Интересно, что Microsoft, которая всегда ассоциировалась с программным обеспечением еще в 1979 году, за шесть лет до выхода Windows 1.0, выпустила первую игру Microsoft Adventure для TRS-80 и Apple II. Игроку предстояло исследовать фэнтезийное подземелье, сталкиваться с врагами, искать ресурсы и все это через текстовые команды, вводимые с клавиатуры. В 1982-м, за год до кризиса игровой индустрии, появился Microsoft Flight Simulator 1.0, положив начало одной из самых долгоиграющих серий авиасимуляторов. Все еще до выхода полноценной Windows 1.0.
На протяжении 1980-х и 1990-х, пока Nintendo и SEGA, а потом и Sony боролись за консольный рынок, Microsoft расширяла игровое портфолио на ПК. Среди ее проектов был проработанный Microsoft Space Simulator, позволявший бороздить космические просторы и даже высаживаться на луну, стратегия о Второй мировой войне Close Combat, Microsoft Chess, Microsoft Golf и футбольный симулятор Microsoft Soccer, оказавшийся довольно посредственным. Но настоящим прорывом стала Age of Empires — культовая стратегия в реальном времени и обязательная для всех любителей жанра.
Не стоит забывать и про встроенные в Windows Сапер и Косынка. Их главной задачей с 1985 года было научить пользователей работать с мышью — нажимать левую и правую кнопки, перетаскивать элементы или комбинировать действия друг с другом. Кто не проводил сотни часов за раскладыванием пасьянса или расставляя флажки над закрытым полем, возможно не до конца осознает значимость этих игр для индустрии и совсем юного геймера, который еще не скоро попросит родителей поехать на рынок и купить диск с какой-нибудь игрой.
К чему все это? История Microsoft — это пример того, как компания, сосредоточенная на софте, постепенно осознала важность видеоигр. До конца 90-х они были скорее экспериментом и способом продемонстрировать возможности компьютеров, но именно эти эксперименты заложили фундамент для создания собственной консоли, а затем и заключения многомиллиардной сделки с Activision Blizzard. И если раньше никто и не думал воспринимать Microsoft как игровую компанию, то сегодня без Фила Спенсера и Xbox индустрия не ощущается полной.
Дорогие стопгеймовцы! Этим блогом я открываю цикл, посвященный консолям от Microsoft, где каждому устройству будет посвящен отдельный материал. Мы разберем как появился Xbox и почему одно самое тупое решение может оказаться самым верным. Как Xbox 360 стал золотой эрой и чуть не похоронил все игровое направление. Как Microsoft не оставляла попыток похоронить бренд ставкой на TV-SPORT и что помогло исправить ситуацию, а вернее кто. В завершении пройдемся по актуальному поколению и попытаемся понять, что с ним происходит.
Заваривайте кружку пельменей, кастрюлю чая и устраивайтесь поудобнее.
Мы начинаем!
Вступление
Одной из ключевых причин разработки первой PlayStation стал публичный и унизительный отказ Nintendo от совместного производства дисковой версии SNES. В Sony не cмогли стерпеть такого удара по репутациии и с особым рвением готовили свой ответ. Получившаяся PlayStation, без преувеличения, стала одной из самых популярных и легендарных консолей в истории.
Разрабатывая преемницу, PlayStation 2, компания хотела выйти за рамки простой «коробки с играми» и планировала создать мультимедийный центр, способный воспроизводить фильмы на DVD-дисках и вообще стать главным устройством в гостиной. Анонсируя приставку в марте 1999 года, японцы с гордостью заявляли: «Новая система должна стать центром притяжения для всей семьи и составить конкуренцию традиционным ПК».
Конкуренцию традиционным ПК? Серьезно? Вот как должен был отреагировать американский софтверный гигант на подобные заявления? Игровая индустрия стремительно набирала обороты и пройдет чуть больше 10 лет, когда выручка от продаж видеоигр превысит выручку от продаж музыкальных альбомов и билетов в кино. В Microsoft это понимали и ранее уже пыталась зайти на консольный рынок: до анонса PlayStation 2 Билл Гейтс предлагал генеральному директору Sony Нобуеки Идеи использовать программное обеспечение Microsoft для новой PlayStation, но получил вежливый отказ. Однако получилось договориться с SEGA на выпуск специальной версии Windows CE для Dreamcast, что заметно упрощало портирование игр с ПК, но во что-то серьезное эта затея не вылилась. А тут прямая угроза. Поэтому заявления о скорой ненужности ПК с учетом всех вводных (а газеты и журналы подобные заявления активно тиражировали), воспринимались без воодушевления и особенно после отказа японцев от сотрудничества.
Вскоре, на внутреннем совещании, Билл Гейтс предложил вложиться в новое направление, создать собственную консоль и нанести удар по PlayStation 2: «Это угроза для Windows. Необходимо зайти на этот рынок, пока есть возможность, иначе рискуем оказаться позади».
Решение принято, осталось за малым: собрать команду разработчиков, определиться с техническими характеристиками (желательно более мощными, чем у конкурентов), продумать дизайн устройства, разработать ПО (или использовать Windows?), договориться со студиями о выпуске игр и много чего по мелочи. Как вы уже догадались, работа над первой игровой консолью Microsoft началась.
Одно из двух
Две команды параллельно работали над собственным видением будущей консоли. Первая команда DirectX хотела создать устройство, отличавшееся от всего, что было на рынке. Встроенный жесткий диск, доступ в интернет, архитектура ПК с полной совместимостью DirectX, что позволило бы разработчикам легко портировать и создавать новые игры, не тратя время на изучение спецификаций железа. Фактически, они планировали создать приставку, максимально приближенную к стационарным компьютерам. Сокращенно проект стали называть DirectX box, а спустя несколько итераций название сократили до более звучного — Xbox.
Вторая команда, часть сотрудников которой работали над провалившейся Panasonic 3DO, предложила более традиционный подход. По задумке, новое устройство должно иметь специальное аппаратное обеспечение и работать на урезанной версии Windows CE. В этом случае о совместимости с DirectX можно было забыть, что категорически не понравилось Биллу Гейтсу. Ведь приставка должна показать сильные стороны Microsoft, а не дистанцироваться от философии компании. Тем более первая команда уверяла, что их консоль позволит запускать онлайн-игры, чем на рынке никто не мог похвастаться. 5 мая 1999 года именно наработкам Xbox был дал зеленый свет.
Работа началась
Однако, чем дальше продвигалась работа, тем яснее становилось, что не получится просто собрать ПК, назвать его консолью и выпустить на рынок. Windows в привычном виде тоже не подходил — требовалась существенная модификация операционной системы: отказаться от многозадачности и большинства других функций. Не забываем, что интерфейс консоли нужно адаптировать по геймпад и забыть про использование мыши. Фактически от Windows почти ничего не оставалось.
Да и с дальнейшим снижением цены возникли проблемы. План Microsoft отдать разработку железа сторонней компании, сосредоточившись на ПО не вызвал большого энтузиазма. Консоль планировали изначально продавать в убыток и никто из производителей железа не хотел в это ввязываться, так как основная выручка должна была пойти от игр и аксессуаров. А до снижения цены, чтобы начать зарабатывать, нужно еще дожить. В результате подход все больше стал отходить от изначальных обещаний. Получалось железо от ПК с кастомным процессором на базе Intel Pentium III и собственным программным обеспечением.
Ситуация дошла до того, что Билл Гейтс и Стив Балмер, недавно назначенный президент Microsoft, увидев масштаб изменений и многократно возросшие расходы, пришли в ярость и едва не свернули к хренам весь проект, не забывая орать и называть всех круглыми идиотами. Совещание, выпавшее на 14 февраля 2000 года, вошло в историю как Valentine’s Day Massacre. Однако, когда им напомнили о конкуренции с Sony и изначальных целях проекта, ему все же дали зеленый свет вместе с соответствующим бюджетом.
Первая демонстрация
Консоль была анонсирована в марте 2000 года на GDC. Билл Гейтс лично продемонстрировал прототип и озвучил технические характеристики. По всем параметрам приставка была мощнее PlayStation 2, а встроенный жесткий диск и Ethernet-адаптер для широкополосного подключения к интернету делали ее еще привлекательнее для разработчиков. Игроки могли скачивать дополнения, демоверсии игр, музыку и хранить все это прямо на консоли и без использования карт памяти. Невиданные возможности для того времени.
К слову, Sony планировала выпустить жесткий диск и сетевую карту для PlayStation 2 только в 2001 году, что давало Microsoft фору и выгодно отличало Xbox с самого старта. Однако у японцев оставался козырь в рукаве. Возможность проигрывать DVD-фильмы из коробки делало PlayStation 2 был самым доступным DVD-плеером на рынке (299 долларов против 399 за самый дешевый проигрыватель), в то время для просмотра фильмов на Xbox требовалось докупать отдельный «DVD Playback Kit» с пультом управления, что несколько снижало его привлекательность.
Во время презентации Microsoft настойчиво подчеркивали, что создают не «ПК для телевизора», а полноценную игровую консоль, с которой намерены занять лидирующие позиции на рынке. Презентацию восприняли положительно. Все сошлись во мнении, что у корпорации достаточно денег, чтобы завалить рекламой весь мир и привлечь на свою сторону многих именитых разработчиков. Однако оставался открытым вопрос: сможет ли Xbox составить достойную конкуренцию PlayStation 2? Японская консоль уже триумфально стартовала у себя на родине и готовилась к осеннему релизу в Европе и Америке, где спрос ожидался еще выше.
Расширяем портфолио
Технические возможности консоли впечатляли, и Microsoft удалось заключить соглашения о выпуске игр для Xbox не только с западными EA, Midway, Bethesda, Bioware, но и с японскими Konami, Capcom и Namco. А разработчики Team Ninja настолько впечатлились презентацией, что пообещали выпустить Dead or Alive и сделать новую Ninja Gaiden эксклюзивом платформы.
Однако оставалась проблема наполнения библиотеки эксклюзивами. Именно такие проекты формируют узнаваемый образ консоли, привлекая новую аудиторию и удерживая существующую. Они максимально используют доступные технологии, становясь ориентиром для остальных разработчиков в том, как должны выглядеть и ощущаться их игры. Если ты хочешь быть успешным платформодержателем, тебе нужно много игр, которые будут доступны только у тебя. И много студий, которые все это сделают.
Microsoft пыталась решить этот вопрос радикально, начав переговоры о поглощении крупных издателей и последовательно получила отказы от EA, SquareSoft и Midway. Особенно наглядной стала встреча с Nintendo. Делегация японцев лишь смеялась над предложением закрыть собственное аппаратное направление и перейти на разработку исключительно для Xbox, несмотря на впечатляющее предложение в 25 миллиардов долларов и готовящийся к выходу GameCube. Но был и успех с SEGA. После провала Dreamcast и закрытия аппаратного направления компания согласилась выпустить для Xbox Crazy Taxi, Jet Set Radio Future и другие проекты.
Когда дело дошло до приобретений, никто не понял почему Microsoft остановилась на Bungie. Студия давно работала над игрой, переживавшей свою вторую итерацию. Изначально это была стратегия в духе StarCraft с упором на особенности ландшафта и 3D-движка. Однако в ходе тестов разработчики поняли, что управление отдельными юнитами гораздо интереснее — так проект превратился в шутер от третьего лица.
Окончательный вид от первого лица (и третью итерацию) игра приобрела уже после покупки студии Microsoft, когда стало ясно, что проект станет эксклюзивом для готовящейся консоли. Геймплей все также затягивал, и смена перспективы должна была усилить погружение в происходящее. Однако команде предстояло адаптировать управление под геймпад, сделав его удобным. Очень не простая задача, учитывая, что консольные шутеры славились своей неотзывчивостью и нормальных ориентиров просто не было.
Что касается самой сделки, Bungie находилась в плачевном финансовом положении после катастрофы с Myth II. В их прошлой игре обнаружилась критическая ошибка, стиравшая все данные с жесткого диска, что вынудило студию в срочном порядке отозвать практически всю партию прямо перед выходом. Это обошлось в неподъемные 1 миллион долларов для небольшой студии.
Предложение Microsoft стало спасательным кругом, которое позволило не беспокоиться о финансах, полностью сосредоточиться на создании игры и получить необходимые ресурсы для ее выпуска. Только реакция индустрии была неоднозначной. Гендиректор Midway назвал сделку «самым тупым решением», а Microsoft Japan сразу заявила, что не будет выпускать Halo в Японии, так как все прекрасно знают, что шутеры от первого лица на консолях не продаются. Ничего не оставалось кроме как разрабатывать дальше и надеяться успеть к запуску приставки.
Про габариты и Японию
С выходом Famicom в 1983 году Япония надолго стала Меккой игровой индустрии. И это не преувеличение. Достаточно взглянуть на список величайших игр и консолей и на две трети он будет оккупирован выходцами из страны восходящего солнца. Внимание к деталям, стремление к утонченности и высочайшему качеству это то, что отличает местных производителей от всех остальных. Именно поэтому японские товары популярны во всем мире, и именно поэтому сами японцы скептически относятся ко всему западному. Зачем покупать что-то у гайдзинов, если их техника уступает в качестве местным компаниям?
В общем к чему я все это. Если у тебя получится создать консоль, которая получит признание в Японии, то весь авторитет и внимание видеоигрового мира будет у твоих ног. И Microsoft очень хотели завоевать японский рынок, но столкнулась с серьезными проблемами.
Помимо очевидных, таких как безграничное доверие игроков к Sony и Nintendo, сомнений в способности американцев создавать консоли и игры, а также в банальной культурной пропасти, существовала еще одна. Японцы живут в компактных квартирах, где все доступное пространство используется рационально. А тут появляется большая, гудящая черная коробка габаритами 324×265×90 мм и весом почти 4 кг из дешевого пластика, да еще и с огромным контроллером с большой буквой Х посередине. Да, геймпад получился втрое больше DualShock 2 от Sony из-за проблем с производством, а не прихоти Microsoft, но объясни это японцам, которые банально не могли удобно взять его в руки.
Куда ставить такую приставку, что делать с таким контроллером? Почему она так уродливо выглядит? Зачем покупать непонятное устройство от компании, которая славится своими софтверными решениями, а не играми? Чем Xbox лучше наших PlayStation 2, Dreamcast и GameCube? Японцы не нашли ответов на эти вопросы. Гайдзины частично исправили ситуацию, выпустив уменьшенный и более приятный геймпад, но это не особо помогло.
На этом Microsoft не остановилась. Хотя некоторые студии уже делали игры для Xbox, компании было необходимо заручиться поддержкой большего числа разработчиков, ориентированных на внутренний рынок, особенно тех, что специализировались на JRPG. Для этого в марте 2001 года Билл Гейтс должен был выступить с речью на Tokyo Game Show, чтобы подчеркнуть серьезность намерений Microsoft и важность японского рынка для Xbox. Только все пошло не по плану. Речь главы Microsoft идеально подходила для западных мероприятий вроде E3, но никак не для TGS. За громкими заявлениями о важности Японии скрывалась банальная реклама американской консоли, совсем неуместная в тот вечер.
Аудитория восприняла слова Гейтса как попытку впарить свою коробку и заработать побольше денег на местных, не предлагая ничего взамен. После такого выступления о широкой поддержке не могло быть и речи — японцы лишь в очередной раз убедились в правоте предвзятого отношения к американцам.
Немного забегая вперед, скажу, что ситуацию усугубил и выбор даты старта продаж — февраль 2002 года. Месяц традиционно считается периодом затишья после бурных новогодних праздников и ждать километровые очереди за новой гудящей коробкой не приходилось. Спустя два месяца после запуска удалось продать менее 200 тысяч консолей, а за весь жизненный цикл в Японии оригинальный Xbox нашел только 470 тысяч покупателей. Хотя эти цифры нельзя назвать впечатляющими, Microsoft изначально не рассчитывала на быструю победу. Это была игра в долгую.
От анонса до запуска
Билл Гейтс официально представил Xbox в январе 2001 года на выставке CES в Лас-Вегасе. По результатам маркетинговых исследований в партнеры был выписан звезда реслинга и начинающий актер Дуэйн «Скала» Джонсон. Со сцены Скала скромно сказал: «Xbox такой же прорывной как Скала, мощный и волнующий как Скала и то, чем Скала является для рестлинга, тем же Xbox будет для игровой индустрии». Он также подтвердил, что консоль выйдет до конца текущего года.
Окончательная цена в 299 долларов и точная дата релиза были объявлены в мае на E3 2001. Однако эта презентация прошла не совсем удачно. Журналисты отмечали перегрев демонстрационных образцов, а некоторые игры, включая Halo, работали с заметными тормозами. Все технические проблемы заставили аналитиков усомниться в готовности к запуску, но у Microsoft хватало времени время устранить все недостатки до старта продаж.

Ближе к старту Microsoft вливает просто сумасшедшие деньги на рекламу нового продукта. По разным оценкам, общий маркетинговый бюджет составил около 500 миллионов долларов. Не забываем, что сам Билл Гейтс лично участвовал в продвижении, постоянно рассказывая о Xbox в интервью и различных выставках по всему миру. Для американского рынка компания заказала рекламную кампанию у старейшего агентства McCann Erickson, обладающего одним из самых впечатляющих портфолио в мире. Реклама подчеркивала возможности новой консоли, но при это была без серьезных перегибов. Она доносила главную мысль, что Xbox это круто и на нем круто играть в самые крутые игры. Самое же интересное досталось европейскому рынку.
В рамках компании «Играй больше», агентство Bartle Bogle Hegarty подготовило один из самых запоминающихся роликов индустрии. Уверен, многие хотя бы слышали о провокационной рекламе, где младенец, вылетев из утробы, за секунды проживает всю жизнь и падает в могилу. «Жизнь коротка. Играй больше. Xbox». Родители были вахере, женщины были вахере, Microsoft были вахере, рекламщики тоже были вахере, но не забывали выдавать различные профильные награды за креативность. Правда из сетки вещания ролик пришлось убрать.
15 ноября 2001 года состоялся североамериканский релиз. Торжественный запуск сопровождался грандиозной вечеринкой на Таймс-сквер, где Билл Гейтс в фирменной куртке Xbox лично вручил первую проданную консоль. Активная шумиха в прессе и подобные мероприятия сделали запуск Xbox одним из самых успешных в истории: за первые три недели было продано более 1 миллиона консолей, а к концу года этот показатель достиг 1,5 миллиона проданных устройств.
Одним из главных факторов успеха стал релиз Halo: Combat Evolved в стартовой линейке. После смешанного приема шутера на Е3 из-за сырого технического состояния никто не ожидал, что на релизе ситуация сильно изменится. Тем удивительнее было увидеть отполированную игру, которая не только превзошла все ожидания, но и изменила представление о том, какими должны быть шутеры на консолях.
Игра предлагала умный ИИ, реагирующий на действия игрока, захватывающую сюжетную компанию, регенерацию щитов, ставшую стандартом на долгие годы, а также ограничение на 2 вида оружия, отзывчивое управление геймпадом и, самое главное, революционный мультиплеер. Хороший результат для самого тупого решения, не правда ли?
На момент выхода игра поддерживала сплит-скрин для четырех игроков и LAN-мультиплеер, поскольку Xbox Live появился лишь год спустя, но и этого было достаточно, чтобы затянуть игроков на сотни часов. Дошло до того, что стали популярными «LAN вечеринки», на которых игроки собирались в одном месте для мультиплеерных заруб.
Все это позволило Halo стать одной из самых высокооцененных и продаваемых игр на платформе. Более половины первых владельцев Xbox имели свою копию Halo, а за все время было продано более 5 миллионов копий игры. Впечатляющее достижение для игры в жанре, который прежде считался неподходящим для консолей.
Xbox Live
В начале 2000х интернет медленно, но, верно, проникал в повседневную жизнь. Большинству современных сайтов и сервисов еще предстояло стать главным пожирателем нашего времени. Запрещенная в РФ соцсеть появилась только в 2004 году, Youtube запустили в 2005 году, Вконтакте и Одноклассники появились через год. В 2007 году Стив Джобс представил первый iPhone и в 2008-м Apple показали свой магазин приложений, а Twitch, так и подавно, запустили только в 2011 году.
Тем более не приходилось говорить об удобстве онлайн-игр, которые все еще страдали от множества проблем. Онлайн был нишевым развлечением, преимущественно на ПК и игрокам приходилось вручную вводить IP-адреса серверов, настраивать параметры сети, при этом стабильность соединения оставляла желать лучшего — в ходу все еще были dial-up модемы, готовые отвалиться в любой момент, если мама захочет поговорить по телефону. Поэтому запущенный 15 ноября 2002 года сервис Xbox Live должен был совершить революцию, избавиться от всех неудобств и сделать онлайн доступным для массового игрока.
В Microsoft были уверены, что упор на онлайн покажет себя в будущем и было необходимо опередить конкурентов, особенно, когда Sony и Nintendo продолжали делать ставку на одиночные игры, а для мультиплеера требовалось отдельное оборудование. Встроенный в Xbox Ethernet-порт для широкополосного соединения обеспечивал стабильное подключение, в разы превосходившее аналогичное для PC. Да, оставалась проблема с охватом. В 2000 году около 5% домохозяйств в штатах имели доступ к такому соединению, однако инженеры Microsoft были уверены, что развитие широкополосного интернета сильно ускорится в ближайшие годы и просто необходимо сделать ставку на него. И не прогадали. Еще одним значимым прорывом было то, что теперь не нужно пользоваться сервисами типа GameSpy, у пользователей Xbox Live был единый аккаунт для всех игр, через который они могли присоединиться к сетевой игре или найти новых друзей, а голосовой чат делал эту картину еще более крутой.
Вы можете представить ситуацию, когда в мультиплеере хотят не сводить твоего родителя в кино или ресторан, а узнать откуда ты и сколько тебе лет? Потому что действительно интересно с кем ты играешь по ту сторону телевизора. Многие до сих пор с ностальгией вспоминают каким был онлайн на оригинальном Xbox — чувство общности, поддержки и практически полное отсутствие токсичности давали ни с чем несравнимый опыт. Важным преимуществом было то, что подключение к сети позволяло загружать обновления и дополнения прямо на встроенный жесткий диск. В эпоху Fortnite это кажется обыденностью, но для первого Xbox такие возможности стали революционными, полностью изменив правила игры как для пользователей, так и для разработчиков.
В 2004 году компания запускает Xbox Live Arcade, который позволял покупать и скачивать небольшие и классические игры. На старте было доступно 6 игр, всего же вышло 38. Кто-то скажет, что это мелочь, особенно на фоне таких монстров, как Halo и других эксклюзивов, но именно тогда Microsoft заложила основы современной цифровой дистрибуции игр на консолях. Корпорация делала первые шаги в неизведанном направлении, закладывая фундамент для будущих достижений и наследнику оставалось лишь грамотно развить имеющиеся наработки.
ИГРЫ
Вот мы и подошли к самому главному — играм! Microsoft стремилась достойно конкурировать с PlayStation там, где это было возможно и не зацикливаться на каком-то одном жанре.
На вашей платформе много JRPG? Отлично, тогда у нас будут The Elder Scrolls III: Morrowind и RPG от BioWare. Gran Turismo собирает все награды как самый реалистичный автосимулятор? Мы создадим Forza Motorsport. Восхищаетесь Devil May Cry? Вы еще не играли в новый Ninja Gaiden. У вас есть Tekken? А у нас эксклюзивная Dead or Alive 3! У вас крутые платформеры вроде Sly Cooper, Jak and Daxter и Ratchet & Clank? Встречайте, Conker: Live & Reloaded и Blinx: The Time Sweeper! Ко всему этому добавим ворох мультиплатформы и поддержку SEGA, которая, помня прошлые противостояния с PlayStation и Nintendo, выпускала на Xbox все возможные хиты.
Выбор был более чем достойный и я предлагаю остановиться на некоторых играх чуть подробнее.
Project Gotham Racing
В стартовую линейку игр для Xbox вошла одна из самых знаковых аркадных гонок консоли — Project Gotham Racing. Игра стала духовным наследником Metropolis Street Raicer, позаимствовав ее ключевую особенность, систему Kudos, игравшую решающую роль в победе на трассе. Суть заключалась в получении очков и множителей за обгоны, дрифт, езду на двух колесах, прыжки или комбинацию этих и других трюков, что позволяло занять лидирующие позиции в гонке. Это означало, что для победы недостаточно было просто прийти первым — это нужно сделать максимально эффектно.
Несколько режимов с уникальными наборами гонок, 29 автомобилей, впечатляющая для своего времени графика и приятный саундтрек. Все эти элементы сделали Project Gotham Racing одной из самых ярких игр стартовой линейки. В 2003 году вышел сиквел, улучшив каждый аспект оригинала, добавив мультиплеер через Xbox Live и в став самой высокооцененной игрой серии.
Fable
Вы когда-нибудь мечтали оказаться в фэнтезийном туманном Альбионе, пропитанном характерным британским юмором и обаянием? В мире, наполненном приключениями, героическими (а может, и не очень) подвигами и пьянящей свободой, где важно не окончание истории, а то, как ты к нему придешь? Питер Молинье, глава Lionhead Studios, предлагал игрокам найти ответ на этот в Fable.
Во время разработки знаменитый геймдизайнер обещал невероятные возможности: можно будет заводить детей, сажать дерево и наблюдать оно растет; дети убитых врагов со временем вырастут и попытаются отомстить главному герою; отравив реку у поселения, можно увидеть последствия… Список казался бесконечным. Звучит невероятно и практически всем обещаниям не суждено было сбыться.
Тем не менее, даже без них Fable стала достойной Action/RPG с полуоткрытым миром, где каждый мог выбрать путь героя или злодея. Хотя игра не стала ни лучшей RPG в принципе, ни даже лучшей RPG на Xbox, творение Молинье позволило по-новому взглянуть на жанр и с особым интересом следить за будущими проектами Lionhead. И повнимательней прислушиваться к обещаниям харизматичного главы студии.
Марио (не)дома
Мастер Чиф успешно привлекал на Xbox подростков и взрослую аудиторию, но как заинтересовать детей? Вопрос оставался открытым. Платформе нужен был собственный талисман, каким был Марио для Nintendo или Крэш для PlayStation, который к тому же мог бы понравиться японским игрокам (держим в голове плохой прием Xbox и отставание в продажах). Таким маскотом должен был стать антропоморфный кот Блинкс, созданный Наото Осимой, дизайнером Соника. Главный герой, Blinx: The Time Sweeper «уборщик времени», должен был спасти принцессу от злой банды свиней Том-Том и предотвратить конец света в ее родном мире.
Уникальной особенностью игры было специальное устройство (определенно не похожее на пылесос!), позволявшее перематывать время назад, останавливать его, ускорять, замедлять и даже записывать движения для создания собственных клонов, помогавших решать головоломки. Несмотря на 10 разнообразных миров, 40 уровней и графику, которая до сих пор выглядит сносно, игра страдала от монотонного геймплея и странной кривой сложности — загадки слишком сложные для детей, выглядит слишком по-детски для взрослых. Раздражающее автоприцеливание, неудобная камера, однообразные схватки с монстрами и формальный сюжет без кат-сцен помешали проекту стать по-настоящему культовым.
Через два года вышел сиквел Blinx 2: Masters of Time and Space, обещавший исправить проблемы оригинала, изменить пылесос на электрогитару, увеличить масштаб и стать лучшей версией себя, но и здесь не срослось. Продолжение оказалось просто «нормальным» без особых амбиций. Игроки не оценили усилий разработчиков, продажи разочаровали Microsoft, и серию надолго отправили «в ящик», где она пребывает до сих пор.
Похождения веселого бельчонка
Девяностые годы по праву считаются золотой эрой для Rare. Студия, прочно ассоциировавшаяся с консолями Nintendo, выпускала один хит за другим: Battletoads, Battletoads & Double Dragon, Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie — все эти игры по праву считаются золотой жанра. Однако Conker’s Bad Fur Day, вышедшая в 2001 году, выделяется на общем фоне.
Геймплейно все довольно стандартно. Мы выполняем поручения жителей волшебного королевства, расправляемся с врагами, используем различные контекстно-зависимые способности, зарабатываем деньги и открываем проход на следующий этап. Так бы игра и затерялась на общем фоне других платформеров на Nintendo 64 если бы не главный герой, страдающий АЛКОГОЛИЗМОМ И СЫПЛЮЩИЙ РУГАТЕЛЬСТВАМИ НАЛЕВО И НАПРАВО!
Подсолнух с огромным бюстом, алка-зельтцер, отсылки к поп-культуре, разрушение четвертой стены, простите за выражение, поющая куча говна — все это шокировало неподготовленных игроков. Этот безумный, ничем не ограниченный проект стал глотком свежего воздуха для платформы, ориентированной на семейную аудиторию. Критики были в восторге, дети были в восторге, чего нельзя сказать о родителях, не подозревавших, какую «бомбу» они приобрели для своих чад.
Несмотря на весь свой треш и угар, игра не окупилась. Виноваты ли в этом долгий срок разработки, возросший бюджет или непопадание в целевую аудиторию уже не так важно. Важнее то, что Nintendo, несмотря на десятилетнее плодотворное сотрудничество, не стала выкупать студию. Этим воспользовалась Microsoft, объявившая в 2002 году о приобретении Rare за рекордные 375 миллионов долларов.
В 2005 году студия выпустила ремейк под названием Conker: Live & Reloaded. Потрясающая графика (а какой здесь мех сквернословящего бельчонка!), улучшенная система камеры и стрельбы, но вырезанные уровни, отцензуренные диалоги и ухудшенный мультиплеер не позволили проекту стать достойным возрождением культовой игры. Конкер отправился в «рехаб», где пребывает до сих пор, а Rare продолжила создавать игры уже для нового поколения консолей.
Forza Motorsport
Кстати, о гонках. Помните эту линию из стрелочек во время заездов, которая показывает оптимальный маршрут и меняет цвет с красного на зеленый в зависимости от скорости, выбранной траектории и характеристик автомобиля? Так вот, впервые она появилась именно в Forza Motorsport, став одним из самых значимых и элегантных нововведений в жанре автосимуляторов за долгое время.
Гениальность и простота этого решения позволяла новичкам быстрее освоить трассу и улучшить свои скиллы, а профессионалы могли продемонстрировать, что они знают трассу на много лучше любых электронных помощников.
Forza Motorsport учитывала повреждения автомобиля, прижимную силу, ABS, контроль тяги, вес двигателя и другие параметры. Аркадный режим, режим карьеры, более 200 автомобилей, поделенных на 9 классов, искусственный интеллект Drivatar, который учится на привычках и стиле вождения игрока. Все это положило начало знаковой гоночной серии и показало, что не только Казунори Ямаути знает, как правильно делать автосимуляторы.
Ninja Gaiden
Что получится, если смешать в одной игре запредельную сложность, кровавые сцены с расчленением, сотни врагов, холодное оружие, магию, элементы паркура и продвинутую боевую систему? Правильно — Ninja Gaiden для Xbox. Томонобу Итагаки сдержал обещание, создав бескомпромиссный эксклюзивный экшен, проверяющий навыки и рефлексы игроков, а кривая сложности подкидывала более серьезных врагов в тот момент, когда игрок был готов с ними расправиться.
Широкий набор комбо-атак был доступен не только главному герою, но и боссам, которые удивляли новыми атаками на второй, третий и даже четвертый заход. Шикарная графика, стабильные 60 кадров в секунду и заслуженный 91 балл на Metacritic. Через год вышла улучшенная версия Ninja Gaiden Black, включившая все дополнения, новых врагов, дополнительные режимы и уровни сложности, ставшая окончательным вариантом для знакомства с проектом. Работа над продолжением не заставила себя долго ждать.
RPG и Bioware
Нельзя не отметить, выход Star Wars: Knights of the Old Republic на Xbox. KOTOR по праву считается одной из лучших RPG всех времен и одной из лучших игр BioWare. Про нее написано сотни прекрасных статей и блогов. Ей признавались в любви такое количество разработчиков, что не сосчитать. Если вы по каким-то причинам не знакомы с признанной классикой, то откладывайте все дела и бегом устанавливать лучшую игру по Звездным войнам и просто отличное приключение с колоритными сопартийцами. Больше про рыцарей мне добавить нечего, но есть что сказать про другую игру Bioware, Jade Empire.
Игра получила хорошие оценки от прессы, игроки вспоминают ее с теплотой, но почему ее как будто обделяют вниманием на фоне остальных жемчужин студии? Вроде бы все как принято у Bioware: выбираем персонажа и отправляемся в Нефритовую Империю на поиски похищенного наставника. Как всегда у разработчиков, сюжет оказывается глубже, чем кажется на первый взгляд. Боевая система перешла в риалтайм с ударами, уворотами, блоками и местным аналогом магии. Фирменная система морали осталась на месте. Прокачиваемся и улучшаем характеристики, как и в других РПГ, но с восточным колоритом.
Парадокс в том, что прекрасная игра разошлась каким-то смешным количеством копий. Microsoft настояла на выпуске Jade Empire для оригинального Xbox за семь месяцев до выхода следующей консоли, что значительно сократило ее аудиторию. Кто станет покупать игру для системы, которую сам производитель перестает поддерживать? Это недальновидное решение лишило BioWare возможности развить новую успешную франшизу. Если бы студия перенесла релиз на новое поколение и получила больше времени на полировку, то представьте, какой потенциальный хит обрела бы линейка следующего Xbox!
Настоящий флагман Xbox
И наконец мы подошли к главной игре оригинального Xbox — Halo 2. Мы уже не раз отмечали, насколько знаковой стала Combat Evolved для бренда и как прочно Halo и Bungie стали ассоциироваться с Xbox. Вторая часть должна была развить идеи оригинала и, после запуска Xbox Live, показать, каким должен быть настоящий консольный мультиплеер.
Как и в любом уважающем себя продолжении, в Halo 2 увеличили арсенал доступного оружия, добавили новые транспортные средства, ввели возможность стрельбы с двух рук. ИИ противников стал умнее, а индикатор здоровья объединили со щитами в единую шкалу, которая по-прежнему восстанавливалась автоматически.
Bungie значительно расширили лор вселенной. Впервые в серии часть миссий проходилась от лица Арбитра — ковенанта, отправленного устранить Мастера Чифа после событий первой игры. Единственное за что ругали сюжет, несмотря на весь размах и эпичность, так это за то, что он обрывался на самом интересном месте. Однако все компенсировалось в момент запуска мультиплеера.
Halo 2, по сути, изобрела современную систему подбора игроков, заметно упростив поиск нужной игры, а внутриигровое лобби позволяло оставаться в партии и после окончания матча. На старте было доступно 11 карт и множество настраиваемых режимов, что добавляло глубины и без того великой песочнице.
Зашкаливающие оценки от критиков, невероятная маркетинговая компания, километровые очереди, позволили реализовать более 2 миллионов проданных копий за первые сутки, что сделало запуск самым крупным в истории индустрии развлечений и повысило градус ожидания третьей части на максимум.
Коротко о других играх
И это лишь малая часть из линейки крутых игр, о которых можно рассказать. FromSoftware выпустила для консоли Murakumo: Renegade Mech Pursuit, Metal Wolf Chaos и дилогию Otogi. Ubisoft представила лучшую версию Splinter Cell, адаптированную специально для платформы.
Эксклюзивный шутер MechAssault стал знаковым проектом — одной из первых игр, поддерживающих Xbox Live, и первым тайтлом на Xbox с платными и бесплатными наборами дополнениями. Для американской аудитории была доступна серия симуляторов NFL Fever, которая, долго не прожила.
Не стоит забывать и о богатейшей мультиплатформенной библиотеке: от аркадных гонок Burnout и Need for Speed до хорроров The Suffering и Silent Hill 2, от стелс-экшена Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty до масштабных Star Wars: Battlefront, Mercenaries и многих других культовых игр.
ИТОГ
За весь жизненный цикл оригинальный Xbox был продан тиражом в 24 миллиона приставок, 19 из которых пришлись на североамериканский рынок. Не самый впечатляющий результат, учитывая изначальные амбиции в 50 миллионов проданных устройств. Тем не менее, этого хватило, чтобы занять второе место по рыночной доле, обойдя Nintendo GameCube.
Чтобы вы понимали масштаб, Xbox стал первой американской консолью за очень долгое время, которой удалось потеснить Nintendo на рынке, который та фактически формировала! Однако этого все равно катастрофически не хватало до результата PlayStation 2. Если Sony потребовалось 5 лет и 9 месяцев, чтобы достичь отметки в 100 миллионов проданных консолей, то Xbox за 7 лет и 9 месяцев смог достичь лишь 24 миллионов. Колоссальная разница, не так ли?
Несмотря на такой разрыв, не стоит думать, что Sony не видели угрозы в лице Microsoft. Xbox оказался мощной системой с уникальными фишками и мог переманить значительную часть аудитории. Чтобы не допустить подобного, японцы предлагали разработчикам особые условия выпуска игр и покупали временную эксклюзивность. Результатом одной из таких сделок стал первоначальный выход GTA 3 на PlayStation 2, которую сначала портировали на PC и лишь потом с задержкой на Xbox. Впоследствии серия долгое время ассоциировалась именно с консолями Sony, чего японцы и добивались.
Тем не менее Xbox нашел отклик у разработчиков ПК и тех, кто только планировал выходить на консольный рынок. Да, система получилась неидеальной, но Microsoft удалось главное — заявить о себе как о серьезном игроке, с которым нужно считаться, особенно в условиях доминирования японских гигантов. Неудивительно, что Xbox лучше всего продавался в Америке, пользовался меньшей популярностью в Европе и еще меньшей в Азии, где позиции PlayStation и Nintendo традиционно были сильнее.
Стоит отметить, что продажи могли быть выше, однако Microsoft теряла около 126 долларов на каждой проданной консоли. Долго работать в громадный минус невозможно, даже для такой большой корпорации как Microsoft. Несмотря на убытки, превысившие 4 миллиарда долларов, компания сочла результат успешным. Поэтому новую приставку решили запустить раньше Sony. Уже в 2003 году все силы были брошены на разработку преемницы, а часть игр перевели на новое железо, что еще больше отразилось на продажах Xbox. Это был рискованный шаг, но он позволял Microsoft первой открыть новую главу седьмого поколения консолей.
Соответствующие выводы сделаны.
Анонс нового поколения оставался делом времени.
Лучшие комментарии
Вот твк надо было 🫲(❁^-^❁)🫱
У меня два ориджинала есть, один стоковый, второй модернизированный там стоит винт на 1тб и увеличена память на 128. Лично в мультиплатформу мне на нем нравиться играть больше, чем на пс2. Та же история с 360 он меня прошитый что бы играть в пиратку, а пс3 под лицензию. Платины по собирать. А вот после 360 уже я не видел смысла брать современный бокс, поэтому тогда выбрал сони сначала пс4, потом пс5.
Всё-таки его зовут Эд Фрис, в интервью, когда его представляют, фамилия звучит именно так
Тебе спасибо за комментарий! Не зря писал) Продолжение обязательно будет)
В очень давние времена был 360 и сейчас на S'ке нагоняю всю классику)
Поправлю, спасибо)
Во, отлично прям.
Факт! Сам предпочитаю так же.
У меня обе шитые, но многие вещи куда приятнее работают на х360, чем на пс3.
Хех, жаль. На старте поколения было прям неплохо. А потом да, унификация и все такое.
Спасибо! Если будет нужна инфа, обязательно воспользуюсь и поблагодарю)
Я пару лет назад засматривался на 360й, но руки не дошли до покупки, даже не помню, что остановило. В итоге коллекция консолей так и состоит, в основном, из плоек)
Друже Meanarser, ты сам-то владелец консоли? Хотя бы одного из Xbox?
За текст спасибо, получилось толково. Пиши еще)
Хех. Неистово благословляю на то (и желаю того), чтобы добраться и собрать то, что по-настоящему хочется)
О, почетно. Я просто помню, что писал блог про MechAssault, в котором оооооооочень кратко пробежался по особенностям бокса. И был еще блог про SEGA Saturn, где я уже основательно прошелся по консоли. Если будет какой материал и нужна доп. инфа — черпай оттуда инфу или ссылайся безо всяких проблем.
Хех, я тут пытаюсь с помощью друзей восстановить свой второй Xbox Original — у них куча проблем с материнскими платами, со временем выходят из строя по далеко не всегда понятным причинам. Ну и пару лет назад прошил второй X360 под Freeboot, а второй все еще держу под лицензию. Xbox One заменил дважды: на Xbox One X, а его на XSX. Потому что тупо полностью совместимо. А вот с 360 и Original так не пройдет — слишком мизерное количество игр обратно совместимо и доступно для приобретения.
Ага, никогда такого не было и вот опять)
Прям бальзам на душу, спасибо!)
Буду стараться дальше)
Трава была зеленее
Все так и будет! Спасибо)
Ну прям какое-то дежавю😁
За историю спасибо, интересно было читать.