Приветствую всех!
С 14 по 21 октября в Steam прошёл очередной фестиваль демоверсий «Играм быть!». Разумеется, на протяжении этого времени, здесь можно было пощупать необъятную кучу демок различных игр. Среди которых попадаются как изумительные, так и откровенный мусор. Я тоже посмотрел несколько игр, которые в той или иной мере меня заинтересовали при поверхностном просмотре их странички в Steam и о 14 из них готов поделиться впечатлениями с вами, дорогие читатели.
Посмотреть игровой процесс каждой из игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.
- Процессор AMD Ryzen 5 5600X
- Память 16GB
- Видеокарта AMD Radeon RX6700XT
- Система и игры стоят на SSD.
Делюсь этой информацией, поскольку, в случаях упоминая о производительности, буду говорить как та или иная игра ведёт себя на моём железе.
Ну и давайте уже переходить непосредственно к играм!
Первой игрой в моём списке стал экшн-слешер с видом сбоку The Spirit of the Samurai. Внимание на эту игру я обратил прежде всего потому, что она сравнительно недавно мелькала в инфополе и висела у меня в списке желаемого. Разумеется, глупо было не воспользоваться возможностью, глянуть, на что же по факту похожа игра. Ну, я и глянул.
И очень хорошо, что глянул, поскольку, в итоге, лично мне она не зашла. На этом можно было бы остановиться, но, наверное, этого будет маловато для характеристики игры. Тем более, что она не показалась плохой, просто не оправдала моих ожиданий.
Как уже сказал, The Spirit of the Samurai — это самурайский экшн с видом сбоку. Полной трёхмерности окружения, здесь вроде как нет, но в заставках игра переходит в 3D. Выполнены они вполне неплохо, но переходы из трехмерной заставки в двухмерный геймплей мне не очень понравились. Впрочем, это вкусовщина.
Геймплей сочетает в себе возможность бить, перекатываться и парировать вражеские удары. Ну и, помимо перечисленного — стрелять из лука и метать всякие сюрикены, кунаи и, может быть, какие-то другие предметы.
Интересный момент, управлять боёвкой можно с правого стика (если вы играете при помощи геймпада, что игра рекомендует). Направление стика задаёт и направление удара. Проблема в том, что когда большой палец находится на стике, то не очень удобно его быстро перемещать на другие кнопки (например, для уворота).
К счастью, альтернативно, можно бить заданной кнопкой, направляя удары левым стиком. В таком варианте точность контроля направлений удара становится хуже, но доступность кнопок быстрого контроля персонажем удобнее (во всяком случае, для меня).
Ещё один интересный элемент игры — возможность настраивать комбо-атаки. В том смысле, что игрок сам определяет, каким приёмом будет завершаться то или иное комбо. Минусом правда, можно назвать то, что самих комбо я увидел, кажется, 4 штуки, в зависимости от направления удара и в прыжке.
Самих приёмов, судя по всему, будет довольно много и открываются они через прокачку. Но открывать нужно не сами приёмы, а характеристики персонажа. При этом, приёмы открываются автоматически, когда характеристики персонажа соответствуют требованиям того или иного приёма.
Визуально игра выглядит неплохо, но и не сказать, чтобы прям круто. Придраться тут могу, к тому, что передвижение персонажа в небоевых моментах показалось мне каким-то очень скудно анимированным. Будто играю в какой-то очень древний двухмерный экшн из 90-х. Но может это чисто моя придирка. В остальном, вроде неплохо. Правда, местами бывали кратковременные статтеры.
Из минусов, управление мне местами показалось довольно дубовым. Особенно, в местах, где нужно напрвлением задавать движение персонажа вверх по ступенькам (классическая ситуация, когда можно пойти прямо или вверх/вниз по диагонали). На таких местах я реально тупил, пытаясь правильно задать направление, в правильной точке. При этом непонятно, почему нельзя было сделать взбирание на такие места прыжком, а спуск прыжок+вниз (хотя бы, в качестве альтернативы).
Опять же, к управлению, я не совсем понял тайминг парирования. По ощущению, нажимать его нужно чуть ли не до самой атаки врага. Хотя в итоге, парированием я пользовался довольно часто. Куда больше, чем перекатом, который показался мне сильно менее удобным, чем в других концептуально похожих играх.
Из того, чего не было в демке — в игре есть геймплейные сегменты за котика, что, разумеется, добавляет ей очков в копилку, хе-хе. Даже странно, что ни одного такого сегмента не добавили в демку.
В целом, The Spirit of the Samurai не показалась мне плохой и вполне может зайти любителям жанра. Но лично я её в итоге убрал из списка желаемого.
Выход игры, судя по странице в Steam, запланирован на 4-й квартал текущего года, но там же на фоновой картинке стрима висит более точная дата — 12 декабря.
Следующая демка, которую я запустил — это двухмерный платформер, довольно придирчивый к точности управления персонажем.
На что я далеко не сразу обратил внимание — отдельные элементы игры выполнены в стиле, буквально копирующем серию Ori. В схожем стиле здесь выполнено главное меню, хотя цветовая гамма и отличается. И то же можно сказать и про анимацию загрузки и какие-то отдельные элементы. Но не буду относить это к минусам игры, скорее как к забавному факту.
В остальном стилистика отличается от Ori, хотя визуал тоже мультяшный и в принципе, довольно симпатичный.
Что касается жанровой направленности, то поначалу мне показалось, что это платформер-метроидвания. Во всяком случае, вроде как там был элемент, для которого нужен удар с проломом вниз. Но далее ничего указывающего на принадлежность к метророидваниям мне не встретилось. Зато с принадлежностью к платформерам здесь полный порядок. Причём к платформерам с высокой требовательностью к точности управления.
И… с этим у меня серьёзные проблемы. Во всяком случае, демку я не осилил. Но любители сложных платформеров, вероятно оценят Enci’s Solution по достоинству. Когда всё делаешь правильно и у тебя получается чётко перепрыгивать от одного элемента к другому, то это прям кайф.
При запуске игра предупреждает, что в неё предпочтительно играть с геймпада. Само же упрвление, как мне показалось, довольно чёткое и отзывчиваое.
В общем, лично я в Enci’s Solution играть явно не буду, в силу своей криворукости в таких играх. Но любителям сложных платформеров, как минимум, рекомендую обратить на неё внимание.
Дата выхода игры на данный момент не объявлена. Во всяком случае, так утверждает её страничка в Steam.
Далее у нас хоррор про побег из «комнаты», но с примесью издевательского юмора над жанром.
Игроку предстоит решать головоломки, с целью совершить побег из комплекса сооружений (или тип того) напичканных головоломками, которые необходимо решать, для продвижения дальше.
Действия игрока регулярно комментируются организатором всего этого балагана, который можно условно сравнить с Гладос из Portal, только очень кринжовый. Впрочем, его кринжовость в данном случае, можно воспринимать не как баг, а как фичу. На определённом этапе, появляется ещё один персонаж, который вроде бы пытается помочь игроку (но так ли это?).
Визуал в Escapen’t довольно минималистичный, но если вы любите игры такого типа, то думаю, это не должно раздражать.
Вот что может стать преградой, так это очень кривой перевод на русский язык, который ещё и видел я, кажется лишь в меню. Реплики персонажей не переведены (даже субтитрами), описания предметов и писем тоже не переведены. А перевод меню выглядит так, будто текст прогнали через ооочень кривой переводчик или, как будто переводил человек, не знающий русского языка.
Например «Начинать» вместо «Начать», в главном меню (которое ещё и не влазит по ширине, из-за чего «Ь» перенесён на следующую строку), всякие «тоны» вместо громкости, а также «не найденные файлы перевода для данного элемента» вместо «настройки чуствительности мыши» и тому подобная хрень.
В принципе, это можно было бы воспринимать, как элемент кринжовости в игре. Но при переключении на английский, в меню всё отображается нормально. Впрочем, не забываем о том, что мы имеем дело с демкой и к выходу такую мелочь, наверное, подправят. К тому же, даже моих очень скромных познаний английского хватило, чтобы более-менее понимать, чего от меня требует игра.
Пугать демка пытается далеко не сразу. Пугающие элементы появляются уже в самом её конце, так что оценить их по достоинству я не успел. Хотя слегка пощекотать нервишки игре удалось.
В общем, если вам нравятся хорроры такого типа, не пугает визуалистический минимализм и не отталкивает несколько спорный юмор, то вполне можете попробовать Escapen’t. Возможно, она вам зайдёт. Лично я фанатом таких игр не являюсь.
Дата выхода игры в Steam не указана. На её месте красуется плашка «скоро выйдет».
Многострадальные «Приключения капитана Блада» или «Captain Blood», игра по мотивам «Одиссеи капитана Блада», за авторством Рафаэля Сабатини, которая должна была выйти ещё в далёком 2010 году, но так и не вышла официально. В 2021 году рабочий билд игры внезапно появился в сети, так что в неё можно было поиграть. Ну, а сейчас её заново анонсировали, собираются довести до ума и выпустить уже официально.
Разумеется, я не мог пройти мимо демки такой игры, хотя слешеры это не моё.
Что сразу же привлекает внимание — это внешний вид игры. И это, к сожалению, не комплимент. Сразу видно, что «Приключения капитана Блада» — очень старая игра. Причём, выглядит она так, будто должна была выйти не в 2010, а где-то в середине нулевых. Может быть, конечно, я загоняюсь, но впечатление у меня сложилось именно такое. Зато можно переворачивать и ломать мебель, что прикольно.
С озвучкой дела обстоят несколько лучше. Реплики, вроде бы, звучат вполне адекватно. А повара в баре, кажется, озвучил тот же человек, который озвучивал Золтана в русской локализации Ведьмака.
Минусы у озвучки впрочем, тоже есть. Некоторые звуки, вроде попадания клинком по поверхностям от которых этот самый клинок отскакивает в блок противников, звучат ужасно.
Что мне сразу же не очень понравилось — это отсутствие возможности вертеть камеру, она зафиксирована и смотрит с тех ракурсов, которые посчитал нужными геймдизайнер. А хотелось бы свободной камеры. Ну да ладно.
Вместо камеры, правый стик отвечает за увороты. И, также как в случае с The Shadow of the Samurai — это не показалось мне удобным, поскольку таким образом мне приходится постоянно переносить палец либо на кнопки атаки, либо на стик для уворотов. Удобство такой раскладки, повторюсь, весьма спорное. В итоге, я старался минимально пользоваться уворотами и играть более агрессивно.
Что касается самой боевой системы, то у нас есть слабые и сильные удары, выстрел из пистолета, возможность казнить врагов на низком ХП, использовать подобранное оружие (но временно) и всё такое. Интересно, что базовых врагов, можно казнить сразу, не выбивая им ХП. Есть ещё гранаты, но я ими практически не пользовался. Помимо вышеперечисленного, есть возможность подбирать предметы и метать их во врагов, что активно использовалось на боссе. И ещё есть QTE, которые были в моде, во времена активной разработки игры.
В базовом виде, боёвка ощущается довольно бодро, но показалась мне несколько однообразной. Впрочем, дальше по игре можно будет разучивать различные комбо, что должно привнести разнообразия. К тому же, я не являюсь любителем слешеров и соответственно, не могу считать себя знатоком жанра, так что могу неправильно воспринимать какие-то элементы.
В демке давали возможность поиграть за Блада и за его друга Уолта (не Диснея). Выбор персонажа определяется не игроком, а игрой. В одном эпизоде нужно было играть за Блада, в другом — за Уолта.
После босс-файта, который мне показался несколько затянутым из-за фрагментов с QTE игра выкинула меня в меню прокачки персонажа (покупка тех самых комбо-ударов и прочих апгрейдов).
А после закрытия этого меню, она выкинула меня на рабочий стол. Ну, точнее не совсем на рабочий стол… Просто появился чёрный экран (ошибочно принятый мной за загрузку), а при альт+табе я обнаружил, что за кадром присутствует окно критической ошибки. К счастью, как я понимаю, на этом демка должна была завершиться, так что я не стал запускать игру повторно. Тем более, что общее представление о ней, как мне кажется, я получил.
В целом, на мой взгляд, играть в «Приключения капитана Блада» будут в основном те, кто ждал её выхода ещё в 2010 году. Впрочем, любители слешеров могут попробвать заценить этот реликт российского долгостроя.
Как и в случае с предыдущей игрой, точной даты выхода на страничке в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Трейлер данной игры больше всего привлёк внимание тем, что в нём пафосно сообщалось: «от одного из разработчиков Скайрим, Фоллаут 3-4-76 и Старфилд». В перечне были и другие игры, но я их не запомнил.
Впрочем, по итогу игры в демку The Axis Unseen, я пришёл к выводу, что её автор если и имел какое-то отношение к вышеперечисленным играм, то видимо его участие ограничивалось тем, что он готовил кофе разработчикам, поглядывая из-за спины, чем же они там заняты.
Визуал игры абсолютно убогий. Причём дело даже не в самой картинке, а в том, как она составлена. Каждый элемент по отдельности, может выглядеть вполне нормально, а циклопичные скелетные конструкции даже впечатляют, но вкупе это всё выглядит как хаотичное нагромождение элементов без попытки составить нормальную картину локации. Понятие левелдизайна здесь просто отсутствует. Наверное, нейронная сеть справилась бы лучше с этой задачей.
Анимации врагов тоже практически отсутствуют. То как они передвигаются и прыгают, выглядит совершенно ужасно. Какого-либо импакта от столкновений с врагами тоже, по сути, нет. Персонаж просто отлетает в сторону по огромной траектории. В общем, выглядит и ощущается всё очень нелепо и убого.
При всём при этом, игра ещё и не выдаёт 60 фепесов на максимальных настройках.
Единственное, что в игре есть хорошего — это музыкальная озвучка. Но большая часть музыки — это нечто напоминающее музыкальную тему из меню Metal: Hellsinger, которая была прекрасна (и игра и музыка в ней). Разумеется, на одной приятной музыке выехать игра не может. Она скорее выглядит как ложка мёда в бочке дёгтя. Поэтому предлагаю есть мёд отдельно от дёгтя. Тем более, как минимум часть музыки, видимо лицензированная.
Геймплей The Axis Unseen заключается в охоте на монстров, но ощущается он настолько убогим, что мне здесь даже нечего описывать.
Рекомендовать к ознакомлению могу, только если хотите глянуть, как не надо делать игры. Во всех остальных случаях, советую не трогать эту зловонную кучу даже трёхметровой палкой.
Выйти сие творение от одного из разработчиков Скайрим, Фолычей 3-4-76 и Старфилд (не смотря на всю убогость последнего, рядом с ЭТИМ даже он шедевр) должно 22 октября сего года.
Следующая игра — это двухмерный экшн-платформер. Мы играем за робота, который должен сделать всего ничего — спасти человечество (Скайнет осуждает).
К сожалению, по факту прохождения демки, вынужден признать, что она хоть и значительно лучше по качеству, в сравнении с The Axis Unseen. Но всё-равно обладает рядом серьёзных недостатков.
Начнём с визуала и озвучки. Я бы не назвал графическое исполнение плохим, но оно мне показался каким-то простеньким и ленивым. Ладно, хотя бы проблем с производительностью никаких. Музыка в игре довольно приятная, но она очень однообразная и быстро приедается. Озвучка персонажа и его взаимодействий с окружением тоже очень скудная и местами не особо приятная. Но в целом, если бы геймплей был выполнен на должном уровне, то всё вышеперечисленное можно было бы считать мелкими недочётами.
К сожалению, проблемы с геймплеем здесь тоже есть. Если брать передвижение персонажа само по себе, то оно вроде сделано нормально. Но при взаимодействии с окружением, оно ощущается далеко не так приятно.
Во-первых, здесь часто бывают ситуации, когда я могу куда-то забраться, но то, как я это делаю, совершенно не выглядит задуманным способом.
Во-вторых, использование джетпака дико замедляет время, из-за чего пользоваться им хочется лишь в крайних ситуациях. Зачем это так сделано, решительно непонятно.
В-третьих, персонаж часто застревает на, казалось бы, ровном месте. Например, на стыке платформ, если одна из них на пиксель выше. В любом нормальном платформере, персонаж на таких местах не застревал бы. А в одном месте, есть ямка, перед дверью из которой нельзя выпрыгнуть, поскольку кнопка прыжка отвечает также за взаимодействе и здесь как раз висит подсказка взаимодействия с дверью, которая не открывается, поскольку она закрыта. Выбраться там можно только с помощью джетпака.
В-четвёртых, некоторые стены, ведущие за пределы локации не выполняют роль стен и через них можно свободно пролететь, сигануть нафиг в бездну и умереть.
В-пятых, интерфейс инвентаря здесь просто не работает. Наводя на клетку, я вижу описание находящегося в ней предмета, но не вижу самого предмета. К тому же, сами эти предметы, насколько я понял, тоже не работают, хотя и есть кнопка их использования.
В-шестых, у меня на протяжении игры не было чёткого понимания, что я должен делать. И отчасти, это может быть моей личной проблемой. Но я пару раз попадал в ситуацию, когда после полной зачистки локации, путь дальше тупо не открывался. А при повторной попытке, когда я сделал всё то же самое, путь открывался. Может я чего-то не понял, но выглядит это как баг.
В общем, Asili Forest могла бы быть незатейливым, но адекватным экшн-платформером (при соответствующей стоимости). Но в текущем своём состоянии — это просто мусор, на который не стоит тратить времени.
Конкретной даты выхода игры, на страничке в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Ну и давайте перейдём от откровенного шлака, к нормальной игре. И таковой стала Amerzone – The Explorer’s Legacy.
Прямо при запуске игрового процесса, авторы игры привлекли моё внимание словами о том, что игра посвящается памяти Бенуа Сокаля. И если про студию Microids я, хоть и слышал, но лишь краем уха, то имя автора Syberia значительно в большей степени на слуху. Первые две «Сибири» были очень хороши. Третья, правда, оказалась очень сильно так себе. Но, разумеется, третья часть не отменяет первых двух.
Ну и, видимо, в какой-то степени, к нынешней Amerzone Бенуа Сокаль тоже успел приложить руку (но это не точно). Также, упоминание автора «Сибири» сразу же просветило меня в плане жанровой принадлежности игры. Разумеется, это оказался point’n’click квест, хотя и в трёхмерном окружении. Окружение, к слову очень красивое и при этом у меня не было никаких проблем с производительностью игры.
Перемещение главного героя здесь выполнено в стиле серии игр Myst, где игрок для перемещения в 3D-пространстве просто задаёт направление, а персонаж уже сам переходит к следующей части локации.
Одну из главных проблем point’n’click квестов, здесь решили тем, что дали возможность подсвечивать интерактивные объекты. Так что, нет необходимости пиксельхантить на каждом клочке локации и, на мой взгляд, это большой плюс. Я не проверял, но возможно, на более высоком уровне сложности, эта подсветка отсутствует. Ну и что точно изменяется на более высоком уровне сложности, так это количество подсказок в записках. Во всяком случае, игра об этом предупреждает при выборе сложности.
Сюжетная завязка интригует и обещает интересное приключение в красочных локациях тропических лесов Амазонии. Главный герой, журналист, который приходит в гости к старичку Александру Валембуа (прошу прощения, если неправильно написал эту французскую фамилию). Тот, будучи при смерти, вкратце рассказывает историю о своём давнем (60 лет назад) путешествии в Амазонию. И просит своего гостя, чтобы тот завершил его дело, которое сам он уже выполнить не сможет. Вроде, он говорит о том, что нужно вернуть на место яйцо какой-то редкой белой птицы, но я не уверен, что правильно понял суть сказанного (перевод на русский, в данный момент отсутствует).
Интересный момент. После прохождения демки, я обнаружил, что игра под названием Amerzone – The Explorer’s Legacy уже существует и вышла она в далёком 1999 году. Сначала, я подумал, что она повествует как раз о приключениях Александра Валембуа, но, по всей видимости, наш сегодняшний гость — это не продолжение, а ремейк той самой игры. Если я не прав, поправьте меня в комментариях. А также, пишите, насколько хороша была та старенькая игра.
По итогу, судя по демке Amerzone – The Explorer’s Legacy имеет все шансы стать добротным квестом, на уровне той самой Syberia. Любителям квестов настоятельно рекомендую обратить внимание на проект.
Также, если вас оттолкнуло упоминание об отсутствии русской локализации, то спешу обрадовать, в списке заявленных языков он присутствует (интерфейс+субтитры). Видимо, на этапе демки его просто не успели добавить.
Судя по описанию игры в Steam, выйти она должна ещё в этом году.
Следующая игра, в демку которой я поиграл — это двухмерный экшн с видом сбоку про отстрел фауны мезозойской эры. Игра позиционирует себя чуть ли не как альтернатива Dino Crisis. Что ж, за отсутствием ремейка Dino Crisis, может быть и Creatures of War на что сгодится? Давайте посмотрим.
И… как только игра передаёт управление в руки игрока, начинаются проблемы. Анимация передвижения персонажа настолько кринжовая (будто у него голова со смещённым центром тяжести), что уже этого для значительной части игроков будет достаточно, чтобы выключить игру и удалить её нафиг. То же касается и анимации прыжков.
Далее появляется обучающее сообщение, которое совершенно не желает выключаться ни одной из кнопок геймпада (игра рекомендует играть в себя именно с помощью геймпада). Так что, большую часть времени, для выключения туториала, мне приходилось тянуться к клавиатуре.
Чуть дальше появляется первый велоцираптор, внешний вид которого явно навеян х/ф «Парк юрского периода» (пофиг, что в реале они выглядели иначе). Анимирован этот велоцираптор так, будто те, кто его рисовал, были совершенно не в курсе визуала игры. Как будто одну картинку наложили на другую не заботясь о стилистическом соответствии одного другому. Справедливости ради, дальше по игре, они выглядят более адекватно тому окружению, в котором их встречаешь.
Управление, вроде более-менее адекватное, но лечение на боковую кнопку выглядит очень странным решением. Я впустую потратил немало хилок, но так и не привык к такому расположению кнопки для данного действия. Впрочем, можно списать это на мою криворукость.
А вот что никак нельзя списать на мою криворукость — это пространственное позиционирование звука. Его, по сути, не существует. В некоторых ситуациях я слышал шаги главного героя только в одном ухе, как будто с стороны края экрана ко мне кто-то приближается. Атакующих меня велоцирапторов, я тоже часто слышал где-то вдалеке в одном из краёв экрана. При том, что вот они, в центре экрана пытаются меня убивать.
Музыкальное сопровождение почти отсутствует, но в тех местах, где оно есть, звучит даже нормально.
Визуал окружения в статике, в целом, даже неплох, хотя некоторые объекты выглядят реально кринжово (вроде покромсаных тел убитых людей). Но анимации здесь портят весь визуал. Особенно, анимации главного героя.
По итогу, мне Creatures of War не понравилась от слова совсем. И рекомендовать кому-либо поиграть в демку я не буду.
Выход игры запланирован на 23 октября текущего года.
Далее по списку у нас сурвайвал хоррор про лабораторию некоего доктора Глума.
Начало прям весёлое. Главный герой Джексон просыпается дома, находит письмо своей девушки Мии, в котором та говорит, что она не выдержала и убежала за покупками всякого барахла на их свадьбу. Параллельно, звонит дорогой шеф нашего протагониста и поручает ему опасное задание. Звонящую сразу после разговора с шефом Мию, Джексон пытается успокоить тем, что это пустячное задание и вообще оно точно-точно самое последнее. Мия не в восторге, но умоляет своего суженного вернуться как можно скорее целым и невредимым.
Разумеется, всё сразу же идёт наперекосяк и Джексон попадает в цепкие лапы доктора Глума.
Очнувшись в застенках лаборатории, Джексон сразу же подбирает топор и… этот топор ужасен. Даже когда просто держишь его в руках, камера зачем-то безумно шатается. Он вполне эффективен против мутантов, которые здесь встречаются, но пользоваться им чисто технически неприятно.
К счастью, довольно скоро мы находим свой табельный пистолет и дальше продвигаемся уже более уверенно и без безумной шатки камеры. Тем более, патронов отсыпают вполне приличное количество. На фоне этого, даже не понятно в чём здесь «сурвайальность» заключается. На удивление, как для игры такого жанра, в Dr. Gloom’s Lab довольно приятно стрелять. Не то, чтобы стрельба прям приятная, но именно в рамках жанра, очень даже ничего. Впрочем, сказать это я могу только о пистолете, так как другого оружия получить не смог.
Что касается окружения, то здесь не могу отметить ничего необычного. Камеры с печальными результатами экспериментов безумного доктора; морг; камеры с кучей мутантов; сатанинские знаки, которые выглядят несколько неуместно, учитывая, что доктор вроде как учёный, а не культист. Впрочем, вероятно за пределами демки на этот вопрос должен быть логичный ответ. Тем более что Джексону здесь постоянно слышится какой-то загадочный голос, который вроде как даёт подсказки (но друг ли он?).
В какой-то момент, внезапно для себя, я обнаружил, что здесь есть крафт. Но реализован он как-то странно и в таком виде, на мой взгляд, довольно бесполезен.
Дело в том, что в демке я мог крафтить только взрывающиеся бочки и что-то вроде растяжек. Таскать эти вещи в инвентаре возможности нет, так что адекватно использовать их можно лишь неподалёку от верстака. Очень странное решение, на мой взгляд.
Либо дальше в игре можно будет крафтить нормальные вещи, которые можно будет таскать в инвентаре. Либо автор игры встаёт перед проблемой необходимости обоснования наличия верстака именно в тех местах, где уместно использование средств массового поражения.
Разнообразием врагов, демка похвастаться не может. Я встретил мутантов лишь одного типа. Но полагаю, что дальше их всё-таки должно быть больше. Иначе, это какая-то полная хрень будет.
Визуально Dr. Gloom’s Lab выглядит нормально. Ничего особенного, звёзд с неба не хватает, но и особо раздражающего я, вроде, ничего не заметил.
Озвучка тоже, вроде бы ничего. Хотя, возможно, несколько скудновата на фоновые звуки окружения и громковата, в плане шагов главного героя. Покоробило полное отсутствие звука, при ударах топором (если бить не по чему-то или кому-то).
А! Ещё на экране смерти здесь красуется надпись «YOU DIED», визуально полностью скопированная из Dark Souls.
По итогу, мне особо не за что игру похвалить. Но и сильно ругать её как будто не за что. Обычный проходняк, который затеряется на фоне других представителей жанра. Если вы любитель этого жанра, то можете попробовать глянуть демку и составить самостоятельное мнение.
Выход Dr. Gloom’s Lab запланирован на 4-й квартал текущего года.
П.С.: Буквально, когда я уже оформлял статью здесь на сайте, мне пришёл комментарий от разработчика, в котором он поблагодарил за фидбек-видео. Но что важнее, он указал, что некоторые вещи на текущий момент исправлены. Например: слишком тёмное местами окружение, некоторые элементы управление и некоторые другие подобные вещи. Учитывая, что с того момента, как я поиграл, выходило обновление — нет повода не верить его словам.
Также, он написал, что это его первая игра. Так что, определённую скидку можно делать ещё и на это.
Ещё одной игрой, которую я решил глянуть, стала The Precinct. Это симулятор полицейского с изометрической камерой. Я бы сказал, что он слегка напоминает первые 2 ГТА, но я в них не играл (ну и вид там был топ-даун, насколько я помню, а не изометрия).
Игрок берёт на себя роль новичка Ника Корделла младшего, который только вышел из полицейской академии. Плюсом для него выступает то, что он является сыном исключительно уважаемого полицейского, который жил работой и погиб, исполняя свой долг. Однако это же является и минусом, так как, скорее всего, придётся из кожи вон лезть, чтобы не ударить в грязь лицом и не посрамить память своего отца.
Начинаем мы стажёром и уже первое наше задание сразу же прилично добавляет атмосферы игре. Под чутким руководством полицейского, которого приставили нас стажировать — мы едем в забегаловку перекусить парочкой хот-догов.
Разумеется, перекус прерывается первым «боевым вызовом» и нам приходится проходить боевое крещение в попытке предотвратить ограбление банка. Увы, мы не успеваем и начинается погоня с перестрелками. Тут у меня как обычно начались проблемы с управлением транспортом (традиционная лично для меня проблема), но в целом, ощущается вождение адекватно, хоть и казуально.
Во время погони, нужно держаться поближе к преследуемому. За это накапливаются очки (токены), используя которые можно вызывать подкрепление — всякие шипы на дороге, дополнительный автомобиль, вертолёт и т. п.
Второй рабочий день проходит более спокойно. Тут мы выписываем штрафы, предотвращаем вандализмы и прочее. А в завершение демки, нам дают поучаствовать в погоне с вертолётом, причём за штурвалом этого вертолёта.
В плане геймплея, каждый элемент по отдельности здесь довольно простенький, но в совокупности они не дают заскучать. Во всяком случае, на демку разнообразия точно хватило, даже не смотря на то, что многие возможности в демке ограничены. Например, нельзя было реквизировать гражданский автомобиль, если полицейское авто внезапно улетело в реку (да, это мой стиль вождения).
Визуал и озвучка в The Precinct мне очень понравились. Такое ощущение, будто погрузился в атмосферу полицейских боевиков 80-90-х годов. Особенно этому способствует музыкальное сопровождение.
Единственный косяк произошёл, когда нужно было отвести арестованных грабителей в участок и оформить их там. На входе в участок просто не появилось иконки взаимодействия и я не смог в него войти. А когда я нажал рестарт с чекпойнта, меня почему-то среспавнило уже после этого момента. В итоге, получилось, что я его тупо пропустил.
В целом, игра произвела на меня исключительно положительное впечатление. Даже не смотря на то, что обычно я в игры такого рода не играю. Разумеется, в этом немалую роль сыграла именно атмосфера полицейских боевиков из моего детства, которые я очень люблю.
Если вы любите подобные игры и вам нравятся полицейские боевики из 80-90-х, в стиле х/ф «Смертельное оружие», «Кобра» и т. п., советую обратить на The Precinct пристальное внимание. Текстовая русская локализация — в наличии.
Выход игры запланирован на 4-й квартал текущего года.
Следующая игра — это пиксельный 2D хоррор-платформер. Вопрос, конечно, насколько 2D платформер может реально быть хоррором, но жуткие моменты в демке присутствуют.
В остальном же, игра показалась мне вполне годным платформером, с достаточно разнообразным геймплеем. Разумеется, в рамках демки. Как оно будет за её пределами, трудно сказать.
Демка построена так, что сначала идёт просто условный бег с препятствиями, дальше появляются модификаторы, усложняющие передвижение, позже идёт секция блужданий во тьме и побегом от врагов, поджидающих нас в этой тьме. Ну и завершается попытками ускользнуть от огромного чудовища, которое можно назвать местным боссом.
Визуально пиксельарт System Purge: Hollow Point выглядит довольно приятно и атмосферно. Звуковое сопровождение показалось мне ещё более приятным и очень хорошо дополняющим атмосферу игры.
Управление здесь очень приятное и отзывчивое, что является крайне важным для хардкорного платформера. И судя по демке, с хардкорностью здесь всё должно быть в порядке. При этом, в отличие от описанной ранее Enci’s Solution, эта игра показалась мне значительно более приятной и менее раздражающей, в плане точности управления.
На фоне геймплея, нам также рассказывают историю — личную трагедию главной героини, происходящую на фоне очередного постапокалипсиса.
Единственное, что мне здесь не понравилось, это необходимость каждый раз нажимать кнопку, для перезапуска после смерти. Не понимаю, почему перезапуск не происходит автоматически.
В целом, System Purge: Hollow Point произвела на меня очень положительное впечатление. И в отличие от уже упомянутой Enci’s Solution, в неё я при случае вполне поиграл бы. Любителям хороших платформеров, вполне могу рекомендовать. С оговоркой на хорорность игры, так как жутковатые моменты здесь всё-таки имеют место быть.
Даты выхода игры на страничке в Steam не указано.
Стоит плашка «скоро выйдет».
У Лукоморья дуб зелёный;
Златая цепь на дубе том:
И днём и ночью кот учёный
Всё ходит по цепи кругом;
Идёт направо — песнь заводит,
Налево — сказку говорит.
Как можно догадаться из этого поэтического вступления, в игре Midnight Swamp или «Полуночная топь» мы окунаемся в атмосферу старорусских сказок. Судя по демке, в довольно мрачную версию этих сказок.
По жанру, Midnight Swamp — это классический point’n’click квест старой школы. И касательно этой «старой школы», тут есть опасность, что из неё могут почерпнуть не только положительные аспекты, но также абсолютную нелогичность в решении некоторых задач. Впрочем проходя эту демку, ничего нелогичного я не встретил. Наоборот, все задачки в демке решались совершенно логично. Несколько застопорился я лишь на одной из них, но не из-за её нелогичности.
К сожалению, демка ооочень короткая и я был весьма огорчён таким скорым её завершением.
Визуально, я бы не сказал, что выглядит игра прям очень уж круто. Да, довольно приятно, но явно не художественный шедевр. В плане озвучки тоже не могу сказать, что здесь что-то выдающееся. Более того, авторы не стали озвучивать персонажей. В плане визуала и озвучки, какой-нибудь древний Петька, кажется мне более привлекательным.
Но, не смотря на вышеперечисленные недостатки, «Полуночная топь» меня чем-то зацепила. И на данный момент, это первая игра в списке, в полную версию которой мне прям хочется поиграть. Если авторы не ударятся в усложнение загадок через их нелогичность, то игра может получиться очень достойной. Любителям сказочной атмосферы и point’n’click квестов, рекомендую обратить на Midnight Swamp внимание.
Правда, ждать игру придётся ещё сравнительно долго. Датой выхода обозначен 2025 год.
Ещё одна игра, которую я успел глянуть, представляет собой action-RPG в поджанре souls-like, хотя и с определёнными оговорками.
Сразу же расскажу об основном отличии от других подобных игр. В отличие от большинства солус-лайков здесь нет шкалы выносливости. Вместо неё присутствует что-то вроде «энергии», которая заряжается от ударов по врагам, а тратится на магию, и всякие абилки. Кроме того, она тратится, кода главная героиня получает урон. У этой энергии есть градации. Чем ниже текущая градация, тем меньше урона наносит героиня и ниже минимальной отметки она не может использовать заклинания, а навык работает без дополнительного своего эффекта. Также если враг наносит главной героине урон, когда энергия на нуле, то это оглушает её на приличное время и с высокой степенью вероятности, оглушение она не переживёт.
Такая система энергии решает проблему маны, которой страдают многие подобные игры, заставляя пользоваться наиболее энергоэффективными заклинаниями (максимум урона за единицу маны). При местной системе, можно использовать то, что больше нравится и больше экспериментировать, так как энергия быстро восстанавливается обычными ударами по врагам. Этим же AI LIMIT поощряет агрессивное поведение игрока в бою.
Ещё одно отличие от классических соулс-лайков — при смерти мы не теряем местные души (здесь это кристаллы, но для удобства, я буду называть их душами). Точнее теряем, но лишь частично, примерно четверть от текущего запаса. Правда вернуть потерянные души уже не получится. В остальном, смерть здесь работает примерно как в других схожих играх. Мы респавнимся на последнем костре (здесь это ветви или что-то тип того «branch»), а все враги, кроме боссов и мини-боссов респавнятся. Также работает и отдых, но это само собой.
В плане боевой системы, у нас есть слабая и силовая атаки. Силовую атаку можно заряжать, чтобы повысить её урон. При зажатии кнопки модификатора, обычная атака выполняет спецудар оружия, а силовая — кастует заклинание. Кроме этого, у нас в арсенале имеется ещё один слот, в который можно вставлять щит, парирование, дополнительный уворот (причём с уроном молнией) и другие вещи.
В демке было только парирование и щит. А ещё парочку можно было потестить в отдельном режиме «boss challenge», который открывается после прохождения демки. Там можно было глянуть другое оружие, другие абилки и ещё некоторые вещи. Также, как следует из названия режима, там можно было сразиться с боссом из мидгейма. К слову, если в полной версии игры в режиме «boss challenge» можно будет произвольно сражаться с любым поверженным боссом игры — то это тоже классная фишка.
Что касается навыков доступных в демке, то парирвание показалось мне довольно стандартным, но с несколько неудобным таймингом. Во всяком случае, для меня. Но это обычная для меня проблема.
Так что, когда я получил щит, то сразу переключился на него и вот он мне очень понравился. Дело в том, что удары в щит заряжают его энергией и когда он зарядится, эту энергию можно потратить на мощный удар, который на короткое время слегка оглушает врага. Также, блокирование щитом и удары в него немного тратят энергию, но к счастью, она довольно быстро восстанавливается за удары.
В целом, боевая система мне здесь понравилась.
Врагов в демке было достаточное количество типов. Хотя некоторые из них — это был по сути один враг, только в разных вариациях. Кроме обычных врагов, было два полноценных босса и четыре мини-босса. Правда, первый босс был слишком простым (можно сравнить с первым боссом-солдатом из Elden Ring). Финальный, на самом деле тоже довольно простой, хотя это не помешало мне с ним приличное количество времени провозиться. Но не из-за сложности босса, а из-за того, что сам я много тупил.
Визуально AI LIMIT выглядит очень приятно. Это конечно далеко не графический шедевр, но глаз ничего особо не режет. Разве что, не всем придётся по вкусу анимешность персонажей. Лично меня это совершенно не отталкивает. А в одном из нарядов, главная героиня похожа на 2B из Nier Automata.
Проблем с производительностью в игре у меня вроде особых не было. Единственное, что время от времени бывали то ли фризы то ли статтеры. Вероятно, это подгружались какие-то элементы локаций.
Музыка в игре приятная. В плане озвучки, тоже всё довольно неплохо. Хотя мне попадались очень странно звучащие звуки (вроде потрескивания повреждённой электропроводки).
Левелдизайн вроде бы тоже неплохой, со срезками, секретками и всем таким.
По итогу, лично на меня AI LIMIT произвела положительное впечатление. Любителям соулс-лайков, советую обратить внимание. Да, забыл про один момент — на страничке в Steam не заявлен русский язык. Но думаю, со временем будет какой-нибудь неофициальный перевод.
Если игра вас заинтересовала, то выход её ожидается ещё в этом году. Но точная дата, на страничке в Steam не указана.
Ну и последняя игра в моём списке — это уже традиционная для моих обзоров Steam-овских фестивалей игра про котика. Cat Clean Ocean — это медитативная и спокойная игра про очистку океана от загрязнений.
В демке нам доступен один из шести регионов океана и на его очистку я потратил около часу. Времени могло бы уйти меньше, но некоторое время я потратил на проверку определённых вещей.
К сожалению, хоть игра и позиционирует себя как медитативная, но лично для меня она оказалась скорее репитативной и из-за этого скучной. Причём, судя по всему, за пределами демки особо ничего не поменяется.
Визуал игры мне показался слишком простеньким и бедным на наполнение окружения. Морское дно и вовсе является кляксами песчаного и зелёного цветов. Также, на мой взгляд, визуалу не хватает яркости, которая бы его несколько оживила и сделала более привлекательным.
Со звуковым сопровождением дела как будто бы обстоят несколько получше. Но он тоже простенький и однообразный.
В игре есть апгрейды, но как я понимаю, большинство из них ничего интересного не делает.
Из прямых недостатков — очень медленное передвижение. Есть ускоряющий модуль — единственный апгрейд доступный для крафта в демке. Но с этим модулем наш котик стремительно устремляется ко дну, а вдоль дна я почти не ощущал разницы в скорости, что с модулем, что без него.
Ещё один недостаток — в некоторых случаях мне приходилось немного пиксельхантить, чтобы очистить очередной участок.
В общем, не знаю. Может быть, любителям подобного медитативного геймплея игра может зайти, но лично мне она показалась скучной и недостаточно привлекательной в аудио-визуальном плане, чтобы процесс очистки океана был приятным. Из того, что я нарыл среди демок про котиков — эта игра показалась мне наиболее привлекательной, но в итоге она меня разочаровала.
Даты выхода Cat Clean Ocean, на страничке игры в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Заключение
Ну и в завершение подведём общий итог по всем играм, оказавшимся в моём списке.
Игра, которая, казалось бы, по некоторым параметрам уступает своим древним аналогам, но всё же чем-то меня цепанула:
- Midnight Swamp (Полуночная топь).
Игры, в которые я поиграл бы при случае (если будет время), но прям уж с нетерпением ждать их не буду:
- The Precinct;
- Amerzone — The Explorer’s Legacy;
- System Purge: Hollow Point;
- AI LIMIT.
Игры, которые показались мне неплохими в рамках своего жанра, но по тем или иным причинам играть я в них, скорее всего не буду:
- The Spirit of the Samurai;
- Enci’s Solution;
- Escapen’t;
- Приключения капитана Блада (Captain Blood);
- Dr. Gloom’s Lab.
Просто плохие игры:
- Asili Forest;
- Creatures of War (я думал закинуть её в следующую категорию, но здесь хотя бы существует геймелей и левелдизайн);
- Cat Clean Ocean.
Неиграбельное говнище:
- The Axis Unseen (просто эталон того, как не надо делать игры).
Было ещё несколько игр, которые я запускал, но минут через 10 задавал себе вопрос — зачем я в это играю, выключал их и удалял нафиг.
На момент публикации статьи, фестиваль уже почти завершился. Впрочем, как обычно, часть демок останется доступной для прохождения и после его окончания. Так что, если что-то из перечисленного вас заинтересовало — более чем вероятно, что демка игры будет доступна.
Разумеется, всё вышесказанное — это моё личное мнение о просмотренных мной демках. И разумеется, я могу ошибаться. Особенно, в случаях с играми не сильно близкими мне по жанру. Если у вас есть своё мнение касательно вышеперечисленных игр — пишите об этом в коментариях, желательно аргументировано. Конструктивная критика ещё никому не повредила.
Ну и, не стесняйтесь писать в комментариях, на что бы вы рекомендовали обратить внимание из представленного на фестивале. Ведь 14 игр, о которых я написал — это лишь мизерная крупица из того, что там можно было посмотреть.
Ну и на этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Безусловно, гвоздь программы для меня игра про копов. Единственная демка в которую сыграл, и она не разочаровала. Почему-то испытываю необъяснимую тягу к играм про копов. А весь набор полицейской деятельности — и перестрелки и погони и бумажная волокита и задержания и штрафы. Нравится.
Также жду Самурая и Капитана Блада
Из твоего списка впервые увидел и добавил в желаемое Enci’s Solution и игру про динозавров, жаль, последнюю ты не хвалил. Но я чёт соскучился по вымершим ящеркам и буду пристально следить за успехами игры.
Пожалуй, более-менее уверен только в Precinct, за остальными буду следить на релизе и отталкиваться от отзывов
Да, бывают такие игры, они неказистые на вид, но крепко держат игрока.
Так получилось, что я впервые за свою геймерскую деятельность решил посмотреть на фестиваль демок, до этого как-то желания не было. На удивление, я обнаружил достаточно много интересных, ну, лично для меня, проектов. Там и ритм-игра по вселенной Crypt of the Necrodancer с офигенной музыкой, и бумер-шутер, и слэшер со стильной боевкой, и рогалик от разрабов Dead Cells, чего я там только для себя не нашел.
Ну и куда же без говна. Например, нашёл демку инди-игры, которая весит, ска, 22 гига. Одна только демка. Инди-игры. Axis Unseen, вроде, называется. Вообще не не понял, вообще не заинтересовало, плюс и оптимизон — та его хрень. Но, в целом, я доволен. Жаль, до этого не смотрел демки на фестивалях. Уверен, столько алмазных индюшек пропустил...)
Хороший обзор игр про которые не слышал… автору спасибо
The Axis Unseen — это да! Эталонное говнище. Зато от «одного из разработчиков» Скайрим, Фолыча 3-4-76, Старфилд и т.п. =)
Empire of the Ants, мне кажется, незаслуженно обделена вниманием
Это взято из самого первого God of War, ибо из Блада как раз таки хотели сделать свой Гадавар. Фиксированная камера в слэшерах для тех лет — это норма, и если оператор не криворукий, то угол обзора всегда подбирается удобный и не мешает играть. Уклонения тоже были на правый стик, в том же клоне GoW Dante's Inferno нужно уклоняться правым стиком. Это банально удобно в потной битве, можно и контролировать движение персонажа левым стиком, и лëгким движением правого быстро уклониться в нужную сторону.
Ну, а с контролируемой камерой пришлось бы постоянно переносить палец на правый стик для изменения ракурса, так что дело привычки игры на геймпаде.
The Precinct интересно выглядит. Полночное болото хотел поиграть, но чот стилистика, которая флэш напоминает, оттолкнула (на тему русский и народных сказок ещё вроде Кот-домовой демка была).
Насчёт Полуночной топи не знаю. Вроде и визуал не фонтан и озвучки персонажей не завезли, почему-то (у того же Петьки со всем этим был порядок), но вот что-то цепануло.
Creatures of War настоятельно рекомендую посмотреть демку самостоятельно. По скринам и чужому геймплею может сложиться неверное мнение. Тут лучше самому прочувствовать как оно играется. Лично мне она показалась ужасной. Но тут уж хз. Может я чего-то и недопонял.
У меня было предположение, что эт связано либо с ГоВ либо с ДМК, но так как в слешеры особо не играю, то не в курсе был.
Не, ну понятно, что дело привычки. Но всё-таки уворачиваться нужно, наверное, сильно чаще, чем корректировать ракурс камеры.
Спасибо за спасибо =)
На фестивале присмотрел для себя бумер-шутер+рогалик Bloodshed в сеттинге странного Запада и пощупал демку Windblown. Закинул их в вишлист и буду наблюдать, сколько контента будет на релизе.
Вроде выглядит привлекательно. Но я обычно стараюсь избегать риал-таймовых стратегий. Когда-то выпал из этого жанра и вовлекаться в него обратно не спешу. Кучу времени отнимают.
Bloodshed выглядит интересно. Если бы заприметил её раньше — добавил бы в список.
Спасибо за подборку! От себя могу добавить Silly Polly Beast — игра от российских разработчиков, топ-даун шутер с неплохим визуалом и интересной задумкой. Ещё можно отметить Mohrta — по содержанию весьма простенькая, но выглядит и звучит отлично.
Топ-даун шутеры, в большинстве случаев — не моё. Морта, вроде любопытная, но не знаю. В принципе, если бы они попались мне на этапе отбора кандидатов, то могли бы попасть в список.