Нуждается ли серия Dragon age в представлении? Скорее уже да, чем нет. Ведь последняя часть серии «Inquisition» вышла уже 10 лет назад! Серия, когда-то задавшая стандарты качества. Серия, которая искала способ объединить РПГ старого образца с актуальными, на моменты выхода, трендами. Серия, покорившая миллионы, где каждая часть по-своему оригинальна и уникальна. Сегодня, уже в момент выхода четвёртой части с подзаголовком «Veilguard», стоит вспомнить, с чего начался путь этого удивительного мира. Творческая мечта, разработка ради заплатки дыр в финансовом отчете, восхождение и падение, геи и драконы, друзья и лучшие персонажи. Что скрывает за собой история серии Dragon age?
Я муж с канала «Жена Геймера», где обычно моя жена смешно рассказывает об играх, в которых ничего не понимает. В этот раз вещать буду я, ведь жена не сможет передать вам всех тех знаний и эмоций, коими я обладаю по поводу этой игры. Она обычно шутит и выставляет на посмешище всё, во что я играю.
Будет много текста. Убедитесь, что комната хорошо проветривается, держите ваши лайки наготове, плесните себе гномьего эля, наложите наггских панкейков и послушайте историю о начале Века Дракона.
Для тех, кто больше любит читать, чем смотреть и слушать, я подготовил текстовую версию моего видео. Приятного чтения\просмотра!
И перед тем как мы перейдем к сути нашего сегодняшнего разговора, я хочу, чтобы у нас с вами не было какого-то недопонимания. Dragon age — это, пожалуй, моя самая любимая игра и серия в целом. Это видео — это скорее любовное признание и повод заново пройти любимую трилогию. Здесь я хочу рассказать о том, как игра создавалась, в чем её особенности, и какое влияние она оказала. Существуют очень хардкорные фанаты, которые досконально знают лор, пишут фанфики с местными персонажами, рисуют невероятные арты и т. д. Таких людей мы с женой будем рады видеть в комментариях. Пожалуйста, смело делитесь вашими наблюдениями и интересными фактами. Я же хоть серию и люблю, но не ощущаю себя прям мега экспертом в области всех знаний по игре, да и к тому же, углубившись детально во всё, я боюсь не закончить этот текст никогда. Я просто хочу вас взять за ручку и познакомить с миром Тедаса. А ну и самое главное, впереди вас ждет множество спойлеров. Вы официально предупреждены. А теперь давайте вернемся в прошлое мирное время, где трава была зеленее, а игровая студия Bioware была на Олимпе.
Разработка
Рассказ об игре-событии невозможен без её создателей. Но давайте не будем слишком вдаваться в детали. Всё-таки на момент ее выхода, послужной список студии создателей был довольно-таки внушительный. Если вкратце, то когда-то маленькое объединение, состоявшее из трёх дипломированных врачей грезивших о создании компьютерных игр, дало себе гордое имя Bioware (где Bio — человек, Ware — программное обеспечение), имя это позже стало ассоциироваться с качественными РПГ продуктами.
Так до Dragon Age, разработчики уже были известны миру своими культовыми играми. Дилогия Baldur’s gate, Neverwinter nights, Star wars knights of the old republic — это практически слоны, фундаменты, держащие жанр РПГ на плаву (где черепаха — это DnD, конечно же).
Названные игры имеют одну общую черту. Они все были выпущены по лицензии. То есть созданы уже по лекалам и правилам кем-то уже прописанных вселенных. А настоящие творцы хотели создать что-то, что они смогут полностью называть своим. А поэтому в 2002 году в студии образовались две независимые команды, работающие над двумя разными играми. Одна из них в последствии станет научно-фантастическим Mass Effectом, а вторая фэнтезийной Dragon Age. Но тогда проект имел название «Chronicle». Он должен был стать духовным наследником Baldur’s Gate, продолжения которого все непременно ждали, а также усовершенствовать ролевые системы таким образом, чтобы привлечь как новую аудиторию, так и не разочаровать ветеранов.
Разработка шла медленно. Команде мешало то, что студия параллельно работала еще и над Jade Empire — другой уникальной РПГ с немного печальной судьбой. Поэтому возникали проблемы с количеством человек, работавших над проектом, а также инструментами для его создания.
Со временем скелет команды был сформирован и всё больше и больше вещей начали складываться воедино. Но ощутимый рывок в разработке дал Дэвид Гейдер, который присоединился к команде в 2003 году. И хоть за разработкой эпохальной игры стоит огромная команда, в какой-то момент достигшая цифры аж в 180 сотрудников! Но по моему мнению именно благодаря Дэвиду выстроился столь любимой миллионами мир игры. Имею наглость сказать, что его влияние на произведение сравнимо с Кейси Хадсона для Mass Effect, Хидео Кодзимой для Metal Gear, Нилом Дракманном для The Last of Us. То есть без него, представить Dragon Age таким каким мы знали его тогда невозможно. Именно Дэвид начал материализовать фантастический мир и воплощать его в жизнь.
Из многочисленных интервью, которые так охотно раздавал автор, нам известно, что было очень сложно создавать целую вселенную с чистого лица. Сначала представлялись какие-то малые детали, которые после обретали большие масштабы. Перед разработчиками стояла цель сделать по сути свой Властелин Колец в плане проработки мира и деталей, а также по духу и по эпичности происходящих событий. Сам Дэвид говорил:
«Возможно, я не знал, какой будет история первой игры, но как только в моей голове появились Ферелден, Орлей и Империя Тэвинтер, я начал ощущать Тедас как реальное место»
Любопытный факт: Название мира Тедас имеет забавное происхождение. Thedas расшифровывается как THE Dragon Age Setting. То есть Тедас — это буквально сеттинг века дракона. Технический код. Настройка по умолчанию, так скажем. В процессе название хотели сменить, но судя по всему, после продолжительного использования такого обозначения его решили оставить.
Часть вдохновения Гейдера исходила от Джеймса Олена (ведущего дизайнера Dragon Age: Origins), который предложил основать мир вокруг псевдосредневековой Европы, напоминающей уже упомянутые произведения Толкина и еще не сверх популярного Джорджа Р. Р. Мартина. Это позволило сделать сеттинг Dragon Age не только особенно мрачным и зрелым, но и очень сопоставимым с некоторыми социальными и политическими темами, с которыми мы сталкиваемся реальном мире. Дэниел Эриксон — один из авторов в команде Гейдера — вспоминая то время, говорил:
«Дэвид не хотел управлять. Он хотел писать и писал он очень много. Однако, это означало, что — наряду с отсутствием какой-либо документации о том, каким должен был быть тон — история и мир не всегда держались вместе, поскольку другие авторы пытались понять, как вписаться в один ряд с Дэвидом. Рядом с мелодрамой в стиле „Игры престолов“ были сцены в стиле Монти Пайтона, и язык был немного невнятным».
Писали авторы много и увлеченно.
«Я помню, что это было немного чересчур— 1 миллион 200 тысяч слов»Девид Гейдер
Мир обретал воплощение. У него появлялись история, правила, и персонажи. Но как же Chronicles превратилась в Dragon Age: Origins? Йен Стаббингтон рассказал порталу The Gamer (а также такую же историю озвучил бывший исполнительный директор Марк Дарра), что изначальное название не нравилось никому, а чтобы найти новое, разработчики загнали кучу фэнтезийных терминов в генератор случайных комбинаций слов. После отбора лучших, название проекта было вынесено на голосование. Увидев победителя, Дэвид сказал что-то вроде: «Хмм, а было бы правда неплохо добавить в игру Драконов». Получается, что драконы в игре начали появляться исключительно после полюбившегося названия. На момент событий игры планировалось, что эпоха так называемого «Высокого фэнтези» подошла к концу. Магия должна была быть под строгим запретом, а драконы вымереть. И новое магически появившееся зло должно было стать сюрпризом для жителей Тедаса. С появлением названия же в игре поправили некоторые детали, сделав ее более подходящей под надпись на обложке. Например, из-за этого главный босс Архидемон имеет воплощение дракона, хотя изначально он задумывался как ангельского вида страшное существо. А время действия игры — 9й век — обозначили Веком Дракона, так что все было вплетено довольно логично. Заголовок Origins взялся же из-за концепции создания персонажа. Игра представила 6 уникальных вступительных глав для героев в зависимости от их расы и класса. Эти вступительные главы не только представляли различные уголки созданного мира, но и оказывали ощутимое влияние на историю и восприятие всей игры.
На проработку лора и концептов потратили очень много времени. Мир должен был жить. Писатели детально прорабатывали его географию, исторические события и персонажей, художники создавали уникальных страшных созданий. Перед ними стояла задача показать зло в его самом ужасном виде. И они справились с этой задачей блестяще. Каждый концепт — это уже произведение искусства сам по себе. «Порождения тьмы» выглядят по-настоящему жутко. Примечательно в них то, что каждый вид такого существа имеет происхождение из какой-то цивилизованной расы. Гарлоки явно когда-то были людьми. Генлок — это явный гном, а вылетающие с мерзким звуком крикуны когда-то были эльфами. Особенное внимание также уделялось анимациям. Как бы то странно не звучало, но создавая фэнтезийный мир, разработчикам оставалось важно сохранить реализм.
«Чтобы сделать существо страшным, недостаточно просто сделать его большим. То, как существо двигается, показывает его массу, силу и объём»Клов Рой — аниматор
Изначально, когда обсуждали, какие темы должны быть представлены в игре, вроде расизма, угнетения и тому подобного, один из руководителей говорил, что «игра должна быть залита кровью». Из-за этого возник даже спор о названии местного ордена героев «Серые стражи». Такое название, видите ли, не кричит КРОООВЬ. Хотели их называть и Лордами Войны и Братством Рыцарей Крови, и Учениками Боли… Хоть и название «Серые Стражи» было спасено, кровью игру залили как следует. Но мы, голодные до насилия в играх люди, были и не против. Из крови руководство пыталось поднять целую тему, тогда как Гейдер не понимал, как это сделать. В игре её прям очень много и хоть темы из неё как таковой и не получилось, но она служит некой нитью, связывающей всё воедино. Кровь следует за героем, она на герое, вокруг него, и там, куда он идет, его всегда будет ждать кровь.
О боевой системе детальнее мы поговорим, когда дойдем до соответствующей главы, но для затравки я скажу, что геймдизайнер Майк Лейдлоу, говоря о результатах разработки этого элемента отмечал, что у них получилось что-то, о чем думается как о порно с мечом.
Любопытный факт: Для анимации зрелищных убийств в игре, было привлечена команда каскадеров из фильма 300 спартанцев. И если вы смотрели этот фильм, то возможно, вы сможете почувствовать некое сходство. А может, держа в голове данный факт, местные сражения покажутся вам более брутальными.
Немало времени уделялось и аудио дизайну. Особенный вызов представляли мистические существа. В интервью с разработчиками сохранился забавный пример. Существо, именуемое в русском дубляже как «глубинный охотник» имеет очень характерный звук. Так вот его звучание состоит из нескольких сэмплов. Первый это человек имитирующий кота, плюс к этому настоящий кот, еще ящерица и, кто бы мог подумать…дельфин. Соединив всё это мы получили милый треск челюстей страшных маленьких паразитов. Команда работала изо всех сил, наполняя мир звуками, которые погружали игрока глубже в атмосферу тёмного фэнтези.
Ну и куда же без музыки. Все масштабные эпосы должны иметь свою оригинальную музыкальную тему, которая не только будет отражать настроение и атмосферу игры, но также сможет запомниться всем играющим. К примеру, услышав сочетание «Властелин колец» в голове сразу же звучат эпичные фанфары, ментально отправляющие тебя в Средиземьеи приключения с друзьями. Но настроение Тедаса существенно темнее. Для работы над музыкой Dragon Age Origins пригласили израильского композитора Инона Зура, на тот момент уже имевшего внушительный послужной список — Icewinddale 2, Вторая часть Сайбирии, Принц Персии 2 трона, и даже Fallout 3. В общем-то, Инон — человек на опыте, который уже имел немало наград и еще больше номинаций за свою работу. Симфонический оркестр под его руководством передал весь мрак созданного мира. Но больше музыки Инону понравилось создавать песни. За чудесный женский вокал отвечала Обри Эшберн. Её голос в купе с музыкой создает какой-то эффект святости и эпичности. Это свойство видимо отметили создатели саундтрека в Devil may cry 4.
Любопытный факт: Если вы, как и я когда-то, пытались вслушаться в слова заглавной темы игры, но не могли для себя ничего разобрать, то я спешу вам сказать, что это нормально. Язык, на котором звучит песня — это, судя по всему, псевдо-эльфийский, который композитор и исполнительница придумали сами. Я смог найди для вас слова!
Не стоит также забывать об озвучке персонажей игры. В ней масса диалогов, контекстных фраз и кат-сцен. Забегая вперед, скажу, что общая сумма озвученных диалогов составляет примерно 742000 слов! Для сравнения, Ведьмак имеет лишь 450000. К озвучке привлекли порядка 144 актёров. Обозначу сразу, что, как и многие из вас, все свои многочисленные разы, когда я перепроходил Dragon age origins я делал это в российском дубляже. И хоть там были ошибки, я всё равно был доволен возможностью проходить игру так. Но прежде чем написать этот текст, пройдя игру с оригинальной озвучкой, я просто был изумлен проделанной работой и ужаснулся от того, как много мы потеряли при переводе. Если вы планируете перепройти игру вновь, вы обязаны хотя бы раз сделать это в оригинале. Начнем с того, к озвучке привлекли парочку звёзд. Например Тим Карри — лучший представитель Советского Союза из Red Alert и тот мужчина из Один Дома 2. А также Кэйт Малгрью — крутая повариха со стальными яйцами из Оранжевый Хит Сезона. Есть звезды поменьше, но не менее крутые. Вот, например Стив Блум — актер, который на озвучке не то, что собаку съел, а мне кажется, слона проглотил. Его часто привлекают к работе с DC и Марвел. У последних он часто мелькает в роли Росомахи. А так как я еще и очень Звездные Войны люблю, то его голос в игре я узнал, вспомнив Зэба из Повстанцев.
Во-вторых, в прописанном мире игры есть множество стран с разной культурой и колоритом, но также и языком. Так представители страны Орлея имеют характерный французский акцент, когда как жители Антивы больше похожи на итальянцев. Актерам давали задачи говорить именно так, и делали это не фишки ради, а для погружения игрока в огромный мир. Не было вот возможности технически сделать какой-то пролёт камеры по всему миру, показывая разные уголки всего Тедаса, но была возможность трудом актеров показать, что где-то там есть другие уголки с другой культурой, людьми и даже языком. Это российский дубляж, к сожалению, упустил. Иногда и голос подобран не самым удачным способом. Вот король Кейлан в дубляже звучит прям как настоящий герой с высочайшими моральными принципами, когда как в оригинале я чувствовал в нём какую-то детскую наивность и глупость. Но, возможно, это лично моё восприятие.
Многие разработки, описанные мною выше, пришлись на период после первого показа игры. А он состоялся на Е3 2004. Тогда еще просто Dragon age. Без каких-либо заголовков. В сети осталось несколько скриншотов. Фанаты игры могут усмотреть в них знакомые локации, а также то, что камера, как и в финальном билде, позволяла играть с видом сверху, но также и приближать её для более кинематографичного опыта. Тогда же еще было сказало о наличии мультиплеера со своей историей. Но после 2004 года Dragon age ушла в инвиз… Амбиции, идея — это конечно хорошо, но за реализацией стоят ресурсы. А вот их то как раз из воздуха не взять. Разработка шла тяжело из-за проблем с движком. Это был не первый и не последний раз, когда команда сталкивалась с этим. Но при разработке первой части все было настолько тяжко, что внутри студии, шутя над ситуацией, игру называли Drag-On Age. Приблизительный перевод на русский можно адаптировать как «Тащить век». Движок, название которого мне лень гуглить, не очень подходил под РПГ жанр. Одной из показательных проблем было то, что отсутствовала диалоговая система. Приходилось создавать с нуля…
Любопытный факт: На этапе ранней разработки творцам из Bioware очень сильно помогла их предыдущая игра Neverwinter Nights. Её удобный редактор позволял сконструировать уровень быстро и легко, что позволяло убедиться, что история, геймплей и дизайнерские элементы действительно работали и подходили друг другу. Так, что когда я говорил, что Neverwinter Nights — это фундамент, то я не так чтобы сильно и преувеличивал.
В последующие годы студия налаживала свои инструменты, а также занималась жестким менеджментом. Многое пришлось порезать. Например, мультиплеер (и слава богу!). Подробнее о том, что мы не увидели, я расскажу в отдельной главе. Пока что же Bioware сфокусировались на создании финального продукта. Но утерянный контент — это не самое страшное что случилось с командой. 11 октября 2007 года студию Bioware приобретает EA. Да… Зная к чему это приведет, каждый фанат, оказавшись бы в то время в том месте, хотел бы остановить поезд, который так быстро мчался в руки корпорации зла. Но нам уже давно пора смириться с положением дел, да и никто не знает как развернулись бы события, окажись всё иначе. История не любит сослагательного наклонения. А нам остается лишь смотреть на факты. А факты таковы.
В 2007 году Dragon Age уже находилась в разработке 5 лет. За это время уже было сформировано финальное видение. К его реализации студия и шла. Издатель уже не мог сильно на что-то повлиять, релиз откладывался уже так много раз, что любые поправки могли отодвинуть релиз на еще более дальний срок, чего не хотел никто. Главное, чего хотели, так это единый мультиплаформенный релиз. Игра должна была выйти на XBOX 360, Playstation 3 и ПК. А также новый издатель был ответственен за маркетинг и другие некоторые правки, которые выглядят немного странно. Вроде проекта 10 баксов, но об этом позже.
Тем временем разработка медленно, но верно, шла к завершению. Люди были на хайпе. Все понимали, что их ждет Bioware хит. Где имя студии использовалось как прилагательное, обозначающее «шедевральный, качественный, невероятно проработанный, незабываемый». Сами разработчики излучали уверенность в успехе игры. Показатели первого Ведьмака и сиквела Neverwinter nights от Obsidian доказывали, что публика хочет играть в фэнтезийные РПГ. Однако опасения всё же были. Другие ветераны РПГ вроде The Elder Scrolls или Fallout уже начали меняться в экшоновую сторону. Из-за сомнений в финальный продукт был добавлен эпилог с пояснением дальнейшей судьбы всех знаковых героев и мест игры. Таким образом, если игру и ожидал провал, то хотя бы те, кто остался бы от неё в восторге, смогли бы насладиться полностью законченным произведением. В апреле 2009 года игра была готова, но релиз перенесли на осень для полировки консольных версий игры. Портом занималась аутсорсная студия, а Bioware уже во всю приступили к созданию дополнительного контента, которым завалят игру в последующий после выхода год. И они даже начали думать над сиквелом. На E3 2009 показали красивый геймлпейный трейлер. Примечательно в нём то, что маркетологи по каким-то причинам, решили вставить в него трек Мерлина Мэнсона. Ход был сомнительный, но в итоге эффективный. Марк Дарра, позже рефлексируя над произошедшим, объяснил, что перед трейлером была одна единственная задача: разбудить аудиторию для покупки (а Мерлин Мэнсон кого хочешь разбудит), напомнить, что игра существует. И главное, что это сработало. Трейлер заслуживал того, чтобы быть обсмеянным, но по итогам Марк сделал вывод, что: «если это тупо, но работает, то это не так уж и тупо».
9 ноября 2009 года состоялся релиз Dragon Age: Оrigins на всех актуальных платформах… Конечно же, игру ждал успех. Множество наград и званий. Многие игровые СМИ признавали её игрой года, ну или отдавали ей титул лучшей РПГ года. 91 балл ПК версии на Метакритике. У консолей дела были чуть похуже, но всё же очень хорошо. Все признавали результаты скрупулёзной работы BioWare. Боевая система была глубокой и сложной, но в тоже время гибкой, позволяющей настроить все параметры не только главного героя, но и напарников. Последние же и вне сражений вступали в связь с игроком, обеспечивая его юмором, романтическими интересами и эмоциональным катарсисом в равной степени. За пределами каталога игр Bioware мало какая игра могла похвастаться такими разнообразными, интригующими и интересными компаньонами. Вариативность была невероятной и выборы давались тяжело. И… ладно, давайте я всё-таки возьму себя в руки и отложу похвалу на попозже. Сейчас давайте детально поговорим о самой игре, которая получилась по итогу.
Лор игры
Итак, очень кратенько расскажу вам про мир Dragon Age. Очень и очень много лет назад Создатель, то есть творец всего сущего, создал свой первый мир, который впоследствии будут именовать Тенью. Но, судя по всему, ему стало скучно, и он решил сотворить еще один. Тедас. Эти миры он разделил между собой, оставив между ними мистический барьер, то есть завесу. Он об этом не знал, но оказывается, существа из тени могли подглядывать за Тедасом. Чем они и занимались, и в последствии увиденное вызвало у них чувство ревности и зависти. Они начали распространять развращающий шепот через завесу, вынудив тем самым могущественных лордов магов отправиться в золотой город, который находился в Тени, место, в котором, согласно легенде, восседал сам Создатель. Используя огромные ресурсы, маги смогли это сделать, но обратно они вернулись осквернёнными, монстрами, первыми порождениями тьмы. Они же нашли в подземельях остатки древнего бога Дюмата, поделились с ним своей скверной, и он обратился в архидемона. Так началась ужасающая и уничтожающая война, именуемая мором. Остановить её смогли лишь тогда, когда новообразовавшаяся группа войнов, именуемая Серыми Стражами, вступила в схватку. Именно они уничтожили Дюмата, и запихали порождения тьмы обратно в свои норы. В последствии, серые стражи успешно остановили еще 3 мора. Это у них получалось благодаря секретному ритуалу, который открывал для них возможность уничтожать архидемонов, которые до появления ордена казались всем бессмертными. Теперь же на носу пятый мор под предводительством Уртемиэля, который каким-то образом еще и является богом красоты. Новая армия порождения тьмы готова вторгнуться в Ферелден и стереть его с лица земли.С 4 мора прошло 400 лет. Удивительно даже, что серые стражи еще существуют! И вот один из представителей ордена, Дункан, занимается поисками новых рекрутов, в то время как страна готовится к решающему сражению. В этот момент нас и застаёт игра.
Если боитесь запутаться, моя жена сделала небольшой мультфильм о лоре игры:
Происхождение главного героя
Создание персонажа в фэнтезийной РПГ — это очень важная составляющая. На этом этапе игрок начинает убегать от реальности, придумывая аватара для своего приключения, придавая ему какие-то элементы, которыми он возможно бы сам хотел обладать. Длина полёта фантазий у каждого своя. Кто-то ограничивается историей своего класса, объясняя выбор разбойника тем, что его герой с девства был нищим и привык вести себя хитро. А кто-то же, добавляя шрам или татуировку на лицо, в голове создает целое обоснование их получения и как это сформировало в герое ту или иную черту характера. Создание героя — это важно, и Dragon age origins в своё время сильно удивила. Незадолго до релиза игры даже был выпущен редактор персонажа, чтобы игроки смогли подготовиться получше. Игра позволяет выбрать пол и внешность героя, 1 из трех классов и самое главное происхождение. Последнее не только задает тон нашим будущим приключениям, но знакомит вас с разными уголками мира Тедаса. Как и я говорил ранее, всего их 6: 2 для эльфов, 2 для гномов, 1 для людей и 1 для магов, которыми могут быть только эльф или человек. Я расскажу вам про каждое из них, таким образом знакомя с миром игры, как и было задумано разработчиками.
Эльфы
Практически у всего в Dragon Age есть огромная предыстория. Но история эльфов — это одна из самых комплексных и сложных вещей во вселенной. Дело в том, что эльфы считаются первой расой, наполнившей мир Тедаса. Духи Тени, обретя физическую форму в виде высоких людей с заостренными ушами, стали первыми эльфами. Мир тогда был совсем другой.
«Вместо этого представь себе хрустальные шпили, вьющиеся сквозь ветви, дворцы, парящие среди облаков. Представь существ, что жили вечно, для которых магия была такой же естественной, как дыхание. Вот что было утеряно».Солас
Те эльфы были бессмертны и могучи. В их лоре есть битва с огромнейшими титанами с последующей охотой на последних, создание огромной цивилизации, сотворение тогдашнего аналога порталов и многое другое. Но в итоге они были свергнуты появившимися людьми. А конкретно империей Тевинтер. Сегодня могущество эльфов осталось в прошлом, большинство современных эльфов делятся на два класса — долийские эльфы и городские.
Происхождение — Долийский Эльф
Долийские эльфы — это благородные кочевники, не желающие сосуществовать с людьми. Кто-то скажет: «Это что типо цыгане?» и возможно будет отчасти прав. Долийцы путешествуют по миру в сплоченных кланах, пытаясь сберечь древние знания от людей. Они прячутся в лесах, но к ним часто, то по ошибке, то со злыми расистскими намерениями приходят гости. С таких гостей и начинается история долийского эльфа. Группа каких-то деревенщин, пыталась убежать от чего-то ужасного. Мы узнаем, что людишки нашли какую-то древнюю пещеру, где на них напал демон. Занявшись самовольством, один из долийских эльфов со своим товарищем обнаружит древнее сооружение, архитектура которого явно намекает на человеческое происхождение, а вот содержание, то есть статуи и другие артефакты, — эльфийские. А еще здесь полно оскверненных пауков и воскресших мертвецов, что как бы не сулит ничего хорошего. И в сердце этой пещеры дуэт эльфов находит элювиан. Позже выяснится, что это одно из многочисленных древних зеркал, которые когда-то были созданы древними эльфами для связи друг с другом и для мгновенного перемещения между городами. Они функционируют за пределами Тедаса и тени и в серии еще сыграют очень важную роль. А пока, горе эльф тыкает туда пальце вызывая яркую и сильную вспышку, которая приводит к тому, что герой теряет сознание… Смутно он видит лицо серого стража Дункана, который спасает его.
Окончательно проснувшись в родном лагере, герой получает поручение от хранительницы храма. Он должен отправиться на поиски пропавшего друга. Его тело не было найдено. Здесь мы можем ближе познакомиться с Долийской культурой. В лагере полно записей, раскрывающих историю расы. В том числе здесь можно найти информацию и о древних богах, с которыми уже другой герой будет иметь дело. Посмотрите на вот эту невероятную скульптуру. Я бы сказал, что это аналог садового гнома, однако же это памятник Фен’Харелу. Ужасный волк, лорд обмана и предательства, местный Локи, если позволите такое упрощение.
Лагерь долийцев — это такая очень приятная коммуна. Здесь все друг друга знают и помогают. Они даже готовы принимать городских эльфов, которые могли устать от сожительства с Шемленами. Так презрительно на эльфийском называют расу людей. Хотя перевод довольно милый «быстрые дети». И быстрые не от физической скорости, а от времени жизни каждого индивида. Ведь когда-то эльфы жили дольше, хотя сегодня продолжительность их жизни уже практически и сравнялось с человеческой. Главные столпы долийских кланов — это память об ушедших днях и величии расы, а также помощь коммуне.
Итак, герой отправится обратно в пещеру на поиски пропавшего товарища. Ему в напарники дадут Меррил — еще одну героиню с будущим в серии. В этот раз обратный путь будут преграждать порождения тьмы. А сам герой со слов собеседников покажется больным. Прорвавшись сквозь нового противника, у зеркала герой встретит Дункана. Он и пояснит про природу зеркала и его функционал, а также то, что, как и техника в нашем мире, здесь артефакты могут также прийти в негодность со временем. Только если у нас могут выгореть ОЛЕД пиксели, тут зеркало было поражено скверной, из-за чего вокруг и начали появляться порождения тьмы. Тела былого напарника нигде нет. Пропало бесследно. А вот сам герой, как выяснится, был заражен из-за интеракции с зеркалом. Лекарства от такой болезни ни у кого нет. Единственный способ его найти — это вступить в ряды Серых Стражей. Со слов Дункана, их особенность может помочь ему излечиться. Выбора у героя нет. Даже если он упрется всеми руками и ногами, отказываясь уходить из единственного места, которое он мог называть домом, и оставлять людей, которых он называл семьей. Дункан воспользуется правом призыва, а значит, если он захочет, то он будет готов забрать нового рекрута силой. Так долийский эльф, прощаясь со своей коммуной, отправляется в путь…
А чем же люди досадили городским эльфам? Для этого нужно создать соответствующего персонажа и ознакомиться с его историей.
Происхождение — Городской Эльф
История эльфов на момент событий игры кажется некой насмешкой над расой. Видите ли, после поражения в ходе войны с людьми, они еще и продолжительное время были их рабами. Со временем они были освобождены, и хоть уже сменилось ни одно поколение, до полной свободы им еще далеко. Для них в городах разных стран сооружали эльфинажи. Это закрытые кварталы, как правило, находящиеся в самых бедных и криминальных частях города, дополнительно окруженные стенами для его быстрой изоляции. Там они работают слугами и чернорабочими у людей.
Не смотря на весь тлен, эльфы остаются сильны, не падают духом и гордятся своей общиной. И вот в столице страны Ферелден, в Денериме один из эльфов готовится к свадьбе. Свадьба по договору и своей будущей жены герой еще не видел. У него есть кузина и отец, который тоскует по причине того, что мать героя, обучавшая его боевым искусствам, не дожила до сегодняшнего дня. Гулянка намечается знатная. Кутить собирается весь квартал, а свадьбы еще и две! Да, лучший дружище нашего горе жениха тоже сегодня собирается попрощаться со свободой. Пока подконтрольный нам герой будет его искать, можно прочувствовать всю тленность бытия эльфов. Здесь можно встретить семью, которая собирается к переезду, так как арендодатель завысил цену за жилую площадь. И вообще теперь пишет в объявлении «только славянам»! То есть людям, простите. А поэтому они решили примкнуть к армии короля, собирающейся в Остагаре. Там точно найдется какая-то работёнка. Помощь они не хотят принимать. И знаете, в любой другой игре на этом интеракция с НПС могла бы и закончиться, но Dragon Аge не был бы Dragon Аge, если бы еще сильнее не сгустил бы краски. Чуть в стороне от них, по всей видимости, совершеннолетняя, но очень молодо выглядящая дочь подбегает к герою. И поясняет, что родители слишком горды чтобы принять помощь, а также, что хоть работу они скорее всего там и найдут, но перспектива нахождения молодой никому не нужной эльфийки среди буквальной армии мужчин, которые не видели женщины месяцами кажется ужасной. Вы можете представить себе лица солдат если она войдет в лагерь? Игра даже даёт выбор реплики «Может тебе и не понравится, но они-то точно своё получат». Каким надо быть эльфом чтобы это сказать?! В любом случае, встретив друга и отправившись на знакомство с женами, они нарываются на Шемлена, который тусил с друзьями и захотел поискать компанию на вечер. Накаленную ситуацию разрешила сестра героя, разбив кувшин об голову обидчика. На что его компания сделала замечание, ведь это сын эрла. Но задиру мемно уносят и празднование продолжается. Тут кстати и друг главы общины, Дункан, решил на гулянку заглянуть. Во время церемонии бракосочетания, тот сын чинуши опять врывается, чтобы таки забрать своё. Люди воруют невест, сестру и еще парочку эльфийских девушек, а мы получаем по щам. (Интересно в этот ли момент Дункан решил, что этот Эльф годится в серые стражи?)
Когда герой просыпается, мужики всей деревней собираются давать отпор. Эльф, работающий в крепости эрла, готов провести пару человек скрытно. Конечно же, на дело идут и женихи, а оружие, которое, кстати, запрещено в эльфинажах, по-дружески даст старина Дункан. Сам он на помощь не спешит. Его вовлеченность в происходящее только всё усугубит. Ворвавшись к эрлу и залив себя кровью, герои достигнут своей цели (хотя и более скрытный вариант возможен). По пути им встретится еще несколько мразей, вроде солдат, которые убили одну из похищенных, но даже это их не успокоило.
Добравшись до лорда, мы видим, что сестра уже сильно настрадалась, но, если захотите, с маньяком можно поболтать и забрать предложенную им сумму денег, оставив жен и сестру в его распоряжении. Опять же каким человеком надо быть! Конечно, зарезать всех — это единственная верная опция!
Вернувшись домой, все понимают, что скоро в эльфинаж ворвутся стражи, и начнется беспредел как в Шреке. И это происходит практически сразу. После проделанного нас ждет верный арест, а скорее даже казнь, но Дункан вдруг осознал, что эльф, спасший всех, может стать достойным стражем (как он мужественно выдержал пощечину!). Воспользовавшись правом призыва, он спасает героя от казни. Выбора особого нет, а значит нас ждут прощания и дорога в Остагар.
Такова история городского эльфа. Расизм, беднота и беззаконие. Это три столпа (хотя это скорее хрупкие балки), на которых стоит общество эльфов, живущих по соседству с людьми. Последние же практически все, за исключением разве что Дункана, отвратительные люди. Особенно те, у кого есть хотя бы капля власти. Но все ли знатные лорды такие ужасные люди? Конечно нет, но такие долго не живут.
Происхождение — Знатный Человек
Семья Кусландов вот уже несколько поколений управляет землями хайевера, что в Ферелдене. Своей честностью и чувством справедливости они заслужили преданность населения этой территории. Отец и дед героя сражались вместе с королем против оккупантов Орлесианцев. Сегодня же на службу короне отправляется его старший брат, но в этот раз война будет не против людей, а против порождений тьмы, идущих с Юга. И вот отец семейства, Брайс Кусланд, от которого прям-таки веет вайбами Нэда Старка, ведет беседу с его верным другом, эрлом Хоу. Его армия немного задерживается, и они смогут выступить в Остагар лишь завтра. Поэтому своего старшего сына он отправит с армией сегодня, а сам же с другом поедет завтра, вдвоем как в старые добрые времена. Герой же по велению игрока может быть как мудаком, так и иконой чести и совести. Второе ему идет больше. Дункан приходит в гости к Кусландам для поисков рекрута. Этому факту Хоу, кстати, ой как не рад. Мол человека такого ранга надо встречать более подобающе. Дункан же непрозрачно намекает, что младший сын Брайса, более подходящая кандидатура нежели сэр Гилмор, местный верный рыцарь. Прогулявшись по замку, мы и первого компаньона сможем найти. Верный пёс Мабари, докучающий местной расистке поварихе, которая когда-то была няней героя. Но он-то всего лишь хочет защитить склад от полчища крыс. Очередной потенциальный рекрут «Серых стражей» блистательно проявляет свои боевые умения, сразив полчище крыс измазавшись в крови с головы до пят. После здесь можно и своего старого учителя встретить, поболтав с которым можно и историю семьи узнать и отношения с Хоу, и много другое. Конечно же, и женская глава семейства проявит себя чуткой и любящей мамой. А еще тут можно даже компанию на ночь найти.
Но всё это условные препятствия, помогающие вжиться в роль знатного человека. В конце же герой придет проститься с братом, который оставляет жену и сына под его присмотром. С ним приходят попрощаться все, и если вы легко вживаетесь в персонажей, то здесь прочувствуете семейный уют и заботу.
Ночью же героя будит шум. Замок Кусландов под осадой. Неужели до него добрались порождения тьмы? На глазах героя разворачивается аналог «красной свадьбы». Рендон Хоу, верный друг отца, предал последнего и пока армия ушла на войну с мировой угрозой, родословный замок стал легкой добычей. Чудом герою удаётся спасти мать, в которой еще есть силы чтобы схватить меч и дать отпор. Недавно мирная и яркая картина счастливой и беспокойной жизни сменилась мраком, кровью и трагедией. Первым по настоящему страшным событием в этом предательстве является то, что ворвавшиеся люди убили семью брата, не оставив в живых даже ребенка. То есть цель Хоу не просто захват, а полное уничтожение Кусландов, чтобы не осталось никого. Цель одна — найти отца, который ночью так и не пришел в постель. Враги заполонили замок. Все те, кого мы видели еще минутой ранее, уже мертвы. В главном зале из последних сил, вражеский натиск сдерживает сер Гилмор, который просит семью спастись через скрытый ход. Прорвавшись же к нему, герой обнаружит отца в критическом состоянии. Благодаря Дункану он смог хоть как-то уцелеть, однако сил на то, чтобы спастись, у него не хватит. На пороге смерти Брайс просит лишь о том, чтобы Дункан спас остатки семьи, но ценой этого станет рекрутирование героя в ряды серых стражей. Готовясь уходить, мать заявляет, что останется с любимым мужем и она постарается убить каждого кто войдет в это помещение. И под звуки прорыва солдат герой покидает свой дом.
Таковы нравы в Тедасе. Близкий друг, сосед готов пойти здесь на захватническую войну, стерев всех с лица земли и возможно даже и со страниц истории, ради какой-то исторической справедливости или жадности. Сложно в такое поверить не правда ли? Король пообещает после победы над мором сразу же разобраться в произошедшем, однако этого не случится. И месть будет лишь в руках молодого героя и его брата, которого еще предстоит найти. И пока эльфы и люди погрязли в ненависти, распрях и предательстве, представители обеих рас при наличии особых талантов могли оказаться в специальном учреждении, название которому Круг Магов.
Магия в мире Dragon Age
Магия в мире Тедаса по истине является и даром и проклятьем. Конечно же, её наличие в мире проявилось из прошлого творения Создателя. Из Тени. Магия сама по себе — это способность некоторых индивидов менять реальность посредством ментального контакта с Тенью. Мозг таких людей буквально вытягивает из Тени её силу и меняет материальное пространство. Тень здесь еще воспринимается как мир снов. Магия имеет свои ограничения. Так, например, с её помощью невозможно телепортироваться. В тень невозможно войти физически. Ну…как бы можно, но ресурсы, которые нужны для этого, колоссальны. А последствия такой попытки мир разгребает до сих пор. Также умершее создание невозможно воскресить. Если кто-то умирает, то с помощью особых целительных заклинаний его можно привести в чувства, но только до тех пор, пока его душа держится за тело. Для повседневных дел магия также не используется. Помыть пса, подмести пол, нарезать овощи не получится. Магические способности ограничиваются также объемом маны. Которую очень легко пояснить. Слабый человек не поднимет большой меч, маг же с малым количеством маны не сможет сделать сложное заклинание. Многие страны магов боятся. Почему? Вы помните, что в Тени тоже кое-кто живет. Её представители с радостью воспользуются любой возможностью проникнуть в реальный мир. При удачной попытке демона завладеть оболочкой, знакомый вам эльф или человек может стать страшным существом, которое грозит всему живому. Но от магии никто полностью не отказывается. Заповедь Создателя гласит, что «Магия должна служить человеку, а не управлять им». Для этого были организованы специальные школы. Хотя кто-то назовет их скорее тюрьмами или как минимум исправительными учреждениями. И будет не далек от истины. К самому строению таких школ все относятся с большой ответственностью, соблюдая определенные правила. Например, они имеют форму башни, для трудности побега и легкой изоляции отдельных помещений. Помимо этого их располагают на отшибе в стороне от больших поселений. Это не только защищает мирных жителей от возможных магических катаклизмов, а также отваживает случайных посетителей. Места эти именуются Кругами Магов. Здесь под присмотром церкви, а точнее под руководством специальных обученных ею воинов, Тамплиеров, маги проходят обучение.
На этом я закончу краткий экскурс в магию мира Dragon age. Рассмотрим одну такую школу изнутри, познакомившись с историей магического рекрута серых стражей.
Происхождение — Маг
В Ферелдене, на озере Каленхад, располагается башня магов. Именно здесь герой готовится пройти процедуру истязаний. Этот, хранящийся в тайне, ритуал проходят маги, закончившие своё обучение, для того, чтобы стать полноправным членом Круга Магов. Ритуал этот довольно-таки опасный. Маг с помощью лириума, редкого минерала, добываемого под землей, по сути являющимся эссенцией магии, входят в тень. Там ученик должен устоять перед демоном, который обязательно попытается завладеть его телом. В случае провала, поджидающие в реальном мире храмовники должны будут поставить жирную точку в жизни демона, а значит и мага, соответственно. Герой этого вступления сможет найти соратников и победить демона, однако и после победы его будет ждать важный урок. В тени нельзя доверять никому.
После пробуждения Йован, друг героя, поздравит последнего с успешно пройденным испытанием, однако постарается выведать секреты ритуала. Ему важно знать, ведь в башне он находится дольше своего товарища, а ритуал он так и не прошел. Как бы то ни было, героя ждет первый чародей и главнокомандующий храмовник. В ходе краткой прогулки до них можно обнаружить множество литературы, посвященной магическому аспекту Тедаса, а также лично понаблюдать за некоторыми уроками. Некоторые бы стоило проводить в специальной комнате или сбавить силу, а то снесут тут эту башню. Придя на доклад, кого обнаруживает герой? Правильно, старину Дункана, пришедшего просить больше магической помощи. Пока что круг расщедрился на целых 7 магов. Это, кстати, многое говорит о силе магического индивида. Если на огромную войну с участием тысячи существ отправляют лишь 7 магов, то страшно представить, что они могут сделать на поле боя. Отведя почетного гостя в его гостевую комнату, можно будет поболтать с легендой, ведь так редко маги внутри башни узнают новости о том, что происходит там снаружи. А после нас вновь разыщет Йован, который решил поделиться своим секретом. Оказывается, он нашел любовь, Лили, прислужницу церкви, а подобные романы строго под запретом. Вместе они хотят сбежать и жить долго и счастливо. Они в спешке ведь лили увидела список людей, в которых числится Йован подписанный первым чародеем. Люди в этом списке обязаны будут пройти процедуру усмирения.
Маленькое отступление: Видите ли, еще до основания церкви определенными людьми был изобретён ритуал усмирения. Под этой процедурой понимается процесс разрыва связи мага и тени, делая первого невидимым для страшных существ, обитаемых за завесой. Побочный эффект — потеря эмоций, снов и мечтаний. Память сохраняется, но по итогам человек становится, как бы это не звучало, тенью былого человека и даже немного послушной марионеткой. Такому человеку проще выполнить поручение, чем спорить с кем-то. Кто-то идет на эту процедуру добровольно, а кого-то же, кого церковь считает непригодным для владения магией, принуждают. Я думаю, не надо мне вам пояснять, сколько проблем и дискусский создает этот ритуал. В реальном мире процедуру можно немного сравнить с лоботомией. Погуглите на досуге, как эту процедуру использовали. Ну я думаю, даже из художественной насмотренности такими фильмами как «Пролетая над гнездом кукушки» или «Запрещенный приём» вы имеете представление об этом.
Йован попал в список, потому что про него ходят слухи, что он маг крови. А этот титул, что Волан-де-Морт в Гарри Поттере. Такое произносить нельзя. Маг Крови может использовать кровь в качестве источника энергии магической силы, а также подавлять волю человека принуждая его служить себе. Церковь даже при малейшем намёки на обладание кем-то способностями магией крови включает режим Бэтмена Зака Снайдера. Как бы то ни было, хотим мы помогать или нет, но в побеге по тем или иным причинам герою придется поучаствовать. Самая главная проблема состоит в том, что при поступлении ученика в круг магов у того берут кровь для создания филактерии. Сосуда позволяющего вычислить мага в случае его побега. По иронии это одна из форм магии крови, но так как она служит поиске «преступников» то церковь это одобряет. Филактерию Йорвана нужно уничтожить первым делом, без этого, смысла в побеге будет мало. Герой, помогает с подготовкой вваливая на себя обязанность всех друзей Оушена. Обойдя все магически ловушки шайка добьется своей цели, но на выходе их уже будут поджидать. Ну невозможно было в тесных стенах башни подготовить побег чтобы руководство не было в курсе. Всех ждут самые суровые наказания, даже лили, которая всё делала от большой любви. Её арест влечет за собой раскрытие страшной правды. Вот так маг крови оказался в бегах без возможности вычисления его местонахождения. И кто знает, что сделали бы с героем, если бы не Дункан, который не только помощи для армии короля ищет, но и рекрута магического в Серые Стражи он забрал бы. И снова организация Серых Стражей, для которых закон не писан, приходит на выручку.
Магия в мире Dragon Age — это не просто дополнительный элемент для создания красивых боёв и страшных злодеев. Это огромный аспект, который заложен в саму суть Тедаса. Появление магии, её возможности, отношение к ней в разных частях мира подробно изложено уже в первой части. В последующем она будет двигать историю века дракона открывая больше пространства для дискуссий. Важно еще рассказать вам подробнее о лириуме. Как видите, субстанция опасная, и контакт с ней людей и эльфов может с легкостью отправить в Тень. Как же добывать столь опасную субстанцию? С этим помогут гномы.
Гномы
Гномы, как и эльфы, тоже обладают большой историей и не менее печальной. Гномы — подземные жители, и до первого мора гномья империя была колоссально огромной. Местные города, именуемые Тейгами, были густонаселены и имели самоуправленцев во главе. Несмотря на этот факт, раса не была разрознена, и имела свою столицу в Кэл Шароке. Вся их империя была соединена огромной системой подземных дорог, именуемых «Глубинными тропами». Это уже само по себе является архитектурным шедевром. Гномы имели колоссальное влияние на весь мир, подарив существам с поверхности, с которыми вели торговлю, общий язык и денежное обращение.
Однако, первый мор перечеркнул все невероятные достижения гномов. Так как порождения тьмы появляются из-под земли, то и первыми противниками на их пути стали низкорослые и коренастые люди. Первый мор шел 2 века. Разрушено было практически всё и сегодня существует лишь 2 города. Орзаммар стал новой столицей. Здесь под землей гномы добывают лириум, который так необходим на поверхности. Из-за долгого существования рядом с этим токсичным минералом, гномы мутировали и приобрели неустойчивость к его негативному эффекту. Из-за этого магией представители этой расы не обладают.
У гномов очень проблемная общественная система и культура. Уже на этапе их создания Дэвид хотел сделать их более цельными, а не просто существами похожими на шотландцев и вечно пьющими пиво, как это было у других коллег по цеху. Здесь гномы потрясающие, они больше похожи на крутых викингов, чем на смешных низкоросликов. Хотя побухивать они также любят. Чтобы поближе с ними познакомиться, давайте рассмотрим следующее происхождение.
Происхождение — Знатный Гном
У гномов конституционная монархия, во главе её король, а выбирает его совет. По наследству власть не передается. И вот в глубинах морозных гор, в столице гномьей империи Орзамар, знать продолжает свою извечную борьбу за власть. Шантаж, убийства обычное дело, главное видимость чести и благородства. Новый герой является вторым ребенком короля Эдриана Эдукана. Выросший среди знати и политических интриг, герой с детства привык сражаться за славу и положение. Сегодня его собираются представить к новой военной должности, еще одна политическая ступень будет преодолена.
Но пока король выслушивает подданых, есть немного времени чтобы познакомиться с гномьим королевством поближе. Выяснится, что у них кастовая система. Каста гнома определяется по рождению, от принадлежности зависит их положение в обществе, привилегии и доступный род занятий. Конечно же, у знати наверху есть множество возможностей, а их жизнь довольно хороша. У других же жизнь менее сладка. Лишиться своей касты очень просто, а вот перейти из одной в другую практически невозможно. Женщинам можно родить ребенка члену более уважаемой касты, чтобы повысить статус себе и своей семье. А вот мужчине же перейти в другую касту, что тебе грин карту в США выиграть. Хотя и они могут заделать ребенка знатной гномихе, но такое бывает явно реже. Самый законный и самый сложный способ получения всех гномьих привилегий и даже больше — это получить статус «Совершенного». Такой гном должен совершить поступок, который принесет пользу всему гномьему народу.
Ну, а пока средний сын короля на улице может насладиться компанией охотниц на знать. Можно даже одной не ограничиваться. Также покажут и братьев героя. Старший, Триан, отвратительно ведет себя по отношению к своим братьям. Младший, Белен, довольно дружелюбен по отношению к среднему члену семейства. Прогулявшись по некоторым районам города, можно по достоинству оценить гномью архитектуру и даже поучаствовать в сражениях на арене. Первое любопытно. Особенно интересен тот факт, что подземный народ при строительстве подземных пространств очень мудро использовал потоки лавы, благодаря которой помещения наполняются теплом и светом.
После всех прогулок, герой вернётся к отцу принимать новый титул. Знаете, кто еще пришел на праздник? В этот раз даже не за новым рекрутом, а так. Прогуляться по любимым глубинным тропам. В общем, все празднуют назначение нового командора, где Белен сообщает любимому брату, что против него строится заговор. Вы же помните, что власть не наследственная? Нового короля избирают советом, а родственная связь с усопшим королем это лишь дает возможному избраннику политических очков. Средний сын короля гораздо популярнее двух других. А поэтому он представляет угрозу. С такими тревожными мыслями герои уходят спать, а на следующий день король с семьей и небольшими отрядами отправляются в экспедицию на глубинные тропы. У среднего будет задача добыть щит Эдуканов, который находится в особом месте за секретной дверью, открыть которую можно будет лишь фамильной печатью. Добравшись до двери, наш отряд обнаружит массу мертвых порождений тьмы и сразу после отряд убийц, судя по всему, нанятых нашим братом. Дав отпор, забрав фамильное кольцо и раздобыв щит, герои вернутся на точку рандеву, где их будет ждать мертвый Триан. Оказывается, что это Белен всех переиграл. Пришедший сразу же король видит героя над телом брата. Присоединившиеся к отряду гномы начинают лгать, что получили приказ перебить всех. Героя берут под арест. Отцу становится плохо, к нему не пробраться и не поговорить, а герою в тюрьме сообщают, что совет решил отправить того на глубинные тропы отчищать свой поступок, сражаясь с порождениями тьмы до конца своих дней, а все записи о нем будут удалены из всех архивов. В итоге же Дункан приглашает его пополнить ряды доблестных и легендарных воинов.
Может, жизнь среди знати не так уж и хороша. За каждым углом можно ждать ножа в спину даже от самых близких и преданных людей. Зато живут в достатке, и управляют обществом, изображая честь и благородство, тогда как находящиеся на самом дне гномы отчаянно нуждаются в каких-то реформах.
Происхождение — Неприкасаемый
Вот плохо быть эльфом в эльфинаже, или магом, заточенным в башне. Но нет существ несчастнее живущих в пыльном городе, что на окраине Орзаммара. Это гномы, рожденные без прав и не получающие даже какого-то образования. Их клеймят татуировками на лице, чтобы их могли узнать издалека. Считается, что это потомки преступников, и так как в обществе не происходит никаких изменений, эту единственную возможную роль они на себя и берут. Их называют иностранными агентами. Шучу, конечно, их называют неприкасаемыми. Еще хуже только те, кто покинул гномье королевство, то есть релоканты. Таким гномам вход на родину обратно закрыт, из уже и гномами-то не считают. Герой этой истории работает на Хартию — местную могущественную криминальную группировку. Его красавицу сестру Хартия спонсирует, чтобы та поскорее надула своё пузо с помощью какого-нибудь знатного господина. После этого она сможет получить финансирование, которое пойдет в уплату долгов. Сам герой вынужден терпеть унижение, ведь ничего кроме кулаков у него нет. А поэтому его судьба — быть шестеркой мафии, бегая по поручениям. Мать у героя тоже есть, но она находится в состоянии вечного алкогольного опьянения и ненавидит своих отпрысков, да и жизнь в целом.
Пыльный город — это тлен. Люди попрошайничают, они готовы браться за любую работу за сущие копейки. Многие из них готовы рисковать отправляясь на глубинные тропы в поисках ресурсов на продажу. Клеймённый герой же вместе с лучшим другом получит поручение подтасовать сражения на арене. Ставки высоки, и босс ждет прибыли, но вот незадача. Воин Хартии нажрался вусмерть, приходится возложить эту роль на себя.
Как удачно, что бои проводятся в честь серых стражей, и глава Ферелденской ячейки лично пришел в Орзамар для поиска рекрутов. Кто этот мужчина, даже трудно сказать. Шестерка Хартии сражается отлично и всё прошло бы без проблем, если бы не выскочивший в одних портках на арену воин, которого герой и подменил. На глазах у всей гномьей знати ему приходится снять свой шлем, принося позор всему гномьему народу. Теперь сама Хартия будет разбираться с несчастными. Инстинкт выживания окажется сильнее и пара верных друзей сбегут, попутно убив главаря группировки. А на выходе стража будет готова казнить супостатов. От жестоких законов и злоключения героя спасает старина Дункан, который видел умения и навыки героя на арене. Такие бойцы и нужны в ряду серых стражей, таким бойцом я и прошел игру для этого разбора.
Таковы вступительные истории в Dragon Age: Origins. Как вы видите, они действительно знакомят играющего с разными частями Тедаса. Окружение героя в начале его пути может подтолкнуть игрока к определенному поведению во время прохождения. Вы скорее всего захотите включить режим обратного расизма, играя за городского эльфа. Магом же вы вольны выбирать ваше отношение как к кругу, так и к использованию своих талантов. Может вы сами станете магом крови. А может несмотря на весь мрак, вы будете образцом совести и справедливости. Любопытно еще и то, что все события прологов произойдут так или иначе. Делая выбор за одного из 6 героев, вы лишаете других жизни. Знатный гном умрет на глубинных тропах. Кусланды будут стёрты из истории, и играя за других персонажей вы даже не узнаете, как это случилось. Отношение к героям также будет меняться в зависимости от происхождения. Для знатного человека Хоу будет выродком и мразью, а желание его убить будет даже выше желания победы на всемирным злом. Тогда как для всех остальных — это просто сильный NPC. Для неприкасаемого гнома Белен — офигенный гном. Именно он влюбится в сестру героя. Он спасёт её, сделает счастливой, и она в ответ подарит ему сына. Некоторые возможности открыты только для определенных героев. Например, только знатный человек по итогам игры сможет стать королем или королевой Ферелдена. И когда люди добивались таких результатов в игре сами, без гайдов, то эйфория накрывала с головой. Подытоживая, можно сказать, что была проделана феноменальная работа. И фанаты проходили первую часть не раз и не 2 во многом из-за вот этого элемента. Давайте же дальнейший сюжет я изложу вкратце. Вы должны понимать, что в игре есть множество выборов и возможных исходов многих решений в игре. Я не буду озвучивать их все. Где-то я упомяну, чтобы вы имели представление о возможностях игры, да и банальной крутости и даже смелости разработчиков. Но в целом, очень многое останется за кадром.
Сюжет
Дункан и его новый рекрут прибывают в Остагар. Здесь король Ферелдена, Кайлен, собрал армию и собирается лично возглавить её, чтобы остановить Мор практически в его зародыше. Однако это лишь его наивные мечты, привитые ему сказаниями и легендами о могучих войнах прошлого. Дункан настороженно относится к оптимизму короля и просит рекрута поскорее завершить посвящение в Серые Стражи. Пройдясь по лагерю, рекрут находит двух коллег и недавно посвящённого в орден, бывшего тамплиера Алистера. Алистер — несколько простоватый, забавный и очень добрый компаньон. Для обряда необходимо отправиться в лес и добыть свежую кровь Порождений тьмы, а также в разрушенной некогда башне Стражей найти старые договоры Серых Стражей с расами Тедаса. Согласно этим договорам, во время Мора все обязаны оказывать содействие ордену. На месте бумаг герой их не найдёт, но зато встретит местную жительницу — ведьму Морриган. Она пояснит, что договоры хранятся у её матери. Приняв приглашение, герои направляются к ней. Оказывается, что перед ними могучая ведьма Флемет, о которой ходят давние легенды. Она и её дочь — отступницы, не ведущие дел с Кругом магов. Без лишних вопросов Флемет возвращает документы настоящим владельцам.
После возвращения к Дункану, настает время обряда. Секрет ордена в том, что посвящаемые принимают ядовитую кровь Порождений тьмы. Попав в организм, она дарует способность чувствовать их, делая воина более эффективным. Однако не все выдерживают этот обряд, и многие могучие воины погибают здесь. Процедура пугающая, поэтому её держат в секрете. Если вдруг рекрут передумает, то его убивают на месте. Пережив посвящение, новый Страж приходит на королевский брифинг. Здесь военный командующий Логейн, служивший ещё с отцом Кайлена, объясняет тактику боя. Армию разделят на две части. Первая, во главе с Кайленом, будет сражаться у крепости, тогда как вторая, под командованием Логейна, вступит в бой в критический момент по сигналу. Сигналом должен стать огонь в башне — именно эту задачу Дункан поручает новому Стражу и Алистеру. Сам Дункан останется с королём.
Начинается битва. Алистер с новым Стражем отправляются к башне, захваченной Порождениями тьмы через подземные пути. Пробиваясь через толпы монстров, они выполняют свою миссию, однако Логейн отводит войска, оставляя всех на верную смерть. Героев спасает Флемет, принявшая форму существа, способного летать. Придя в сознание, ведьмы вводят выживших в курс дела. Первое и очевидное: Порождения одержали верх. Король мёртв, Дункан мёртв. Армия уничтожена, а выжившие либо сбежали, либо пропали без вести. Во-вторых, Логейн обвинил Стражей в смерти Кайлена и объявил себя регентом королевы, своей дочери. Не все поверили этим заявлениям, и страна оказалась на грани гражданской войны.
Собравшись с мыслями, герои берут найденные ранее договоры и, по наставлению Флемет, отправляются спасать мир вместе с Морриган. В ближайшей деревне Лотеринг герои составляют план. Им нужны: (A) Эрл Эамон, знатный лорд, которого знает Алистер и который поможет противостоять Логейну на политической арене, а также обладает собственной армией; (B) маги; (C) гномы; (D) долийские эльфы. В этой деревне к героям присоединяются церковная служительница с навыками убийцы Лелиана и Стэн, представитель уникальной расы кунари. Огромные, белоснежные рогатые мужчины, подчиняющиеся жёстким правилам, именуемым Кун. Несмотря на технические ограничения, из-за которых представители кунари выглядят иначе, во второй части серии их внешность окончательно сформируется. Кунари важны для истории Тедаса, но в первой части игрокам будет лишь кратко представлено это общество.
Дальнейший путь игрок выбирает сам, но я расскажу в порядке, в котором проходил для этого текста. Ближайшее место к деревне — замок Редклифф, дом Эрла Эамона. По прибытии Алистер признаётся, что он королевский бастард. Король Мэрик, отец Кайлена, не был самым верным мужем. А поскольку в Ферелдене монархия, претензий на престол у Алистера даже больше, чем у вдовы короля. Эамон как отец Алистеру, точно поможет. Проблема в том, что Эамон отравлен и находится в замке, доступ к которому охраняют ожившие мертвецы, нападающие на деревню ночью. Отбив деревню (или просто дождавшись, пока все умрут), герой через секретный проход попадет в замок. Выясняется, что за всеми бедами стоит сын Эрла, у которого начали проявляться магические способности. Вместо Круга магов мать нашла мага-отступника Йовена для обучения ребёнка. Малефикара, как называют в Тедасе магов крови, подкупили, чтобы тот отравил Эрла. Мальчика по имени Коннор захватил демон, который сохранил жизнь близким ребёнка, при этом веселясь, убивая мирных жителей деревни. Есть несколько решений этой ситуации: лобовое столкновение с демоном и убийство ребёнка или поход за помощью к Кругу магов. Я выбрал последнее.
Однако у магов тоже не всё гладко. Страж застает башню захваченной одержимыми и магами крови. Тамплиеры запечатали нижние этажи и послали гонца к Церкви с запросом на право уничтожения башни. Если разрешение будет дано, храмовники уничтожат всех обитателей башни, невинных и виновных, без разбора. Страж предлагает помощь в очищении башни. Условие: Первый Чародей должен лично подтвердить, что башня снова под контролем. Внутри группы выживших возглавляет старушка Винн, которую Страж видел в Остагаре. Присоединившись к отряду, герои начинают штурм, преодолевая одержимых и встретив демона Праздности, способного отправить всю группу в Тень. Герою предстоит сильно помучиться, чтобы спасти себя и товарищей. На финише группа находит Каллена, молодого храмовника, перенёсшего мучения и готового уничтожить всех магов. В финале герои сражаются с демоном Гордыни, вселившимся в мага. Первый Чародей спасён, и маги готовы помочь в финальной битве, а также решить проблему Конора.
В результате Коннор остаётся жив, но Эамон — на смертном одре. По словам старейшин, его может спасти Прах Андрасте, местного Иисуса, из-за чего герою предстоит отправиться на его поиски в Денерим, по пути заглянув к гномам в Орзаммар. Гномий король умер, не выдержав событий, о которых мы с вами знаем из предыстории знатного гнома, и идет борьба за власть. А без короля никто не выделит стражам никакой армии. Страж должен поддержать одного из кандидатов. За этим последует череда задач. Выступление на арене, уничтожение Хартии подчистую, шантаж участников совета и так далее. Последним же и важным заданием станет поиск совершенной Бранки. Вы помните, что соверешенные — это уникальные гномы, чьи достижения играют огромную роль на всё королевство? На момент событий лишь одна такая гномиха осталась при жизни, но та взяла всю свою касту и отправилась на глубинные тропы в поисках легендарного артефакта прошлого наковальни пустоты. Герои отправляются на её поиски вместе с шикарным пьяницей хохмачом Огреном. Он её муж, могучий воин и по совместительству лучший персонаж игры. И вот глубинные тропы — это как экзамен на настоящего серого стража. Это огромные запутанные локации со множеством самых разных противников, большим числом боссов и уникальными артефактами. Когда фанаты игры слышат про глубинные тропы, их накрывает посттравматический синдром как у ветеранов войны во Вьетнаме. Помимо высокой сложности, прогулка эта будет довольно длинной, и принесет играющим много информации о гномьем мире и о порождениях тьмы. Например, как последние появляются на свет. Вы спросите: «У них что мама есть?» А я отвечу — лучше, у них есть матка. Таких существ порождения тьмы делают из похищенных людей, гномов и эльфов. С ними они проводят отвратительные процедуры, которые многие фанаты игры знают наизусть, потому что это изложено в стихах.
Такое существо может родить от 20 до 50 младенцев за раз, а затем те быстро растут втечение пары недель. За свою жизнь матка может наплодить до тысячи детей. Но это будет не единственным препятствием на пути героев. По итогам они найдут Бранку в живых. Однако, она слишком помешанна на своей цели, и она отказывается помогать, пока герои не пройдут через все ловушки на пути к наковальне. По итогам мы её найдем вместе с создателем этого артефакта в форме металлического голема. Оказывается, наковальня пустоты позволяла создавать големов. Могучих и практически неуязвимых созданий из камня. Если бы гномы могли позволить себе создать многочисленную армию таких созданий, то те могли бы пройтись по всем глубинным тропам, что «Дрожь Земли» в Атаке Титанов. Однако, каким бы умелыми не были гномьи кузнецы, они не могли создать жизнь. Каридин, создатель наковальни, находил добровольцев для создания армии. Но когда они закончились, сие чудесное творение было использованно для политических репрессий. Сначала приводили обычных преступников, а затем и политических оппонентов действующего короля. Когда создатель попытался остановить это, то его и самого сделали големом. И вот он стоит на страже в надежде, что когда-нибудь придёт существо, способное наковальню разрушить, ведь в его состоянии ему это не под силу. Стражу предстоит выбрать, сохранить ли такое могущество или уничтожить. Как бы то ни было, Каридин и Бранка — оба совершенные, и после судьбоносной схватки они скуют корону для нового короля. А выбор уже стоит за стражем.
Вернувшись и избрав нового короля, можно будет попрощаться с гномьим государством. Пройдя через Денерим, столицу страны, герои смогут пополнить запасы и найти информацию для поисков урны с прахом Андрасте. Судя по всему, она находится в заснеженных горах, а по пути герои зайдут и к эльфам. В лесу Брессилиан как раз есть большой лагерь долийских эльфов, однако на их клан постоянно нападают оборотни. Хранитель клана, Затриан, готов помочь стражу, однако сначала нужно излечить эльфов от этого проклятия. Для этого ему нужно сердце бешенного клыка. Волка, который, судя по всему, возглавил оборотней. Согласившись, страж и его компания доберутся до заброшенного храма, где обитает волк и его свита оборотней. Только волк этот окажется очень откровенно выглядящим духом леса.
Выяснится ужасная правда. Много лет назад в эти леса пришла группа людей, которые обнаружили двух молодых эльфов. Мальчика и девочку. Первого убили, вторая же осталась в живых, но в положении. Она не смогла с этим мириться и покончила с собой. Это были дети Затриана, который впал в ярость и наложил проклятие на виновников, обратив их в оборотней. Проклятие сохраняет жизнь Затриану много лет, а воплощение этого заклятия стало духом леса. По итогам страж сможет принять одну или другую сторону, выбрав оборотней или эльфов в качестве союзников в будущем сражении. Мой же страж убедил Затриана в том, что он ослеплен местью, которую уже давно пора отпустить. Согласившись, он снимет проклятие из-за чего и погибнет. Оборотни снова станут людьми, а эльфы излечатся.
Армия собрана, надо лишь поставить Эамона на ноги. В горной деревне, охраняемой сектантами, страж найдет храм. Местные сумасшедшие верят, что Андрасте переродилась в дракона, здесь обитающего. Ему они поклоняются и оберегают. Уничтожив всех, и даже дракона, герои найдут прах, после чего еще решат, стоит ли открывать эту находку всему миру.
Проснувшись, Эамон выслушает всё, что произошло в его отсутствие, выразит благодарность, если та уместна, и решит провести собрание земель. Это политическое мероприятие, где собираются все правители земель Ферелдена и сообща решают будущее страны. Он решает, что Алистер должен стать королем. Ведь в нём течет древняя кровь самого первого короля Ферелдена. Последний этому не рад.
Прибыв в Денерим, наконец отряд стража погостит в цивилизованных условиях. Здесь герои встретятся лицом к лицу с Логейном, после чего начнется череда заданий по поиску улик, подрывающих его авторитет.
Сначала через слуг попросит об освобождении и заточения дочь Логейна Элианора. До неё начало доходить, что отец уже не в себе. В ходе её вызволения страж встретит неожиданного союзника. Еще один серый страж из Орлея, Риордан, посланный местным штабом для оценки вероятности и тяжести мора в Ферелдене. Помимо спасения королевы придётся разобраться с происшествиями в эльфинаже. Там тайно продают эльфов в рабство империи Теввинтер. Когда всевозможные улики будут собраны, то начнется самый крутой квест в игре - собрание земель. Это небольшой итог вашей деятельности втечение игры. Исходов этого мероприятия огромное количество, и решения, принятые здесь, будут аукаться вплоть до третьей, а по-хорошему даже и до четвертой части. Ведь стражу предстоит выбрать нового правителя Ферелдена, а также решить судьбу Алистера, Логейна и Элианоры. К таким квестам надо приходить, не читая никаких гайдов, а потом, перепроходя, если уж невмоготу, почитать возможные исходы и офигеть от возможностей, оставленных игроку разработчиками. Весь квест - это буквально словесная дуэль, где лучший и более подготовленный оратор сможет одержать вверх. Ну и кулаками помахать тоже придётся.
В моём случае, страж казнил Логейна, а править Ферелденом я уговорил Элеанору и Алистера вместе, заключив брак. Вот так Алистер забрал себе девчонку брата и оказался недоволен этим решением. Однако страна в нём нуждается, но он слишком тупой, чтобы руководить ей самому.
Наконец-то стражи готовы дать отпор порождениям тьмы. Эамон отправляется в Редклифф готовить армию, страж чуть позже последует за ним. По прибытии окажется, что деревня и замки осаждены порождениями тьмы. Отбившись от них, герой обнаружит, что в замке собрались все командиры и по данным разведки твари двинулись на Денерим. При всей максимальной спешке армии никак не успеть прийти раньше, а значит, столица падёт, а собранной армии придётся её отвоевывать. Оказывается, что возглавляет порождений тьмы Архидемон. Принимается решение всем отдохнуть и собраться с силами чтобы двинуться в бой на следующий день. Перед сном Риордан захочет увидеть стражей новичков. Здесь он поведает героем то, чего не успел рассказать им дункан. Лишь серый страж способен уничтожить архидемона за счет его особенности после проведенного ритуала. Так любой бы умелый воин мог бы его победить, однако после поражения тварь просто переселится в ближайшее порождение тьмы и трансформируется вновь. Если же его убивает страж, то душа эта как магнит мчится в воина ордена. Душа стража не позволит архидемону победить, но они оба погибнут. То есть серый страж должен принести себя в жертву. Риордан вызывается нанести последний удар в силу своего возраста.
Позже героя, будет ждать ночной гость. Морриган. Тут и вскроется план Флемет. Зачем она была послана с героем в столь опасные приключения. Морриган предлагает провести «Тёмный ритуал» для спасения его от гибели. Суть ритуала заключается в том, что они проведут вместе ночь и заделают ей ребёнка. Из-за этого душа архидемона отправится в утробу матери. Чистая душа ребёнка не умрет в ходе этого соития. Ребенок родится здоровым, не превратившись в порождение тьмы или архидемона. Однако, что-то с ним точно будет, ведь одним из условий является то, что после победы Морриган исчезнет и предупредит героя о том, чтобы тот никогда не отправлялся на её поиски. У вас может возникнуть любопытный вопрос: "А что, если я играю за женщину?!" Так вот если вы играете за женщину или отказываетесь от этой процедуры, то это может сделать Алистер, а если вообще запариться, то это может сделать и Логейн. Да-да. Соблазниться очень просто. А поэтому в этот раз мой страж принял предложение.
Объединенная армия выдвигается на решающую битву. Её исход определит будущее не только страны, но всего мира. Ставки приняты и ставок больше нет. Все фигуры на шахматной доске расставлены. Послушав королевскую речь, армия отправится в бой.
Порождений тьмы много. На каждого война приходится по 3 противника. Необходимо разделиться. Малый отряд во главе со стражем отправится на убийство Архидемона, другие же герои останутся у ворот сдерживать натиск. В ходе продвижения по городу нужно убить генералов армии -особо мощных порождений тьмы. Для эффективности можно будет использовать собранную армию, трубя им о помощи. В ходе продвижения Риордан покажет настоящую доблесть и крутость. Он попытается в одиночку остановить Архидемона в полёте, и это просто потрясающе выглядит. Однако, ему удастся лишь повредить его крыло, сделав его не мобильным. А он сам разобьется с большой высоты. А нам добравшись до точки и сразив дракона, останется лишь нанести последний удар.
Ну вот и всё. Мор будет остановлен еще до его полноценного начала. Алистера и Элеанору ждет коронация, а героев пир, слава и признание.
После финала же, игроков в стиле Fallout ждали слайды, поясняющие о дальнейшей судьбе героев. И так как игра оказалось успешной, информация, представленная здесь, является скорее слухами и легендами, а не достоверной историей. Такова история Dragon Аge Оrigins. Вкратце она звучит как банальное фэнтези. Сбор армии для отпора злу. Однако, я рассказал её вам, опустив огромное количество деталей, например, я не рассказал про компаньонов героя.
Компаньоны
Спутники в этой игре - одна из лучших групп за всю историю видеоигр вообще. Я бы мог сказать, что они хорошо проработаны, интересно прописаны и бла-бла. Но я не хочу. Они просто очень живые, и рассказывать про них после прохождения игры - это как рассказывать вам про своих друзей. Мне неловко как-то, да и пожалуйста, идите знакомьтесь с ними сами, они вас не оставят равнодушными. И заметьте, я не говорю, что они вам понравятся, я говорю, что вы не будете их воспринимать как солдатика с большим мечом, которого вы берете с собой на схватку. У всех у них разные роли для игрока. Какие-то из них будут комик релифом, другие - знакомить с уголками тедаса, до которых еще предстоит добраться в других играх, третьи - принимать важнейшие роли в мировом сюжете. У них много информации для героя, они постоянно общаются между с собой. Порой темы некоторых междоусобиц у них проходят сквозь всю игру. В игре реализована шкала взаимоотношений. Она меняется после принятых каких-либо решений игроком. А также отношения можно будет улучшить и подарками, некоторые из которых будут иметь для героев особое значение. Вообще половину этих героев можно и не брать, а в ходе некоторых развилок и убить их всех. Лично моим "немесисом" долгое время был Зевран, однако со временем моё отношение к нему сменилось с гнева на милость. Для понимания, этот эльф будет нанят Логейном для убийства стража, но после поражения в схватке, этот скользкий тип сразу сдаст всех с потрохами и напросится в команду. А под конец игры он всегда меня вновь предавал. Когда же я решил узнать его получше, то я понял его, и уже не могу представить свою команду без него. И вот так с каждым. Романы в игре очень красивые и милые. Есть 4 опции. Лелиана и Зевран биссексуальны, Морриган остается опцией для мужчин, тогда как Алистер для девушек. Все персонажи многослойны, а в ходе некоторых моментов можно даже изменить характер двух героев - Лелианы и Алистера, сделав их более чёрствыми. Это поможет игрокам решиться на некоторые более интересные сюжетные выборы, не потеряв полюбившихся союзников. Я об этом элементе вот только при подготовке к этому тексту узнал. Подытоживая информацию про компаньонов, я просто еще раз рекомендую познакомиться с ними лично.
Геймлей
Осталось поговорить о геймплее. Dragon Age Origins - это приключенческая РПГ с видом от третьего лица. Но камера позволяет переместить камеру в духе Baldur’s Gate. Для героя доступно три класса: воин, маг и разбойник. Каждый персонаж обладает шестью характеристиками. Из их названий, я думаю, вам всё понятно, что за что отвечает.
У каждого класса есть ветки прокачки. Одна уникальная под сам класс, а другие представляют из себя подклассы. Прокачка воина зависит от выбранного оружия: двуручное, парное, щит или даже лук с арбалетом. У разбойников выбор скромнее. Здесь либо парное оружие, либо лук. Однако именно набором разбойничьих навыков они компенсируют широкий выбор. А маги способны улучшать различные ответвления магии. Также у всех классов есть специализации. Ими некоторые спутники обладают по умолчанию. Вот Алистер - храмовник, и у него есть небольшой плюс к характеристикам, а также способности, делающие его эффективным в сражении с магами. Герои могут обладать двумя такими специализациями. А еще есть крафтовые навыки, вроде создания зелий, ядов и ловушек, а также воровство, боевая подготовка и тактика. Ну и красноречие, исключительно для главного героя. Главный герой может брать с собой троих персонажей. В сумме вы получаете калькулятор, где можете жонглировать огромным количеством параметров для достижения наибольшей эффективности. Вы можете выбирать напарников под стать вашему классу, а их самих прокачивать как будет удобно. Винн - это пати хиллер? А пусть она еще и файерболл пускает и в медведя превращается. Алистер сражается щитом и мечом? Да пока не поздно, пересоберу-ка я его в двуручника. Он мне нравится как персонаж, но вот щит с мечом мне в пати не нужен. Но как выглядят бои, я же обещал рассказать вам про порно с мечом да? Ведь да?
Так вот, это выражение отлично подходит чтобы описать именно анимации ударов персонажей. Мы ведь помним, что разработчики хотели сделать игру реалистичной и аниматоры сделали каждый удар и взмах очень медленным. Вообще сами бои, особенно по сегодняшним меркам, очень медлительны. Когда вы впервые увидите война, который сражается двуручным мечом, вы пожалеете его спину, а потому еще подумаете, точно ли он воин? Но при этом каждый удар будет ощущаться невероятно мощно. .
Анимации добивания - это отдельный смак. В игре, судя по всему, есть скрытая механика. Условно она работает так, что чем тяжелее вам дается победа, тем чаще персонажи будут выполнять фаталити. Это своеобразная награда за победу. Сносить голову, расхреначивать её в кашу щитом, протыкать насквозь противника, который доставил тебе множество хлопот — это чистое удовольствие. А при сражении с большими противниками, победа над которыми, судя по всему, это всегда превозмогание, анимация включается практически всегда, и даже добавляет Зак Снайдерского рапида! Вот точно 300 спартанцев. Убийство огра - это каждый раз оргазм не иначе. Смотреть можно вечно. Вот таких противников в игре немного, но после первого добивания, заприметив такого в далеке, ты с радостной улыбкой мчишься к нему, чтобы насладиться вновь этой анимацией. А там еще и драконы есть! Там вообще уже чуть ли не аниме происходит. А еще все персонажи, участвующие в ближнем бое, покрываются кровью за секунды. Каждый бой выглядит грязно и жестоко, что не может не радовать вашего внутреннего маньяка. Беда только лучникам и магами. И если первые просто постреливают себе из выбранного оружия, то вторые превращаются в пенсионеров. Просто скучно делают поступательные движения вперед и назад, огромной палкой выпуская волшебные сгустки (вот походу, где действительно спрятано порно с мечом). Так что не смотря на невероятную эффективность магии, персонажи этого класса лишены сатисфакции от финала боя. И несмотря на анимацию отдельно взятых объектов, при столкновении вместе они выглядят топорно.
Механически же бои проходят активно. Здесь не пошаговая система с бросками кубиков. Здесь не прекращаемый бой, который вы можете поставить на паузу в любой момент для принятия решений в зависимости от сложившейся ситуации на поле. У спутников есть параметр тактики, где вручную вы можете задать ему необходимое вам поведение в зависимости от той или иной ситуации. Пить зелья, когда мало ХП, магу замораживать противника, который к нему подошел, а лучнику стрелять в ноги тем, кто решил на него пойти еще вдалеке. Очень важную роль играет расположение противников. Разбойники наносят массу урона если подберутся со спины, вы можете сдерживать поток врага в дверных проёмах, атаки мага по площади может наносить урон и вашим союзникам. А атаки эти очень эффективны. Также на поле боя есть ловушки, которые можно обезвреживать при наличии необходимого навыка, ставить их самому. Противников много. От флоры и фауны лесов и обычных солдат до каменных големов и драконов с демонами. Очень важная вещь по поводу них. Все бои в игре заранее прописаны. Противники стоят на тех местах, которые были задуманы разработчиками. То есть на ваше уже второе прохождение вы будете знать, где стоят противники, и какие проблемы вас поджидают. Даже рандомные энкаунтеры заранее срежиссированы и тасуются рандомным образом.
Экипировка всех героев настраивается вручную. Оружие и броня, аксессуары и особые стрелы. Особые сеты брони в комплекте дадут дополнительные бонусы. Экипировки много, вот только красиво выглядящей крайне мало. Больше всего жалко разбойников и магов. У них крайне мало каких-то красивых комплектов. Банальный пример, когда вы раздобудете драконьей чешуи, у вас будет возможность сделать невероятно крутой доспех у мастера кузнеца. И он это будет делать даже какое-то время. Фантазии разыграются, и ты уже начинаешь представлять себе образ будущего героя, а по итогам - вот... Ну что это такое…
Дополнительно, в оригинальной игре есть проблема, что нет возможности сбросить все навыки и характеристики. Это создает определенные проблемы. Например, играя за разбойника в какой-то момент можно вкачать все умения парного оружия. И так как ты еще не открыл нужную специализацию, новые очки умения ты закинешь в невидимость, от которой очень мало толку. А когда ты откроешь новые желаемые ветки прокачки, то уже пересобрать героя ты не сможешь. Поэтому к билду нужно относится внимательно. Это не очень сложно, но вот моя жена, например, никогда бы не разобралась. Вообще в ветках умений есть много шлака, которым 90 а то и все 99% игроков никогда не воспользуются. Умения бывают активными, пассивными и поддерживаемые. И если первые два имеют смысл, то вот последние за исключением некоторых вообще не нужны. Может, конечно, кто-то и находит и применение, но абсолютное большинство таких вещей прошли мимо меня.
Многим игра покажется сложной лишь в первое прохождение. Я вот этот раз впервые прошел игру на кошмарном уровне сложности, и за исключением пары раз, не испытывал сильных проблем. Крафт позволяет создать огромное количество припарок для здоровья. Их можно принимать бесконечно. Да, у них есть короткий кул даун, но он крошечный, и персонажи практически всегда успеют бахнуть перед получением фатального урона. Однако боевая система в целом очень долго не будет позволять игроку почувствовать себя всемогущим серым стражем, который будет раздавать люлей направо и налево. Противник подстраивается под игрока и даже когда ты думаешь, что тебя уже не остановить, и ты можешь закончить этот бой без паузы, то тебя быстро обдадут холодной водой и напомнят, что ты сохранялся оооочень давно. Кстати, в бою перманентной смерти не бывает. Если после сражения выжил хотя бы один, то и все остальные встанут на ноги, правда с рандомным штрафом, излечить который можно будет аптечкой.
Одним из раздражающих элементов боя может стать условное "примагничивание" оппонентов. Что я имею ввиду. Когда герой и противник сталкиваются, еще пока никто урон не получает. В момент начала анимации, сумма урона, наложенный эффект, количество брони бойца уже высчитано. А анимация это как будто старый интернет роутер, передающий эту информацию с медлительной скоростью. Из-за чего бывают ситуации, когда ты пытаешься спасти персонажа с малым количеством ХП бегством от злодея, а потом ты умираешь, хотя тот стоит уже очень далеко от тебя. Единственный способ спасения — это прерывание анимации противника.
Суммируя информацию о геймплее, то перед игроком представлена та самая смесь старой школы плюс небольшой шаг к экшену. DnD системы здесь нет. Бои в предыдущих играх студии вроде Котора и Балдурс Гэйт выглядят схоже, однако в своей сути - это бросание кубиков, просто ускоренное и спрятанное от глаз пользователя. Здесь же еще торчат её корни, однако на момент выхода в сравнении бои были гораздо динамичнее. Сегодня же они могут показаться скучноватыми, особенно из-за их обилия. Например, глубинные тропы задушили не одного пользователя именно из-за нескончаемых боев без перерыва на другую деятельность. Там даже лагерь нельзя разбить, чтобы поболтать со спутниками и пополнить припасы. Но в целом, каждый бой — это загадка. Все фигуры расставлены, а игрок же волен подбирать ключ, который ему нравится. Просто решений у ситуаций множество. Комбинаций масса. Свобода в истории и в сражении. Вот база игры.
Дополнения
Как я и говорил ранее, дополнения не заставили себя долго ждать. Они начались сразу же по завершении создания основной игры. Они представляли из себя 4 категории:
- 1) Дополнения к основной кампании
- 2) Отдельные кампании
- 3) Предметы
- 4) Одно
большое расширение.
В те страшные времена дополнения распространялись за очки BioWare, которые надо было приобретать как донатную валюту в мобильных гриндилках, но была с этим связана и еще одна забавная история.
Любопытный факт: У видеоигр есть одна проблема, связанная с их распространением, которая очень беспокоит издателей. Объясню на примере, который в своём блоге приводит Марк Дарра, бывший исполнительный продюссер игры. Когда вы идете в книжный магазин, то вы приобретаете новую книгу. Она красивая и радует вас свои очаровательным запахом. Если вы пойдете в книжный сэконд хэнд вы можете купить такую же книгу. Да, она может выглядеть менее привлекательной. Потрепанной, надорванной и с выцветшими страницами. То есть вы понимаете, на чем вы экономите. Вы получаете ту же вещь, но не в первоначальном её состоянии. С играми же дела обстоят по-другому. Если вы сохраните диск в таком стоянии, что его может считывать дисковод, то вы можете продать этот диск практически за полную стоимость. Даже если вы уничтожили коробку из-под игры, вы можете купить её заново и распечатать обложку, вернув прежнее состояние без царапин. То есть, у физических копий игр практически отсутствует состояние «использованный». Многие пытались бороться с этой проблемой ведь из-за неё страдала прибыль разработчиков. Конкретно BioWare с Dragon age origins решили это проблему гениально. Был придуман «проект 10 долларов». Его суть проста. В каждую копию игры был вложен купон с кодом для получения 10 баксов на приобретение первого DLC которое было доступно с релиза. Передавая эту игру по рукам дальше, люди не могли получить его. Игроки встретили идею с кучей хейта, и впоследствии проект закрыли. На бумаге идея может и была хорошей, но если игроки её отвергли, то не так уж она была и хороша.
Одним из первых дополнений, доступных в день релиза, стала «Каменная пленница». Она добавляет в игру новую локацию с интересным заданием, по итогу которого у серого стража появится новый спутник - каменный голем Шейла. И это полноценный персонаж со множеством уникальных реплик, личным квестом и даже влиянием на некоторые сюжетные выборы. Она должна была быть в игре изначально, но ее не успевали закончить к выходу. Когда же дата релиза была перенесена из-за консолей, то разработчики нашли время закончить, но уже было поздно что-то менять в основной игре, и персонаж так и остался в дополнении. А Шейла - это прекрасный компаньон с огромной историей и уникальными не повторимым набором умений. Самое забавное в ней, это то, что долго время простояв как памятник в маленькой деревне, она стала с лютой ненавистью ненавидеть птиц.
Второе дополнение, доступное также в день запуска это « Крепость стражей». Оно добавляет в игру новую локацию «Пик солдата». В ходе прохождения истории этого места, игроку откроются новые уголки страницы истории «серых стражей». К примеру, можно будет узнать почему они были изгнаны из Ферелдена, а в финале можно будет даже получить новые способности.
Зайдя в игру сегодня, новый игрок может обнаружить у себя множество различных предметов в инвентаре, разной степени полезности. Но раньше для их получения нужно было выполнить ряд условий. Зарегистрироваться на форуме Bioware, сделать предзаказ на амазоне и так далее. Это описывать подробно не буду, а вот что стоит упомянуть…
Любопытный факт: Мало кто знает, но перед выходом основной игры, 22 октября 2009 была выпущена 2-d флэш игра Dragon Age Journeys. Разработана она была EA 2D. И кроме нее они больше, судя по всему, ничего не выпустили и, вроде как, в 2011 году стали BioWare San Francisco. Что же это за зверь такой? Это одиночная тактическая РПГ в 2д стиле, позаимствовавшая у своей прародительницы элементы интерфейса, музыку и звуковые эффекты.
События игры разворачиваются в Орзамаре и на глубинных тропах за несколько лет до событий основной игры. Вообще по всей видимости, планировалось, что её события подведут непосредственно к Dragon age origins, однако из запланированных 3 сюжетных глав существует лишь одна. В ней группа героев будет преследовать светящегося гарлока-эмиссара, который, судя по всему, ищет древнего бога для его пробуждения чтобы положить начало новому мору. Выглядела игра очень мило. Ощущение как будто Dragon Age Origins пытались портировать на game Boy Advance. После прохождения игрок мог получить 3 вещи для основной игры.
13 января вышло «Возвращение в Остагар». Как и следует из названия, серый страж получал возможность вернуться на поле боя, чтобы почтить память умерших героев, узнать некоторые секреты короля, и получить новые элементы экипировки. Приятное и короткое дополнение, позволяющее посмотреть на результаты работы порождений тьмы. Особенно сильно впечатляет то что они сделали с королем…
в 2010 году, а именно 18 мая, вышла дополнительная кампания под называнием «Хроники порождения тьмы». Она предоставляла игроку ответ на вопрос «что было бы, если ваш герой погиб при посвящении, и отряд возглавил бы Алистер». Ну конечно, ничего хорошего не случилось бы, ведь под управление игроку попадало порождение тьмы, чей целью был захват Денерима и победа над героями. Прости, Алистер, но без нас ты никто. Хотя смотреть, как умирают твои любимые сопартийцы, все равно, что ножом по сердцу.
Далее, 7 июля 2010 вышла "Песнь Лелианы". Это отдельная кампания, раскрывающая прошлое одной из спутниц серого стража. Это история о предательстве и интригах между Ферелденом и Орлеем.
10 августа свет увидел "Големов Амгаррака". Оно было задумано как боевое испытание для опытных игроков. Стражу в новой кампании приходилось вновь спуститься на глубинные тропы, чтобы узнать новые секреты гномьей истории. А точнее, увидеть результаты работ тевинтерского мага и гномьих ученых.
Месяцем позже игроки смогли получить хоть капельку информации о судьбе Морриган после событий игры в дополнении "Охота на ведьм". Помимо этого, еще здесь игрок видел своего серого стража в последний раз. Здесь выяснялось, что Морриган нашла работающий Элувиан, а также то, что за время разлуки она много чего узнала. Например, что её мать может быть даже вообще не человек, а также то, что на мир надвигается новая неизвестная угроза. Это дополнение -хронологический финал игры Dragon Age Origins.
Но главное расширение игры вышло с подзаголовком "Аwakening". 16 марта 2010
года, то есть спустя 4 с половиной месяца с момента релиза основной игры,
разработчики выпустили Expansion pack.
Это как бы не совсем то же, что и DLC. Это
было прямое продолжение игры, и оно было настолько масштабным и проработанным,
что цифра 2 в названии была бы куда уместнее.
Awakening, как и Голем Амгаррака и Охота на ведьм, позволяет импортировать своего стража из основной игры. Спустя пару месяцев после основного сюжета Мор был успешно оставлен, война закончена, но вот битва продолжается. Главному герою оказывают честь и назначают новым стражем командором Ферелдена. В его распоряжение отдают земли Хоу, вы же помните того скользкого типа? Справедливость всё-таки восторжествовала. Стражу предстоит восстановить деятельность ордена, набирая новых рекрутов. Базой выбирают башню бдения, однако по прибытии герой обнаружит что она захвачена порождениями тьмы. Перебив всех, герой обнаружит что-то до селя невиданное. Говорящее порождение тьмы! Одолев его лично, король или королева, пришедшие закончить формальности с передачей земли, поручат нам разобраться в произошедшем. Башня станет новым лагерем и домом. Её, как и Нормандию, или как виллу Эцио, можно будет улучшать. И ваши вложения целиком окупятся ближе к концу игры.
По большей части страж будет решать проблемы поданных, и иногда даже сидеть на троне и выступать в качестве судьи, решая судьбы разных персонажей. Командор сформирует новую команду. Огрен таки бахнет крови порождений. Еще озорной маг отступник Андрес. Вот этих двоих надо таскать с собой везде. Вы не соскучитесь в их компании. Помимо этого, в орден вступит Натаниэль Хоу. Да-да. Сын того самого. Как будут выстраиваться отношения с ним – это довольно интересно, ведь в его изначальные намерения будет входить ваше убийство, классическое "за моего отца". Еще гномиха Сигрун, член легиона мёртвых, Веланна, долийская эльфийка маг, и наконец, мертвый серый страж Кристоф, телом которого овладел дух справедливости! Отряд получился хоть и меньше, но, по-моему, куда контрастнее и страннее.
В этот раз порождения тьмы не убежали на глубинные тропы, как они делали до этого, а остались на поверхности и начали сражаться друг с другом. В процессе страж узнает, что междоусобная война случилась из-за двух особых порождений тьмы, наделенных интеллектом и даром речи. Первых возглавляет Архитектор. Очень мистический персонаж, который поражает своей рассудительностью и даже кажется положительной фигурой.
А оно и не удивительно, ведь выяснится, что это он один из тех самых первых магических магистров, которые физически вошли в тень, принеся за собой скверну и последующий первый мор. Другую группировку возглавляет мать, которая овладела разумом. Помните ритуал создания таких существ? А вот представьте если после этого вы смогли бы еще и сохранить частичку своей предыдущей личности. Представляете, как она обезумела?
У Архитектора есть план, он хочет с помощью крови серых стражей спасти порождения тьмы от зова. То есть от шёпота древних богов, которые сводят с ума порождений тьмы и вынуждает их подчиниться и отправится на их поиски. Выпив кровь стража порождения, обучаются речи, но некоторые сходят с ума. Вот так он освободил и мать, и последствия этого страж и разгребает. В конце концов с этим надо будет покончить, однако архитектор предложит ультимативную сделку, которая будет очень соблазнительной, от согласия на участие в ней будет зависеть судьба персонажа. Однако мать придётся убить в любом случае, и перед смертью она расскажет правду о том, что эксперименты Архитектора и привели к его пробуждению древнего бога, что положило начало пятому мору. После прохождения в слайдах также можно будет и узнать судьбы мест и персонажей, встреченных в Аддоне.
Awakening не только подарила игрокам интересное продолжение истории, расширив мифологию серых стражей и порождений тьмы, но и исправила много элементов основной игры. Здесь появилась возможностей перераспределить все очки характеристик, навыков и умений. Добавили зелья для восстановления выносливости. Внесли новые специализации, умения под каждую ветку прокачки. Ввели новых противников. Поправили картинку, поиграв немного с цветами. Расширение получилось масштабным и по современным стандартам его можно было бы продавать как отдельную игру, а можно было даже еще год над ним поработать и сделать даже полноценную вторую часть, но я опять спешу. На этом можно подытожить разговор о дополнениях. За исключением «Хроник порождений тьмы», который по своей сути необязательный фанфик, они привносят в мир что-то новое. Awakening так вообще - одно из лучших DLC в истории. Его можно ставить в один ряд с Frozen Throne, Кровь и Вино, Blood dragon, War of the chosen и так далее. Самое главное, что дополнения к игре выходили в короткие временные промежутки, что поддерживало интерес к игре в течение всего этого времени. Однако изначальные идеи, которые пошли под нож, в DLC так и не были реализованы. О них рассказал Дэвид Гейдер и я вам сейчас тоже расскажу.
За бортом
Начнем с того, что ориджинов, то есть происхождений героев, должно было быть больше, чем шесть. Изначальная цифра неизвестна (предположительно 12), но мы точно знаем, что у человека было еще две истории. Одна про человека варвара из клана Авар. Этот клан живет далеко от цивилизации в заснеженных горах. Подразумевалось, что после определенных событий, оказавшись завербованным в орден, даже будучи человеком, он должен был узнавать мир с нуля, как и сам игрок. Концепция была сложно реализуемой и от неё пришлось отказаться. Сам клан при этом остался в лоре мира. Другая история была про человека обычного. Но это была история в духе Люка Скайуокера. Человека крестьянина, который обнаружил бы мутировавших коров, что означало скорый приход порождения тьмы. Их ферма и угодье рядом попадали под осаду, и персонаж должен был возглавить людей и дать отпор. А чудом пришедший на помощь Дункан увидел бы в нём потенциал для стража. От идеи отказались т.к. она не подходила по тону всей игре, однако наработки остались. Так как ферма должна была быть рядом с Редклифом, некоторые диалоги остались в файле игры. Так, например Двин, гном которого можно уговорить защищать деревню, должен был быть жадным злодеем, выбивающим долги из родителей героя.
Проблема с вводом новых происхождений заключалась в дальнейшей работе, ведь нужно было разработать уникальный дизайн и стиль, прописать все последующие интеракции с таким героем в ходе игры. Поэтому это приходилось отбирать лучшее, думая о ресурсах команды.
Когда-то задумывалось, что повествование будет вести пожилая женщина, и после знакомства с Флемет, игрок должен был предполагать, что это её история, однако по окончании игры открывалось, что рассказ принадлежит Морриган.
Королева Орлея должна была появиться в игре, а вместе с ней и огромный кусок сюжета, раскрывающий отношения между Ферелденом и Орлеем.
Йован, маг крови из происхождения мага, мог стать полноценным спутником. Была возможность после событий в Редклиффе применить право призыва, и посвятить его в орден.
Магия в целом должна была иметь гораздо больше ограничений. И для её использования необходимо было бы приобретать специальные документы.
На этом самые важные и интересные моменты, утерянные в ходе разработки, заканчиваются. Возможно, что-то я упустил. Но сам Дэвид говорил, что у них было очень много идей, а выбиралось лучшее.
Ремастер/ремейк
Скорее всего, мы никогда не увидим ремейк или хотя бы ремастер этой игры. Казалось бы, у нас появилась же ремастер коллекция Масс Эффекта, а тут, в чем проблема? Дело в том, что первые три игры технически очень разные и совместить их в одну цельную трилогию невозможно. Над каждой игрой придётся повозиться отдельно. При этом, будем честны, несмотря на все старания художников, первая игра непривлекательна с точки зрения визуала. Всё какое-то дженерик. За исключением королевства гномов, сам Тедас получился безликим. Здесь еще не сформировался отличительный визуальный образ игры. Художники старались и создавали красивые арты, но многие потеряли в своей красоте при переносе в 3D пространство. Огромное количество багов, которые до сих пор есть в игре, могут выдать новые приколы при переносе на новые консоли. Но я бы не отказался иметь в своей коллекции картридж на Нинтендо с ультимэйт версией игры и, возможно, добавлением опциональных модов, сделанных фанатами. Еще игра содержит много тем, на которые современная публика реагирует, так скажем, чувствительно. В 2009 было нормой о них говорить, сегодня уже нет. Поэтому если ремейк когда-то и увидит свет, то это будет совсем другая игра. Ремастер более вероятен, но сейчас, кажется, что время уже упущено, хотя успех The Veilguard может изменить мнение руководства. Но это дело будущего.
Итоги
Dragon Age Origins – это грандиозное фэнтезийное произведение, которое подвело черту определенного этапа развития западных РПГ. Её перепроходят, из раза в раз открывая для себя что-то новое. Для многих это была первая ролевая игра с такой большой вариативностью. Я долго пытался понять, почему почти всем, кто играл в неё, она так глубоко запала в душу? Сейчас будет немного моих рассуждений, которые к правде могут не иметь никакого отношения. Но раз уж вы досюда дочитали, то я с вами поделюсь. Я считаю, что игра покорила всех прежде всего своим невероятно проработанным миром. Скрупулёзное отношения к деталям заставило многих поверить в это жестокое место и одновременно сделать его таким привлекательным. Это было новое самобытное высказывание в жанре, при этом в любимом многими формате видеоигры. Своей игрой разработчики хотели написать жанру фэнтези любовное письмо. Они относились к нему не как к чему-то нелепому и смешному, а как к чему-то, у чего есть вес. Они стремились создать ощущение, что этот мир реальный, и ты можешь туда войти. Наполнить эту вселенную правдоподобностью. Позже мир стали расширять. В последствии появились и книги, и комиксы и энциклопедии! Последние я как раз приобрел, пока писал этот текст. Содержание впечатляющее.
Вдобавок игра вышла в момент, когда в обществе был запрос на реалистичность и приземлённость. Игра местами - это же чисто черное зеркало властелина колец. Мир Средиземья, но суровее и жёстче. Вот армия союзников, стоящая со стороны в Остагаре, могла изменить результат сражения прямо как во властелин колец. Но этого не случилось и произошла резня. Дункан, чью смерть не показали, мог бы чудесным способом выжить и появиться как белый страж на коне с громким криком: «я вас не звал, идите...» сами знаете куда, остановить мор. Название ордена «Белые Стражи» даже когда-то рассматривалось разработчиками, но в таком мире олицетворять цвет добра не может никто. В этом мире герои не возвращаются с того света. Здесь они умирают, покрытые с ног до головы кровью, а потом в ней же и лежат. Здесь повсеместный расизм и издевки над разными культурами. Когда герой привносит чуточку света в этот полный мрака мир, игрок покрывается мурашками. Но даже он в таком мире пытаясь корчить из себя добродетель, в конце концов может соблазниться тёмным ритуалом для своего спасения. Уже понимаете, как это звучит? Здесь живые герои и тяжёлые моральные дилеммы, в которых нет однозначно хорошего выбора. Все те, кто познакомился с игрой в момент её выхода, стали свидетелями рождения еще одной легенды, которую будут помнить даже по прошествии многих лет.
Здесь я, пожалуй, завершу свой рассказ. Возможно, что-то я упустил или интерпретировал не так как. За это я извиняюсь. Но я надеюсь, что этим блогом я порадовал старых фанатов, начавших свой путь в серии прямо с самого её начала. А еще больше я надеюсь, что люди, с игрой не знакомые, решатся на её прохождение впервые. Даже со всеми спойлерами в этом тексте, в игре осталась тонна контента для вашего удивления. И всем тем, кто решит попробовать, и всем тем, кто через это прошел, я лишь хочу сказать:
«Присоединяйтесь к нам, братья и сестры. Присоединяйтесь к нам, сокрытым тенью, где мы бдим неусыпно. Присоединяйтесь, ибо на нас возложен долг, от которого нельзя отречься. И если суждено вам погибнуть, знайте - ваша жертва не будет забыта. И однажды мы все присоединимся к вам»
Лучшие комментарии
voviliamusТак, жена геймера есть. Теперь муж жены геймера объявился. Осталось дождаться блога от самого геймера, и будет полное присутствие на SG этой счастливой шведской семьи.
Спасибо на комплимент.
DA2 и DAI тоже хороши по своему. В продолжении я планирую об этом рассказать
Переиграй еще раз в origins. Зевран чуть-ли не сходу предлагает тебе в лагере переспать
Конечно же надо праздновать такое событие как выход новой части Dragon age. Уж не так часто такое случается, можно и порадоваться
Эх, ни дня без DA. Завтра серии вот уж как 15 лет, а она все еще (несмотря на очевидный инфоповод новой части) влюбляет в себя и будоражит умы (так или иначе).
Я пока не читал, но просто отмечу — мы не на DTF, поэтому можно не отмечать свои блоги как «лонгриды». Тут же почти всё в блогах как раз лонги
спасибо, исправил
хорошо, спасибо за рекомендацию)
Зеврана и лелианы не существовало, ага
Подправь это:
«Я помню, что это было немного через чур— 1,2 миллиона слов»
Спасибо за текст, весьма неплохо.
Помню, что играл в неё как одержимый и поражался, какой же это кайф) Впервые, пожалуй, со времён KOTOR. Уникальный опыт и тем печальнее было получить DA2 и DAI.
Есть разные варианты существования. От «ну, он/она просто существует, ведь это игра/фильм от американцев, поэтому забей на это и наслаждайся историей» до " смотри сюда, кому говорят, какая нафиг тебе история, у нас тут он/она есть".
Ну хз, я лагерем почти не пользовался. Ток когда по сюжету надо было кого то в пати взять. Просто вкачал трейнером сразу мага и ходил тупо по фану выкашивал всех как терминатор.
Скорее ставить свечку за упокой франшизы
Ориджин ещё была норм, а потом начали завозить туда «боевых вертолетов» и «радужных поняшек» и серия с каждой новой частью все больше начала скатываться в повесточную парашу.