Вчера Вчера 2 200

Resident Evil 4 и синдром дефицита внимания

-1

Мир глазами зумера

Думаю, первый блог можно начать с небольшого знакомства. Меня зовут Серёжа, и мне 21. И, разумеется, как и любому представителю зумеров, мне свойственно так называемое «тикток-мышление». В последнее время не только производители видеоконтента начали сильно кромсать свои произведения, но и создатели видеоигр. В этом плане моим любимым примером является  Fortnite: совсем недавно в игру завезли Blitz Royale — режим, в котором на поле брани участвуют всего 32 человека, а сама карта ужата до таких смешных размеров, что за один матч не составит больших проблем пробежать от одного края до другого. В этой концентрированной версии обычной королевской битвы даже щит наполовину заряжен изначально, а в инвентаре сразу лежит оружие. Таким образом, всё действо происходит максимум минут за 10 — идеальный клиповый формат! Но вот такая ли это тенденция современности? Если ты, дорогой читатель, прочитал название блога или увидел превью, то отрицательный ответ не станет для тебя сюрпризом. В своих изысканиях я наткнулся на  Resident Evil 4, вышедшую в славный 2005 год, когда я едва отпраздновал свой первый день рождения.

ДИСКЛЕЙМЕР Дорогие читатели, синдром дефицита внимания и гиперактивности является серьёзным расстройством поведения и психического развития. Диагноз, поставленный специалистом, может в корне изменить жизнь человека и его близких. Однако в современной культуре сочетание букв СДВГ подверглось такому же переосмыслению, как и названия других серьёзных заболеваний. В данном блоге будет встречаться это сочетание, но исключительно в отождествлении с тикток-мышлением, которое я описал выше. Считаю данную сноску необходимой, чтобы расставить все точки над «i».

Великая серия, в которую не так просто играть

С серией Resident Evil у меня было несколько попыток познакомиться. Самая ранняя и неудачная — в школьные времена на PS VITA, когда в мои руки попала копия  Resident Evil: Revelations 2. Как-то картофельный режим графики и стабильные 10-15 FPS не запали мне в сердце, и, пройдя первый эпизод, было принято волевое решение проигнорировать серию на добрый пяток лет.

Следующие попытки были спровоцированы студенческой бедностью, которая, в целом, продолжается и до сих пор. Накатив на PS VITA эмулятор первой PlayStation, я решил ознакомиться с золотой коллекцией игр на эту платформу. (О своём фиаско в этом похождении можно и отдельный блог написать). Разумеется,  Resident Evil 2 была в этом списке. Но, при всём уважении к величию и наследию этой легенды, сейчас насладиться проектом в полной мере для молодняка, в моём понимании, не представляется возможным: танковое управление, отсутствие внятных точек сохранения, камера, которая снимает откуда угодно, только не с нужного ракурса. У игрока нет контроля, нет патронов и, как итог, нет сильного желания продолжать играть. То же самое вполне можно отнести и к  оригиналу, и к  триквелу. Однако к четвёрке я подходил с определённой надеждой: тут и другая перспектива, и совсем другой сеттинг, — в общем, настала эра PlayStation 2.

Шедевр для бумеров

Интригу здесь заводить не имеет никакого смысла, ведь Resident Evil 4 — шедевр без всяких «но». Совершенно смешной сюжет, прекрасная графика, которая умудрилась состариться как хорошее вино, а не как, скажем,  Prince of Persia: The Two Thrones, что на той же PlayStation 2 выглядела в разы хуже. А геймдизайн! Вот где зомби зарыты! Игра отказалась от открытых локаций для исследования и превратилась в этакий прото-Uncharted. Причём сразу в  четвёртую часть: коридорные коридоры тут время от времени разбавляются открытыми открытостями, взять хотя бы культовый сегмент с рыбиной, где перед битвой с боссом можно вдоволь наплаваться по местному озеру.

Типичная карта из игры. Деревня очень легко делится на коридоры и маленькие локации для исследования
Типичная карта из игры. Деревня очень легко делится на коридоры и маленькие локации для исследования

Геймплей одновременно и изменился, и остался верен серии. Легендарную особенность мозга Леона С. Кеннеди — уметь посылать сигналы в верхние или нижние конечности только по очереди — взяли из оригинальных игр. Система перемещения осталась почти такой же, иначе говоря — забудьте про стрейфы. Их нет. Есть только танковое управление. А вот обновлённая камера — находка команды квадриквела, хотя она и не такая, как в современных играх. Во-первых, она посажена сильно ближе к персонажу, чем принято сегодня. Во вторых, дело в управлении. Я играл на Nintendo Switch и был несколько озадачен, когда мой палец коснулся правого стика. Вместо классического «кружения» вокруг персонажа, камера будто «заглядывает» герою за плечо. При всём этом степень отклонения стика не имеет значения, главное — направление. В общем, осматриваться по сторонам в этой игре, не прибегая к прицеливанию, — очень неудобно.

Вот так на тебя идёт целая толпа, а шевелить разрешается либо только руками, либо только ногами.
Вот так на тебя идёт целая толпа, а шевелить разрешается либо только руками, либо только ногами.
А вот как работает камера, пользоваться ей желания не возникает
А вот как работает камера, пользоваться ей желания не возникает

Можно ли записать все вышеперечисленные откровенные анархизмы в минусы? Твёрдо и чётко — НЕТ! И вот почему…

Шедевр для зумеров

Оставлю это здесь, чтобы вам читалось полегче
Оставлю это здесь, чтобы вам читалось полегче

Да потому что эта игра — это самый настоящий ТикТок от мира видеоигр! Мы наконец-то переходим к научному разговору, почему так сложно оторваться от творения Capcom 2005 года.

Продолжим тему геймплея, который, казалось бы, изобилует устаревшими элементами. А что, если я скажу, что это способ занять вас и во время битв, и во время исследования локаций? Было бы слишком просто, если бы сокровище, висевшее на дереве, игрок мог легко увидеть, крутя камерой по сторонам. Было бы ужасно скучно убивать всех ¡los Ganados!, отходя назад и дёргая спусковой крючок. Разработчики используют буквально тот же приём, что и я парой строчек выше: они заставляют ваш мозг работать на нескольких уровнях (Не думали же вы, что  Subway Surfers здесь — лишь шутки ради). А это именно то, чем людей с СДВГ завлекают различные видео, где на одной половине идёт, собственно, само видео, а на другой подростки бегут по рельсам, нарезается мыло, отчищается ковёр и далее по списку. То есть трудности в геймплее предназначены не для того, чтобы обозлить игрока, а чтобы его мозг фокусировался на нескольких задачах сразу: нужно не просто дойти до точки Б, нужно перебороть управление, решить, от кого отстреливаться, а на ком можно сэкономить патроны. Очень легко можно было перегнуть буквально один аспект — и весь конструктор сразу бы посыпался. Хотя подобное было в серии и раньше (более того, подобное можно приписать почти любому представителю жанра Survival Horror) однако есть ещё один элемент, который делает игру настоящей мечтой зумера…

Структура игры

Чуть ранее мы говорили о тикток-мышлении, однако сейчас нам понадобится ещё один термин из психологии, потому что метод позитивного подкрепления также активно используется для концентрации внимания молодняка. Берём наш любимый вертикальный формат — вы заметили, как плавно и красиво там всё работает? Поставил лайк? Молодец! Получи красивую анимацию! Досмотрел видео? Умничка, вот тебе уже следующее! Неужели хочешь написать комментарий? Да даже закрывать видео не надо, оно всё ещё будет радовать тебя сверху! Вот и героиня сегодняшнего блога недалеко ушла. Короткие видео она замещает короткими уровнями с щедро расставленными чекпоинтами: если проиграете, то начинать всё заново точно не придётся. А в конце вас ждёт красивый экран конца главы, который и является тем самым положительным подкреплением. Он говорит: «Эй, а ты молодцом! Смотри, сколько убил и как метко стрелял!».

Тем более, хоть экраны и выглядят ± одинаково, до чего ж они красивые!
Тем более, хоть экраны и выглядят ± одинаково, до чего ж они красивые!

После этого игрок попадает в очередную ловушку под названием «ещё один (-ну) уровень/катку/серию/главу и спать». Сами главы длятся примерно 35-40 минут, что как раз сопоставимо с одним эпизодом сериала, и наполнены они максимально разнообразным экшеном: тут и побег от рыцарей, и стрельба из столетней пушки, и катание на вагонетках. Сходств с серией от Naughty Dog становится всё больше… Не можешь сосредоточить внимание? А и не надо. Разработчики приложили для этого, кажется, все усилия. События меняются настолько быстро, что просто отпадает необходимость фокусироваться на чём-то одном. Этому же подыгрывает сложность — на нормальной нет вообще никакой необходимости экономить расходники или кардинально менять тактику, а положительное подкрепление заставляет не останавливаться.

Разумеется, в мире немало проектов, разбитых на уровни и предлагающих игрокам решать текущие задачи на ходу, но вот именно у Capcom образца 2005 года получился такой коктейль, который приковывает к себе настолько сильно, что хочется пройти игру в один присест. А ведь именно так у меня и вышло!

Идеальный Resident Evil?

Сначала немного пожурил, потом расхвалил — ну, это какие-то эмоциональные качели у нас с игрой получаются. Чтобы добавить в эти отношения ещё немного абьюза перейдём обратно к критике. Игра, безусловно, прекрасна, но вот пошла ли такая метаморфоза серии на пользу? Это очень дискуссионный вопрос, который оставим для будущих времён, сейчас же просто скажу, что решения, принятые для квадриквела, оказали очень своеобразное влияние на  пятую часть и, тем более, на  шестую. Виноваты ли в этом зумеры? Да какие зумеры, мы тогда пешком под стол ходили!

Вот такое вот небольшое исследование у меня вышло! Оставляйте ваши мысли в комментариях, буду рад интересной дискуссии! 

Но помните, я на всё могу ответить "окей, бумер" 🤗


Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
11 января 2005
3.9K
4.5
2 582 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

> отсутствие внятных точек сохранения
лол, что может быть внятнее чем выделенные очевидные точки для сохранения

Имелись ввиду чекпоинты, а не пишущие машинки, но замечание дельное, «что написано пером», как говорится...

Читай также