игр есть 30% спорных решений разрабов. Зачем в этому привыкать, если можно пытаться корректировать.
Так что ты по сути критикуешь обратную связь как концепт.