14 августа 14 авг. 2 682

Observer: мрачное и фантасмагоричное погружение в мир польского киберпанка

+9

Анализирую проект Bloober Team, делюсь личными впечатлениями и пытаюсь убедить вас в том, что это не просто детектив в сеттинге киберпанка, а одна из самых атмосферных и безжалостных игр о мире, где наступило будущее, но угасла надежда.

Спойлеров в тексте нет. Можете смело приступать к чтению.

Предисловие

Польский геймдев прошёл длинный и тернистый путь: от крайнего пренебрежения со стороны игроков за сомнительное качество выпускаемых игр до всемирной известности и заслуженного признания. В первую очередь такой кардинальной перемене в общественном мнении поспособствовала CD Projekt RED, известная вам по ультрауспешным  «Ведьмакам» и  Cyberpunk 2077. Но, разумеется, не она одна сегодня представляет Польшу на видеоигровом поприще.

Так, в последнее время всё чаще в инфополе мелькает Bloober Team. Именно она была ответственной за недавний ремейк  Silent Hill 2, получившийся весьма добротным. А сейчас студия работает над  переосмыслением первой части тихохолмской франшизы и готовит свой собственный проект под названием  Cronos: The New Dawn. В общем, дела у разработчиков складываются как никогда хорошо.

«И пока Bloober Team не выпустила следующий тайтл, почему бы не ознакомиться с каким-то из предыдущих?» — подумал я и вспомнил про  Observer. Эту игру мне когда-то советовали, особенно выделяя в ней интересный и глубокий сюжет, сопоставимый с  SOMA, которую я люблю всем своим сердцем. А в стиме ещё и скидка была, показывая довольно демократичную цену в 1170 тенге или примерно 170 рублей. Ну как перед таким можно устоять?

Забегая вперёд, у Observer удалось меня впечатлить, однако, как говорится, в любой бочке мёда есть ложка дёгтя. Здесь ложек дёгтя оказалось чуть больше одной, и не все они стали следствием геймплея. Впрочем, опыт игра подарила, безусловно, необычный. И конкретно его я и хочу отрефлексировать, поделившись с вами эмоциями после полного прохождения.

Что ж, если вы заинтересованы, давайте приступать.

Сеттинг, мир и сюжет

Observer начинается с краткой обрисовки мира, в который мы попадаем. На дворе будущее. Люди уже вовсю вживляют в свои тела кибернетические импланты, которые заменяют потерянные или парализованные конечности, помогают быть сильнее и ловчее, позволяют дольше жить, а также в целом дают возможность удобнее существовать. Но за это удобство приходится дорого заплатить: планету захлёстывает цифровая эпидемия «нанофаг», стремительно забирающая тысячи жизней.

Затем вспыхивает глобальная война между Западом и Востоком, в которой не выигрывает никто, кроме влиятельной корпорации «Хирон». Воспользовавшись ситуацией, она захватывает власть и основывает Пятую Польскую Республику. А дальше всё по заветам киберпанковского сеттинга: хай-тек — лоу-лайф, неограниченный контроль за обществом, вездесущая коррупция и жёсткое разделение на классы, когда богачи богатеют, а бедные гниют в трущобах и пытаются сбежать от гнетущей реальности в различных зависимостях.

Игроку же предстоит вжиться в роль Даниэля Лазарски — детектива, который по совместительству является «наблюдателем», способным с помощью специального импланта напрямую подключаться к мозгу подозреваемых и проводить нейродопросы. Утаить от таких людей что-либо попросту невозможно: нераскрытыми не останутся даже самые потаённые секреты и мотивы.

Стоит отметить, что главного героя сыграл Рутгер Хауэр (Rutger Hauer), наиболее известный по фильму «Бегущий по лезвию» — там он воплотил образ Роя Бэтти и запомнился многим по монологу «Слёзы в дожде». К слову, я проходил ремастер оригинальной игры, как раз таки и созданный в память об этом актёре, ушедшем из жизни в 2019-м году. Ну а отсылки к культовому фильму Ридли Скотта и упомянутой сцене монолога заложены в детище Bloober Team ещё с самого начала, куда же без них.

Но мы немного отвлеклись. В завязке сюжета Даниэлю Лазарски звонит его сын Адам, которого отец не видел и не слышал уже очень давно. Адам чем-то явно обеспокоен, однако никаких подробностей выяснить не выходит: связь быстро разрывается. И потому встревоженный протагонист отслеживает местоположение звонка и незамедлительно отправляется к своему сыну в один из домов беднейшего района Краковских трущоб. В нужной квартире Даниэль находит обезглавленный труп, однако, просканировав тело, он приходит к выводу, что убийство было совершено до того, как позвонил Адам. То есть, скорее всего, сын ещё жив, и нельзя терять ни минуты: главный герой начинает собственное расследование и идёт расспрашивать жителей дома о происшествии.

Как несложно догадаться, игра представляет собой своего рода детектив, где вам придётся постепенно распутывать клубок событий, всё ближе и ближе подбираясь разгадке таинственного убийства. Причём история получилась крепкой и увлекательной. Она не выкладывает все карты на стол сразу же, а, наоборот, в размеренном темпе и по кусочку показывает игроку некоторые детали произошедшего, мотивируя его сначала самому сопоставить их у себя в голове. Любая мелочь может оказаться значимой, поэтому следить за сюжетом здесь стоит чуть пристальнее, чем в большинстве других проектов.

Также отмечу, что в Observer поднимаются достаточно интересные и аутентичные для киберпанка темы — все они, понятное дело, безрадостные.

  • Тут тебе и чудовищное отношение корпорации к простым людям из низших слоёв общества.
  • И тяга к нескончаемому эскапизму в виртуальных мирах, вызванная тотальной безнадёжностью хоть как-то изменить свою жизнь.
  • И перемещение сознания одного человека в тело другого — без согласия последнего, конечно же, — что фактически позволяет жить вечно тому, у кого есть на это деньги (нечто похожее вы могли наблюдать в недавней  Nobody Wants to Die).
  • И радикальный трансгуманизм, которым маниакально одержимы люди с идеей встать на высшую ступень эволюции путём превращения себя в разумную машину. Ибо, как гласит кредо Адептус Механикус — «нет силы в плоти, только слабость».
  • И, напротив, здесь есть практически доведённая до статуса религиозной секты каста, которая всячески отрекается от вживления любых аугментаций.

Поверьте, данный список можно продолжать и дальше. Короче говоря, поразмышлять в игре есть о чём.

Однако кое-чего мне всё-таки не хватило. И это кое-что — предельная субъективщина. Дабы яснее выразить свою мысль, предлагаю сравнить Observer и SOMA.

В проекте от Frictional Games основной акцент делался на взаимодействии между центральными персонажами. По большей части именно их химия двигала повествование вперёд, неторопливо раскрывая образы героев и детали их личной истории через виртуозно написанные диалоги. Притом окутанные тайной события на подводной станции нужны были не только для создания интриги, но и служили катализатором более тесного общения между персонажами. Как-никак, опасная обстановка и последовательное осознание всего творящегося ужаса явно подталкивает двух людей к взаимопомощи. Более того, на протяжении игры Саймон и Кэтрин (ничего себе, я до сих пор помню их имена) менялись сами, а также менялось их отношение друг к другу: от скрываемого недоверия до зарождающейся дружбы. И, правдоподобно реагируя на всё происходящее, они чувствовались по-настоящему живыми.

В свою очередь, в Observer тоже есть некие скрытые под завесой тайны факты, которые игроку нужно разгадать. Но процесс распутывания этого клубка событий слегка ощущается как какое-то когнитивное упражнение. И, думается мне, причина такой особенности заключается в том, что на первом месте у разработчиков стояла фабула, а уже потом персонажи. Посему личность главного героя и истории окружающих его людей созданы будто бы излишне широкими мазками и часто ограничены только общими характеристиками. Иными словами, я бы хотел чуть большего углубления в развитие персонажей и, например, с радостью бы послушал дополнительные диалоги более личного характера с участием протагониста.

Кстати, затрону ещё один показательный момент. Если в конце прохождения SOMA я несколько минут сидел перед монитором с комом в горле, поскольку за всё проведённое с Саймоном и Кэтрин время они стали мне действительно близки, то финал Observer не вызвал у меня и половину тех же чувств. И обвиняю я в этом в первую очередь то, что основные персонажи здесь словно являются лишь функцией для повествования запутанной истории, отчего в эмоциональном плане и кажутся малость отстранёнными.

С другой стороны, ничего из перечисленного не делает сюжет Observer однозначно плохим. Что бы я не говорил, он остаётся достойным: нарратив держит интригу, побуждает размышлять и прекрасно в себя погружает.

К тому же задействованных персонажей тут гораздо больше, чем в творении Frictional Games, ведь во время своего расследования Даниэль Лазарски будет встречать всё новых и новых лиц со своими собственными мини-историями. Примечательно, что самих людей игрок видит крайне редко: подавляющее количество времени он общается с ними через домофон. И, на самом деле, это довольно изящное решение: во-первых, его логично объяснили, а во-вторых, такой ход оптимизировал скромный бюджет. Вдобавок отсутствие зрительного контакта с жильцами дома нисколько не повлияло на увлекательность диалогов с ними, так как второстепенные герои зачастую великолепно озвучены и говорят о вполне интересных вещах, расширяющих лор здешнего мира.

Также эти необязательные разговоры иногда бывают совмещены с полноценными побочными квестами. И их я пропускать вам крайне не советую, ведь в каждом из подобных заданий кроется какая-нибудь занимательная и тщательно проработанная история. Скажем, вы можете наткнуться на подпольный бизнес по производству «роботов для удовольствия», и спустя некоторое время вы поймёте, что андроиды здесь внезапно осознали себя как личности. Причём далеко не всегда игрок выполняет роль пассивного наблюдателя: периодически ему предоставляется непростой моральный выбор — он, конечно, не особо на что-то повлияет, но терзаться в сомнениях точно заставит. Словом, второстепенные квесты в Observer хороши. В какой-то момент я даже поймал себя на мысли, что они нравятся мне сильнее, чем основной сюжет.

Визуал и атмосфера

Ну а пока Даниэль расследует дело и опрашивает людей, чаще всего вы будете ходить по одному единственному многоквартирному дому. И, казалось бы, это должно быстро наскучить. Однако в плане визуального разнообразия и общего арт-дизайна у игры, на удивление, всё замечательно.

Трущобы, ночь, дождь, безмерное количество яркого неона, за которым скрываются горы мусора и вездесущая разруха — именно в таком малоприятном облике разработчики презентуют нам жестокое и мрачное будущее. На фоне полнейшего беспорядка с разбитыми раковинами в уборных, сломанными шкафчиками в комнатах и потрёпанными стенами высокотехнологичное оборудование и тонна рекламных голограмм с фальшивыми улыбками выглядят особенно удручающе. И этот депрессивный антураж преследует игрока везде, куда бы он ни пошёл. Что уж говорить, даже в окнах открывается восхитительный вид на… монструозные сплетения проводов.

Дополняют картину предельно детализированные интерьеры квартир, в которых ощущается слияние современного понимания киберпанка с ретрофутуризмом: нейроинтерфейсы и киберимпланты здесь гармонично уживаются с аудиокассетами и «пузатыми» мониторами. И такое сочетание вообще не кажется чужеродным, ведь талантливые художники смогли наделить Observer чётко выдержанным стилем.

Находясь внутри Краковских трущоб беспросветного будущего, ты прямо всем своим нутром чувствуешь всепоглощающее бессилие, которое одолевает местных обитателей. И в синергии между контрастным визуалом, давящим эмбиентом и стонущими звуками обветшалого здания создаётся та самая густая атмосфера бездонного отчаяния, которая захватывает тебя с головой.

Сюрреализм и психоделия

Но сопровождать вас будет не только подобная приземлённая обстановка. Если вы ещё не забыли, главная способность Даниэля Лазарски — вселяться в разумы других людей для так называемых нейродопросов, которые неизменно помогают ему узнавать полезную информацию касаемо убийства. Допустим, подключившись к мозгу бывшего заключённого, вы пронаблюдаете ключевые события его жизни: как он попал в тюрьму, каким образом к нему там относились, чем он начал заниматься после освобождения и далее по списку.

И данные эпизоды ощущаются своего рода психоделической поездкой на американских горках, ведь оформлены они в виде обрывистых, абстрактных и сюрреалистичных воспоминаний. Это, кстати, развязывает разработчикам руки относительно пёстрости создаваемых локаций: вы можете оказаться и мрачном лесу, и, например, в детском рисунке. Действия в них зачастую сменяют друг друга калейдоскопически, будто ты находишься внутри бредового сна — не зря устройство, с помощью которого Даниэль погружается в чужие разумы, называется «пожирателем снов».

Впрочем, это не означает, что такие фантасмагории не несут в себе смысловой нагрузки: наоборот, они достаточно удачно отображают переживания людей, их образ жизни, страхи и прочее и прочее. По сути, ты видишь мир их глазами, получаешь концентрат испытываемых ими эмоций в определённый момент времени, что позволяет на своей шкуре прочувствовать весь гнёт того положения, ежедневно преследующего простой народ в киберпанке.

К примеру, окунувшись в сознание одной девушки, вы окажетесь в офисе корпорации «Хирон», который резко превратится в жуткий лабиринт. Пытаясь из него выбраться, ваш взор упадёт на расставленные повсюду телевизоры с изображением следящих за героиней глаз. Они сигнализируют о том, что в реальности девушка чувствовала, как за ней безостановочно наблюдали. Причём сначала вы об этом догадаетесь сами, а уже потом игра напрямую скажет, какие конкретно причины стояли за манией преследования.

В таких эпизодах Bloober Team в принципе часто пользуется несложным символизмом, помогающим лучше отразить образы тех или иных персонажей. Под воздействие их воспоминаний в том числе попадает протагонист, который невольно сам начинает проводить параллели их жизней со своей. Но это не единственное последствие подключения к разумам других людей: если сперва сюрреалистичные зрелища будут оставаться уделом чужих сознаний, то со временем безумие постепенно просочится и в голову Даниэля, деформируя реальный мир.

Игровой процесс

Геймплейно же путешествия по условным «снам» являются симулятором ходьбы, где игрока пытаются напугать внезапными скримерами и самыми разными спецэффектами вроде пульсирующих стен, неожиданно меняющегося окружения и так далее. Притом скримеры в этих игровых секциях появляются в настолько предсказуемых местах и так часто, что довольно быстро ты к ним элементарно адаптируешься. Мне кажется, всё-таки стоило немного поубавить количество подобных «пугалок», дабы они держали игрока в напряжении чуть дольше.

Ну и куда без пряток от монстра? В своей основе геймплейные сегменты с ним мало чем отличаются от того, что мы привыкли видеть в инди-хоррорах в стиме за три бутылки пива. Не попадайся на глаза чудовищу, ползай в приседе и потихоньку пробирайся к выходу — ничего интереснее вы здесь не найдёте. Благо, происходят эти прятки очень и очень редко, а потому всерьёз ругать я их не буду.

Хотя не могу не отметить, что разработчики честно пытались разбавить игровой процесс в ирреальной части проекта. Например, в какой-то момент тебе будет необходимо обходить заражённых нанофагом людей, которые время от времени резко перемещаются. Но, разумеется, всего этого не особо хватает, чтобы геймплей как-то существенно преобразился в глазах игрока.

Вообще, лично мне эпизоды с «пожирателем снов» показались немного затянутыми. Да, посмотреть в этих лихорадочных трипах есть на что, но я всегда с предвкушением ожидал, когда же меня наконец вернут в реальный мир для продолжения неторопливого расследования.

И к слову о расследовании. Как вы уже знаете, оно протекает в обширном многоквартирном доме, который под завязку набит различными деталями. Причём некоторые мелочи будут меняться на протяжении игры. Скажем, на месте рекламных голограмм начнут на мгновение появляться жуткие изображения, а мальчика на обложке одной из книг поэтапно поразит нанофаг.

И со многими объектами даже позволяют взаимодействовать. Во-первых, этому способствует аналогичное  «Амнезиям» управление с их тактильностью: двери открываются зажатием левой клавиши и перемещением мышки, а изредка игроку дадут возможность подвигать что-нибудь типа стойки из тату-салона — смысла в данной возможности мало, но её дадут. И во-вторых, на повышенную интерактивность мира влияет то, что Даниэль орудует тремя видами сканеров: первый анализирует органику, второй — электронику, а третий выступает аналогом ночного зрения.

Кстати, именно эти сканеры и используются на местах преступления, чтобы изучить вживлённые импланты, нанесённые раны, запрещённые вещества и тому подобное. Но на глубокую механику расследования надеяться не стоит: от игрока требуется лишь «протыкать» нужные предметы — сам вывод всегда делает только главный герой.

Впрочем, ходить по комнатам и тщательно осматривать их на наличие разного рода интересностей всё равно приятно. Не в последнюю очередь потому, что такой медитативный и почти иммерсивный процесс исследования локаций — временами напоминающих увлекательный лабиринт — перемежается с умелым повествованием через окружение и спрятанными повсюду секретами. А секреты же часто ведут к второстепенным квестам или занятным отсылкам вроде коридора из  P.T. за авторством Кодзимы. Тут даже почту читать можно, как в каком-нибудь  Deus Ex (любят в киберпанке чужие письма, я смотрю) — что, само собой, необходимо для дополнительного раскрытия сюжета и лора, а также помогает выяснить коды от заблокированных дверей.

Однако чего мне в проекте точно недостаёт, так это головоломок. Observer не предоставляет игроку абсолютно никаких умственных задач в центральном геймплее. Напрягать мозги сильнее, чем посмотреть на книгу Джорджа Оруэлла «1984» и ввести соответствующий код на панели, не надо. Мини-игра «Огнём и мечом» — единственное, что удовлетворяло мой «пазловый» запрос. Её цель заключается в том, чтобы собрать все монетки и не быть съеденным огромными пауками. И, признаю, она оказалась весьма залипательной, хоть и кривая сложности тут слегка странная: наиболее трудные уровни сосредоточены где-то в середине, а этапы из начала и конца проходятся буквально с первой попытки. Эта минималистичная головоломка мне настолько понравилась, что я искренне радовался каждому найденному компьютеру, ведь на нём можно пройти ещё парочку разблокированных уровней. Но, конечно, становится забавно, когда задумываешься о том, что детектив вместо поисков убийцы пытается пройти очередной уровень в видеоигре.

Как итог, Observer — это определённо достойная игра, однако она оставляет после себя немного противоречивые впечатления. С одной стороны, тайтл превосходно работает с сеттингом киберпанка, рассказывая интересную и запутанную историю, создавая мрачную и обволакивающую атмосферу, а также поднимая множество характерных для жанра тем. С другой — проекту будто бы не хватает эмоциональной вовлечённости в судьбы основных персонажей и более разнообразного геймплея, который стоило бы углубить, добавив к уже имеющемуся нескучному исследованию локаций, например, какие-нибудь оригинальные и аутентичные головоломки. Ну и эпизоды с «пожирателем снов», по-моему, не помешало бы сократить.

Однако, несмотря на заметные недостатки, игра всё же заслуживает вашего внимания — особенно если вам нравится киберпанк и сюжеты с лёгким детективным уклоном. Пусть идеальной Observer и не назвать, но она точно запомнится хотя бы тем, насколько удачно у разработчиков получилось сотворить мир, полностью пропитанный отчаянием, бессилием и безысходностью. Мир, где почти каждая деталь — от интерьеров квартир до фантасмагоричных трипов в сознаниях других людей — работает на главную идею.

И потому теперь я с предвкушением жду новую игру от Bloober Team. Кто знает, может, именно Cronos: The New Dawn суждено стать их магнум опусом, в котором крепкий нарратив и глубокий игровой процесс наконец сольются воедино.


Лучшие комментарии

С другой — проекту будто бы не хватает эмоциональной вовлечённости в судьбы основных персонажей

Игра лежит в библиотеке, ибо наслышан, но пока не...) Поэтому предположу, что, может, так и задумано? Киберпанк он ведь разным бывает. Робокоп, например, героический киберпанк, где всё плохо и совсем плохо, но герой побеждает. Матрица — тоже самое и даже больше, потому что Мерфи не меняет мир, а Нео… Роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах» на поверку не просто про High Tech, Low Life, а про крах всех надежд с опорой по сути на иллюзию надежды. Экранизация романа — это буквально гимн гуманизма и толерантности в мрачных декорациях киберпанка. В СP2077 и мир суров, и драмы персонажей достаточно.

А тут, может быть, как раз персонажи остались без углублённой драмы, чтобы подчеркнуть давящий мир вокруг?

Да, возможно, ты прав. Но игра всё-таки временами пытается погрузиться в драму центральных персонажей, и лично на меня эти попытки подействовали не так сильно, как хотелось бы. Впрочем, как подобное воспримут другие – для меня загадка. Я, собственно, потому и сделал оговорку, что это крайняя субъективщина.

Читай также