Сегодня Сегодня 2 92

Одиночество в играх как главный напарник игрока

+3
В уединении человек грызет самого себя, в обществе его грызут многие. Выбирай!

Фридрих Ницше

Как известно, сосуществование человека в обществе сделало его разумным существом. Начиная с рождения, ребенок плачет, дабы получить внимание и общество своего родителя. И данный пример я скорее привел как одну из первых простых коммуникаций. Но что любопытно, по моим личным наблюдениям в рамках игровых миров, «одиночество» в первую очередь является непосредственной частью игрока и персонажа, которым он управляет.

И, естественно, игрок и персонаж по сути являются напарниками, что проходят длинный и полный приключений путь. Например, играя в The Witcher, я частенько общался с Геральтом и по тем или иным размышлениям в рамках сюжета, и по более крайним ситуациям. Это не говорит о моей странности (надеюсь ;)) или о неожиданной живости игрового персонажа, а скорее об интересном симбиозе, который и создаёт одиночество. Но, думаю, стоит раскрыть данную тему.

Этот симбиоз, рождающийся из совместного погружения в мир, где каждый выбор имеет вес, а каждая встреча может изменить ход истории, действительно создает уникальное ощущение. Мы не просто наблюдаем за приключениями Геральта, мы проживаем их вместе с ним. Его сомнения становятся нашими, его победы — нашими триумфами, а его потери — нашими ранами. Это не пассивное потребление контента, а активное соучастие, где границы между игроком и персонажем стираются, оставляя лишь общее стремление к цели, будь то спасение мира или поиск ответов на личные вопросы.

Что является одиночеством? Википедия даст вам простой ответ на этот вопрос: «Одиночество — состояние и ощущение человека, находящегося в условиях коммуникативной изоляции от других людей, разрыва социальных связей, отсутствия значимого для него общения».

Дабы выложить свою позицию о важности одиночества в рамках игровых миров, стоит разобраться, можно ли оценить положительно или отрицательно одиночество для человека в целом. Возьмём мнения известных мыслителей:

Существуют разные точки зрения на понятие одиночества, например:

  • Э. Фромм и А. Маслоу считали одиночество отрицательным, негативным состоянием. По их мнению, человек испытывает ужас перед любой изоляцией и стремится вступить в любые отношения, чтобы не испытывать это чувство.
  • Г. Торо и Ж. П. Сартр рассматривали одиночество как положительное, благоприятное состояние. Они считали, что любому человеку надо иногда уединяться, так как «другие» вторгаются, вмешиваются и разрушают индивидуальность, мешают самовыражаться.
  • М. Хайдеггер считал, что одиночество — это неизбежный бытийный момент жизни человека, от которого невозможно отказаться.

Так как любая точка зрения имеет право на существование и никакую нельзя назвать однозначно правильной, я нагло воспользуюсь одной из них в своих хитрых целях))

Если затронуть мысли, описанные Торо, можно извлечь понимание положительности уединения. И да, он проводил различие между одиночеством и уединением, придавая первому отрицательное, а второму — положительное значение. Притом всё зависит от восприятия: можно увидеть нечёткость терминов, так как слово «одиночество» употребляется в различных смыслах: то как уединение человека с природой, то как переживание индивидом своей чуждости толпе.

В свою очередь Жан-Поль Сартр рассуждал об одиночестве-ответственности. Он считал, что человек совершенно одинок в выборе своих действий. Будучи лишенным возможности перекладывать ответственность за свои решения, человек обречен осуществлять свой выбор сам, единолично. Основной тезис философии Сартра гласит: «Человек обречен быть свободным». И в этой свободе человек оказывается одинок, потому что ее нельзя ни с кем разделить. То есть одиночество понимается не как отрицательное переживание или чувство, а как фундаментальный способ бытия, определяющий всю специфику бытия человека.

Теперь, думаю, стоит закончить данное введение и перейти к основным примерам в рамках игр, которые создадут понимание той самой связи игрока и персонажа.

Red Dead Redemption 2

Главным героем игры является член банды Датча Ван дер Линде по имени Артур Морган. И так, сразу его сложно назвать одиноким, особенно если касаться самой истории.

Помимо Артура в банду Датча входят ещё около 20 человек, и с большинством из них у него складываются весьма тёплые отношения, можно даже сказать, что именно с ними он открывает душу. Простые разговоры о внутренних переживаниях происходят часто, и для меня, и большинства игроков Артур оживает. Именно в этих беседах, порой коротких, порой затягивающихся до поздней ночи у костра, раскрывается его сложный внутренний мир, полный сомнений, сожалений и проблесков надежды. Мы видим не просто хладнокровного стрелка, но человека, который борется со своими демонами, пытается найти смысл в жестоком мире и сохранить остатки человечности. Эти моменты уязвимости, когда Артур делится своими мыслями о прошлом, о будущем, о справедливости и мести, делают его невероятно живым и близким.

Но так ли часто мы находимся в окружении всех этих людей? Мир RDR достаточно большой, и мы в определенный момент освобождаемся от оков истории и погружаемся в приключения, наполненные разнообразными ситуациями и уникальными личностями, то есть я (игрок) и Артур (главный герой) остаемся наедине друг с другом и познаем этот мир.

И чем больше разных моментов мы проходим, тем ближе становимся. Однажды, когда я отвлекся от своего маршрута, мне встретился окровавленный мужчина с подбитой рукой. Ему требовалась помощь, а ближайшим местом, где ее можно было бы найти, стал город Сен-Дени. В срочном порядке я подхватил пострадавшего и понёсся на всех парах к доктору.

Джозеф Р. Барнс оказался приятным и понимающим врачом, хоть и действовал радикально, но свойственно своему времени. Ему ничего не оставалось, кроме как отпилить руку бедолаге. И мог ли я знать, что и того самого теперь однорукого парня я в будущем увижу на виселице, а для Барнса пациентом могу оказаться и сам? И подобного в игре немало, и все это я и Артур в одиночестве друг с другом переживали часто. Мы действительно становились ближе, а это говорит о том, что игра работает.

Благодаря этому ты иначе смотришь и на своего игрового друга Артура, и на людей, что окружают его. И замечали ли вы, когда в ваше уединение врывался другой человек и вы переключались? И нельзя назвать это разрушением погружения, а скорее то, что ваше одиночество перестало быть таковым: вы втягивались в историю и становились частью общей мозаики. Но как только это прерывалось, то опять «Я и Артур в одиночестве друг с другом». И если бы того самого уединения не было, то могли бы мы с персонажем достичь того самого понимания и синергии? Думаю, возможно, но это было бы явно сложнее.

И нельзя забыть верного скакуна, ведь он (или она в моем случае), помимо игровой полезности, всегда рядом, и без него нам крайне тяжко. И это не просто транспорт, а наш верный друг, и хочется потратить последние гроши, чтобы подкармливать его.

Похожая ситуация и с первой частью RDR

Ее история более компактна, а Джон уже не является членом банды и путешествует в одиночестве, преследуя свои цели и во многом стараясь поступать правильно (в зависимости от выбора своего напарника-игрока, естественно), и исправить совершенное в прошлом, и вернуть родных ему людей. И опять же, мы с ним наедине проходим все это, нас связывает общая цель и схожий путь.

Death Stranding

И данный проект знаменитого гения олицетворяет одиночество. Всю игру Сэм, будучи курьером, доставляет все возможные вещи, передвигаясь по апокалиптичному миру и в редких случаях сталкиваясь с разными трудностями. Ну и, очевидно, иногда находясь в обществе, при этом мы скорее чаще одиноки, но при нас всегда инструменты для передвижения, включая и Бридж-Бейби.

И да, эта мелкая крохотуля, и ее называть инструментом как-то неправильно, но большинство игровых персонажей таковым ее и считают. Но именно Сэм увидел что-то большее, и это фактически единственный «живой инструмент», который с нами почти всю игру.

Но при этом в игре тонна колоритных личностей (исполненных известными людьми), и Сэма сложно назвать откровенно одиноким. Но этот постоянный поход, и выбор собственного пути, применения разных инструментов — это основной аспект нашей игры, наше общество с Сэмом, подкрепленное этой достаточно нудной, но необходимой профессией в рамках мира, созданного Кодзимой.

Silent Hill 2

Думаю, этот пример будет последним в рамках данного блога, и наиболее явным: Silent Hill 2 — удивительная игра, и в данном случае один из лучших ремейков, одна из лучших историй, что засела в каждой голове прошедшего через нее, и в данном случае идеальная игра, показывающая одиночество игрока и персонажа.

Джеймс Сандерленд приезжает в вымышленный американский город Сайлент Хилл после получения письма от своей жены, Мэри. В послании она просит найти её, при этом известно, что Мэри умерла от болезни три года назад.

С самого начала мы погружены в странную и загадочную жизнь Джеймса, посещаем улицы туманного города, словно во сне мы в гордом одиночестве ищем дорогого нам человека, встречая иногда и других странных скитальцев, что и сами одиноко пытаются найти что-то своё.

Испытания, монстры и личные переживания объединяют в этом безумии, спуская всё ниже и ниже и открывая перед нами страшную правду. Каждый новый круг ада, казалось, был лишь прелюдией к ещё более глубокой бездне, где грани реальности стирались, а шепот безумия становился всё громче. Мы брели по лабиринтам собственного сознания, преследуемые фантомами прошлых ошибок и предчувствием грядущих катастроф. И чем дальше мы погружались в этот мрак, тем яснее становилось: истинный ужас таился не в чудовищах извне, а в тех, что жили внутри нас, питаясь страхом и отчаянием, медленно, но верно превращая нас в их подобие.

И все же, думаю, мы достигли итога моего странного пути и повествования об идее влияния одиночества на игрока. И, вероятно, я не описал что-то сверхновое и необычное, и все же это база строения любой игры, с некоторыми исключениями. Но если действительно задуматься, то именно одиночество игрока и персонажа подталкивает их соединиться в общее.

И каждый может привести свой пример, и не обязательно относящийся к играм или имеющим иной жанр, но это останется любопытной идеей для обсуждения, погружения в чужие истории и проникновения в чьи-то мысли, и осознания новых характеров. Это путешествие вглубь, которое обогащает нас, расширяет горизонты нашего восприятия и делает мир вокруг нас более многогранным и интересным.

И опять же, вспоминая основной тезис философии Сартра: «Человек обречен быть свободным», мы действительно обречены, но в этом сочетании смысла игрок и персонаж находят друг друга, при этом они остаются свободны и одиноки.

А, чувствуете ли вы себя одиноким? И есть ли тот персонаж, которому вы доверили свое одиночество?


4.1K
4.4
1 992 оценки
Моя оценка
14.3K
4.7
11 759 оценок
Моя оценка
6.3K
4.2
3 416 оценок
Моя оценка
4.7
6 041 оценка
Моя оценка
3.6K
4.4
1 709 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ничего так не бодрит как страшные звуки из Майнкрафта в одиночной игре...

Как по мне, то в RDR2 главный символ одиночества - это болезнь Артура и его смерть. Болезнь, которая забрала у него будущее, которая душила его, пока он был один. Ну и умер Артур так же в одиночестве, смотря на небо

По поводу Death Stranding. Думаю важно сказать о дорогах, лестницах, канатах и иных инструментах, которые оставляют игроки. Ведь именно они позволяют "общаться" игрокам в этом одиноком мире, создавая контраст ;)

Если меня спросить об одиночество и игры, то первым делом в голову придет Alan Wake с гнетущей атмосферой темноты и пустоты. Хотя тени навряд ли ее полноценно поддерживают, но все же

Читай также