29 января американское издание The Washington Post рассказало о махинациях миллиардера Илона Маска в Diablo IV и Path of Exile 2 с целью выбиться на вершину игровых рейтингов. Как отметили журналисты, игровое сообщество стало обвинять предпринимателя в бустинге — покупке услуг по повышению уровня своего аккаунта чужими силами. На игровую неопытность во время трансляций Маска обратили внимания как обычные игроки, так и популярные стримеры — NikoWrex, Quin69, Asmongold и пр. Сам Илон на прямую критику отвечает уклончиво, вскользь подтверждая слова игроков.
Несмотря на то, что Маск долго и упорно выстраивал в медиа образ человека, хорошо погружённого в игровую культуру — чего стоит обещание создать игровую студию с ИИ и без «повестки», — его репутация в игровом сообществе несколько пошатнулась.
Скандал с Маском — показательная история отношений традиционных медиа и современных геймеров, где одни помогают другим. Если десять-двадцать лет назад СМИ и мировое сообщество в один голос кричали о вреде компьютерных игр и, в целом, о маргинальности такого времяпрепровождения, то сегодня видеоигры — неотъемлемая часть массовой культуры. Что и как рассказывали традиционные медиа об играх с момента их появления, — в сегодняшнем материале.
1940-е — первая половина 1970-х: первые игры и внесудебные разбирательства
Краткая историческая справка: первой в мире видеоигрой, доступной для обычных пользователей, принято считать Pong. Эта простенькая аркада, напоминающая настольный теннис, была разработана компанией Atari и выпущена в 1972 году. Идею настольного тенниса в качестве компьютерной игры Нолан Бушнелл — инженер и основатель компании, — позаимствовал у фирмы Magnavox. На майской выставке Magnavox Profit Caravan 1972 года последняя представила свою новую консоль Magnavox Odyssey, разработанную предпринимателем Ральфом Бером. Консоль включала в себя игру Table Tennis, которую Бушнелл взял за основу будущего проекта. Реализовать его он предложил своему коллеге Аллану Алькорну. Новоявленный геймдизайнер не имел тогда никакого опыта в разработке видеоигр, но хорошо разбирался в электротехнике.
Оглушительный успех Pong, дальнейшее распространение игровых автоматов по всему миру и создание домашних версий игры привлекли внимание Magnavox и Sanders Associates. Между фирмами было заключено строгое соглашение, обязывающее первую решать вопросы авторских прав. Под давлением Sanders представители Magnavox были вынуждены подать иск на Atari за нарушение патента Бера на электронный «настольный теннис».
Бушнелл понимал, что не сможет выиграть суд. Тогда Magnavox предложила Atari заключить сделку: та покупает лицензию на патент за полтора миллиона долларов США, а компании, выпускающие клоны Pong, будут обязаны выплачивать процентные отчисления. Сама Magnavox в ходе сделки получает права на все технологии Atari, выпущенные с июня 1976 по 1977 год. В том же 1976 году стороны пришли к соглашению, однако Atari ещё долго скрывала разработку своих проектов, чтобы не выдавать права на них.
Задолго до Pong, в 1947 году, было создано так называемое «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». За разработку «Ракетного симулятора» — другое название игры, — отвечали Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн. Игровой процесс описывается так:
На передней панели устройства есть экран и элементы управления. Игрок смотрит на экран с метками и крутит ручки, чтобы направить «снаряд». Затем он нажимает переключатель, и «снаряд» летит. Нужно, чтобы он попал в цель — тогда луч расфокусируется, создавая эффект взрыва
Примечательно, что «развлекательное устройство» впервые вывело изображение игры на экран. Но отсутствие растрового изображения, характерного для видеоигр в традиционном понимании, стало главной причиной, почему «Ракетный симулятор» не считается первой видеоигрой.
Spacewar! и Tennis for Two — ещё одна пара, ставшая важным этапом в зарождении игровой индустрии. Эти программные игры вышли в 1961 и 1958 годах соответственно, хотя не были созданы для широкого круга пользователей. Поэтому их также сложно назвать классическими видеоиграми. Но точно можно причислить к компьютерным.
Что интересно, сам термин «видеоигра» был впервые придуман Эдди Адлумом и активно использовался в RePlay, который впоследствии стал одним из первых журналов, писавших об играх на профессиональном уровне.

Вторая половина 1970-х — начало 1990-х: первые упоминания и реакция экспертов
До 70-х годов заметки о компьютерных играх чаще всего публиковались в научных журналах как примеры технологических достижений. Ближе к 80-м годам ситуация изменилась. Одними из первых, кто стал писать или косвенно упоминать видеоигры для массовой публики, были американские издания Life, The New York Times, Time и ряд других
В канадской газете Calgary Herald за 1976 год можно найти одну из первых публикаций о зарождении рынка компьютерных игр. В статье говорится, что спустя три года после успеха в США видеоигры начали распространяться и по всей Канаде. Также приводятся мнения крупных изданий: журнал Time оценивает общий доход от игровых автоматов в более 900 миллионов долларов (подтвердить эти сведения сейчас невозможно). The Wall Street Journal тоже отмечает, что продажа видеоигр может приносить очень хорошую прибыль.
В этом же году выходят первые материалы о вреде видеоигр и пропаганде насилия. В центре скандала — компьютерная игра Death Race, изданная компанией Exidy. Игра по мотивам одноимённого фильма предлагала геймерам свободно ездить по небольшому игровому миру и давить экранных человечков. Цель игрока — сбить как можно больше виртуальных людей. Печатные издания и телеканала массово начали линчевать игровой продукт за разжигание ненависти и формирование толерантности к насилию. The New York Times взяла интервью у поведенческого психолога Джеральда Дриссена. «Большинство людей, конечно, не сядут за руль и не начнут давить пассажиров. Но один из тысячи? Один из миллиона?», — риторически спрашивает Дриссен.
В 1981 году независимый журналист и писатель Аарон Лэтэм написал для NYT статью под названием «Видеоигровые Звёздные Войны» (в оригинале — «Video Game Star Wars», — прим. автора). Её герой — 21-летний Майк Бланше (Mike Blanchet), тратящий огромное количество времени на Space Invaders, — знакомится с Барбарой Эйзен (Barbara Eisen), продавщицей джинсов и таким же заядлым игроком в Galaxian — улучшенный аналог оригинальной игры. Как описывает Лэтэм, чем дольше длилось знакомство между молодыми людьми, тем сильнее разгоралась игровая вражда и желание обыграть партнёра. Эта странная и трогательная история любви вылилась в по-настоящему масштабную «Звёздную Войну» на видеоигровом поле. В реальной жизни Майк и Барбара, как и многие молодые люди тех лет, проводили свободное время за просмотром уже киношных «Звёздных Войн» в обнимку друг с другом.
Эксперты, на чьё мнение Лэтэм опирается в своей статье параллельно истории Майка, положительно отозвались о влиянии видеоигр. Самый показательный комментарий дала социолог Шерри Теркл. С её слов, мальчикам-подросткам свойственно испытывать желание побега, если не получается удовлетворить потребность в контроле своей жизни. Изменения тела, новых сексуальных ощущений и, как следствие, нарастающее напряжение могут подтолкнуть молодого человека к мысли о побеге от временных трудностей. Теркл уверена, что игры идеально подходят, чтобы удовлетворить эту потребность без вреда для здоровья.
Неопределённость по поводу будущего и тревожные события реального мира становятся причиной ухода в комфортный микромир, который предоставляют видеоигры, — предполагает сам Лэтэм.
Газета Lawrence Journal-World в декабре 1980 года опубликовала материал, в котором ознаменовала начало бума домашних игровых консолей. Если к 1977 годам интерес к покупке консоли у среднестатического американца был не очень высоким, то к концу десятилетия спрос на компьютерные игры резко возрос. Журналисты продолжают писать, что игровая индустрия уже стала самым быстрорастущим сегментом национального рынка игрушек. Важно и то, что от трети до половины всех продаж приходится на взрослую, а не детскую аудиторию.
В этом же номере есть полезная инструкция, как выгодно подобрать для себя компьютерную игру. Среди основных пунктов:
- Выбирайте «мультигровые» игры вместо одиночных по такой же цене
- Не покупайте игру только из-за её новизны, отбирайте по тематике
- Ориентируйтесь на игры средней сложности. Хорошая игра должна быть простой для удовольствия, но не настолько, чтобы наскучить
В свою очередь, в декабрьском выпуске Herald-Journal 1981 года появляются очередные опасения о влиянии компьютерных игр. Часть спикеров в шутку рассказывают, что открыли новое заболевание конечностей — «запястье космических захватчиков» (ориг. — «Space Invaders Wrist», — прим. автора). Другая часть всерьёз беспокоится, что видеоигры могут навязывать игрокам философию «убей или будь убитым».
Начинают распространяться запреты на местном уровне. В городе Корал-Гейблс в Южной Флориде игровые автоматы полностью запрещают, в других городах ограничивают только количество игр в них. Но всё ещё такие меры применяются редко.
В январе 1982 года телеканал CBS показал репортаж о возможном возникновении зависимости к видеоиграм. Психолог Роберт Гэйбл, который участвовал в съёмках, утверждает, что игры не вызывают зависимости в привычном понимании, как от наркотиков. При их прекращении также не возникает синдрома отмены, однако люди могут пристраститься к чувству удовольствия и расслабления, которые приносят игры. В конце репортажа ведущий упоминает мнение психологов, что интересы каждого последующего молодого поколения часто могут пугать старших. Что вполне нормально.

Выпуск в 1983 году домашней версии Pac-Man для Atari 2600 стал отправной точкой к упадку игровой индустрии тех лет. Несмотря на хорошую выручку, само качество проекта оказалось значительно хуже оригинала. Многие профильные журналисты уже постфактум обвиняли компанию и её продукт в подрыве игрового рынка. Другие считали, что возникновение кризиса объясняется перенасыщением рынка консолями и самими играми. Высокая конкуренция привела к снижению средней цены на игры, что повлекло к большим убыткам.
В 1986 году, как пишет Times Daily, ситуация начала постепенно выравниваться. Лидирующие позиции в индустрии вместо проданной Atari заняли подающие надежды японские компании Nintendo и Sega Enterprises, Ltd. Через пару лет, уже в 1991 году Nintendo станет мировым лидером рынка c её главным хитом — серией игр Super Mario про итальянских братьев-водопроводчиков. Созданная советским инженером Алексеем Пажитновым игра «Тетрис», ставшая впоследствии одной из важнейших игр в истории, будет продаваться в составе GameBoy — портативной консоли Nintendo.

Игровые фестивали начнут проводиться по разным уголкам света, а карманные консоли окажутся даже в руках бывших политиков. Но эта эйфория продлится недолго.
1990-е — 2000-е: страхи, запреты и новые рынки
Пока Nintendo активно боролась с Sega за внимание американского покупателя, отечественные компании занимались созданием своей консоли на полулегальной основе. Российская IT-фирма Steepler оказалась заинтересована в разработке собственного продукта на базе уже существующей NES (Nintendo Electronic System). Формально, никакого запрета на использовании технологии у компании не было, потому что за основу брался не оригинал, а тайваньская копия Nintendo Famicom, что, по факту, сделало нашу Dendy, вышедшую 17 декабря 1992 года, хорошим клоном еще одного клона.
На момент начала 90-х годов в стране не было авторов не только пишущих, но и разбирающихся в видеоиграх. Официальные СМИ обходили тему стороной, и только профильные издания в духе журналов «Корона» и «Dendy» под издательством «Видео-Асс» стали настоящими пионерами на поприще отечественной игровой журналистики. Упрочил ситуацию выход на телеэкраны детского шоу «Денди — Новая реальность», лицом которого стала настоящая звезда того периода — Сергей Супонев. В 25-минутных сериях Сергей со свойственными ему юмором и живой подачей рассказывал об уже вышедших играх. Хоть и не скрывал, что не является глубоко погружённым в тему.

Британские коллеги не отставали от нарастающей тенденции: в 1992 году на телеканале Channel 4 выходит GameMaster — первая в Соединенном Королевстве передача про видеоигры. Создателем шоу был Доминик Даймонд, а роль «Мастера игр» исполнил знаменитый ученый и телеведущий Патрик Мур, который давал советы и рассказывал о новинках из мира игровой индустрии.
Просуществовавшая до 1998-го года, передача была перезапущена в 2021 году и стала выходить как на YouTube, так и на бесплатном развлекательном канале E4.
Пока игровая журналистика перебиралась со страниц чёрно-белых газет в красочные тематические журналы в духе зарубежных PC Gamer, Game Informer и отечественной «Игромании», сами традиционные СМИ сменили свой поведенческий курс с восторженной заинтересованности на холодный скепсис.
В один год с выходом хитовой и культовой Mortal Kombat, на свет вышла интерактивная игра Night Trap от Sega. Игра с преобладающим уровнем не только насилия, но и женской объективации вызвала серьёзную критику со стороны общественников и журналистов. Обе эти игры, а в последствии, и Doom стали предметом обсуждения Сената США по вопросу неприкрытого насилия в видеоиграх. В качестве основных тем обсуждения были заявлены следующие:
- Влияние насилия в играх на детей
- Отсутствие системы возрастных рейтингов
- Возможность государственного регулирования игровой индустрии
По итогам слушаний была разработана независимая система возрастного рейтинга для развлекательного контента, известная как ESRB (Entertainment Software Rating Board).

После ряда подобных скандалов компьютерные игры закрепились в общественном сознании как потенциально опасное медиа, которое может принести больше вреда, чем пользы. Вместе с тем, ряд газет утверждают: вне зависимости от сопутствующего ущерба, возмущений Конгресса США и, в частности, сенатора Джо Либермана, та же Mortal Kombat принесла создателям огромную прибыль и невиданную популярность во всём мире.

Телевизионные каналы вслед за печатными изданиями подхватили волну. Теперь невозможно представить себе упоминание видеоигр в отрыве от виртуальной жестокости на примере Mortal Kombat. В таком ключе освещают игры ABC, Channel 4, Channel 10 и другие.
После печально известных событий 1999 года в школе Колумбайн в одноимённом населённом пункте, видеоигры, музыка американского рок-исполнителя Мэрилина Мэнсона и готическая субкультура были названы главной причиной распространения ненависти и насилия среди детей и подростков. На деле же не нашлось никаких прямых связей между жестокими играми и формированием агрессивного поведения.
18-летний Эрик Харрис и 17-летний Дилан Клиболд — подростки, устроившие массовую стрельбу в школе, — как и многие дети 90-х, были увлечены шутером Doom про отстрел адских чудовищ. Однако ни одного доказательства, что игра вызывает ненависть к окружающим, обнаружено не было. На домашних компьютерах Харриса и Клиболда нашлись смоделированные ими же уровни, но ни один из них не был похож на школьное здание.
Что до музыканта, в интервью Майклу Муру в фильме «Боулинг для Колумбины» Мэнсон сказал:
Они выбрали меня, потому что я представляю собой то, что все боятся.Мэрилин Мэнсон, рок-певец
Теракт 11 сентября 2001 года заставил многих разработчиков внести серьезные правки в будущие проекты, чтобы не вызывать никаких ассоциаций со случившейся трагедией. Rockstar Games отложила выпуск игры Grand Theft Auto III про бандита-автоугонщика, намеченный на сентябрь. Так, были удалены сцены расчленения и изменён цвет полицейских машин. Также разработчики вырезали персонажа-анархиста вместе с его заданием. Кроме того, скорректировали маршруты самолетов, чтобы они не пролетали рядом с небоскребами вымышленного Манхэттена.
В этот период Rockstar Games становятся амбассадором игровых скандалов. Часть журналистов хвалит студию за смелость и выход за принятые рамки игровой морали. В пример приводится изданная в 2003 году игра Manhunt, где игрок управляет осужденным, вынужденным участвовать в смертельной игре на выживание. Прочие же бросаются обвинениями в адрес компании не только за её сторонние экспериментальные, но и флагманские проекты, как Grand Theft Auto.

Несмотря на нарастающую критику, популярность видеоигр продолжает расти, что способствует развитию не только специализированных журналов, но и тематических веб-сайтов: от любительских форумов до профессиональных интернет-изданий (Rock Paper Shotgun, Destructoid, Kotaku, StopGame, Канобу и пр.).
2010-е — 2020-е: игровая оттепель
В 2010-е годы традиционные СМИ постепенно изменили своё отношение к видеоиграм. К середине десятилетия видеоигры начали признавать неотъемлемой частью современной культуры со своими звёздами и хитами.
Интернет-издания вроде The Guardian, The New York Times и BBC начали публиковать рецензии на игры наравне с кино, книгами и музыкальными альбомами. Крупные релизы, такие как The Last of Us, Red Dead Redemption 2 (от уже упомянутой Rockstar Games) и Cyberpunk 2077, получили подробные разборы в авторитетных непрофильных изданиях.
The Washington Post и Forbes публиковали отчёты о доходах индустрии, разбирали влияние сервисов подписки, микротранзакций и стриминговых платформ. Скандалы стали касаться не психологического здоровья игроков, но их кошельков. Чего стоит история вокруг лутбоксов в Star Wars Battlefront 2.
Киберспорт также привлёк внимание традиционных медиа. К 2015 году телеканалы ESPN и BBC начали активно освещать турниры по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends. Киберспортсменов стали воспринимать как настоящих профессионалов, а сами соревнования — как важные и крупные события, сравнимые с классическими спортивными играми.
В 2020 год из-за пандемии COVID-19 огромное количество людей оказались запертыми в своих домах и большую часть времени проводили за стримингами и играми. Медиа и журналисты, в свою очередь, отметили важность таких платформ как Discord и Twitch для поддержания социальных связей.
Автор статьи в этот год впервые прошёл The Last Of Us, будучи изолированным.Павел Белкин, журналист
С 2020-х годов видеоигры окончательно закрепились в традиционных медиа. Теперь они рассматриваются не просто как развлечение, а как важный культурный феномен, без которого уже невозможно обойтись. Тяжёлые события всё также вынуждают искать виновных где-то поблизости и по инерции внимание общественности приковывается к видеоиграм что в России, что на Западе. Но подобных случаев становится с каждым годом всё меньше.
И если самым крупным скандалом за последнее время является история с небольшим обманом Илона Маска — индустрия находится в полном порядке
Лучшие комментарии