Видео версия:
Съёмки: кадры из различных игр - Tomb Raider 1, 2, 3 (Classic & Remastered), Tomb Raider: Legend, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider; Prince of Persia (1989 & The Sands of Time); Uncharted 4
Музыка: Nathan Mccree & RPO - The Tomb Raider Suite; Peter Connelly & Martin Iveson - The Angel Of Darkness OST; Lucas King - Tomb Raider Main Theme (Piano Version)
Текст: Евгений Губанов aka Kivlov
Голос: Евгений Губанов aka Kivlov
Монтаж: Евгений Губанов aka Kivlov
Текстовая версия:
Вступление
Приветствую, друзья! Сегодня поговорим об одной из моих любимых игровых серий – Tomb Raider. Сравним разные поколения игр этой франшизы и попытаемся определить – какая же именно особенность делает её такой интересной.
С момента выхода самой первой части игры Tomb Raider прошло уже очень много времени. Игровая серия в целом прошла длинный путь, несколько перезапусков – переосмыслений игрового процесса, и даже представлений самой главной героини. Когда-то Tomb Raider задавал моду и был примером для подражания всем 3-хмерным приключенческим играм, но в последнее время из лидера трендов и законодателя игровой моды сам превратился скорее в догоняющего.
Многие фанаты старых классических частей Tomb Raider не очень довольны современными играми этой серии. Попробуем разобраться – почему. Я постараюсь не затрагивать избитые темы “повесточки”, образа Лары и т.п. вещей, сосредоточившись исключительно на геймплейных особенностях.
Давайте же поговорим о том, как менялась серия Tomb Raider – от культовых классических игр до современной трилогии. Почему старые игры захватывали дух и заставляли возвращаться к ним снова и снова, а новые больше похожи на интерактивное кино? Что было утрачено, а что – приобретено? И где же именно Лара Крофт "залезла не в ту гробницу"? Об этом также поговорим в этом видео. Устраивайтесь поудобнее, будет интересно!
Часть 1. Платформинг в Tomb Raider и его истоки
Начнём с самого начала. Первая часть Tomb Raider вышла в далёком 1996 году. И эта игра совершила революцию в игровой индустрии. Хотя… Стоп! Не буду долго ходить вокруг да около и городить длинные подводки и вступления, а просто сразу же сходу перейду к главной теме видео. Считаю, что самым главным столпом геймплея игр Tomb Raider, его ключевой игровой механикой является – платформинг, а именно – прыжки, акробатика, лазание по уступам, преодоление препятствий и т.п.
Разработчики вдохновились культовой игрой Prince of Persia 1989 года. Они заимствовали из неё базовые элементы платформинга и перенесли их в трёхмерное пространство, попутно изобретя и своего яркого главного персонажа – Лару Крофт (основу для которого, к слову, позаимствовали у Индианы Джонса). Заимствование элементов платформинга у Принца Персии неплохо обыграл Ютубер vasan eff, кадры из клипа которого вы сейчас видите на своих экранах. По сути, первый Tomb Raider стал переосмыслением игрового процесса Принца Персии из 2D в 3D, но со своей особой атмосферой. Многие анимации и механики довольно похожи на Принца Персии. Например, разрушающиеся и падающие платформы (если на них встать) почти что 1 в 1 как в Принце Персии, или анимации некоторых движений Лары (например, подъём на уступ). Управление также ощущается весьма похоже – к примеру, та фирменная “тяжеловесность” и инерционность в управлении героиней (которую многие игроки окрестили – “танковым” управлением) присуща обеим играм – и Tomb Raider, и Prince of Persia.
Но простым заимствованием базовых механик дело не ограничилось – платформинг в Tomb Raider был сложнее, разнообразнее, а управление героиней требовало от игроков не только хорошей реакции, но и стратегического планирования. Каждый прыжок и каждое действие требовали точности, а ошибки наказывались довольно сурово. Это добавляло в игровой процесс напряжённости и ощущение настоящего приключения.
Геймплей Tomb Raider оказался настолько новаторский и захватывающий, что задал стандарты приключенческим боевикам от 3-его лица на долгие годы вперёд.
Часть 2. Управление в Tomb Raider: от хардкора к автоматизации
Если говорить об управлении в классических Tomb Raider, то оно стало культовым и заслуживает отдельного разговора. Лара Крофт – сильный персонаж, но с человеческими слабостями. Её инерционные движения делали каждую схватку, каждый прыжок не простыми. Многие вспоминают то, как тяжело было освоить знаменитое "танковое" управление. Да, оно было тяжёлым, да, требовало привыкания. Но именно оно и делало прохождение таким интересным, а погружение в игровой процесс – глубоким. И именно в этом заключался один из главных вызовов игры – вы ощущали, что управляете не супергероем, а человеком, который легко может ошибиться. Игроку приходилось не просто нажимать кнопки, а учиться буквально “чувствовать” Лару: её инерцию, скорость, физические возможности.
Теперь сравним это с современными играми Tomb Raider. В них управление упрощено до автоматизма. Лара цепляется за уступы сама, игроку больше не нужно просчитывать траекторию прыжка. Да, это делает игры доступнее для новичков. Но где же тут вызов и былой дух приключений? Где те моменты, когда от одного удачного прыжка мурашки шли по коже? Упрощённое управление – это как аттракцион: весело, но без души.
![- Лара, а ты что - и лазить вместо меня будешь? - Так точно! Режим автоматического хватания и удержания активирован, господин игрок! Просто откинься на своём геймерском кресле и расслабься - Ларочка всё сделает сама!](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2024/515750/r847x474/mc2nsNgQATQGo2e7igcOYA/00290.6b9nlrY.png)
- Так точно! Режим автоматического хватания и удержания активирован, господин игрок! Просто откинься на своём геймерском кресле и расслабься - Ларочка всё сделает сама!
В целом тема управления достаточно острая – фанаты старых классических Tomb Raider его обычно любят (привыкли), а современные игроки – плюются, обзывая неудобным, убогим и т.п. Я же считаю, что такое самобытное особенное управление – неотъемлемая часть игр Tomb Raider, одна из главных её фич, которую – да, можно было бы немного доработать, но ни в коем случае не упрощать до нынешнего примитивизма, где большую часть работы Лара делает сама автоматически.
![Отдельное спасибо, капитан Лара Очевидность, за подсказку! Я бы никогда сам не додумался - за какую именно перекладину ты хочешь схватиться "автоматически". :D](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2024/515750/r847x474/yH8XF4pRLRCWSwn8rH9uoQ/00292.5oN_p5b.png)
Старое “танковое” управление не просто придавало самобытность, но и вносило существенный вклад в геймплей игры. Тяжёловесное неудобное управление, с изрядной долей инерции главной героини давало игроку возможность прочувствовать, насколько непросто Ларе даются все те её опасные прыжки, лазания по уступам и прочие акробатические и паркурные приёмчики. Подобное управление было скиллозависимым, т.е. наравне с продвижением по самой игре дарило ещё и ощущение личного развития и самого игрока вместе с главной героиней.
Схожие принципы реализации управления применялись, например, и в ранних частях серии Assassin’s Creed, где оно также было весьма замороченным (разные действия на одних и тех же кнопках в зависимости от текущей стойки – низкая/высокая и т.п), ну и по аналогии с Tomb Raider персонаж ощущался тяжеловесным и инерционным, т.е. управление также было завязано на постепенное развитие скилла игрока, что я считаю несомненным плюсом для игры. К сожалению, и в случае с серией AC управление подверглось существенному упрощению в последних играх серии, но это уже совершенно другая история.
Часть 3. Путь становления Tomb Raider и влияние на игровую индустрию
Классическая серия Tomb Raider оказала огромное влияние на всю игровую индустрию. Многие годы Tomb Raider сохранял верность своему традиционному классическому геймплею, который уже успел стать неким новым игровым стандартом. Её механики и подход к дизайну уровней стали эталонными. Парадоксально, что даже те игры, которые некогда вдохновили разработчиков Tomb Raider, начали заимствовать идеи у самой Лары Крофт.
Например, Prince of Persia, изначально вдохновивший Tomb Raider и подаривший ему основы своего платформинга, вслед за ним также перешёл из 2D в 3D, добавив новые элементы геймплея, популяризированные Ларой. Или возьмём ту же франшизу об Индиане Джонсе. Indiana Jones and the Infernal Machine был пример того, как игра по мотивам культового приключенческого персонажа, по сути, изначально вдохновившая и образ самой Лары Крофт, вдруг начала заимствовать идеи у Tomb Raider. Судьба иронична: Лара, вдохновлённая Индианой, задавала тренды, которые вынужден был подхватывать её "предшественник".
Другие клоны, такие как Dreams to reality и Deathtrap Dungeon, тоже стремились повторить успех Tomb Raider. Однако оригинал всегда выделялся: своими загадками, атмосферой и вниманием к деталям.
Часть 4. Переломный момент Tomb Raider: когда же Лара свернула не туда?
В какой-то момент у серии случился “поворот не туда”. Лара Крофт явно “залезла не в ту гробницу”. Таким моментом для серии стала игра The Angel of Darkness. Она вышла в 2003 году и оказалась катастрофой. На фоне выгорания команды и острой нехватки времени бессменный студия-разработчик игр Tomb Raider Core Design выпускает игру с огромным количеством багов, отвратительным (даже по старым мерилам) управлением и сырым геймплеем. Даже преданные фанаты не смогли закрыть глаза на её проблемы. Но это тема для отдельного большого разговора – если интересны подробности, то на том же StopGame есть и соответствующий “Разбор Полётов”, и подробная “История Серии”, а в этом видео подробно останавливаться на этом не будем.
В итоге после провала The Angel of Darkness права на серию перешли к другой студии – Crystal Dynamics. Именно они сделали первую перезагрузку серии – выпустив трилогию Legend, Anniversary и Underworld. Многие приняли её тепло. Однако уже тогда начали проявляться тревожные звоночки. Глобальным изменениям подверглось многое – сменился игровой движок, многие игровые механики. Например, некогда бывший ключевой фишкой серии – платформинг тут уже подвергся заметному упрощению – Лара автоматически цеплялась и удерживалась за уступы, управление утратило былую тяжеловесность и инерционность. Да, пока ещё серия могла удерживать достойный челлендж благодаря жёстким таймингам и сложным последовательностям препятствий (особенно в Anniversary), но в целом тренд уже наметился не очень хороший – в игре стало больше боёв, загадки стали проще, а сами уровни – куда более линейными (думать куда идти дальше – практически не требовалось, а уж заблудиться в них стало просто невозможно).
Классический дух серии пока ещё сохранялся, но он уже начинал медленно угасать.
Часть 5. Современная трилогия Tomb Raider – просто интерактивное кино?
А в 2013 году случился второй перезапуск серии. Новая трилогия – Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider – окончательно сместила акценты и отошла от оригинальной концепции. Если раньше это была игра об исследованиях и охоте за артефактами с упором на геймплее, с увлекательным, сложным платформингом и управлением, то теперь Tomb Raider больше напоминал простой приключенческий боевичок в духе Uncharted – много сюжета (качество которого также вызывает вопросы, к слову), диалогов, кинематографичных сцен погонь и боевых эпизодов. Платформинг совсем уж до неприличия упростился, примитивизировался и отошёл на второй план.
Тут стоит сделать небольшое лирическое отступление. В далёком 2007 г., насмотревшись на успехи серии Tomb Raider выходит её очередной клон – Uncharted, но он хотя бы шёл своим путём и привнёс в жанр свежую струю – целенаправленно делал упор на иных вещах, а именно – на сюжете и кинематографичных боях, т.е. ближе был к оригинальной концепции классических приключенческих фильмов про Индиану Джонса.
Tomb Raider же к своему 2-ому перезапуску докатился до того, что начал уже клонировать собственный же клон Uncharted. Последняя трилогия Tomb Raider отбросила свои корни и самобытность, но при этом не привнесла в жанр по сути ничего нового. При таком подходе игры последнего перезапуска воспринимаются достаточно серо и вторично.
Тут на меня скорее всего накинуться современные фанаты серии и в частности – последней трилогии. Но прежде, чем возразить – честно ответьте сами себе на один единственный вопрос – какой же такой уникальный игровой опыт дарят нам современные игры Tomb Raider? Что в них есть такого, чего мы уже не видели в Uncharted? Единственной новой (но лишь только в разрезе Tomb Raider) идеей, вокруг которой выстраивался геймплей последней трилогии были механики – крафта и выживания. Довольно сомнительное решение в контексте франшизы Tomb Raider. Не говоря уже о том, что и реализация этих механик была далеко не самая удачная и интересная. Крафт в Tomb Raider так вообще воспринимается чем-то крайне чужеродным для этой франшизы.
“Гробницы” – некогда визитная карточка серии – стали редкими, маленькими, достаточно простыми и линейными. А загадки в них упростились чуть ли не до одной единственной игровой механики: "выстрели из лука стрелой с верёвкой и потяни".
Всё это конечно же снижало порог вхождения, делало игру более доступной для новых игроков, повышало зрелищность, но в то же время игра утратила свою уникальность, увлекательность игрового процесса и реиграбельность.
Часть 6. Разнообразие старых игр Tomb Raider: что мы потеряли?
Есть и ещё один немаловажный момент – разнообразие. В большинстве классических игр серии Лара путешествовала по всему миру: джунгли, пустыни, древние храмы, города. Каждый уровень был уникальным. Благодаря такому разнообразию игра просто не успевала надоедать и постоянно чем-то удивляла.
Структура самих уровней в классических играх также была гораздо ветвистее, сложнее и интереснее. Приходилось искать ключи, нажимать многочисленные кнопки и рычаги, двигать огромные глыбы, фигуры и статуи, иногда совершать сложные подводные заплывы, открывать ранее запертые двери, новые пути, иногда даже возвращаться для этого в ранее уже изученные локации – т.к. присутствовали элементы метроидвании. Комплексный подход в дизайне уровней также иногда давал разработчикам возможность гармонично вписать в игру различные транспортные средства (машины, мотоциклы, катера, байдарки), которые вносили свою лепту разнообразия в игровой процесс.
И я уже молчу о более сложных и интересных головоломках – например, из 1-ой части Tomb Raider можно вспомнить сюрреалистичный двойник Лары, копирующий её движения или оживший миф о царе Мидасе, превращающий Лару в золотую статую при касании, а из 4-ой части игры – партию в Сенет с духом Семерхет, от результатов которой зависело – по какому пути пойдёт дальнейшее прохождение уровня и возможность нахождения в нём секретов.
А что мы видим сейчас? Один и тот же сеттинг на многие десятки часов. Линейность, отсутствие ветвления, минимум сюрпризов. Всю дорогу игрока ведут за ручку. Скучно. Это уже не игра, и не приключение, а просто интерактивное кино.
![- Сеттинг Tomb Raider 1 (1996): Перу, Греция, Египет, Атлантида.- Сеттинг Tomb Raider 3 (1998): Индия, Невада, Юго-Восточная Азия, Антарктида.- Сеттинг Shadow of the Tomb Raider (2018): Джунгли... Джунгли... Джунгли... Джунгли...  ](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2024/515750/r847x474/owd-Iru81A4nLUGj6Pt5PA/00332.wLw6xCh.png)
- Сеттинг Tomb Raider 3 (1998): Индия, Невада, Юго-Восточная Азия, Антарктида.
- Сеттинг Shadow of the Tomb Raider (2018): Джунгли... Джунгли... Джунгли... Джунгли...
К старым играм серии, несмотря на их солидный возраст, хочется возвращаться снова и снова, а вот к современным Tomb Raider – нет. Реиграбельностью они, увы, похвастаться не могут. К счастью не так давно вышли ремастеры старых частей серии.
В целом мои выводы подтверждаются также и более трепетным отношением самого фанатского сообщества к классическим играм серии Tomb Raider. До сих пор существуют проекты переделки старых игр серии, фанатские движки (вроде уже упомянутого мной ранее TombEngine), а также тысячи кастомных фанатских уровней к старым играм франшизы. Могут ли последние игры Tomb Raider похвастаться чем-то подобным? Вряд ли…
И, хотя я и обещал не затрагивать в этом видео тему образа самой Лары, но просто не могу проигнорировать тот факт, что по поисковому запросу “косплей Лары Крофт” вы с удивлением обнаружите куда больше образов именно классической Лары, а не современной.
Заключение - раньше трава была зеленее?
Ну что ж, друзья, давайте подводить итоги. Итак, как я уже отметил в самом начале – главной и ключевой игровой механикой, обеспечившей ранние игры Tomb Raider столь увлекательным геймплеем, я считаю – платформинг и самобытное скиллозависимое управление. А следующими по важности аспектами игры я бы отметил – сложную, интересную структуру уровней и разнообразие сеттинга.
Ну и к чему же мы пришли в итоге? Неужели к тому, что раньше всё было лучше, а трава – зеленее? Ну, да – вынужден констатировать, что именно так и я считаю. Я не могу сказать, что современные игры Tomb Raider – плохие. Я играл в них не без удовольствия. Но вот лично для меня они просто неплохое развлечение на один раз. Старые же игры Tomb Raider классической серии подарили и миру игровой индустрии, и мне лично куда больше всего – больше уникальных решений, больше разнообразия, больше интересных игровых особенностей, больше эмоций.
Классические Tomb Raider радовали нас сложным, но увлекательным платформингом, разнообразными, интересными уровнями, а также духом и интригой настоящего приключения. Современные Tomb Raider – это зрелищное, но весьма поверхностное развлечение. Они в целом, может, и не плохие, но, к сожалению, в них Tomb Raider потерял свою уникальность.
Кстати, реиграбельность часто присутствовала во многих старых играх, не только в Tomb Raider. Думаю, так было потому, что раньше каждый занимал свою нишу и занимался своим делом – разработчики делали именно что игры, а режиссёры снимали фильмы. А сейчас – всё смешалось в кучу. Многие игры представляют собой зрелищное, сочное, но не более чем разовое интерактивное кино, возвращаться к которому вновь не возникает абсолютно никакого желания.
Как-то так, друзья. На сей печальной ноте откланиваюсь.
Напишите в комментариях, что вы думаете о старых и новых играх Tomb Raider. Особенно интересно услышать мнение тех, кому нравится новая трилогия. Чем она вас зацепила?
Ставьте лайк и подписывайтесь. До новых встреч!
P.S.: Особую благодарность выражаю Ютуберу vasan eff, который сделал уникальный клип, наглядно демонстрирующий заимствование игровых механик ранними Tomb Raider у Prince of Persia, чем и вдохновил меня на это видео. Ну и в целом он большой фанат классических Tomb Raider – снимает интересные музыкальные клипы и создаёт свои уровни на фанатском ремейке движка классических Tomb Raider – TombEngine (TEN). Кстати, полная версия его клипа - после титров в видео-версии данного материала.
Лучшие комментарии
Твое ожидание критики сыграло с тобой злую шутку — ты видишь осуждение там, где его нет )
Я не расписывался в любви к новым частям TR — это раз.
Я предположил, что старые игры популярны по какой то другой причине — это два. Может и что то другое есть, все таки я сам щупал эти части будучи 10-летним мальцом, сидя в игровом клубе. Если единственный аргумент против синдрома утёнка ты можешь предложить «не может быть такого у всей фанбазы», то я не вижу дальше смысла продолжать эту дискуссию) тем более, что мы изначально в неравных позициях. Все таки старые части я не проходил и не смогу ссылаться на них)
Лучше подскажи, с какой лучше начать? Ремастер версии или «самой» олдовой?
Я не играл в старые части TR, поэтому сравнивать не могу, но… Как будто бы через всю статью транслируется мысль «неудобное танковое управление — это самобытно и хорошо. А quality of life фишки с долетанием до уступов и автохватанием — это деградация франшизы». Очень консервативный взгляд, не могу с ним согласиться. Думаю, что популярность старых частей кроется в чем то другом. Возможно, в синдроме утёнка =)
Суть «танкового» управления в том, что герой на A/D не стрейфится, а поворачивает камеру. Инерционность и «танковость» — это лишь косвенно связанные вещи. К тексту, кажется, напрашивается анализ или хотя бы просто рассуждение о том, почему платформинг с танковым управлением показался автору интереснее, чем платформинг с современным управлением. Если все дело в инерционности и том факте, что Лара автоматически цепляется за уступы, то «танковость» здесь вообще ни при чем, и она только путает в тексте.
полностью согласен с автором статьи. Раньше не было возможности делать фотореалистичную графику и возможно поэтому игры делали такими интересными в плане геймплея. А сейчас не заморачиваются насчет играбельности, нарисовали красивую картинку и думают, что это игра. Нет.
По поводу крафта в Tomb Raider. Прошел все 3 новые части и не понимаю зачем нужен этот крафт именно в этой серии игр? Tomb Raider это ведь не игра про собирательство. Это игра про приключения. А приключений в новых частях как раз таки и нет. Какой-то недо боевик получился. Скучно было играть если честно. Не было ощущения исследования и открытия чего то нового. Все очень просто.
Сейчас такие возможности в визуально плане, а игры делают очень скучные. В основном собирательством нужно заниматься во всех играх.
Я, конечно, сторонник реализма, но в основном в сценарии и лишь потом в геймплее. Потому что не во всяком геймплее нужен реализм.
Если уж придираться, надо говорить про реакцию на природные условия и боёвку. В Rise of Tomb Raider Лара плавает в ледяной воде, замерзает во льдах и снегах, она постоянно падает, ей достаются раны, в том числе такие, после которых не побегать и не попрыгать, но… Геймплей либо сам восстанавливает здоровье, либо даёт какую-то лечебну ягодку и снова красна девица в деле! А ледяная вода — просто повод для спецэффектов на парочку секунд. За парочку секунд Лара будет стучать зубами от холода и за пару секунд её одежда высохнет.
Этот момент обговорить вы не хотите?
А то, что Лара становится имба уникальным бойцом неведомого спецназа против любых юнитов злодея. А вот от всяких там таймингов и траекторий в прыжков руки прочь, иначе будет не удовольствие, а мука и мазохизм!
ОК, но тогда я требую… Ну, например, сократить время игры или существенно поменять баланс в сторону паркура, чтобы пострелушек был минимум. Потому что актуальная Лара НЕ платформер, а экшн.
Вон, например, есть Mirror's Edge. Игра специально заточена на паркур, поэтому сюжет — идиотизм, драки — идиотизм. К сожалению. Я немножко скорблю об этом. Но и там паркур не такой уж прям заточенный на скрупулезный тайминг для профи.
Чего-то не помню такого. А нет, в Unity управление несколько усложнили. Но стоит разобраться и снова ничего такого. Потом, конечно, вообще! В мифической трилогии спокойно можно лазать по абсолютно отвесной стене и скалах с отрицательным склоном. Даже по полированным статуям =\ Подумаешь!
В Лару играют не только, но во многом ради Лары. Фигура, тело, изгибы, крупный план, превозмогания, который могут быть как драматичны, так и сексуальны, если прям застоялось вещество в известном месте))
А вы не думаете, что всё именно из-за графона? Проще говоря, была примитивная графика, пустоту нужно было заполнить и сделали такой вот уникальный геймплей. Уровень графики поднялся до кинематографии, поэтому и геймплей тут упростили и свели к экшену, в котором можно без заморочек.
Хотите графику и геймплей с реальными рисками и, может быть, режимом до первой смерти? Нужен перезапуск без экшена, нужна переработка Лары, но… Если хотите риска, я вижу игру с ещё большим реализмом. Чтобы геймплей и история были сообща. Сдюжите?
Согласен. Собирательство (гринд) в играх — вообще тема для отдельной статьи. Эту фичу зачастую используют как психологическую уловку для искусственного затягивания геймплея. Особенно в играх сервисах.
Старые части были хороши (не закончил 3-ю, и не проходил до AoD). 3 части первого перезапуска тоже получились достойными. Новые части прошёл, но зачатую ловил фейспалп (хрупкая Лара стала прямо машиной для убийств, похлеще Дрейка).
Очень жду ремастеры 4-6 части. Тогда наконец-то допройду всю серию (начиная с 3-й).
Тоже жду! Меня особенно интригует — в каком виде там преподнесут нам AoD в итоге.
В Tomb Raider 3 в Антарктиде Лара быстро замерзала в ледяной воде. Если не успеть — наказывали потерей здоровья.
Так в современной трилогии это стало уже сложнее. :) Штаны одели вместо шорт, грудь уменьшили. «Изгибов» стало существенно меньше. :D
Да, вполне себе правдоподобное предположение. :) Считаю, что даже хорошо, что раньше технические ограничения (в том числе и на графон) больше мотивировали разработчиков лучше прорабатывать и делать более интересным геймплей в играх.
Не знаю. =) Но я бы взглянул на такое. :)
Для меня есть разница между искусственной эротизмом и естественным. Лара в перезагрузке всё же естественна, Лара в оригинале, кхм… Про треугольные груди я уж не говорю)
Я прикоснулся недавно к ремастеру первых трёх частей и просто обалдел насколько там неудобный платформинг. Я не плохо играю во всевозможные платформинги, но здесь просто мрак и уныние. Может это фишка серии для своих или ещё что, но мне вообще не зашло.
Не обязательно рассматривать самую 1-ую часть оригинала. Можно взять, к примеру 4-ую — там уже всё не такое прям топорно-угловатое. Ну а про треугольную грудь в 1-ой части — это же была ошибка разработчика вообще. Её просто оставили по приколу. :)
Ну я проходил все старые томб райдеры. И более неудобного платформинга сложно вспомнить. Это конечно не повод делать новые «анчартедного типа», но блин утверждать, что старая кривизна управления крутая «потому что давала чувство приключения» — это вполне подходит на «синдром утенка». Если долго мучаться, можно научиться ходить на руках ненамного хуже чем на ногах. И потом придумать массу обьяснений «почему так круче»,)
а если проходить левой ногой, то скилл будет еще круче. А если это заложат разработчики, так вообще) Вопрос, как это делает управление «нормальным»?)
Любое сложное развлечение в нашем мире обладает «не очень удобным» управлением, требующим нарабатывания высокого скилла. Будь то виндсёргфинг, дайвинг, скалолазание, вождение гоночного болида и т.п. Спорт — футбол, гольф и т.д. — аналогично. Почему же никто не жаждет — «упростить» там всё и сделать «удобнее» и «нормальнее»? :)
Скажете — утрирую? Быть может — но и я не призывал проходить Tomb Raider, стоя на руках или левой ногой. ;)
Там он более удобный становится если понять как он работает.
Старые лучше что там там всякие загадки, задачки, дух исследования гробниц, платформинг. В последних очередные пострелушки, у нас итак полно шутанов. Подавайте мне гробницы!
Возможно. :)
Ремастер в целом достаточно хорош. У «олдов» к нему есть некоторые претензии, но лично я не считаю их критичными. Он в целом сделан достаточно хорошо. По-крайней точно не будет проблем с его запуском на современных ПК. Поэтому я бы рекомендовал именно его.
Дело скорее в отзывчивости. Управление ощущается несколько вязким. Лара не мгновенно реагирует, а также не мгновенно прекращает действие после отпускания кнопок (инерционность). В сумме с танковым управлением мне это кажется достаточно прикольным сочетанием. Даже если абстрагироваться от «привычки с детства». Такая комплексная сложность управления требует выработки скилла, что интересно и здорово.
У классической серии до сих пор сохраняется большая фанбаза. У всех синдром утёнка? =)
«не видел, но осуждаю» ни чем не лучше «синдрома утёнка». ;) Ну и кроме того, раз не играл в старые части, значит — новые были первыми? Тоже, выходит, синдром утёнка? ;)
В целом я не удивлён, что такое впечатление сложилось. Я изначально и предполагал, что меня обвинят в излишнем консерватизме.
Но я всё же считаю, что достаточно хорошо обосновал свою точку зрения, чтобы не списывать всё на «утиные синдромы» и т.п.