23 октября 23 окт. 32 1965

Когда выключаешь монитор

+20
Лонгрид, по ходу прочтения которого градус серьезности и безумия будет только расти.

Доброго всем времени суток.

В данной статье мне хотелось бы порассуждать об интересном опыте, который можно получить в компьютерных играх (и других медиа, но в сфере игр это более ярко выражено), но почти невозможно получить в реальности. И о влиянии этого опыта, что выходит далеко за пределы виртуальной реальности и напрямую влияет на мир реальный. И рассказ свой начну издалека…

Часть I О реальности игрового опыта

Среди людей встречаются такие, которые с малых лет погружаются в вымышленные миры, легенды и мифы, фэнтези и сай-фай. Начинается это увлечение с детских сказок, небольших историй, этнического фольклора, мультфильмов и кино. А так как наш мозг, особенно в раннем возрасте, неспособен отличить реальность от фантазии, то и процесс ознакомления с морально-этическим ценностями происходит параллельно — в приобретении реального телесного и ментального опыта, и во взаимодействии с нарративами, господствующими в медиаконтенте.

Да, забыл сказать — держите форточки открытыми, местами будет душно.

Проще говоря, невозможно игнорировать воспитание, которое приобретается в процессе поглощения книг, видео, аниме и самых иммерсивных произведений искусства — компьютерных игр. И невозможно не учитывать тот факт, что НЕРЕАЛЬНЫЙ в рациональном понимании опыт постоянно РЕАЛИЗУЕТСЯ в процессе жизни индивидуума. И если в одних случаях увлечение определёнными хорошо прописанными вселенными, например Warhammer, ограничивается коллекционированием и раскрашиванием статуэток, что продуцирует физически выраженное культурное наследие, то…

Те самые фигурки — это серьезный бизнес. И кропотливая работа.
Те самые фигурки — это серьезный бизнес. И кропотливая работа.

…короче, пока одни клепают по вахе фигурки, другие занимаются лороведением (например по той же самой вахе).

На самом деле за ересь раньше казнили.
На самом деле за ересь раньше казнили.

Здесь я постулирую бредовую концепцию и обосновываю причину написания статьи. Вот мой тезис: современное лороведение стои́т на острие морально-этического прогресса.

Почему я так считаю?

Когда-то я был молод и наивен, и обожал серию Warcraft. Хорошо прописанный игровой мир, безумно захватывающий сюжет WC3, архетипические харизматичные персонажи и столкновение несколькими мазками изображенных идеологий производило на неокрепший ум потрясающий эффект — события игры казались более важными, чем события пресных школьных будней. Придумал подобное великолепие явно хорошо начитанный, и, самое главное, ВЗРОСЛЫЙ Крис Метцен сотоварищи, как бы говоря нам — игры не только для детей.

Широко известный в узких кругах арбузер, гейм-дизайнер и просто няшка.
Широко известный в узких кругах арбузер, гейм-дизайнер и просто няшка.

Сюжет уплетался за обе щёки. Хотелось ЕЩЁ!!! В WOW было много сюжета, но он был довольно сильно размазан по огромному открытому миру, поэтому утолять свой информационный голод я решил книгами, вроде «по ту сторону темного портала» и иже с ними.

В отличие от WOW, тут нет геймплея, только многобукав.
В отличие от WOW, тут нет геймплея, только многобукав.

Вовлекаться в хитросплетения сюжета и изучать устройство фэнтезийного мира было важным занятием, в смысле ПО-НАСТОЯЩЕМУ важным, интересным и увлекательным. А сколько возникало пространства для фантазий и обсуждений с теми, кто был «в теме»… Так искусственно созданный мир перестает быть сферой интересов индивида и становится явлением немножко социальным. А последующее возникновение большого количества тематических форумов и вики позволяет этим «странным» социумам вариться в собственных котлах, взрослеть совместно, ориентируясь на некоторый общий контекст и…

Когда стало появляться больше информации об этих родственниках Ктулху, лор начал трещать по швам.
Когда стало появляться больше информации об этих родственниках Ктулху, лор начал трещать по швам.

Выходит WOW Cataclysm, и давно известный затёртый до дыр лор начинает значимо корректироваться авторами. В нем возникает всё больше дыр и несостыковок. Среди сообществ дворовых и квартирных лороведов чувствуется возмущение в силе…

Барабаны войны зазвучали на переменах и пикниках.
Барабаны войны зазвучали на переменах и пикниках.

Существует тезис о том, что мозг человека неспособен отличить реальность от фантазии и ненастоящая ценность может восприниматься так же близко, как настоящая. Иначе как можно объяснить, что, например в странах вроде Англии или Австралии существует религия «Джедаизм». Количество приверженцев таково, что объявить их просто троллями и приколистами можно, но уже как-то не хочется. Я склонен считать, что Джордж Лукас скомпилировал интересную философскую концепцию и распространил её через кинематограф, мерч, и, конечно же, игры.

Возвращаясь к Варкрафту: так на что же был похож опыт столкновения с разрушением целостности лора. Как ощущался развал стройной системы мира? Что происходит, когда аутентичный источник информации теряет свою авторитетность?
Великая Схизма, раскол Ислама, расхождение буддизма на Махаяну и Хинаяну, потасовки католиков с протестантами, коммунистов с социалистами, разделение по 38й паралели, борьба демократов с республиканцами — вот так это было… но я сгущаю краски, разумеется. Это не привело к фундаментальным перестройкам в реальном мире и, к счастью, не было столь кровавым событием. НО! Это есть ПОДЛИННЫЕ ЭМОЦИИ при взаимодействии с идеологическим противником.

Хотя, конечно же, выглядело это так
Хотя, конечно же, выглядело это так

Так, выдыхаем… Это совсем не так серьёзно и опасно, как окружающая нас рельность — настоящая, жестокая и убийственная. Но не зря битвы лороведов в шутку назывались холиварами — лет 800 назад это могли бы назвать и джихадом, и крестовым походом, и борьбой с ересью. Что самое главное — в этих войнах лилась бы настоящая кровь. Ключевым и единственным отличием была виртуальность этой войны, виртуальность побед и поражений, что создало интересный прецедент — проигравшие не уничтожались, и продолжали вносить свой вклад в дискуссии.

А ведь я всё ещё про компьютерные игры пишу… они подарили мне бесценный опыт, аналогичный выступлению на Никейском соборе, допросам инквизиции (в обеих ролях), и научили отстаивать свою точку зрения, отказываться от неправильных убеждений и в конце концов познать иллюзорность любых доводов. Но повторяю, этот опыт РЕАЛЕН, приобретённые навыки применяются и в других сферах жизни. Накал страстей же был абсолютно настоящий — в оффлайн-обсуждениях под оффлайн-пиво дело временами доходит до оффлайн-замеса.

Противостояние точек зрения выходит в реальный мир. Это более великий и фундаментальный геймплей. Он начинается тогда, когда выключаешь монитор.

Часть II Об авторах и потребителях

Игровые миры, которые так любимы многими геймерами, зачастую создаются людьми начитанными и образованными. Глубина повествования, четкость в прописывании деталей, обоснованность чуждых реальности явлений и событий — это тяжелый труд, поэтому неудивительно, что какой бы необычной ни была игровая вселенная, она всегда опирается на какой-то уже существующий источник, лучше проверенный временем и снискавший симпатии человеческого вида. Отбор сюжетов происходит по тем же законам, что и еретический ныне в определенных кругах дарвиновский отбор. С той лишь разницей, что нежизнеспособный сюжет может не вымереть окончательно, а храниться где-нибудь в закромах тысячелетиями и «внезапно» выстрелить в конкретных условиях.

До сих пор размышляю, на что же в нашем мире больше всего похожа религия Кун.
До сих пор размышляю, на что же в нашем мире больше всего похожа религия Кун.

Философские учения, религиозные постулаты, политические концепции, живые и мёртвые, уже исчерпавшие себя или никогда не применяемые на практике, приобретшие мировую известность и знакомые только одной маленькой группе душевнобольных, но где-то записанные, могут быть тонко вплетены в структуру игрового мира. Напоминаю, что такие ребята, как Майкл Киркбрайд, Гэри Гайгэкс, Хидэтака Миядзаки и, например, Николай Дыбовский (не смейтесь над таким сообществом, я не сравниваю удельную массу их вклада) потребили гигабайты философской и художественной литературы, прежде чем начать создавать свои концепции. И в своих произведениях они сталкивают разнообразные убеждения разнообразных персонажей в разнообразных ситуациях, но в ОДНОЙ симуляции и, что главное, в динамике.

Этого не происходило в реальности никогда, не случалось такого столкновения только_идей на одном поле боя. Это случилось в компьютерных играх. Это случилось в отрыве от телесности. Это случилось в искусственно сконструированных мирах среди несуществующих событий между придуманными персонажами и социумами.

Но я напоминаю еще раз свой тезис, что мозг человека… Минутку, душно.

Знаю, но ты далеко зашел в прочтении
Знаю, но ты далеко зашел в прочтении

Проще: в играх мы увидели концентрат смыслов и ценностей, концентрат способов и путей поиска ценностей. Эта огромная смысловая бомба обрушилась как на зрелые, так и неокрепшие умы геймеров.

Например, этот красавчик был главным героем такой смысловой бомбы. «Что может изменить природу человека?»
Например, этот красавчик был главным героем такой смысловой бомбы. «Что может изменить природу человека?»

Есть игры, что поднимают самые сложные экзистенциальные вопросы. Только ощущения намного острее, намного более личные, чем при прочтении философской литературы. Можно почти буквально примерить на себя различные концепции, стать их аватаром, отыграть их. Мировоззрения и жизненные парадигмы регулярно сталкиваются и в реальности, но в симуляции оказалось проще всех их вместе собрать и в темноте связать…

пфу ты, простите, отвлёкся…
пфу ты, простите, отвлёкся…

…и что самое главное, скормить массовому потребителю, увлечь красотой арт-дизайна, геймплеем и, я БЛДЖАДЬ настаиваю, ПОДЛИННОСТЬЮ переживаемых эмоций.

Являясь украшенными симуляциями реальности игровые миры стали горнилом реальных смыслов.

Псс, парень, вступай в нашу духовную организацию
Псс, парень, вступай в нашу духовную организацию

Я напоминаю свой тезис: современное лороведение стои́т на острие морально-этического прогресса.

И добавляю: ты тоже в этой игре, если куришь лор.

Ты играешь в нее, когда выключаешь монитор.

Часть III О важности парадокса

Любой философ и религиовед по ходу приобретения образования регулярно работает с морально — этическими дилеммами того или иного философского учения, неполнотой описания проблемы, однобокостью рассмотрения проблемы, предвзятостью автора сочинения, трактата или сутры. Например, проблема теодицеи или рассмотрение индуистских каст с позиции одной из них.

Или рассуждения о семейных ценностях…
Или рассуждения о семейных ценностях…

В каждом философском, религиозном, политическом учении существует некоторый набор неточностей, лакун и допущений, которые проистекают из базиса учения, но не очевидны при конструировании этого базиса. Это учение должно пройти проверку пространством, временем, попыткой полной реализации и столкновением со своими прямыми конкурентами. Зрелые идеи, прошедшие испытания, зачастую изобилуют парадоксами и двойственными трактовками.

Такой же путь проходят и синтетические идеи игровых миров. Почему я считаю важным обратить на это внимание? Важность здесь заключается в том, что переживаются РЕАЛЬНЫЕ эмоции причастности к чему-то большему, а так же высочайшее чувство РЕАЛЬНОГО любопытства.

Небо, неужели вы дочитали это скучное изложение аж досюда…

Я просто обращаю Ваше внимание на то, до чего глубокие струны души способны ущипнуть современные игры. Хороший или плохой такой generic life — вопрос будущего. Хотя скорее всего, ответ будет в комментариях :)

Возвращаюсь к теме парадоксов и двойственности — в игре на одном экране могут быть представлены несколько школ идей, по-разному взаимодействующих между собой, но что самое главное — моделируется в ускоренном темпе процесс вполне реальной мифопеи и созревания мифа. Абстрактные трактовки и двойственные «шизофренические» понятия становятся базисом искусственной философии, что является признаком её зрелости. А значит, и привлекательности.

Хотя в какой степени понятия «реальность» и «мифопея» сопоставимы — вопрос к умным людям. Но культурное наследие точно имеет реальное воплощение

Без парадоксов, без недомолвок, нам нечего было бы обсуждать на форумах и снимать разоблачительные видео. Лороведам было бы нечего кушать. Поэтому здесь я разберу 2 варианта, как авторы могут добавить сумбура в четкую картину игрового мира — успешный и не очень

Вот овермайнд-пример от маэстро Бабадзаки:

Эй, чувачелло, а кто ты?
Эй, чувачелло, а кто ты?

Дырявость лора серии Souls является притчей во языцех, потому что способ описания игрового мира «написал — вырезал» порождает огромное количество неопределенности и полей для дискуссии. Вот этот пример — хороший, так исторически сложилось. Несмотря на прямой текст «Радагон это Марика» сообщество лороведов здесь четко поделено на 2 лагеря, при этом обе стороны предоставляют колоссальное количество доводов в свою пользу.

Марагон, святой гендерной дисфории.
Марагон, святой гендерной дисфории.

Порой, глядя на эти битвы спорщиков и участвуя в них, я задумывался, намеренно или по раздолбайству Бабадзаки уронил такое сочное яблоко раздора. Моё лично мнение, что да, именно этого он и хотел. Он эпатировал лороведов, потому что хорошо знал, что бывает, когда выключаешь монитор.

А вот примеры «гнилых яблочек» от маэстро и ко:

А кто ты, тварь, откуда взялся и что означаешь?
А кто ты, тварь, откуда взялся и что означаешь?
Твоё лицо, когда пытаешься понять, ЗАЧЕМ ОНО ЗДЕСЬ.
Твоё лицо, когда пытаешься понять, ЗАЧЕМ ОНО ЗДЕСЬ.

Хороший парадокс только добавляет интересности, поэтому даже индустрия производства таких двусмысленностей растет и развивается внутри игровой индустрии.

И спасибо за это. Ведь невероятно сильное и странное ощущение того, что даже диаметрально противоположные точки зрения имеют право на жизнь и правда у каждого своя, это буквально мистическое чувство теперь тоже можно пережить, играя в игры — и оно очень сильное. С этим и всеми прочими знаниями, мы можем отправиться на форумы, или вики, или на стопгейм и поделиться своими сильными переживаниями.

Теперь мы, геймеры, при желании можем поучаствовать в создании новых учений, концепций, поупражняться в этике, а особо даровитые — в создании своих корпусов игрового лора, так сказать, принять эстафету у лучших. Потому что игры дали нам ПОЧУВСТВОВАТЬ очень тонкие для восприятия моменты жизни, с которыми простой человек не может встретиться в силу того, что не всем суждено стать прямым наблюдателем эпических и великих событий, ощутить их в чистом виде без сопутствующей физиологичности, рутины и абсурда и не сдохнуть в процессе.

Ведь даже сильным и богатым недоступен resurrect
Ведь даже сильным и богатым недоступен resurrect

Я подведу своё растекание мыслею по древу и выделю главное:

1) современные геймеры находятся на острие морально-этического прогресса, так как приобщены к кузнице смыслов;

2) игровые миры позволяют нам переживать очень тонкие, сильные и уникальные эмоции, а их обсуждение (и миров, и эмоций) — приобретать важные социальные навыки и развиваться в понимании ценностей;

3) игровые миры оказывают значительное влияние на мир реальный, вместе с ним развиваются и взрослеют.

Игры являются великолепным искусным средством (санскр. упайя) для интеллектуального, духовного и этического обогащения, при этом помогают отдохнуть и развеяться.

Играем, товарищи,

но помним: величайший геймплей начинается тогда, когда мы выключаем монитор.


Planescape: Torment

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
12 декабря 1999
869
4.5
461 оценка
Моя оценка

WarCraft 3: The Frozen Throne

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
1 июля 2003
2.9K
4.6
2 183 оценки
Моя оценка

Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.9K
3.8
2 067 оценок
Моя оценка

Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.3K
4.2
2 359 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не соглашусь. Игра не провоцирует новые эмоции и ничего нового не моделирует. Нереальность видеоигр обесценивает те эмоции которые ты испытываешь.

Пример РАЗ) Medal of Honor 2010. Финал сюжета очень эмоционален. На Ютрубе под роликом финала игры, просто стена грустных смайликов. И когда я проходил её мне тоже было грустно. НО! Когда я сам побывал в подобных обстоятельствах, когда ты потерял товарищей, когда ты знаешь «каково это не дожить до эвакуации 15 минут», эмоции совершенно другие. Я рыдал над клавиатурой, не смотря на то что видел парней из SEAL и рейнджеров а не своих братюнь. 

Или пример ТУ) Dead Space 2. Когда тебе месяцами снится человек, если не каждую ночь то пару раз в неделю, которого уже нет, то в призраке Николь перестаешь видеть вымышленного персонажа. И на хрипящий вопрос: who am i? Я отвечаю «всем», не потому что так говорит Айзек, а потому что Я смотрю эти кошмары, только потому что кроме них у меня ничего не осталось. Но до некоторых событий в моей жизни, прохождение не вызывало у меня таких эмоций, потому что я их не знал.

Мой жизненный и игровой опыт говорит мне, что игры вызывают у нас только те эмоции, которые мы уже испытывали и ни какого  «морально-этического прогресса» и никакой кузницы смыслов нет. Я понял больше о жизни и смыслах когда прочёл «Сокрытые в листве», чем за все пройденные мною игры. Игровой моральный выбор, копеечный по сравнением с реальным. Когда ты выбираешь кто из игровых персонажей выживет (например в Deus Ex MD), это лишь выбор какую сценку ты увидишь дальше, он стоит только твоего времени на SAVE\LOAD. Это не выбор вообще. И так со всеми эмоциями. Все эмоции в играх ложные, и остро мы чувствуем только те, которые мы знаем, подсознание их подпихивает. Соответственно и социальные навыки у тебя не развиваются, у тебя развиваются навыки общения с NPC. 

Влияют ли игровые миры на реальный? да. но не сильнее киношного или книжного.

А в целом да:

но помним: величайший геймплей начинается тогда, когда мы выключаем монитор.

НО

Что наша жизнь? Игра!
Добро и зло — одни мечты!
Труд, честность — сказки для бабья.
Кто прав, кто счастлив здесь, друзья?
Сегодня ты, а завтра я!

Это Александр Сергеич с братьями Чайковскими сильно до геймдева написали. 

Я бы не лез в эту тему, если бы сам не был в теме) я прочитал все книги из игр по Древним свиткам, я играл в Teso ради изучения Лора древних свитков. Я играл в десятки разных игр по Warhammer 40к и читал много книг по Warhammer 40к тоже ради Лора. 

Пока не понял, что все это бессмысленно и ты по факту кушаешь говно, потому что множество побочных произведений, которыми тебя кормят желающие заработать на 3+ максимум...

За место десяти книг на троечку по вахе, можно было прочитать 10 реально топовых произведений. Вместо того что бы тратить время в ммо дрочильне ради Лора, можно это время потратить на топовые, целостные произведения.

То есть я к тому, что потреблять контент надо только если он тебе РЕАЛЬНО нравится, а не потому что там есть информация о Лоре вымышленной вселенной. 

Тот же самый Варкрафт, бездарные авторы пишут бездарные книжки чисто ради бабла. Warcraft 3 на всегда в сердечке, но кушать остальное дерьмо ради Лора, нет уж, пустая трата бесценного времени. 

Мне кажется, игровые миры влияют сильнее, нежели киношный или книжный. Последние миры про пассивное восприятие без какого-либо участия, игры же, даже самые «кинцовые», дают тебе посмотреть туда, куда хочешь ты, остановится там, где хочешь ты. Зритель, игрок и читатель не универсальная единица, и даже самый классный режиссер не может подстроить свои взгляды, свои представления о прекрасном на всех. В игре впрочем тоже есть и режиссер и художник, но по крайней мере частично мы управляем своим восприятием игры. И в геймпдеве кстати подходят к этому по разному, в одном случае тебя хотят провести за ручку и показать максимально строго это и это, в другой же дают куда больше свободы. 

Не согласен. Дотошное изучение лора вызывает невероятный кайф. Обесценивать его можно лишь при условии, что само удовольствие считается чем-то нечистоплотным.

Я про то что вся твоя концепция построена вокруг:

игры дали нам ПОЧУВСТВОВАТЬ очень тонкие для восприятия моменты жизни, с которыми простой человек не может встретиться в силу того, что не всем суждено стать прямым наблюдателем эпических и великих событий, ощутить их в чистом виде без сопутствующей физиологичности

Это не так. Это как детское шампанское в сравнение с настоящим, как сладкие сигареты. Получается ты базируешься на ложном фундаменте изначально. Из этого вся концепция разваливается. 

На «острие морально-этического прогресса» скорей стоят так нелюбимые геймерами SJW c их репрезентацией 58, или столько там сейчас начитывают, гендеров. Геймеры же заняты поклёвыванием разбросанных рукой сценариста или гейм-дизайнера смыслов, иногда — из откровенных лепёшек, поэтому ни о каком острие речи быть не может, тыльник в лучшем случае.

Впрочем, сомневаюсь в наличие острие у морально-этического прогресса и прогресса у морали и этики, поскольку эти вещи глубоко субъективны.

Нравится играть в игры? Пожалуйста. Нравится изучать игровой лор? На здоровье. Но раздувать значимость подобного — глупо, это просто акт потребления.

Нереальность видеоигр обесценивает те эмоции которые ты испытываешь.

Уточню. Игра не то что обесценивает эмоции, она изначально не придаёт им веса которые дают реальные.

От человека зависит. И точки зрения. Вон тот же вархаммер, который весь из себя пронизан кусками европейского культурного кода, но на просторах нашей необъятной так сложилось что его воспринимают с очень американизированной стороны культуры.

В результате есть куча ворчунов, которым вечно всё не так, но, при этом, те, кто отошли в сторону или не восприняли ту самую волну американизации, способны даже читая тестовые описания и диалоги в РТ забрызгивать потолок в эмоциональные моменты.
Так же всегда имеет очень большой вес то, насколько себе человек вообще позволяет эмоции во время игры.

Но это детское шампанское подражает оригинальному напитку и на деле оказывается просто газировкой. 

А что у нас влияет на реальный мир вообще из книг, фильмов? Те же эмоции? Ну так в играх погружение глубже, за счёт интерактива, как и эмоции полученные. Ну а охват у игр теперь поболее чем у книг и наверное сопоставим с киношным. 

Еще кстати нравится в играх видеть, как в Детройте, как поступили другие игроки, что выбрали они, сколько людей поступило также как ты. 

Такую чушь мог написать только человек с околонулевым жизненным опытом.  Потому что именно такой человек способен по-настоящему верить, что эмоции от действия в видеоигре имеют хоть толику общего с этим же действием в реальности. Что трудности и испытания, выпавшие на долю его игрового аватара хоть на долю процента, но окажут серьёзное влияние на его личность. И, самое нелепое, всерьёз сравнивать тупые срачи на форуме со священными войнами, в которых не на жизнь, а на смерть сражались за вопросы экзистенциального характера… это даже не смешно, это уже просто дурка натуральная. Было бы забавно посмотреть на реакцию каких-нибудь современных джихадистов в ответ на подобные заявления xD

Впрочем, больше всего меня зацепили эти строки:

Потому что игры дали нам ПОЧУВСТВОВАТЬ очень тонкие для восприятия моменты жизни, с которыми простой человек не может встретиться в силу того, что не всем суждено стать прямым наблюдателем эпических и великих событий, ощутить их в чистом виде без сопутствующей физиологичности, рутины и абсурда и не сдохнуть в процессе.

Не способен человек «ощутить события в чистом виде, без физиологичности, рутины и риска для жизни», поскольку человек это и есть его физиология. Мы — это наше тело, именно оно даёт нам жизнь, именно оно позволяет нам взаимодействовать с реальностью и именно оно способствует получению нами нового жизненного опыта. И весь этот опыт, БЕЗ непосредственного физического участия, превращается в тыкву. Что толку быть " прямым наблюдателем эпических и великих событий" если они никак не влияют на тебя? Какие мысли зародятся в голове, если ты не несёшь РЕАЛЬНУЮ ответственность за свои действия («не сдохнешь в процессе»)? Если твой день не наполнен ежедневным сражением с реальностью и её вызовами? И будет ли опыт полученный без всего это хоть сколько-то валидным? Я думаю, очевидно, что нет.

P.s. Если мозг не способен отличить реальность от фантазий, то получается каждому игроку в колду нужно выдать статус участника боевых действий и отправить лечиться от птср (с игроками в гта, вообще страшно представить, что надо сделать)?))0)

Тут в принципе уже кучу всего расписали, хочу добавить только одну вещь… (откройте форточку)

Какие-то эмоции ты переживаешь, когда что-то переживает персонаж (твой персонаж, его компаньон, встреченные NPC и т.д.), сталкиваясь с чем-то в реальном времени, или пусть даже это будет флэшбэк, который ты наблюдаешь, будто оно происходит в текущий момент. А история, разворачивающаяся в реальном времени, в которой герой принимает непосредственное участие, всё что с ним происходит, а затем во что-то постепенно развивается (что и вызывает у тебя эмоции) — это сюжет.

То, что называют «лором» — это фон, это сведения о мире игры, его история, культура, дополнительные справки об отдельных местах, персонажах и т.д. Как правило это всё подаётся в записочках (если говорим об играх). Лор не входит в понятие сюжета, как и наоборот, а все переживаемые эмоции связаны именно с действием, с развитием (с сюжетом короче). А потому непосредственно лор, лороведение — оно с эмоциями никак не связано (что вызвало у меня диссонанс при прочтении блога). Кроме тех «эмоций», какие ты можешь испытывать, читая учебник\монографию по реальной истории\культуре и т.д.

В самом блоге и в коментах, вы как будто смешиваете эти понятия. Не надо так.

Конечно, путать лор и сюжет — нехорошо. Но кажется, что касается лора, то тут речь больше шла про то, какие эмоции возникают при обсуждении этого лора, по крайней мере, если я правильно понял. А вообще, интересно было читать, хоть с некоторым и не согласен. И классно, что вызвало такое интересное обсуждение.

>Любой ЛОР рано или поздно сломают
Лор Half-Life не сломают. Новые игры просто не будут выходить.

Прекрасный ход. Всё хорошее должно просто закончится, чтобы не испортиться.

Я бы сказал, что «на острие» сейчас именно конфликт между sjw и «токсичными» геймерами. И происходит он, к счастью, виртуально, до физического рукоприкладства доходит редко.

«Press f to pay respect», это влияние игровых миров на реальный мир, потому что даже те кто не играл используют этот оборот. Это влияние на сленг, на язык, на реальный мир. Ролевые игры в поле по разным сеттингам, это влияние на реальный мир, потому что люди тратят на это средства и время и воплощают вымысел в реальность. Это влияние. А вот лично твой игровой опыт и эмоции в игре как повлиял на твою реальную жизнь? Ну а про охват ты заблуждаешься максимально. Кино смотрят все, исключая папуасов не имеющих телевизор. Книги читают все возраста людей от первоклашек до пенсионеров а в игры играют плотно до 40-45 лет, просто по тому что их это минуло. Это мы, чьё детство прошло начиная с NES или денди живём с видеоиграми и то не все. А те кто на 10 лет старше этим просто не интересуются. За исключением отдельных единичных случаев. 

У меня один вопрос: зачем ты играешь в игры? В том плане, что основное отличительного свойство игр ты презрительно называешь «пиу-пиу», а его ценителей выставляешь какими-то недалекими невеждами. Просто «сюжет, интересные повороты, необычные сюжетные ходы» всё это есть в кино, литературе, театре и т.д., причём ещё и в более концентрированном виде. Почему именно игры? Зачем ты потребляешь медиа, где сюжет, как правило, подаётся порционно и прерывается на то самое «пиу-пиу»? 

Абсолютно реальная эмоция в ответ на абсолютно физически несуществущий раздражитель. Ни иголок под ногти, ни реальной опасности, ни оскорбления. А негодование — настоящее. Наслаждайся.

Читай также