Сегодня Сегодня 4 438

Что скрывает Cronos: The New Dawn?

+10
 

Видеоверсия блога. Приятного просмотра!

Я ненавижу путешествия во времени. Серьёзно, этот сюжетный троп, как правило, не сулит зрителю ничего хорошего, ведь на протяжении всего произведения нам приходится наблюдать какую-то мышиную возню. Персонажей, отправляющихся в прошлое, практически всегда сдерживают оковы «предначертанной судьбы»: нельзя ничего делать, а то худо будет! нельзя никому попадаться на глаза, а то худо будет! нельзя вмешиваться в ход событий, а то... Да-да, вы правильно догадались, худо будет.

В общем, каждый тайм-тревелер - это крайне странный персонаж, который наводит неимоверную суету для того, чтобы просто посмотреть со стороны на уже произошедшие события.

Что-то вроде этого...
Что-то вроде этого...

Это я ещё молчу о тех произведениях, где путешествия во времени не заявлены изначально, но вводятся по ходу дела, на поздних этапах проекта. Там такой безумный фарш получается, что его даже критиковать лень.

И вот со всеми этими вводными я смело заявляю, что мне до умопомрачения понравилась  Cronos: The New Dawn. С момента анонса игры я с нетерпением ждал каждую новую весточку о ней, ведь это первая самостоятельная геймплейно ориентированная игра Блуберов. Поляки умеют в шикарный стори-теллинг, что они неоднократно подтверждали в своих симуляторах ходьбы, а относительно недавно они доказали, что умеют и в геймплей, сделав шикарный ремейк  Silent Hill 2. А тут: собственная игра, по оригинальному айпишнику, так ещё и в сеттинге научной фантастики, который, судя по  Observer, является для команды отнюдь не чуждым. В конце концов, если кто-то в индустрии и заслужил сделать свой  Dead Space, то это Блуберы.

Кристаллизованная эстетика советских панелек

Сказать, что с дизайном у игры полный порядок - всё равно, что ничего не сказать. Надо отдать должное, с художественной точки зрения игра просто завораживает. Да, в основном, нам придётся шарить по тёмным и тесным заброшкам, но даже там работа художников, запечатлевших кристаллизованную эстетику панелек видна невооружённым взглядом. А уж у отечественного геймера подобные вещи ещё как находят отклик в сердечке.

Вместе с тем, однако, время от времени игра будет выкидывать нас на обширные локации под открытым небом, и вот тамошние пейзажи уж точно не оставят никого равнодушными. Да что об этом говорить? Давайте я лучше дам вам на это посмотреть.

К тому же и музыка здесь не просто есть, и даже не просто хороша - она отлично вписывается в антураж игры, её сеттинг и атмосферу. Окружение в стиле ретрофутуризма переплетается с канувшей в лето советской эстетикой и зависшим вне времени ретровейвом.

 


 


 

Научные и религиозные сюжетные темы элегантно синтезируются в нечто единое под композиции, состоящие из синтов, хора и эмбиента. Дизайн визуальный буквально сливается с аудиодизайном и в этом синтезе рождается нечто совершенное.

 
 

Господи! Помоги мне выжить среди этой смертной любви

Но разве может хороший сай-фай хоррор существовать без достойного сюжета?

И вот с ним тут довольно запутанная ситуация. Игровое повествование в Cronos двуслойное. У нас есть глобальная история города Новая Заря, с вирусом загадочного происхождения, путешествиями во времени, странной, почти религиозной, организацией Призвание, посылающей в прошлое своих аквалангистов, и некое Вознесение, ради которого они отыскивают неких сверхважных людей. А вот уже на фоне всего этого разыгрывается другой, более локальный пласт повествования, во главе которого стоит личная история Путника. Ну, или Путницы, если вам угодно.

Дело всё в том, что по началу, пусть и медленно, развивается только глобальная часть сюжета. Да, в основном через записки и обрывки лора, но, тем не менее, создаётся ощущение, что для игры данный конфликт первичен. Однако в финальной трети повествования акценты смещаются в сторону личной загадки главной героини. И всё бы ничего, только вот ближе к концу всё скатывается буквально до уровня:

 

Ну ладно, ладно, там всё не так ужасно, как в приведённом примере, но, в целом, думаю, аналогии понятны. В целом-то, я совершенно не против недосказанностей в крепко написанных историях - тот же  Signalis, вон, просто обожаю. Но тут получается, что личная история героини была раскрыта полностью, и даже трижды пережёвана ближе к финалу, а вот глобальный сюжет, на развитие которого нам усердно намекали бОльшую часть игры, так и остался под густым слоем тумана.

С этой точки зрения даже  The Callisto Protocol разочаровывает меньше, ведь в игре Глена Скофилда сюжет после вступительных кат-сцен пропадает почти до самого финала, и ждать от этой истории чего-то сложного перестаёшь довольно быстро. А вот Cronos, образно выражаясь, изо всех сил пыжится, пытаясь казаться физиком-ядерщиком, но под занавес таки являет нам свою сущность пропитого сантехника из жека.

Данный мем носит исключительно юмористический характер.
Данный мем носит исключительно юмористический характер.

Вместе с тем, стоит отдать должное Блуберам, местный мир буквально пронизан беспросветным мраком, всеобъемлющей тоской и безнадёгой. Записки здесь не из разряда «ай, ай, ай, меня укусили, что же делать?!» - местные дневники и заметки рассказывают истории потерянных людей, пытающихся судорожно разобраться в том, есть ли спасение от этого мора или они все обречены, на их ли стороне военные или они просто хотят зачистить первичный очаг инфекции, чтобы остановить распространение болезни? А может всё это изначально и было их экспериментом?

Да и безнадёжные потуги Путника вмешаться в ход времени не внушают оптимизма: каждый раз, когда главная героиня возвращается в прошлое, она оказывается в каком-то застывшем вне времени слепке прошлого, где человечество ещё не вымерло, но уже смертельно поражено болезнью.

Подобный мотив довлеющего фатума у меня почем-то ассоциируется с лентой «Меланхолия», с той лишь разницей, что герои Ларса фон Триера покорно ждут своей судьбы, а протагонистка Cronos, напротив, сражается до конца. Хотя, есть ли в этом разница, если итог один?
Подобный мотив довлеющего фатума у меня почем-то ассоциируется с лентой «Меланхолия», с той лишь разницей, что герои Ларса фон Триера покорно ждут своей судьбы, а протагонистка Cronos, напротив, сражается до конца. Хотя, есть ли в этом разница, если итог один?

Это уж не говоря о том, спасает ли Путник эти сверхценных персон или попросту убивает их, копируя сознание для великого таинства Вознесения? И что вообще из себя представляет Вознесение?

И да, отчасти это походит на типичный троп о путешественниках во времени, КПД которых к финалу сводится к нулю, однако в Cronos это очень хорошо перекликается с мотивами бессилия людей перед разыгрывающимся на их глазах апокалипсисом. Ощущения тревоги, потерянности и бессилия в этой истории не утихают ни на минуту. Во многом это стало возможным как раз-таки из-за специфичной манеры повествования игры, не дающей исчерпывающего ответа о природе катаклизма. В общем, в неведении игрока главная сила мира Cronos.

Насколько глубока кроличья нора?

Вместе с тем, многие элементы данного мира отчётливо воспроизводят знакомые нам образы реальной жизни.

Так, комендант многоквартирного дома, костерящий жителей за регулярные нарушения карантина, отчётливо отдаёт эпохой ковида.  

Помните COVID? А ведь прошло уже 5 лет... Настоящий слепко эпохи. 
Помните COVID? А ведь прошло уже 5 лет... Настоящий слепко эпохи. 

Попытка польских исследователей пробурить сверхглубокую шахту перекликается с реальным советским проектом на Кольском полуострове. Бытует абсолютно несусветная легенда о том, что якобы советские учёные на глубине свыше 12 километров услышали звуки ада, до смерти перепугались и забросили данный проект. В реальности, конечно же, всё гораздо более прозаично - амбиций советского проекта под воздействием высочайших температур не выдержала буровая техника, однако мистификацию вокруг этого факта Cronos: The New Dawn охотно эксплуатирует.

Кольская сверхглубокая скважина
Кольская сверхглубокая скважина

Рассказ о загадочной гибели в горах некой экспедиции навевает аналогии с событиями на перевале Дятлова. Тут реальность оказалась гораздо более загадочной, чем в предыдущем случае, даже несмотря на недавнее официальное закрытие дела о гибели группы.

А введение военного положения в восемьдесят первом году для усмирения и подавления собственных сограждан до жути легко ложится на реальное военное положение, введённое в социалистической Польше Войцехом Ярузельским всё в том же, 1981 году. Ещё более занимательной данная отсылка становится, если углубиться в причину и последствия данного инцидента: Ярузельский занялся подавлением антисоветских волнений, опасаясь повторения в Польше сценария Пражской весны. Тем самым, человек, который выглядел типичным военным диктатором в глазах протестующей общественности,  в итоге буквально спас Польшу от введения советских войск. Вполне вероятно, что именно это чувство турбулентности и потери чётких ориентиров, испытанное поляками во времена политического кризиса восемьдесят первого, и стало основной идеей, заложенной в концепцию The New Dawn.

Отсылки в игре встречаются совершенно разной степени очевидности. Есть такие, что прямо в лоб, как, например, нежить в футболке  The Medium или Жамес-референс в виде красного квадрата в больнице.

Однако встречаются в Cronos и более сложные пасхалки. Так, в центре города Нова Заря стоит рассечённая пополам башня. О том, что это часовая башня, мы узнаём в самом финале игры, однако внимательный геймер может прочитать об этом задолго до концовки. И вот в записке об этой городской достопримечательности рассказывается история об ударе молнии в огромные часы и последовавшей за этим временной аномалии лично для меня отчётливо вырисовывается кивок разработчиков в сторону культовой картины Роберта Земекиса «Назад в будущее». Хотя здесь настолько «на тоненького», что оспорить можно с полпинка.

Так же, при включении терминала с прокачкой появляется логотип, отдалённо напоминающий символику корпорации «Хирон» из блуберовской Observer. Казалось бы, чего ему тут делать, если Observer'овский Краков находится в XXII веке, а Новая Заря застыла в восьмедисятых? Но если учесть то, что в игре можно обнаружить и зашифрованную сущность Дениэла Лазарски, то выглядеть вся эта феерия из отсылок начинает совершенно иначе.

К тому же кентавр Хирон в древнегреческой мифологии был сыном Филиры и, как раз-таки, Кроноса. Многовато совпадений, не находите? Как-то рационально связать эти моменты у меня не выходит, но во вселенных, где существуют путешествия во времени, то и дело возникают параллельные таймлайны, мультивселенные и прочий лихо закрученный бред. Так что, в продолжениях, если вдруг они случатся, кроссовер двух миров вполне реален.

Да и само название игры выглядит двояко: Кронос или Крон - это древнегреческий титан, олицетворявший время. И, казалось бы, игра про путешествия во времени названа в честь бога времени - всё очевидно. Однако символизм тут довольно многослойный. Так, Кронос, получив предсказание о том, что один из его детей станет слишком могущественным и лишит его власти, начал пожирать собственных отпрысков, чем невольно запускает цепь предсказанных ему событий. В то же время, Смотритель в мире The New Dawn пускает в расход всех своих путников, дабы спасти свою возлюбленную, тем самым, опять же, невольно навредив именно ей. Классический троп довлеющего фатума прослеживается довольно легко.

К тому же, Смотритель в финале игры пользуется серпом - именно этим сакральным орудием титан Кронос оскопил своего отца Урана. Более того, отсечённый [кхем-кхем] орган Урана был всё ещё плодороден и успел произвести на свет Эриний, богинь мести, и Афродиту, богиню любви и красоты. Тут, опять же, аналогии совсем уж «на тоненького», но прослеживаются, ведь и Смотритель, орудуя своим серпом, порождал вечно молодой символ любви, Веронику, и, вместе с тем, производил на свет всех отвратительных чудовищ, возвращая Веронику в прошлое в качестве нулевого пациента.

Надежда на будущее

Что ж, пора подводить итоги. Первая самостоятельная крупная игра у Блуберов, как мне кажется, удалась на славу! В кои-то веки мы получили крепкий научно-фантастический сурвайвл-хоррор с добротной постановкой, отличным дизайном и бодрым геймплеем. Причём, что особенно примечательно, потратили на это поляки лишь 27 миллионов, что по нынешним временам - сумма отнюдь не баснословная.

Да, у игры есть объективные недостатки: первые минут 20-25, пока мы пользуемся лишь стандартным пистолетом, враги ВООБЩЕ НИКАК визуально не реагируют на выстрелы, и скажу честно: меня это чуть не отпугнуло от игры на самом старте. Но, благо, нам довольно быстро дают его прокачать, да и дробовик в одном из стартовых сегментов подкидывают. А уж после этого импакт ощущается как надо. Тем не менее, признаю, что это было крайне спорным решением со стороны Блуберов.

Могут разочаровать и боссы. Точнее, нет, боссы вас точно разочаруют! Есть тут пара неплохо задизайненных боссов, но бои с ними совершенно не изобретательны - знай себе, пали из всех орудий, да жди, пока они окочурятся. Либо стреляй по ярким гнойникам, и они окочурятся. Основная же их масса - какие-то сгустки плесени, на подобии рядовых врагов из  Resident Evil 7. Довольно скучное зрелище.

Как бы то ни было, на всё это вполне можно закрыть глаза, т.к. за этими мелкими изъянами скрывается отличная игра в духе старой школы хорроров. Все мы любим жаловаться на то, что вокруг одни ремейки и ремастеры. Так, собственно, вот оно, получите и распишитесь: совершенно оригинальная игра по новой интеллектуальной собственности - такое сейчас, в принципе, выходит крайне редко, и ещё реже оказывается годнотой. Так что, вместо того, чтобы тратить деньги на очередной акт паразитирования на ностальгии, лучше поддержать людей, которые пытаются создать что-то новое.

Любите игры!


Cronos: The New Dawn

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
5 сентября 2025
1.4K
3.7
381 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что скрывает Cronos: The New Dawn?

что это посредственный польский шутер?

Интересный блок, конечно. Но «Кронос» как был однотипным, затянутым, неинтересным проектом. С однотипными и дурацкими врагами и такой же боевой системой. Так им и остается.

Я его бросил на середине. Это просто апофеоз уныния с коричневыми коридорами и тупыми безыдейными врагами. А вот «Каллисто протокол» мне зашел. Прошел его 4 раза. Открыл все трофеи. И реально остался доволен. Он проходится быстрее, там враги интересней, пути их умерщвления гораздо больше. Да и картинка сочная и детализированная. Ну и режим выживания там прикольный. Особенно когда заманиваешь врагов на ловушку.

Я ненавижу путешествия во времени.

Хех. Мы с бородой Вас узнали. Теперь, уважаемая Скайнет, можете не шифроваться)

Казалось бы, что это невозможно, но да. Там ещё есть посредственный польский Скайрим. Во вселенной польской мобы, польской дивинити, и польской балдурсгейт, просто потому, что разрабы не знали как лучше сделать игру.

Читай также