— …Ты слыхал о такой болезни — сибирская горячка? […] В общем, ею болеют в Сибири крестьяне. […] вот ты крестьянин, живешь один-одинешенек в этой дикой Сибири и каждый день на своем поле горбатишься. Вокруг — никого, насколько глаз хватает. Куда ни глянь, везде горизонт — на севере, на востоке, на юге, на западе. И больше ничего. […] Каждый день ты видишь, как на востоке поднимается солнце, как проходит свой путь по небу и уходит на западе за горизонт, и что-то в тебе рвется. Умирает. Ты бросаешь плуг и тупо устремляешься на запад. На запад от солнца. Бредешь день за днем как одержимый — не ешь, не пьешь, пока не упадешь замертво. Это и есть
сибирская горячка […]
— Но что там, к западу от солнца?
— Я не знаю. Может, ничего. А может, и есть что-то.
Под самый занавес 2022 года малоизвестная инди-студия из Гамбурга, Rose-Engine, состоящая всего из двух человек (Барбары Виттман и Юрия Штерна), представила на суд общественности своё детище, до мозга костей олдскульный survival-horror в стилистике киберпанка под названием Signalis. Сегодня я хочу украсть немного вашего свободного времени, чтобы поведать о том, почему Signalis – важнейшее событие 2022 в мире интерактивных хорроров, и даже более того, во всей игровой индустрии.
Разработчики не скрывают, что их игра вдохновлена классическими хоррор-сериями, вроде Resident Evil и Silent Hill. От первого тут практически все геймплейные механики и геймдизайнерские решения, от второго — история, её подача, дизайн противников и некоторых локаций. А клаустрофобный сеттинг тёмных космических станций вполне может навеять воспоминания и о Dead Space.
Но, естественно, это далеко не все референсы, которые можно найти в Signalis. Однако, обо всём по порядку.
Как устроен мир игры?
На первый взгляд, ничего нового. Человечество вступило в фазу межпланетной колонизации и активно осваивает новые небесные тела, высасывая из них все полезные ископаемые. Люди научились оцифровывать сознание и создавать с их помощью разумных андроидов, специализирующихся на необходимых видах работы. Всех живых людей называют гештальтами, а роботов — репликами. Ну и, как полагается любому уважающему себя киберпанк-произведению, реплики могут слегка менять свои данные, обзаводясь определёнными модулями.
Человечество объединено под властью некой Империи, всемогущим спрутом сжимающей в своей хватке всех подданных. Так, изучая документы и записки, мы узнаём о том, что во всех уголках Империи порицается инакомыслие, коллективизм всегда стоит превыше индивидуализма, проявление творчества и свободы самовыражения приравнивается к серьёзным правонарушениям, а неугодные по какой-либо причине произведения искусства изымаются из оборота.
Более того, как и полагается любому тоталитарному государству, Империя с лёгкостью карает людей за нарушение закона, который на момент свершения законом не являлся вовсе. Самым показательным случаем является запрет радио на подземной станции «Серпинский-23», планеты Лэнг — рабочие получили доступ к волне, на которой администрация (протекторы, как называют их в мире Signalis) передаёт данные о кодах к настенным сейфам. Любому адекватному человеку понятно, что это явная оплошность протекторов, которые и должны ответить за такое упущение, но на «Серпинский-23» считают иначе. На станции вводятся строжайшие запреты на ношение радиопередатчиков, а тех, кто успел завладеть непредназначенной для его ушей информацией, жестоко пытают в застенках рудодобывающего комплекса.
Казалось бы, стандартный набор, но чем дальше мы двигаемся по сюжету, тем больше замечаем отличий от шаблонной жанровой канвы.
Если есть тоталитарный режим, значит, найдутся и те, кто будут ему противостоять. Как и в относительно недавней The Observer (сравниваю с ней, т. к. это единственный киберпанк, способный по степени мрачности и безысходности приблизиться к Signalis) здесь есть условное сопротивление, которое получило броское название Нация Евсан.
Загвоздка лишь в том, что примкнув к местному сопротивлению, вы лишь меняете угнетателя. Евсан и Империя не шибко-то различаются между собой по методам взаимодействия с подконтрольным им населением и по обособленности привилегированной верхушки от всего остального народа.
И самое прекрасное в игре то, что нам не дают понять этого с самого начала. Уже на старте игры мы постепенно сталкиваемся с всё новыми и новыми агитплакатами, которые призывают к некой борьбе, революции, войне, но занять чью-то сторону попросту не выходит, поскольку и имперцы, и сепаратисты практически не отличаются в своих лозунгах.
На первых парах игроку просто ничего непонятно в этих политических хитросплетениях, а спустя несколько часов изучения внутриигровой документации, когда диспозиция сил осознаётся, легче не становится, ведь поддерживать кого-то, сопереживать одной из противоборствующих сторон нет никакого желания.
Но не одними лишь политическими столкновениями омрачён мир Signalis — само общество находится в глубоком внутреннем противоречии. Все реплики создаются на основе частичной оцифровки сознания гештальтов со строго определёнными способностями. Не каждый гештальт может послужить основой для реплики. Посему в мире игры существует лишь несколько вариаций реплик.
Более того, в виду неидеальности своей нейронной структуры, реплики могут быть крайне нестабильны и психически уязвимы, в случае несоблюдения строгих предписаний по их содержанию.
Реплики живут без воспоминаний о своей прошлой жизни в качестве гештальтов, однако эти воспоминания целиком или обрывками могут просачиваться в их сознание, в случае несоблюдения условий их эксплуатации. Со временем учёные приходят к идее создания особой модели реплики, генерирующей фальшивые коллективные воспоминания для подчиняющихся им реплик.
Учитывая тесную связь андроидов с личностями некогда существовавших гештальтов, можно даже назвать реплик бывшими людьми… Личности, лишённые воспоминаний или же наделённые контролируемыми образами никогда не существовавшего прошлого.
А разве может человек быть бывшим? Что делает человека личностью? Лишившись своей физической оболочки, эти люди продолжают существовать в телах андроидов, обречённые вести существование без будущего и без прошлого, строго подчиняясь заложенным программным предписаниям.
Игра каким-то причудливым образом невольно отвечает на заглавный вопрос романа Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Они мечтают, и далеко не только об этом. Вернее, они хотят мечтать, но в силу собственной неполноценности и подавляющего контроля извне, они не могут этого делать. Или всё же?
Ну что, в воздухе уже веет беспроглядным и беспросветным мраком? То-то же. А ведь это мы ещё даже не касались основного сюжета.
Сюжет
История вращается вокруг реплики LSTR (или Эльстер), которая потерпела крушение на своём кораблей «Пенроуз 512» и, очнувшись в криогенной капсуле, приступила к поискам гештальта Арианы, к которому она привязана и с которой она была вместе на корабле.
Такова завязка сюжета. Говорить о нём подробнее, с многочисленными спойлерами, мы будем в разделе «Трактовка».
Геймплей
Как я уже говорил, геймплейно игра представляет из себя клон Resident Evil образца классической трилогии. Практически статичная камера, медленное перемещение персонажа, ограниченный инвентарь, разгрузочные сундуки и строго определённые места для сохранений (хотя они, как раз, больше схожи с сайлентхилловскими сэйвами).
Патронов мало, враги живучие (охотно восстают после смерти, если не сжечь тело, прям как в ремейке первого Резидента), коридоры узкие и тесные, поэтому зачастую приходится вступать в конфронтацию. Однако порой игра закидывает нас на более обширные локации и даёт вариант некого подобия стелс-прохождения.
В общем, все эти механики отлажены пару десятилетий назад, и их реализация в Signalis практически никогда не вызывает вопросов. Даже более того, используя сеттинг киберпанка, игра внедряет элементы, не свойственные кор-механикам Обители зла. Так, периодически нам нужно будет использовать встроенный радио-модуль для решения загадок, поиска паролей и даже борьбы с определёнными врагами. Какие-то задачки требуют закрепления визуальных образов, для чего существует фото-модуль. А иногда и без того не самые светлые локации покрываются полным мраком и для продвижения по ним нам будет необходим модуль-фонарик.
Всё это здорово разнообразит геймплей, но и порождает пару претензий к геймдизайну. Видите ли, в игре есть одноразовое оружие ближнего боя — да, опять как в ремейке RE 2002 года — только вот Capcom догадались сделать так, чтобы это оборонительное оружие не занимало слот в инвентаре, а в Signalis подобных поблажек решили не делать. То же самое касается и всех этих немногочисленных модулей, которые так же занимают место в припасах героини.
Нет, не подумайте, игра от этого не становится какой-то зубодробительно сложной и непроходимой — баланс здесь выдержан, играть лично мне было интересно (и вызов получил, и часами перепроходить одно и то же место не приходилось). Только вот, подобная непродуманность просто-напросто делает ненужными некоторые приблуды. Тот же фото-модуль я сразу же выкинул в ящик, потому что у меня в руках есть телефон с камерой — зачем мне и без того тесный рюкзак героини набивать всякой шелухой. Я честно хотел этим модулем пользоваться, но очень быстро понял, что выписывать коды на бумажку и фотографировать на смартфон какие-то сложные визуальные образы гораздо более целесообразно.
И да, это можно было бы объяснить той самой запиской, в которой говорится, что частная собственность — привилегия, и носить с собой можно не больше 6 предметов, но игра сама делает исключение в виде того же радио-модуля, который всегда весит у вас вне инвентаря. Тут можно возразить, что радио-модуль — это мелкий механизм, который вставляется в ухо и не может занимать место в карманах, но тогда просто посмотрите на фото-модуль:
Также совершенно неясно, зачем в игре аж 4 вида аптечек. Я понял, что ремонтные патчи самые слабые, ремонтный спрей сильнее, ремонтный спрей+ ещё более мощный, а автоинъектор — вообще универсальное решение всех бед. Но, если говорить начистоту, заметная и ощутимая разница есть только между автоинъектором и всем остальным. Инъектор вылечивает полностью и моментально, а остальные делают свою работу очень медленно и, такое ощущение, что степень выздоровления от них генерируется рандомно. Можно вмазать 2 ремонтных спрея, и так и остаться в жёлтой зоне здоровья (от меньшего к большему: красный — жёлтый — синий), а можно использовать один патч и оптимально поправить своё самочувствие. И наоборот эта схема тоже работает. В общем, не продумали до конца этот элемент.
Всё это, однако, сказано исключительно для того, чтобы продемонстрировать объективность своих суждений о проекте. В нём есть недостатки, однако, они совершенно не критичны и удовольствие от игры получать не мешают. В Signalis вложены многолетние старания разработчиков и искренняя любовь авторов к своему детищу, что ощущается при прохождении. Все остальные элементы игры отточены до такой степени, что просто отказываешься верить, что эту игру создала студия из двух человек.
Стилистика
Вы и сами всё видите. Signalis очень старается походить на классику видеоигровых хорроров не только геймплейно, но и внешне. Всё выглядит приятно, в меру детализировано, и вместе с тем сочетает в себе элементы визуала пятого поколения консолей и частички пиксель-арта времён более ранних игровых систем.
Причём сделано это всё так же с умом и чувством меры. Пиксель-арт здесь не скатывается до 8-битной эры, оставляя нам лишь условные очертания персонажей и объектов, а закос под раннюю 3D-графику реализован без свойственных для той же PS1 «дрожащих» моделей.
Видно, что Signalis продумана досконально так, чтобы не вызывать отторжение у геймера… Если только вас не смутит…
Да, авторы осознано сделали ставку на аниме-стилистику, с чем, на мой скромный взгляд, не прогадали, ведь рисовка в стиле японской анимации проступает только на некоторых плакатах, редко попадающихся фото и кат-сценах с диалогами. Подобный подход позволил прилично и красиво отрисовать всех основных персонажей и сэкономить на лицевой анимации.
Есть в игре и кат-сцены на движке с безликими (в буквальном смысле) модельками, но это встречается только там, где подобный подход вполне можно было себе позволить. То есть, даже если вы не перевариваете аниме, авторы постарались сделать всё так, чтобы столкновение с этим культурным слоем прошло для вас наиболее незаметно и безболезненно.
Ну и стоит так же упоминуть, что порой игра разбавляется непродолжительными сегментами с флэшбэками, выполненными от первого лица. Лично мне эти отрезки очень понравились и напомнили о ещё одной замечательной игре эпохи PS1, Echo Night.
Трактовка
Как обычно, предупреждаю: берегитесь спойлеров в данном разделе! Если вы ещё не играли в Signalis, то советую для начала пройти её самостоятельно хотя бы раз. Это потрясающий опыт, в который должен лично окунуться каждый уважающий себя любитель классических хорроров. Тем же, кто с игрой знаком, давайте разбираться.
Довольно часто, отвечая на вопросы фанатов и литературных критиков о том, как трактовать сюжет той или иной его книги, Харуки Мураками лишь лукаво улыбается и говорит: «В романе всё есть, читайте внимательно».
Здесь примерно та же самая ситуация. Если вы любите однозначные и понятные с первого раза сюжеты, то Signalis, увы, не для вас. Если же вы имеете опыт взаимодействия с культовыми видеоигровыми психологическими хоррорами, вроде того же Silent Hill 2, то эта игра… вероятно, всё-равно будет не для вас.
Трактовать сюжет Signalis единственно верным способом — задача невыполнимая. На бессмысленность абсолютно истинного осмысления происходящего нам намекают с самого старта игры, названием корабля «Пенроуз 512». Имя этого космического шаттла отсылает нас к известному британскому физику, Роджеру Пенроузу, чья работа «Новый ум короля» 1989 года породила концепцию квантового сознания.
Если вкратце, суть её заключается в том, что человеческое сознание возникает в процессе декогеренции (перехода частицы из суперпозиции в одно из состояний).
Но давайте проще. Что такое кот Шрёдингера, думаю, плюс-минус известно всем. Так вот, на его примере и рассмотрим. Суперпозицию в этом опыте имеет кот в закрытом ящике, ведь в подобном положении наблюдающий субъект лишён информации о распаде/нераспаде атома радиоактивного вещества, а следовательно и о том, жив или мёртв кот. Одно из состояний мы получаем, когда открываем ящик и получаем информацию об атоме/кошке. Вот именно этот процесс, процесс декогеренции, Пенроуз и привязал к возникновению сознания.
Эта теория с точки зрения обывателя звучит интригующе, и, как мне кажется, именно она и положена в основу дуалистического концепта истории Signalis. Даже пройдя игру до самого конца несколько раз, мы так и не сможем дать чёткого ответа, мертвы ли Эльстер и Ариана или всё-таки выжили, потому что они и живы, и мертвы одновременно (т.е. находятся в суперпозиции).
И именно от нашего восприятия, именно от нашего сознания, через которое пройдёт эта история, будет зависеть т. н. коллапс волновой функции (или, как мы называли её выше, декогеренция). А следовательно, перед каждым из нас сюжет игры предстанет в разных вариациях.
Забавно, только в момент написания материала я понял, что сама Ариана лежит в ящике, а в соседнем отсеке корабля происходит утечка радиации. Вот это пасхалка, я понимаю.
Хорошо, если дистанцироваться от моих ужасающих и бессмысленных попыток в физику, то можно провести аналогию с фильмом «Господин никто» 2009 года, где герой Джареда Лето переживает различные взаимоисключающие варианты своей жизни, периодически сталкиваясь с их наслоением.
Конечно, как любое сложное произведение, Signalis открыта к различным трактовкам и самым безумным фанатским теориям, которых уже накопилось приличное количество в интернете. И я, в свою очередь, призываю вас обязательно прикоснуться к этому, без преувеличений, шедевру и сформировать своё видение того, о чём же нам хотели поведать Барбара Виттман и Юрий Штерн.
В конце концов, посыл, заложенный в эту пугающую и запутанную историю, как раз и заключается в том, что нельзя давать угаснуть своей индивидуальности, ни под давлением общественного мнения, ни под гнётом бездушной системы. И эпиграф к этой статье был выбран не случайно, ведь главная гештальт-героиня, Арина, удаляется от неуютного и чужого для неё общества, преисполненного безумного коллективизма и подавления личности, осваивать новые миры. Куда-то туда, к неизведанным планетам и неизвестным звёздам, словно сибирский крестьянин из романа Х. Мураками, мечтавший убежать прочь, на запад от солнца, по бескрайним лесам.
Signalis невольно даёт ответ героям романа японского автора — убегая как можно дальше от общества, каким бы оно ни было ужасным и некомфортным, люди обретают лишь бездонную пустоту, одиночество и обречённость. Романтичная мечта о пьянящей свободе и высвобождении из оков всего столь ненавистного, разбивается о холодное, страшное и бесконечное небытие.
Игра настолько многогранна, что затрагивает целый ворох проблем и неосознанно порождает такие вопросы, которые авторы, вероятно, и сами не намеривались поднимать в своём произведении. Это огромная история, затрагивающая аспекты неидеальности политических устройств общества, личной драмы маленького человека в огромном бездушном мире, философских размышлений об этичности оцифровки сознания и поиске себя… Но в отличие от большинства произведений искусства со схожей тематикой Signalis не просто не даёт чётких ответов на поставленные вопросы, а вполне ясно намекает, что ответов попросту нет и быть не может.
Референсы
Это скорее некий вспомогательный раздел в и без того раздутом материале, поэтому просто быстро пробежимся по списку броских отсылок:
- На станции «Серпинский-23» в комнате с роялем играет «Лунная соната» Людвига ван Бетховена. Помимо отсылки к классической композиции, это может быть и данью уважения оригинальной Resident Evil, где в одной из комнат особняка на рояле нужно было сыграть всё ту же Сонату № 14 известного немецкого композитора.
- Помимо Бетховена в игре звучат и произведения таких классиков, как Ф. Шопен, А. Вивальди, С. В. Рахманинов, Ф. Шуберт и П. И. Чайковский.
- В ложной концовке, как и на протяжении всей игры, можно увидеть картины немецких художников-символистов Ойгена Брахта и Арнольда Бёклина.
- Если вам всё же не терпится узнать, что думают авторы игры по поводу того, мертвы ли героини или всё-таки остались в живых, то вот вам пища для размышления: от вышеупомянутых живописцев взяты следующие картины: «Остров мёртвых» Бёклина и «Берег забвения» Брахта. Однако в ложной концовке в слайд-шоу из этих картин лишь однажды, на доли секунды, вклинивается полотно «Остров живых» позднего периода творчества Бёклина. Получается, пациент скорее мёртв, чем жив?
- К слову, если присмотреться внимательнее в полотно Брахта «Берег забвения», то можно понять, что в Signalis нам дважды дают по нему прогуляться.
- Евсан использует символику ГДР (да, если кто не знал, все немецкие флаги и гербы, встречающиеся в Signalis, принадлежат канувшей в Лету Восточной Германии). Имперцы же символику напоказ не спешат выставлять, однако если перевести это слово на немецкий (империя — нем. «Reich»), сразу станет понятно, почему символов противоборствующей стороны, что называется, не завезли. И это не случайное совпадение, ведь на протяжении XX века родина разработчиков стала плацдармом для развёртывания сначала национал-социалистических, а затем и коммунистических сил.
- Кстати, всем известный вождь Третьего рейха обожал картину Бёклина «Остров мёртвых» и даже имел один из её оригиналов в своей коллекции.
- По ходу действия в игре частично цитируются такие мистические произведения, как «Житель Каркозы» Амроуза Бирса, сборник рассказов «Король в жёлтом» Роберта Чемберса и «Фестиваль» Говарда Лавкрафта. Забавным фактом является то, что некоторые художественные образы и имена (Хастур, Каркоза) были созданы Бирсом, но позже, пройдя через интерпретацию Чемберса, стали частью мифологии Лавкрафта.
- Рассказ Бирса «Житель Каркозы» схож с тематикой Signalis. В нём молодой человек, слоняясь по загадочному и таинственному городу, натыкается на собственную могилу и узнаёт, что он давно мёртв.
- Уже неоднократно упомянутая станция «Серпинский-23» отсылает нас к известному польскому математику, Вацлаву Серпинскому. Он известен как создатель нескольких фракталов (множество со свойством самоподобия) с необычными свойствами. Сама идея фракталов или рекурсий отлично перекликается с цикличным сюжетом Signalis.
- Для особо внимательных геймеров разработчики оставили пасхалку на каждом документе, найденном на станции «Серпинский-23» — в шапке документа всегда красуется схематичный вариант такого известного фрактала, как треугольник Серпинского.
- Проект целенаправленно выполнен в стиле ретрофутуризма, поэтому в мире Signalis
можно наткнуться на дискеты, радио-приёмники, аудио- и видеокассеты, а также
персональные компьютеры, интерфейс которых стилизован под ранние версии Windows.
Итог
Signalis — не просто качественный инди-проект, который сотворили два независимых разработчика, это ещё и исполинский долгострой, на чьё создание ушло 8 лет (разработка стартовала аж в 2014 году). Я не знаю, будет ли ещё что-то выпускать эта немецкая студия, но надеюсь, что это только скромное начало грандиозного пути. Готов ждать их новый проект, даже если на него уйдёт ещё восемь лет тяжёлой и усердной разработки.
***
А на этом у меня всё. Делитесь своими впечатлениями, теориями и догадками относительно Signalis в комментариях. Уверен, будет очень интересно, ведь в споре рождается истина.
Любите игры!
Лучшие комментарии
Спасибо. Значит, не зря столько времени на него убил)
А игра и впрямь потрясная, сделана с душой во всех аспектах. Такое, увы, выходит нечасто.
Волшебно! Замечательный лонг. Теперь игра нравиться мне еще больше.
Необязательно и «увы»)
Если бы каждую неделю выходили игры с душой, то и ценности у них не было
Хорошо написано и объяснена тема символизма и отсылок, но я ожидал от трактовки большего раскрытия и объяснения происходящего, например больше про бессмысленную на мой взгляд петлю времени, секретную концовку и тд…
Мне игра не очень понравилась по ряду причин и я не со всем написанным согласен, однако, хочу признать, что вижу старания и хочу похвалить. Очень хорошо проделланая работа, от меня плюс
Прекрасно понимаю, что могло не понравиться. Тот же мозговыносящий сюжет, который никак напрямую не объясняется — вариант на любителя. Кому-то заходит (как мне), кому-то нет.
Хотя, здесь зависит от жанра. В детективах, допустим, люблю, чтоб всё по полочкам к финалу было разложено.
Спасибо за отзыв и оценку стараний!
Быть может, действительно стоило немного подробнее пройтись по этим деталям, но как-то я не осмелился делать ещё более обширный выпуск. Вероятно, зря.
С временной петлёй, да, есть определённые проблемы. Петля в игре в принципе показана неверная, не состыкующаяся сама с собой, но это если смотреть с точки зрения привычных нам классических лупов. А если брать в расчёт всю эту тематику квантовой механики, о которой я очень поверхностное представление имею, то может оно и обретает опредлённый смысл.
Зато, что я точно своим гуманитарным мозгом понял, так это то, что подобная нездоровая, видоизменяющаяся в деталях, цикличность передаёт нереальное ощущение тревоги и какого-то фатума.
А секретная концовка, конечно, мемная до жути.
Спасибо за отзыв!
Тоже верно подмечено.