Вчера Вчера 0 184

Как Life is Strange играет на эмоциях?

+1
 

Видеоверсия

P. S. В материале содержится огромное количество спойлеров к первой Life is Strange 2015 года
P. P. S. Упор делался на видеоверсию, поэтому личная рекомендация ознакомиться с ней

Однажды, датский режиссер Николас Виндинг Рефн сказал:

В каждом взрослом мужчине прячется 16-летняя девочка

Николас Виндинг Рефн

После чего снял, как он это называет «молодежный хоррор», про мир моды, некрофилию и каннибализм — Неоновый демон. В этом плане я абсолютно разделяю мнение Рефна и также считаю, что в каждом представителе сильного пола сидит сущность полная эмоциональных переживаний и сентиментальности, а те, кто громче всех кричит об обратном, как раз и являются самыми яркими тому представителями. Из ближайших примеров на ум приходят вот эти все малолетние гангстеры, которые любят пояснять за «шмот», пересматривать «Бригаду», (ну, теперь уже, наверное, «Слово пацана», видимо) и при этом чуть ли не в десны лобызаться со своими братками, за которых они готовы жизнь отдать, а еще писать три альбома грустного пацанского рэпа, после очередного расставания с их пассией.

Хотя, еще по учениям Карла Юнга, где философ расписывал архетипы, он ввел понятие Анимы — женского начала и Анимуса, как мужского начала. Анима в мужчине олицетворяет его эмоциональность, помогает обрести гармонию с собой и со своим внутренним миром. А Анимус, в свою очередь делает женщину рациональнее, логичнее и активнее. И в здоровом, по мнению Юнга, человеке, того и другого должно быть поровну.

Так что давайте на момент данного материала отринем всю эту чепуху про «пацанячье» и «девчачье», а я же приоткрою дверцу к своей вот этой вот тонкой душевной организации.

А Life is Srange — это одна из моих любимых игр и на ней мы сегодня остановимся поподробнее.

Глава 1

Перед тем, как мы пустимся в это приключение, нужно, наверное, дать пару вводных. О чем вообще пойдет речь? В первую очередь об игре, о какой-то внутренней меланхолии, в этот раз совершенно не агрессивной, об эмоциях, которые в этот раз не будут идти сплошным тоном, заглушая рефлексию, будем говорить и об атмосфере в том числе. Технически это материал, посвящённый моменту, когда реально кайф просто остановиться и хотя бы внутренне вернуться к чему-то теплому, уютному и на самом деле вечному, и важному. И рассматривать все это мы будем на примере Life is Strange, серии, которая безумно дорога моему сердцу, поэтому отдам ей почести, написав этот блог. Мы будем все это время гулять по опасной грани такого феномена как Young adult и я сам максимально не фанат всего этого движения, потому как ну… много сомнительного ширпотреба было на эту тему снято и написано…

Но так или иначе это факт, что произведения в этом жанре рассказывают о важных вещах: принятии себя, поиске себя, любви, дружбе, первых жизненный болячках и радостях. И глупо отрицать, что у каждого это было, либо у каждого это будет, поэтому этот жанр затрагивает максимально широкую аудиторию. Тех, у кого подобного не было и им интересно нечто такое прочувствовать хотя бы на бумаге или экране и тех, кто все эти вещи испытывал и им просто интересно смотреть на это, как на объект ностальгии, с высоты прожитых лет. А учитывая, что к подобным произведением приписывается, либо необычный сеттинг, либо нестандартные ситуации, то происходящее становится в разы интереснее.

Все это и относится к первой Life is Strange, игре, вышедшей уже 10 лет назад… Тогда и индустрию не так штормило, да и не было этого слегка больного постироничного культа повсеместной маскулинности, будто на бедолаг в детстве перевернулся самосвал с тестостероновыми мужиками, ну да хватит об этом. Игра выходила как вы уже поняли в 2015 году, распространялась она по уже не совсем модной, но еще не успевшей всех достать эпизодической системе. По эпизоду раз в несколько недель. Все это помогало поддерживать интригу, подарить игрокам передышку от бесконечного сериала и дать возможность обсудить с друзьями или «рандомышами» в интернете пройденный эпизод. Кроме этого, это решало и некоторые производственные вопросы, например, выпустить хреновый эпизод не так страшно, как выпустить отвратительную игру сразу и целиком. Несмотря на то, что сюжет у LiS был прописан изначально, разработчики все же могли что-то менять по ходу выхода эпизодов в угоду игрокам, так вышло с одним из персонажей, но об этом позже.

Еще вопрос заключался и в маркетинговой стратегии, игра выпускалась поэтапно, просто, чтобы люди в нее больше и дольше играли, а не прошли за один присест и поставили на полочку. Подарила этому миру Life is Strange французская студия Don’t Nod, под издательством Square Enix. Студии я могу выразить исключительный респект и уважение за то, что она старалась и старается делать хоть и средненькие, не всегда и не всеми понятые, но все же разношерстные игры. Начала она свой путь в геймдеве в 2013 году и выпустила тогда Remember me, которая была вполне себе таким экшеном от третьего лица, с прикольной механикой создания собственных комбинаций приемов, но честно признаюсь, не осилил. Спустя 3 часа устал, так больше и не притрагивался, может быть, когда-нибудь исправлюсь. Поэтому и выражаю лишь искреннее уважение к их подходу и играм, а не лютое восхищение

И вот после весьма прохладного принятия своего дебютного проекта французы ушли в совсем другую степь и склепали первый эпизод Life is Strange. Микро-хайп студия словила еще на моменте анонса подростковой драмы и выход в свет лишь укоренил успех. Игру, по моему мнению многие ошибочно воспринимают, как интерактивное кино и это в целом очень зыбкое понятие, которое каждый трактует как хочет, но в те времена игры в подобном жанре вызывали конкретную цепочку ассоциаций

Но в сути своей Life is Strange — это квест, так уж и быть с элементами интерактивного кино, не уверен, что такое существует, но вот, я изобрел. По ходу пьесы объясню почему это так, а для нетерпеливых. Даже на сайте разработчиков указана такая формулировка: «Life is Strange is a series of award-winning, third-person narrative adventure games». Да, там не написано, что это квест, но и не написано, что это интерактивное кино, так что шах и мат, а мы идем дальше.

За дизайн и нарратив игры отвечали Рауль Барбе и Мишель Кох. И я часто буду на них ссылаться, в частности на Коха, потому как, по сути, за игру в глазах общественности отвечал он. Про Рауля в целом мало, что известно, кроме тех фактов, что делают LiS максимально очевидным проектом, вышедшим из-под его руководства. Рауль имел опыт в киноиндустрии и даже приложил руку к  Heavy Rain, где он являлся дизайнером, разработчиком и специалистом по мо-капу, после чего и перебрался в Don’t Nod. Мишель же с нулевой работал там, так их пути и пересеклись.

Самое время приступить к игре и ее наполнению. Начнем с завязки истории. Главная героиня Максин Колфилд оказывается возле маяка, посреди гребанного апокалипсиса. Бушует буря, глаза застилает пелена ливня, ветер вырывает деревья с корнем, а мы, находясь в том же недоумении, что и Макс прорываемся к маяку. Наконец добравшись до него, нашему взору открывается картина столь же прекрасная, сколь и ужасающая, исполинских масштабов разрушительный торнадо надвигается на маленький городишко Аркадия Бей.

Вскоре, происходящее оказывается лишь кошмаром. Макс просто задремала на уроке фотографии. И уже здесь мы видим зачаток одного из главных нарративных рычагов игры. Перед нами лежит личный дневник Макс, через него мы можем узнать, что за человек наш протагонист и, например, почитать смс-ки в ее телефоне. Через такие тривиальные вещи, у нас уже складывается портрет девушки, что попала под наше управление. В дневнике она делится переживаниями по поводу переезда в академию, где она теперь существует. Мы узнаем, что она вообще-то жила в Аркадии, но по семейным обстоятельствам была вынуждена уехать отсюда, понимаем +/- какие отношения она успела выстроить с одногруппниками.

Кстати, о них. Игра вот только начинается, а окружение Макс сразу же раскрывается для нас привычными архетипичными образами из всех подобных молодежных драм и комедий про старшую школу. Богатая сучка, изгой, которого буллят, подхалими богатой сучки и так далее. В целом, это касается и ребят, вне академии. Образы простые, понятные и яркие. Несмотря на кажущуюся на первый взгляд однобокость, на протяжении игры мы будем видеть эволюцию или деградацию почти каждого человека из нашего окружения. По словам Мишеля, они специально ввели в первый эпизод максимально стереотипичных подростков из сериалов и кино, чтобы на этой базе раскрывать, как персонажей, так и историю.

Из всего, на данный момент представленного капустника в действительности выделяется именно главная героиня, она довольно аморфная, на первый взгляд безликая и неприглядная. Такое решение было тоже максимально осознанным, дабы дать игроку возможность: во-первых, максимально слиться с персонажем, во-вторых, создать свою собственную Макс. И это не такое скотское обезличивание, как в Far Cry 5, например, где ГГ лишь болванчик в ваших руках, нет. У Макс все равно есть свой характер, есть свои увлечения и отличительные черты. Она смотрит на мир с легкой иронией, она безумно увлечена поп-культурой, постоянно стреляет отсылками, а в диалогах не прочь упомянуть какое-нибудь «задротское» нечто. Но, что самое главное, все это выглядит как нельзя органично. Через нее сами разработчики посылают любовное письмо всему, по чему они угорают. Тот же Мишель Кох является большим фанатом Twin Peaks и игра, это буквально переработка и рефлексия творчества Линча, приправленная авторским почерком. Кроме этого, Кох любитель Стивена Кинга и True Detectivе, что также сквозит тонкой (а иногда и весьма толстой) нитью через всю игру.

Далее по сюжету Макс идет в уборную, делает там фото случайно пролетающей синей бабочки бабочки (да, это все жирнющий оммаж на эффект бабочки). Затем она слышит, как в туалет врывается поехавший мажор Нейтан Прескотт. По какой причине этот фрик ворвался именно в женский туалет, это, конечно, загадка. Затем в уборную входит синеволосая девушка и в ходе непродолжительной перепалки Нейтан достает пистолет и по роковой случайности стреляет в последнюю. Именно в этот момент у главной героини пробуждается ее сила — перемотка времени. Она вновь оказывается на уроке, примерно минут за 10, до инцидента в уборной.

Здесь авторы мастерски демонстрируют способности Макс, как главную фишку игры. Теперь же мы со знанием дела можем переписать наши ранние ответы, повести себя иначе в том, или ином диалоге и заметить что-то, что пропустили ранее. И вот теперь обычную подростковую драму наполняют мистические краски. Обесценивает ли это весь смысл выборов и их последствий? Ничего подобного. На деле такой инструмент оказывается очень уместным дополнением, для рассказа историй. Да, практически каждый выбор мы можем поменять прямо в моменте, увидеть другой исход событий и по желанию выбрать, какой из них более удовлетворительный на данный момент. Однако, сами по себе эти последствия играют с нами в долгую и предугадать к чему приведут наши игры с отменой выбора — практически невозможно. А отмотать время к событиям даже получасовой давности нельзя, что уж говорить о последствиях, которые раскрываются спустя эпизод или два.

Естественно Макс, как человек, пытающийся помочь всем и сразу, спасает девушку, врубив пожарную сигнализацию, тем самым прервав экзекуцию в туалете. Тут же мы встречаемся с еще одной фишкой, а именно «ключевым выбором», не знаю, как его еще охарактеризовать. Пару раз за эпизод Макс будет сталкиваться с подобными выборами, когда экран заполняют хроматические аберрации, время замирает и игра дает возможность подумать, как поступить в ключевой момент. От обычных выборов они отличаются тем, что заметнее будут влиять на сюжет и взаимодействие персонажей. И да, зачастую такие штуки также можно откатывать назад, но как я и говорил выше, чем все обернется вдолгую, вы один черт не узнаете.

После произошедшего нам дают пройтись по кампусу академии Блэквелл, поговорить с персонажами, рассмотреть всякое интересное и просто чуть побольше узнать о нашем окружении. Все это совершенно необязательно, и вы вольны просто пойти дальше по сюжету, тем более что наш дружок Уоррен, нас там как раз заждался. Однако же, под впечатлением и под полным погружением в атмосферу игры, я просто не мог и не могу себе позволить такую халатность по отношению к дизайнерам, которые так постарались, чтобы сделать окружение настолько живым и это забавно. Потому как, игра хоть и выглядит стилизованно, она все равно довольно бедна на толпы народа и какие-то впечатляющие анимации. Но благодаря музыке, дизайну, приятным диалогам и настроению, на такую мелочь игрок просто закрывает глаза. Здесь же в кампусе мы можем вдоволь опробовать ту самую механику, которую мы приобрели вместе со способностями. Мы можем вступить в диалог или даже конфронтацию, все это запороть, но узнать из уст собеседника важную информацию. Теперь мы вольны мотнуть время назад и вступить в разговор с козырем в рукаве. В некоторых моментах, такая деталь может стать сверхважной.

За столь короткий промежуток игрок не мог не заметить кучу расклеенных и разбросанных по земле плакатов о пропаже. Кто-то разыскивает девушку, студентку Блэквелла — Рейчел Эмбер. Познакомьтесь с местной Лорой Палмер, мифический персонаж, о котором все говорят, но никто не понимает, что с ней случилось. Рейчел была: умницей, красавицей, комсомолкой и рукодельницей. Играла в театре, состояла в клубе крутых ребят, да и вообще была самой популярной девчонкой, будто бы не только в академии, но и во всей Аркадии Бей. Пока что, мы только урывочно можем понять, что она была за личность и какая трагедия, заставила ее исчезнуть. Город маленький, практически все друг друга знают, поэтому и слухи, весьма сомнительного характера распространяются быстро.

В целом, если так рассматривать, то LiS вышла в тот самый момент, когда троп «маленького городка с тайной» снова вошел в моду. Gravity Falls, сериал Dark и Stranger Things, даже чуть погодя Девид Линч на третий сезон Twin Peaks разродился. И это лишь малая часть того, что тогда было на слуху. В эту волну как раз и запрыгнула Life is Strange. А тем временем Макс запрыгнула к себе в комнату в общежитии. Здесь мы видим другую фишку, отличающую игру от прочего интерактивного кина — чуть ли не к любой вещи в комнате можно подойди и рассмотреть ее, либо послушать мысли главной героини и какие-то истории, связанные с этой вещью. И давайте разберемся на берегу, да, рассказывать что-либо посредством текста, у нас разрешено только Remedy и Naughty Dog, в остальных же случаях это какой-то видеоигровой палеозой, но LiS делает из такого ленивого нарратива полноценную механику.

Проведя достаточно времени в комнате, мы узнаем еще больше о Макс. если дневник нам дал по большей части контекст и отношения девушки к нему, то вот такие комнаты составляют полную картину о человеке, кому эта комната принадлежит. А ведь по сюжету, нам нужно было лишь забрать флэшку друга Макс — Уоррена. И даже тут не без приятных мелочей. Мы этого Уоррена еще даже в глаза не видели, но уже понимаем как к нему относиться, мы читали их переписку с Макс в телефоне, мы чекнули их е-mail и страничку Уоррена в соц. сетях. Вывод таков: эти двое лютые нёрды, часто поддерживают друг друга, особо ни с кем не общаются, а при переписке не забывают про поп-культурные отсылки по типу «Безумная Макс» и всего прочего. Это уже как ничто другое роднит игрока с персонажем. Ведь как известно, геймеры у нас самое ущемленная и одинокая прослойка общества. И, благодаря LiS игроки смогли вжиться в роль не только крутых «чувачков» убивающих чудищ одним взмахом, но и в свое отражение, по сути. В обычного человека, любящего гик-культуру, фильмы и игры, и живущего во всей этой среде.

Возвращаясь к взаимоотношениям между персонажами, мы видим, что Уоррен слегка приставуч и явно втюрился в главную героиню, а Макс тем временем не спешит одаривать бедолагу взаимностью. Как вы поняли уже на данном этапе, из игры прям-таки через край сочится весь этот подростковый дух. Проблемы уровня: взаимоотношений со сверстниками, студенческая жизнь, учеба и проблемы самоидентификации в обществе. Весь этот флер также мгновенно цепляет, позволяя вам вновь пережить эти ощущения, или же посмотреть на все это под другим углом. По сути — это была первая в своем роде игра, которая вот так явно, остросюжетно и душевно смогла рассказать о простых людях и простых проблемах. Конечно, сдобрив это все мистикой и легким детективчиком. Разве что буквально за полгода до начала разработки LiS свет увидела  Gone Home игра от независимой студии The Fullbright Company, с подозрительно похожими вайбами. Тоже сторритейлинг через окружения, тоже затрагиваются темы юности и тоже наполненная теплотой меланхолия. Такое вот забавное совпадение.

Что ж самое время познакомиться с той странной синеволосой девушкой, которую Макс спасла в туалете академии. Она оказывается никем иным, как Хлоей Прайс, что-то типа бывшей лучшей подруги для главной героини. Так уж получилось, что в детстве девочки были не разлей вода, но потом Макс была вынуждена переехать в другой город, из-за родителей. Со временем контакт между двумя подругами стал ослабевать, затем и вовсе сошел на нет. Такая вот печальная и до трепета жизненная история. Наверняка пока я это описывал, у вас в голове всплыли некоторые имена и лица, что также покрылись пылью, залежавшись где-то на чердаке ваших воспоминаний.

Ну, так и кто же такая Хлоя? Хлоя — это блин селлерпоинт Life is Strange, чуть ли не больше, чем возможность перематывать время. Ее любили, ее ненавидели, ее оправдывали, в нее не верили. Для кого-то она ставила крест на всей игре, для кого-то становилась предметом обожания. И если это не показатель качественного неоднозначного персонажа, коим кичились разработчики всю дорогу, то я тогда понятия не имею что будет этим показателем. Ребята из Don’t Nod, впрочем, так отзывались не только о Хлое, но и обо всех персонажах, мол в них нет черно-белых оттенков, это та самая серая мораль, до того, как она стала коричневой… И в целом, с небольшими огрехами, это заявление я считаю более чем справедливым.

Возвращаясь к Хлое и ее истории, что ж… Макс по злому року судьбы бросила свою подругу, а та тем временем, жестко запанковала из-за смерти своего отца — Уильяма, да не абы с кем, а с той самой Рейчел Эмбер, именно Хлоя залепила весь город плакатами о ее пропаже. После смерти своего мужа мать Хлои нашла себе солдафона, ветерана боевых действий, по имени Девид, который на данный момент работает охранником в Блэквелле. Макс даже успела поконфликтовать с ним, после подруба пожарной сигнализации. Мужик не дает синевласке нормально побунтовать, постоянно ее пилит и воспитывает, из-за чего справедливо получает от оной кличку — «Мудотчим».

Хлоя нигде не работает, балуется «крапивой», получает кучу штрафов за вождение и в целом ведет очень уж маргинальный образ жизни. Это в свою очередь сильнейшим образом контрастирует с Макс, которая хоть и не является монашкой, но и жизненные ценности Хлои ей не очень близки. Тут и начинается игра в игре, с довольно серьезной и жизненной проблемой. О которой нам не рассказывали в школе. Проблема присутствия в жизни нужны и ненужных людей. Тех, кто может быть дорог вам, но и обходится вашей жизни очень уж дорого. Тех, кто носит в себе, как деструктив, так и конструктив.

Возвращаясь к игре — игрокам предстоит решить для себя, дорога ли им дружба с Хлоей, считают ли они ее хорошим человеком, готовы ли пожертвовать чем-то, ради нее. Время от времени, сама Хлоя, как назло, будет распылять какой-то конфликт, нести импульсивную ерунду и подписывать вас на те еще приключения. В целом, все это оправдано, но, конечно, каждый решает сам для себя, как относиться к ней. Игра не будет насильно заставлять вас с ней дружить, если вы с ней не дружите. Но стоит сказать, что важные сценарные крючки будут на месте, потому что без них бы тупо не случился сюжет.

Понять, что с Хлоей что-то не так можно еще в самом начале, в момент чилла на ее хате. Она затягивается «косячком», слушает свое музло на весь дом и приглашает Макс к этому слегка «кринжовому движу». Это в свою очередь, как красная тряпка триггерит отчима Хлои, который спешит приструнить бунтующего подростка. В этой ситуации у вас будет несколько вариантов развития событий, которые, по сути, сведутся к двум. Отхватит Хлоя люлей или нет. Мы можем: стоически принять удар на себя, если решим спрятаться в шкафу, а затем спалимся перед отчимом, еще мы можем как крысы не лезть под горячую руку, а если мы просто останемся стоять вместе с Хлоей, то та вообще решит обвинить нас. И самая мякотка в том, что игрок может увидеть все эти варианты и понять, что некогда лучшая подруга способна и на такое.

Я же решил, пусть девушка получит бодрящего леща, из-за чего Хлоя меня все следующие эпизоды пилила, что я ее не прикрыл, вот уж бедолага. Однако мы то теперь знаем цену такого героического поступка, так что пусть уж Хлоя лучше не расслабляется. В конце эпизода Макс рассказывает подруге о своих способностях и говорит, что торнадо из ее кошмаров вполне себе реальный и сотрет он Аркадию Бей уже к концу недели. Девушки получают заряд мотивации, решают остановить грядущую катастрофу и отыскать Рейчел Эмбер, которая заменила всех для Хлои. Отца, что разбился в автокатастрофе, лучшую подругу, которая бросила ее в одиночестве и мать, что не считается с мнением дочери. Занавес.

Глава 2

Такой подробный сетап был нужен, чтобы обозначить все ключевые моменты, от которых затем будут строиться мои мысли, касательно всего происходящего в игре. Пока что, давайте поговорим о том, чем цепляла и до сих пор цепляет Life is Strange. Персонажи и максимально живые диалоги. Здесь нет какой-то нарочито сахарной слащавости из проектов последних лет и нет всяких невыдуманных и вычурных проблем, о которых невозможно молчать. Из-за чего и темы, раскрываемые перед нами, косвенно будут близки практически каждому игроку. Все это настолько переполняет копилку нашего погружения, что та уже норовит лопнуть.

Глубина персонажей также сокрыта в их дизайне, разберем это на примере нескольких ключевых героев истории

Главная героиня — Макс
Главная героиня — Макс

Обладает простеньким невзрачным луком, где преобладают пастельные оттенки. Серая толстовка, нежно-розовая майка, стоковые джинсы из «ТВОЕ» и постоянная сумка через плечо. Она тихая, хамоватая, когда надо и в целом, может спокойно играться, что парнем, что девушкой, в самом ее образе заложена некая дуальность. Является ярким представителем ванильной инди-культуры, слушает соответствующее эмоционально-меланхоличное музло, носится везде со своим полароидом и спешит вылить ушат помоев на мейнстрим в любом его проявлении

Карманный задрот — Уоррен
Карманный задрот — Уоррен

Его внешний вид прекрасно отражает всю суть персонажа. Мягкие черты лица, сигнализирующие о его дружелюбности, растрепанные волосы, показывающие его неряшливость и неловкость. И вот этот его Лук а-ля Шелдон из «Теории большого взрыва», еще больше подчеркивает его принадлежность ко всей этой гик-тусовке. К фотографии и искусству он никакого отношения не имеет и жестко угорает по науке. Не хватает только брекетов, чтобы все стереотипы о ботаниках и задротах были закрыты. Но и здесь Уоррен оказывается не настолько прост и в одном из эпизодов, уже не выглядит безобидным дурачком из класса химии

«Мудотчим» Хлои — Дэвид
«Мудотчим» Хлои — Дэвид

Максимально армейский человек, он может даже рот не открывать, а все равно будет понятен весь его внутренний мир. Прямая осанка, тусклый взгляд, карикатурные усики и не менее карикатурная, буквально армейская «площадка» на голове. По его поведению и речам, складывается ощущения такого вот простодушного мужика с кризисом среднего возраста. То, как он говорит и что говорит, точно уж не способствует расположению к себе. Стремление сделать из академии тюрьму, где он главный надзиратель, попытки буквально навязать себя и свою важность для Хлои, так еще и весьма сомнительная причуда, в виде развешивания камер по дому матери Хлои, втайне от них. У человека явное ПТСР и то, что чел, который вроде как рисковал своей жизнью за страну, теперь работает охранником в школе — делает происходящее довольно жалким зрелищем. По ходу истории, опять же, раскрываются и его мотивы, и светлые стороны, которые не делают его в миг святошей, нет. Они делают его… человеком

Мажорная сучка — Виктория
Мажорная сучка — Виктория

Практически полная противоположность Макс, что в плане характера, что в плане внешнего вида. Преобладают черного цвета шмотки, подчеркивающие ее женственность и «лакшери вайб», а короткие уложенные волосы придают строгости образу. Пока Макс носит какие-то дебильные браслетики, Виктория оснащена наверняка дорогими блестяшками, часами и колечком. Вот она как раз-таки и олицетворяет собой весь этот мейнстрим. Тусуется с крутыми ребятами из клуба «Циклон», в глубине души яро завидует недавно пропавшей Рейчел Эмбер и упивается тем, что теперь она первая на районе. Всю игру мы будем конфликтовать с ней и у нас будет выбор, быть выше ее гнилой душонки и не отвечать пакостью на пакость или же в любой удачный момент грызть друг другу глотки. Конечно, по итогу оказывается, что и Виктория не так проста, как кажется. И вроде бы, в первый раз я наладил с ней какой-то контакт, но 10 лет спустя, чет не вытерпел ее ужасного характера, так что каждый раз пытался ее посильнее уколоть, чем в общем-то и доволен

Мамин психопат — Нейтан
Мамин психопат — Нейтан

Такой же ухоженный и зализанный мажор, с какими-то подозрительно крысиными чертами лица. Его красный бомбер закономерно отражает агрессивный и вспыльчивый характер Прескотта. Совершенно логично, что он отлично ладит с Викторией, но в отличии от нее, Нейтан, действительно, представляет опасность. На первый взгляд это просто избалованный придурок, чьи родители держат за яйца всех и каждого в этом городе, включая горячо любимую академию Блэквелл, в которую семья Прескоттов влила много денег. На деле же, Нейтан настоящий лук (типа как в «Шреке» — многослойный). И чем глубже мы погружаемся в айсберг Нейтана, тем больше ужасаемся тому, что творится у него в голове.

Набожная блудница — Кейт
Набожная блудница — Кейт

Кейт Марш берет на себя роль забуленного подростка, являясь идеальной для того жертвой. Она бледная, как смерть с мешками под глазами, размером с сами глаза. Вид у нее такой, будто она всю ночь рыдала или только планирует этим заняться. Носит Кейт максимально строгие и скучные одежды, от которых буквально смердит бедностью и простотой, ходит с прической, из которой постоянно торчат неухоженные волосы, является тихоней и дочкой из глубоко верующей семьи. Если Макс, это противоположность Виктории, то Кейт — ее кривое зеркало, в связи с этим и отхватывает от оной она в разы больше, чем мы.

Попытавшись выбраться из этого зашуганного образа: Кейт, решает пойти на вечеринку клуба «Циклон», где ее накачал наркотиками Нейтан Прескотт. После чего девушку оставили в комнате с несколькими парнями. И как оказалось в тихом омуте черти водятся… Самое страшное, что весь этот содом снимался на камеру, после чего разлетелся по всей академии, дойдя в том числе и до преподавателей. А главным распространителем этого ужасного видео является, конечно же, Виктория Чейз. Этой арке во втором эпизоде уделяется весомое количество хронометража и именно здесь ранее продемонстрированные геймплейные механики сыграют с нами на полную. На протяжении эпизода, пока мы восстанавливаем наши отношения с Хлоей, пруфаем наши новообретенные скиллы и растворяемся в этом вайбе провинциального американского городка. Где-то на периферии разворачивается трагедия, масштабы которой мы еще не осознаем. Виктория со своей сворой распространяет ссылку на видео с Кейт, еще и Мудотчим Хлои прессует маленькую веруняшку из-за последних событий. Мы же, при личной беседе понимаем, насколько девушка подавленна от происходящего вокруг нее.

Она просто задумчивая
Она просто задумчивая

Итог этой арки очень грустный, но довольно закономерный. Не выдержав давления буквально каждого, кто ее окружает, не в силах смириться с предательством своих же принципов, Кейт решает покончить с собой. Мы в полной уверенности думаем, что сможем это остановить, но способности подводят нас из-за чего Макс смогла лишь отсрочить неизбежное и подобраться к Кейт максимально близко. Здесь разработчики делают магию, забирают у нас то, к чему мы уже два эпизода к ряду привыкали — класть болт на последствия собственных решений

Во-первых, на способности теперь надежды нет все зависит только от нас и самое поганое, что зависит еще и от того, как мы относились к Кейт ранее. Ответили ли на ее звонок, когда ей было морально тяжело, заступились ли перед Девидом, когда тот ее прессовал, подчищали ли дерьмо за Викторией, которая спешила опорочить Кейт еще больше, чем она уже успела.

Во-вторых, о себе дает знать ваша внимательность и то, насколько тщательно вы осматривали комнату Кейт. Потому как теперь от ваших правильных слов зависит ее жизнь. В первый раз я не справился, не подобрал нужные слова и не смог спасти Кейт. В отличии от Детройта, который, на минуточку, вышел спустя 3–4 года, над головой у Кейт не вылезают процентики успешности окончания диалога. Вы в действительности не знаете, сможете до нее достучаться или нет

И еще, здесь также вылезают мелочи, о которых я говорил в начале. Будучи подростком, играя в LiS, вы можете побывать вот в таких вот неординарных ситуациях. А будучи взрослым, встретившись уже с определенными жизненными тяжбами, у вас будет больше сопричастности с происходящим. Теперь же я смог спасти девушку, внимательно изучив ее мировоззрение, отношение с семьей и поддержав там, где это было нужно. Импакт от этого, сложно передать словами, игра буквально награждает тебя спасением человеческой жизни, за весь тот эксплоринг, что ты произвел.

И я упомянул, что, в сущности, разработчики ничего в игре не меняли, продумав все с самого начала. С Кейт вышла иная ситуация, игрокам настолько понравился этот персонаж, что ребята из Don’t Nod добавили сцены с ней в последующих эпизодах в случае, если вам удалось спасти девушку. Что еще больше окупает ваши старания. На этом моменте намеки на чудесную сказку про девочку, что научилась отматывать время — слегка потрескались…

И вот после случившегося с Кейт Марш, я не могу назвать Life is Strange интерактивным кино, в полном смысле этого слова. Ведь спасти ее помогли не только выборы в диалогах, но и дотошное исследование локаций. И такой подход применим ко всей игре. А помимо этой ситуации нам также приходится решать простенькие головоломки, в том числе и при помощи перемотки. Мало того, в игре нет, как таковых QTE, а это довольно важный атрибут интерактивного кино еще со времен  Dragon’s Lair. А ближе к концу игроку и вовсе предложат провести целое расследование с сопоставлением улик, выбором подозреваемых и поиском ключа к разгадке исчезновения Рейчел Эмбер и все это без прямых указателей того, что где и куда нужно было тыкнуть

Ну, и последний по списку, но не по значимости о ком стоит отдельно поговорить это, конечно…

Панкушка анархистка — Хлоя Прайс
Панкушка анархистка — Хлоя Прайс

Главный трикстер всей истории. Внешний вид девушки ярче всего отражает ее одутловатость и напускную крутизну. Высокий рост, худоба, острые черты лица делают из Хлои такого вот колючего подростка, к которому хрен подступишься. Прайс является катализатором вообще всего происходящего в игре. Благодаря ней Макс попадает в максимально неординарные, но вместе с тем интересные ситуации. Проникнуть ночью в кабинет ректора академии Блэквелл? Хлоя на месте. Перетереть с местным барыгой, рискуя получить перо под ребро? Хлоя обеими руками за. Лампово искупнуться ночью в запертом бассейне академии? Звучит романтично. Ворваться в мужское общежитие, чтобы обыскать комнату Нейтана? Хлоя уже бежит. Она одержима поиском Рейчел, будто бы и не задумываясь о том, что гребанный торнадо через несколько дней снесет весь город, она эгоистична, чересчур эмоциональна и по факту ментально нестабильна. Приквел, в целом, дает ей право так себя вести, но об этом когда-нибудь потом. Я вот так прошелся по Хлое, но… что о ней можно сказать положительного? Она юркая, хитрая, реально смелая и целеустремленная, Макс буквально заражается ее бешеной живой энергетикой, да и игрок тоже. В этом большая заслуга актрисы озвучки Эшли Берч, которую сейчас вы можете знать, как заложницу озвучки Элой из Horizon.

Эшли Берч
Эшли Берч

Несмотря на все сказанное Хлою можно назвать преданным другом, ведь за близких она без раздумий готова глотки рвать. Макс же была не очень хорошей подругой, из-за чего и чувствует вину за то, что бросила Хлою. Хоть и не по своей воле, но ее некогда близкий человек по итогу остался где-то в прошлом. Поэтому-то главная героиня и хочет наладить давно утерянный коннект между девушками.

И ощущения этого коннекта — одни из самых теплых и уютных моментов во всей игре, моменты, когда проблемы всего мира, что реального, что виртуального растворяются в потоке разговоров, мыслей и эмоций. Это также разрывает преграду, между игрой и игроком. В такие мгновения в голове проносятся яркие и теплые воспоминания. Поздние душевные посиделки, прогулки, отделяющие вашу компанию от всего остального мира и прочие подростковые шалости. Еще, в игре есть даже целая отдельная механика, связанная с проваливанием в рефлексию. Конечно, механика, это сильно сказано, но не суть. В общем, время от времени Макс находит специальные места, где она может посидеть, или просто занять более расслабленную позу.

Это так называемые «моменты спокойствия», пейзажи плавно сменяют друг друга, на заднем фоне играет чарующий эмбиент, а главная героиня делится своими мыслями, обдумывая произошедшее или размышляя о будущем. Эта отличительная черта по итогу залезет во все игры серии и будет прекрасно дополнять атмосферу приключения, в которое игрок погружается с головой. Ведь, как я и говорил в своем материале об «Атмосфере», магия происходит в моменты затишья, когда ничего тебя не отвлекает от созерцательных процессов и Don’t Nod прекрасно заполнила эту тишину

Думаю, здесь самый идеальный момент, для разговора о музыке. Моя вера в то, что звук одно из важнейших эмоциональных и атмосферных составляющих любой игры — все еще непоколебима, а LiS, очередное тому подтверждение. Как только разработчики подключают саундтрек, все шероховатости игры чудесным образом аннигилируются. Выбранные лицензированные композиции передают настроение каждой сцены, где используются. Отдельно стоит упомянуть группу Syd Matters и их фронтмена Джонатана Морали. Изначально у него попросили взять пару песен из их репертуара, как раз «To All Of You» и «Obstacles» — одни из самых видных композиций саундтрека Life is Strange

 
 

А Джонатан решил не просто дать Don’t Nod песни своей группы, но и вписался за всю оригинальную партитуру к игре. В связи с этим, хочется похвалить и написанную музыку. Приведу в пример композицию из главного меню. Она мгновенно погружает и с нулевой дарит эмоции. Сюда еще подключается и ностальгия. Я не то, чтобы часто слушал музыку из меню, поэтому мои воспоминание законсервировались в 2015 году, а игра как раз бережно законсервировала мои сохранения с тех лет.

И знаете, в такой глубоко душевной игре, вот такие моменты, связанные с ностальгией и теплыми воспоминаниями резонируют особенно сильно. В общем, запустив игру спустя 10 лет, мурашка по мне пробежала нешуточная… Так что, как минимум за саунд разработчиком точно стоит крепко пожать руку.

Это прозвучит безумно пошло, но для меня главной темой первой Life is Strange — являются последствия. Последствия принятых решений, с которыми приходится мириться и это иронично, учитывая, что основная механика это все еще игра со временем. Но в том и фишка. Всякий раз сотворив какой-нибудь необдуманный поступок, мы мечтаем откатить его назад. В подростковом возрасте такой абилки хочется еще сильнее, слишком много рефлексии, самоанализа и поспешных решений, от того и возникает сильное желание хоть что-то исправить в моменте. И Life is Strange дарит нам такую возможность, подкрепляя мой тейк еще и всякими около комедийными сегментами.

Как я говорил выше, создатели красиво и последовательно разрушают всю эту атмосферную сказку про ламповый городок Аркадия Бей. Важным звонком того, что все эти путешествия во времени не благо, а погибель становится событие из третьего эпизода, который буквально называется «Теория Хаоса». Для справки: теория хаоса подразумевает под собой изучение нелинейных систем, которые невозможно предсказать или контролировать. В ней же описывается такое явление, как «Эффект бабочки». Он означает, что небольшие изменения в начальных условиях приводят к резким изменениям результатов. Например, взмах крыльев бабочки в одной точке мира может вызвать ураган в другой. Ну, то есть LiS это буквально «игронизация» этого эффекта.

Так вот, в третьем эпизоде Макс открывает в себе новую способность, она может не просто перематывать время, но и возвращаться к моментам из прошлого, через фотографии. И тем самым менять настоящее, изменив минувшее. Так, она возвращается в день смерти отца Хлои и решает, что было бы неплохо спасти такого хорошего мужика, того глядишь и Хлоя успокоится и перестанет быть агрессивной сукой но…

Да, мы смогли спасти отца Хлои, вычеркнуть из жизни семьи Прайс гребанного Девида, но ценой такого поступка стала фактически нормальная жизнь девушки. Теперь же в аварию попала она, оставшись парализованной калекой. И вот тогда, чтобы все вернуть на круги своя, нам приходится самолично привести Уильяма к смерти, к своей последней поездке… Ощущения не из приятных. Вот вам и горечь принятого решения и на самом деле, многие могли даже не заметить, что это была лишь репетиция.

Перескакивая сюжет, возвращая все как было и проводя расследование, мы сходимся на том, что Нейтан определенно поспособствовал исчезновению Рейчел Эмбер. Обнаруживаем проявочную комнату в бункере, построенную на имя Прескоттов. Находим папки с именами девушек, содержащие пугающе-эстетичные снимки. И узнаем, что помимо Кейт, история с наркотиками на вечеринке тянулась еще с Рейчел и также коснулась Хлои, которая вовремя смогла дать истеричке отпор. Эта ситуация и стала причиной разборок в туалете, где Прайс выпрашивала денег за молчание.

Хлоя находит снимок, сделанный Нейтаном на свалке, где Прайс и Эмбер постоянно зависали. Девушку обуревают самые отвратительные предчувствия, она толком ничего не говорит Макс, лишь активно подгоняет и говорит, что нам нужно на свалку. Игрок в этот момент тоже находится в тревожном состоянии, из-за непонимания и в то же время осознания, что случилось нечто ужасное.

Вот и конец нашего расследования. Практически вся игра — по итогу опустошающая погоня за призраком. Несмотря на весь легкий подростковый флер в самом начале, фантастические способности и вот такое вот «веселое» приключение, с восстановлением давно угасшей дружбы. Развязка конкретно этой истории, максимально реалистичная.

Это довольно тяжело, довольно мрачно, как вы ее обнаруживаете, но это то, что мы хотели пропихнуть, потому что… Это похоже на некоторые моменты в реальной жизни, когда у вас есть кто-то, кто пропал без вести уже несколько месяцев как. В большинстве случаев реальность такова, что этот человек мертв. Мы знали, что у многих игроков были фантазии о том, как они найдут ее живой, или что она тоже путешественница во времени, или что-то в таком духе. Но для нас Life is Strange — это не фэнтези, даже если в ней есть элементы научной фантастики. Это была реальная жизнь, и это было что-то болезненное и мрачное, но самым логичным итогом было то, что, скорее всего, она мертва»

Майкл Кох гейм и арт-дизайнер LiS

Глава 3

Под конец игры Хлою все же догоняет смерть от рук главного Злодиуса Злея, коим оказывается наш же учитель фотографии Марк Джефферсон. В свое время игроков этот поворот вполне себе шокировал, ведь Джефферсон едва-едва участвовал в сюжете и имел образ рубахи-парня, который и поддержит, и мотивационного пендаля даст, и на волне одной с тобой побудет. В его образе строгие, серые оттенки, скрывали его истинную личность, буквально смешивая с толпой. Да и на контрасте, красным пятном все время маячил Нейтан, поэтому Don’t Nod довольно грамотно всю игру смещала фокус с учителя на ученика. Но и он не оказался белым и пушистым, являясь подмастерье Джефферсона, если это так можно назвать.

Марк Джефферсон
Марк Джефферсон

Прескотт-младший Специально вылавливал девушек, для ужасных фотоссесий Марка, накачивая их веществами. Кроме этого, Джефферсон наставлял Нейтана и учил делать такое же больное аморальное искусство. Но вот, к великой трагичной случайности, с Рейчел все пошло не по плану… В попытке впечатлить своего учителя Прескотт переборщил с дозой веществ, что привело к гибели девушки. Теперь же весь пятый эпизод мы посвятим тому, чтобы всех спасти и все исправить или что-то вроде этого.

Давайте так, 5-й эпизод LiS — это сложно. Но не для меня, я был более чем доволен финалом истории на момент выхода и доволен им же спустя 10 лет. Да, все тропы хорошего интерактивного произведения с разветвленным сюжетом немного страдают, подводя нас к тому печально известному светофору из Mass Effect 3. Что лишний раз доказывает, что Life is Strange вообще не про это. И именно как адвенчура, игра находится в более выигрышной позиции. Визуальное пиршество от надлома реальности, размах происходящих событий и финалы ключевых персонажей. Это держит марку и не уступает прошлым эпизодам.

Здесь мы полностью проникаемся Девидом, видя его как максимально зажатого и ранимого человека, которому лишь нацепили маску Мистера Контроля (может она шла в комплекте с усами. Я без понятия). Здесь отношения Макс и Хлои падают на весы, сталкивая жизнь одной девушки, против жизни тысячи других, ни в чем неповинных жителей. Здесь мы, возможно, впервые сочувствуем Нейтану Прескотту, который 5 эпизодов к ряду кошмарил главных героев. Что вообще является одним из душераздирающих и в каком-то смысле шокирующих моментов игры. Все клише с главным задирой и мажорчиком извращается, и делает из Нейтана не избалованного ребенка, а человека с серьезными психическими отклонениями. Которые были вызваны как раз из-за давления его родителей, замалчивания проблем перед окружающими, а также халатности по отношению к разгульной жизни подростка.

По итогу, вместо нормального специалиста Прескотт-младший попал под крылышко Марка Джефферсона, в котором начинающий фотограф мог увидеть фигуру отца и наставника. Однако оплошность с Рейчел оказалась роковой. Марк понял, что имеет дело с максимально не стабильной личностью, поэтому ему пришлось избавиться от Нейтана, так что на момент финала 4 эпизода юноша уже скорее все мертв. Предугадав то, что его ждет, Нейтан оставил Макс голосовое сообщение и боже мой. Вот этот момент, со все еще потрясающей музыкой, проводит явную черту между Нейтаном и той же Викторией. Изначально два подростка были фактически идентичны друг другу. Избалованные, эгоистичные и жестокие дети богатых родителей. Только если Виктория оказалась просто не такая тварь, какой может показаться и тут уж реально на совесть игроков ложится решение понять или оттолкнуть ее. То вот Нейтан будучи настоящей мразью безо всяких но, умудряется вызывать жалость и печаль за его судьбу.

Но что привело геймеров в ту самую ярость, в которой они обычно находятся 25 на 8? По большей части все упирается в нарратив, который стал чересчур абстрактным и рванным. Акцент с второстепенных персонажей и их проблем сместился вообще в иную сторону, утонув в основной каше событий. А уж сколько вони пришлось на концовку и конечный выбор, я вообще молчу. Но… как мне кажется, разработчикам стоило пойти до конца в этом вопросе и подобно Дракманну во второй  The Last of Us вообще лишить игроков выбора. Дабы интерактивный опыт превратился вот в такое красивое высказывание о неотвратимости судьбы и последствиях принятых решений, что, как я упоминал выше является лейтмотивом всей игры.

Думаю, за такое гнилое высказывание стоит пояснить и сказать, какой же должна быть та самая единственная концовка. Технически весь финальный эпизод можно свести к рефлексии, пускай и через эфемерные и порой сюрреалистичные образы. Здесь нас будет ждать и очередной «Твин Пикс момент», и альтернативные развилки, не дающие покоя в первую очередь главной героине. и, например, диалог Макс с ее отражением, которое при определенном выборе ставит под сомнение персону Хлои, как таковую.

В противовес такому спичу бросается ретроспектива всего пути Хлои и Макс, показывающий искренние, теплые моменты, которые дают обратный импакт от монолога/диалога до этого. И после всего перед нами встает выбор. Повернуть это колесо сансары вспять и дать Хлое погибнуть в самом начале, или же не терять близкого и дорогого человека, пожертвовать целым городом и пустить все на самотек.

Прежде чем я сделаю роковой выбор, давайте остановимся на Хлое и на наших взаимоотношениях с ней, в очередной раз. Для девушки мы были своего рода Рейчел-заменителем. Да, много раз фантазировалось о том, как же мы все круто будем втроем тусить, когда найдем пропавшую подругу, как Макс понравится Рейчел и т. д. Но даже момент с тем, когда мы надеваем одежду Эмбер, ощущается настолько неправильно и чужеродно, что после него хочется помыться. Наше сознание буквально замещают, делая из нас человека, которым мы априори не являемся.

Сама же Хлоя Прайс, планомерно и самозабвенно пыталась умереть на протяжении всей игры. Сначала в женском туалете, затем на железных путях, далее этот 100k mlg тир, который так же приводит к пулевому отверстию у «панкушки». Даже в альтернативной ветке, где Хлоя стала инвалидом, она желала смерти, чтобы избавить от бремени своих родителей. Ну и финал с Джефферсоном. Игра очень жирно намекает, что Хлое не осталось места в этом мире. Жила она ярко, да сгорела быстро. Поэтому я дважды, будучи твердо в этом уверенный выбрал спасти город.

«Это история дружбы. Мы хотели, чтобы это было нечто иное. Чтобы Хлоя была лучшей подругой Макс, но мы также хотели, чтобы она была одним из главных антагонистов. Мы пытались найти баланс между врагом и лучшим другом»

Майкл Кох гейм и арт-дизайнер LiS

И я решил победить антагониста. Это просто потрясающе закольцовывает всю историю, ни в коем случае не отменяя ее, все это случилось с главной героиней и с нами. Мы прошли тяжелый путь и вынесли собственную мораль из всей этой истории. По словам разработчиков правильной концовки не было. Они всегда думали, что это будет решение 50/50 и были правы. Пускай потом и выходили комиксы, продолжающие вторую концовку, все это всего лишь сопутствующая продукция для фанатов. А развязка отношений Хлои и Макс, в будущей Double Exposure не становится столь сомнительной, при ее смерти в оригинальной игре

Увидев альтернативный финал в первый раз, меня не отпускало ощущение какого-то опустошения, причем не только нарративного, мол да, такие чувства и должны испытывать герои и игроки, обрекшие на смерть целый город ни в чем неповинных людей. Нет, дело еще и в том, что концовка будто слеплена наспех и поэтому, такого варианта будто бы и не должно было быть. В интервью с разработчиками казалось, будто бы они оправдываются за игроков, пожертвовавших Аркадией Бей: «Это ваш выбор, если вы решили пожертвовать целым городом, то окей-окей». Не исключаю, что это лишь мои ощущение, но весь этот материал пропитан абсолютной «субъективщиной», которой просто хотелось поделиться. Я по прошествию лет, не могу поспорить, что жертва целым городом, обладает определенным шармом. Но все-таки, свой, более цельный экспириенс, я получаю от того, что жертвую Хлоей, усваивая важный урок, которому игра меня пыталась научить. Первая часть до сих пор является достойным приключением, где сталкивается уютный душевный вымысел и суровая мрачная реальность.


Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia | NSW2
Теги
Дата выхода
30 января 2015
4K
4.2
2 858 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также