Вчера Вчера 0 160

Need for Speed II SE: рецензия

-4

Помните, в моей рецензии на  The Need for Speed я говорил о том, что её создатели всегда руководствовались желанием заработать денег и ничем больше? И что позднее, у нас ещё будет повод подробно поговорить на эту тему? Так вот: время пришло.

Я выскажу мысль, которую подсознательно все понимают, но не очень любят и не хотят слышать: Need for Speed – это серия без лица. Серия – филлер, если хотите. Филлер, заполняющий нишу «хочу поиграть в гонки, но из платформ у меня есть только ПК». Посмотрите на другие кассовые гоночные серии – у каждой из них есть своё лицо.

У Gran Turismo есть своё лицо.

У Forza Horizon есть своё лицо.

У Mario Kart есть своё лицо.

У Motorstorm есть своё лицо.

У BurnOut есть своё лицо.

У OutRun есть своё лицо.

У Crazy Taxi есть своё лицо.

У F1/MotoGP/NASCAR Heat есть своё лицо.

А у Need for Speed нет своего лица. Нет, и никогда не было.

А как вы думаете, когда это всё началось? Может, с Underground, когда кошки-мышки с полицией из  Hot Pursuit 2 сменились игроизацией фильма «Форсаж»? С  Porsche Unleashed, когда серия попыталась внятно вернуться к симуляторности, попутно «заимствуя» идеи у Gran Turismo? Нет, изменчивость Need for Speed началась тогда, как только это вообще могло стать физически осуществимо – с  Need for Speed II.

Тело вращения

Такое чувство, что после коммерческого успеха The Need for Speed, в стенах Electronic Arts было принято примерно следующее решение:

«Раз уж мы добились первичной популярности, на которой мы можем зарабатывать, мы будем подлаживаться под актуальную конъюнктуру, привлекать к серии всех, кого только можем и заработаем на них больше денег».

Заботило ли их то, что с таким подходом Need for Speed потеряет лицо и core-аудиторию, на которую они могли бы опереться в случае чего? Как мы увидим впоследствии, нет. Всё стало буквально так: есть конъюнктура – есть Need for Speed, нет конъюнктуры – нет Need for Speed. Вспомните, что с ним стало, когда кинофраншиза «Форсаж» растеряла весь свой хайп и вышла в тираж, а заменить её было физически нечем. Особенно «выдающимся» был отрезок с 2006 по 2008 год, от  Carbon до  Undercover, когда все изменения были встречены в штыки, что показывают плохие продажи (кроме Carbon, он, на инерции от  Most Wanted (2005), продался хорошо) и оценки прессы и игроков.

Need for Speed – это про деньги. Не про одержимую увлечённость чем-то, не про желание делать что-то важное или, упаси господи, искусство. Need for Speed – стопроцентно, абсолютно и безапелляционно про деньги. Потому что, для того, чтобы делать с серией то, что с ней делала ЕА, нужно менять одни элементы устройства игры (геймплей, стилистику, физику и т.д.) на другие, зачастую прямо противоположные. Что при капитализме, вообще-то, очень большой риск. А для того, чтобы так рисковать, нужен ОЧЕНЬ серьёзный повод. Настолько серьёзный повод может быть только один – деньги.

Да, я в курсе, что примерно 99.99% игр, создаваемые на этой планете – это про деньги. Вот только, такой подход, когда вы подлаживаетесь под актуальную конъюнктуру, он обоюдоостр – в одну секунду вы зарабатываете много денег на Underground 1-2, Most Wanted (2005) и Carbon (когда конъюнктура есть), а в следующую – симметрично проваливаетесь с Porsche Unleashed, Most Wanted (2012), Need for Speed (2015) и Unbound (когда конъюнктуры нет).

Итог закономерен – 30 лет истории, 155 миллионов проданных копий и $2,7 млрд. прибыли через три клинические смерти, чёрт знает сколько раз поменянный «вектор развития серии» и не очень определённое, на момент написания этих строк, будущее в целом. Да вы могли бы стать Gran Turismo за 3 года до Gran Turismo, если бы захотели (то, что Pioneer Productions – фанаты автомобилей, The Need for Speed показывает вполне убедительно)! Но нет, заработать чужих и не тратить своих бабок вам хотелось больше. Никто вам не виноват, кроме вас самих, как говорится.

Налетай, торопись! Покупай живопись!

И, собственно, вот оно – средство для привлечения к серии широких народных масс. А что, собственно говоря, для их привлечения было сделано?

Во-первых, оставлены энциклопедия и ролики. Первая свёрстана хуже, чем в предшественнице, вторые сделаны лучше и их больше. Интерфейс же стал одновременно и хуже, и лучше. С одной стороны, в нём плохие общий дизайн, шрифты и цвет, с другой – теперь все необходимые для настройки гонки меню и подменю доступны из одного экрана, без дозагрузок. Хотя, в некоторых местах очень бы не помешал выпадающий список.

Во-вторых, появилась настройка машин, о существовании которой, если вы не полезли в дебри меню и не выбрали режим «Одна гонка», можно и не узнать. Параметров всего 4: передние/задние заносы (они же передняя/задняя прижимная сила), тормоз (баланс тормозов) и коэффициент привода (длина передач). У каждого параметра 3 значения: 2 полярных и одно нейтральное, посему, их смена даёт выразительный эффект. Но даже это не делает её сильно нужной, только если вы ранее играли в серьёзные симуляторы и знаете, на что влияет каждый пункт. Тогда вы с её помощью можете тактически переигрывать соперников. Прямо как в Underground 2. Но, почему-то, разработчики запрещают использовать этот инструмент там, где он действительно нужен – в режиме «Турнир». Геймдизайнерская ошибка? Да, но далеко не самая страшная и значимая.

В-третьих, изменили местных ИИ-соперников. Теперь их можно охарактеризовать одним словом – стремящиеся. Мастерства у них меньше, чем в оригинале, во время заездов они нередко ошибаются, а где его, мастерства, не хватает – там они берут агрессивностью (например, блокируя вас при грязном обгоне и/или в повороте, невзирая на последствия для себя). А ещё, их мастерство никак не зависит от режима физики (о них – ниже), во всех трех они ездят одинаково.

В-четвёртых, улучшили дизайн трасс. Ну как, улучшили... Он стал структурно насыщеннее, дорога перестала быть бобслейным жёлобом, за пределы которого вы не можете выйти, есть точки торможения, которые НУЖНО запоминать, но визуально он очень неровен – некоторые трассы разработчикам удались, некоторые – откровенно нет. Как будто две разные внутренние команды работали. Цветовая гамма здесь приглушенная, полигонов в трассы ввалили порядком (так много, что почти не осталось на улучшение моделей машин или прикручивание к ним модели повреждений), но даже улучшенный движок картинку в целом не вытягивает. И это ещё ПК-версия SE с поддержкой 3Dfx смотрится среднепаршиво, на PS1 стандартная версия выглядит ещё хуже.

В-пятых, добавили больше музыки. Вроде бы должно стать лучше, но, несмотря на количество, у неё есть один объективный недостаток, который, в отличие от жанровой вкусовщины, нельзя по желанию извратить в нужную тебе сторону – она не подчёркивает происходящее на трассе. ИИ здесь агрессивный, темп происходящего – высокий, но местная музыка – она скорее про настроение самой трассы. Как если бы вы пошли по ней пешей прогулкой. А вот в геймплее очень подошло бы либо что-то откровенно ударное, наподобие Disturbed или Static-X из Need for Speed: Most Wanted (2005), либо просто хорошая альтернатива, типа The Buzzhorn или Course of Nature из Need for Speed: Hot Pursuit 2. Правда, знаменитая заглавная композиция Romulus 3 действительно хороша.

Ты слышал? Он хочет, чтобы его покатили!

И, наконец, главное изменение Need for Speed II по сравнению с оригиналом – была упрощена физика машин. Речь, если кто вдруг забыл, про сиквел игры, главным УТП (уникальным торговым предложением) которой было «Дадим игрокам больше автомобиля за те же деньги, чем все остальные!». И вот, её продюсеры говорят «теперь мы гоняемся за баблом», её разработчики, явно придавленные продюсерами, говорят «теперь правильно – это вот так» и все они вместе предлагают нам вот это. Чтобы вы поняли весь масштаб данной идиотической трагедии, вот вам пример. В самом простом режиме физики, «Аркада», игра умудряется проигрывать, внимание....  Marble Madness!

Физика управляемого игроком объекта в игре 1984 года с NES про катание шарика из точки А в точку Б лучше, чем в сиквеле аж самой The Need for Speed. Впрочем, называть эту слабоиграбельную игру машиной в пинг-понг словом «физика» – слишком большая честь.

В режиме «Симулятор» игра машиной в пинг-понг прекращается, машины становятся чуть медленнее и сильно тяжелее, играть становится удобнее, но физики и интереса особо не прибавляется. Да, тормозить прямо в повороте больше нельзя, да, нужно выбирать траекторию входа в него, да, теперь многие из них можно проходить просто накатом, да, у машин под нагрузкой проявляются нюансы управления, но, по сравнению с The Need for Speed, это такие семечки, что даже неинтересно разговаривать.

Потому что, если The Need for Speed давал тебе хоть что-то похожее на реальное управление автомобилем и просто так, с наскока, одолеть его было нельзя, то Need for Speed II этим похвастаться не может. В итоге, собственно езда на автомобиле, core-геймплей, особенно в прямом сравнении с оригиналом, здесь просто отвратительна. Особенно это подчёркивает последний режим, «Бешеный», где «симуляторная» устойчивость и масса машин сочетается с их «аркадной» прытью. Задумывался явно для показа достоинств игры, но своей задачи не выполнил (потому что плохая физика машин ни в какой игре достоинством не является).

А ещё, в некоторых местах трассы (например, трассы «Таинственные Вершины») почему-то меняются правила физики. Как в поворотах в Hot Pursuit (2010), где игра помогала вам вести машину в управляемом заносе и зарабатывать нитро. Но там это было целенаправленно и зачем, а здесь это – просто редкие вкрапления в физику, которых можно и не найти, если специально не искать или не ездить вдумчиво. Зато, на съезд колеса с асфальта на траву/гравий/снег игра реагирует ровно никак.

Ну и плюс, та же проблема, что была и у The Need for Speed – игры слишком мало, даже в SE. Пройти турнир, из любопытства покататься на каждой из 12 машинок (+ 2 бонусных) по каждой из 7 трасс, порубаться в самопальный мультиплеер, поизучать энциклопедию, посмотреть ролики и, в общем-то, всё. Другое дело, что в The Need for Speed ты вспоминал об этом сильно позже, чем здесь – потому что ездить было интересно, ИИ соперников был сложнее, а местный турнир нельзя было выиграть левой задней. Здесь же, после затухания эффекта новизны, скука накатывает буквально на второй час (если режим «Аркада» вас ещё раньше не отторгнет).

* * *

Главная мысль, одолевающая тебя на протяжении всей игры – а это точно сиквел The Need for Speed? Эту игру действительно надо было продолжить именно вот так? Действительно нужно было превратить игру чуть ли не в аркадный автомат для масс, попутно спустив в унитаз кучу достоинств оригинала и почти ничего не предложив взамен? Ответ на этот вопрос зависит от того, кто вы, собственно, такой. Если вы геймер, то ответ – нет. Если вы издатель, гоняющийся за баблом, то ответ – да.

Люди вообще очень часто и искренне удивляются, «вдруг» обнаружив, что интересы руководства любимого издательства расходятся с их собственными. Правда, глядя на какой-нибудь Hearthstone, World of Tanks или Star Wars: Battlefront 2, часть людей прозревает (или нет), но до набора критической массы этих самых прозревших людей и сейчас ещё очень и очень далеко, что уж говорить про 1997 год, когда игровая критика и её распространение были развиты совсем не так, как сегодня.

Но, чуть погодя, в голову закрадывается другая мысль:

Чего-то этой серии не хватает, чего-то не хватает... Такой маленькой черты на букву «с», присущей всем значимым для жанра играм.

Какой? А вот об этом мы с вами поговорим в следующий раз.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 20%

Геймплей: 5
Графика: 7
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 6

Дождались? Подлог издателя, носящий в своём заголовке имя хорошей игры и цифру II.

Рейтинг: 6.5 (Выше среднего)

Ну и в конце, маленькое объявление. Вы же любите всякие тир-листы, да? Так вот, после каждой рецензии на очередной Need for Speed, я буду распределять игры этой серии по тир-листу. Выглядеть он будет вот так:

Шедевры – однозначные хиты, вехи, имеющие самостоятельную культурную ценность для жанра и игр в целом.

Хорошие – игры, по каким-то мелким геймдизайнерским ошибкам не дотянувшие до звания шедевров. Их достоинства однозначно перевешивают их же немногочисленные недостатки.

Сломаны/недоделаны – баланс «недостатки/достоинства» примерно равен. Играешь, но материшься. Такие игры могут вводить в замешательство, раздражать или даже бесить, но играть в них тебе всё равно хочется.

Плохие – скучные игры с существенными недостатками, не предлагающие взамен весомых достоинств.

Гриндилки – игры, которые сами руинят удовольствие от своего геймплея. Например, заставляя вас проходить много гонок, ничего не меняя и никак (или почти никак) не вознаграждая вас за это.

Правила тир-листа:

1.Рецензируется и заносится в данный тир-лист ПК-версия игры. Другие версии не рассматриваются (но могут быть упомянуты в тексте рецензии).

2.Главный критерий попадания в тот или иной тир - core-геймплей и всё с ним связанное. Насколько в игре интересно именно ездить.

3.Итоговая оценка поводом для попадания в тот или иной тир не является - игра с оценкой выше, чем у игр из "сломаны/недоделаны", легко может угодить в "плохие" или даже в "гриндилки".

4.Если игра гриндом руинит удовольствие от самой себя, она попадает в «гриндилки» независимо от итоговой оценки.

Так куда же мы отнесём Need for Speed II?

Плохие. Тут, знаете ли, такая беда приключилась... для меня Need for Speed на ПК ≠ гонки. Мы ведь тут все за правду и объективность, да? Так вот, перед тем как начать писать этот цикл, я поиграл почти во все значимые гонки (в ряду прочего:  Gran Turismo,  Burnout 3: Takedown,  Motorstorm: Pacific Rift,  Mario Kart 64 и т.д), чтобы впитать в себя их игровой опыт и после, смотреть на игры серии Need for Speed незамутнённым взглядом и видеть в них то, чем они являются на самом деле. Чтобы не называть любую гриндилку из детства хорошей игрой и не ставить ей 5/5 баллов. Need for Speed II гриндилкой не является, потому что эта игра, при всей её неинтересности, слишком маленькая, негде там гриндить, но и ставить её хотя бы в «сломаны/недоделаны» тоже объективно не за что.


Need for Speed 2 Special Edition

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
29 октября 1997
341
4.0
193 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также