Приветствую всех!
С игрой о похождениях почитательницы тяжёлой музыки в Аду я познакомился летом прошлого года на стимовском фестивале «Играм быть», пройдя демо-версию Metal: Hellsinger. Демка эта мне понравилась, даже не взирая на тот факт, что попадать в такт у меня нормально не получалось. Тем не менее, пускай и не в момент выхода, но я решил пройти полную версию:
Для тех, кто не в курсе, Metal: Hellsinger — это арена-шутер от первого лица, чисто визуально слегка напоминающий перезапуск Doom. Здесь нам тоже предстоит сражаться со всякими чертями, хотя разнообразие противников и оружия всё-таки поменьше. Здесь, как нетрудно догадаться из названия, тоже играет тяжёлая музыка. Но здесь эта музыка играет определяющую роль, в буквальном смысле задавая ритм игровому процессу. Если быть конкретнее — для наибольшей эффективности процесса истребления всех, кто посмеет встать на пути у главной героини, истреблять их необходимо в такт, играющей на фоне музыке.
На самом деле, дело обстоит не совсем так. Такт как бы звучит на фоне, а музыку, очевидно, писали специально под него. Но общей сути это не меняет — двигаться, бить, стрелять, выполнять добивания и даже перезаряжать оружие крайне желательно именно в такт музыке.
Нет, конечно, отстрел чертей в Metal: Hellsinger можно вести и не заморачиваясь на ритмике игры. Но если ваш навык игры в быстрые и динамичные шутеры не уровня «бог», то скорее всего, с таким подходом в данной игрушечке вы далеко не уедете.
Суть в том, что попадая выстрелами в ритм музыке, вы наносите значительно больше урона. А попадание, которое могло бы стать для противника добивающим, вместо этого ошеломляет его на несколько секунд, давая возможность выполнить зверское добивание (ещё один привет от Doom).
Выполнять эти фаталити против каждого врага совсем не обязательно, но такой способ убийства восполняет здоровье, если его запас вас не устраивает. Кроме того, фаталити вроде как быстрее заполняют шкалы ярости и «ульты» оружия.
Ну и раз уже зашла речь о шкалах ярости и оружейной «ульты», то самое время рассказать и о них.
Шкала ярости определяет, сколько урона вы наносите врагам, попадая в такт музыке. Показатели шкалы: 1х, 2х, 4х, 8х и максимальный 16х. Чем выше показатель, тем больше урона наносят «правильные» попадания и тем больше музыкальных инструментов добавляется в звучащую на фоне музыкальную композицию. На максимальном уровне шкалы, к мелодие прибавляется ещё и вокал, как бы подчёркивая ваши успехи. Естественно, играя неаккуратно, шкалу ярости очень легко уронить в ноль. А вот поднять её обратно — куда как сложнее.
Также у каждого оружия имеется своя ультимативная способность. Например, при использовании револьверов можно создать своего двойника, который тоже будет отстреливать врагов, а «ульта» катаны даёт возможность короткое время очень быстро шинковать врагов, нанося солидную кучу урона. Конечно же, у каждого вида оружия своя шкала ультимативной способности и заполняется она, при «правильном» использовании этого оружия, что подразумевает попадание в такт ритму музыки. Лично я, использовал её по большей части на боссах.
Кстати о боссах. Они мне здесь, не особо понравились. Но обусловлено это не тем, что они плохие, а в основном тем, что это по сути один и тот же босс, который слегка изменяется от уровня к уровню. Ну ладно, в паре локаций изменения довольно значительные. На одной он начинает создавать свои копии, а в финальной — трансформируется. Но в каждой своей инкарнации — основной проблемой исходящей от босса является так называемый «bullethell». То есть, от летящими в нашу протагонистку «Безымянную» зарядами зачастую застилает буквально всё открытое пространство и куда от них прятаться лично мне далеко не всегда было понятно. И вот этот аспект боссов, преследует Безымянную всю игру, по нарастающей.
Ну и на протяжении всей игры, именно с боссами у меня были наибольшие проблемы. Даже когда я убивал их с первой попытки — на это уходило, пожалуй, больше времени, чем на весь предшествующий уровень. Почему-то на боссах у меня хуже всего получалось попадать в такт музыке. Так что, большую часть времени, здесь у меня был минимальный множитель ярости. Как бы, это проблема не игры, а моя личная. Но в любом случае я бы предпочёл, чтобы боссы были разнообразными.
Ещё один элемент, который роднит Metal: Hellsinger с перзапуском Doom — это возможность проходить испытания (здесь они называются пытками) и получать за это плюшки в виде сигилей. В отличие от Дума, где подобные задания нужно было находить на самих локациях — здесь они открываются после прохождения локаций. За каждый уровень, кроме обучающего и финального открывается по две пытки. Правда, некоторые из них являются усложнёнными версиями уже пройденных. За усложнённые версии пыток не дают новых сигилей, но улучшают уже имеющиеся. И естественно, усложнённая версия не будет доступной, пока вы не пройдёте предшествующую. Каждый сигиль можно улучшить по два раза, дабы получить от него максимальный бонус.
Сами сигили, как я уже сказал, предоставляют бонусы, упрощающие игровой процесс. Например, дают шанс без сброса счётчика не попасть в такт или получить урон до четырёх раз, повышают урон на низком уровне здоровья, дают больший прирост шкалы ярости или шкалы оружейной «ульты» и тому подобное. Одновременно, при себе можно держать лишь два сигиля.
На самом деле, если у вас хорошо получается попадать в такт музыке и вы не испытываете проблем с прицеливанием и перемещением в шутерах, то на предлагаемой по умолчанию сложности, игра не должна вызвать особых проблем и без использования сигилей. Наверняка, при должном уровне мастерства, без них можно пройти игру и на максимальной сложности. Но если вы чувствуете, что застопорились и у вас не получается пройти очередную инкарнацию Судьи (босса), то я бы советовал приостановить бег по сюжету и отправиться на фарм сигилей.
Лично у меня такой момент настал в шестой по счёту локации — Нигиле. Здесь Судья начинает создавать свои копии и я решительно не понимал, куда мне прятаться от вездесущего буллетхелла. После десятка, если не больше безуспешных попыток, я решил таки пофармить сигили и уже с ними одолел босса, хотя всё-равно мне понадобилось две попытки. Пожалуй, именно эта инкарнация Судьи вызвала у меня наибольшее количество проблем.
Сигили, которые я использовал — это «Хранитель ритма» (шанс на ошибку в ритме) и «Импульс удачи» (быстрое накопление шкалы ярости). Если бы можно было взять третий сигиль, то я бы взял ещё «Силу последнего вздоха» (повышает урон на низком уровне здоровья). Эти три варианта, показались мне наиболее полезными.
Визуал у игры весьма приятный. Я наверное уже задрал сравнивать игру в различных аспектах с перезапуском Doom, но не моя вина, что между ними есть немало общего. И да, Metal: Hellsinger внешне имеет сходство с Doom. В основном из-за цветовой гаммы и определённым сходством базовых демонов с импами. К счастью, авторам удалось избежать визуальной проблемы Doom 2016 года — однообразия в цветовой гамме локаций. По крайней мере частично. Не смотря на то, что все события происходят в аду, нас окружает не только 50 оттенков красного. Здесь присутствуют монументальные и индустриальные застройки. Имеется парочка заснеженных локаций, а на каких-то даже присутствует какая-никакая зелень. И это я не про зелёных чертей, которые тоже имеют место быть!
Разнообразия противников не сказать чтобы много, но их вполне хватает для игры, учитывая не очень большую её продолжительность. Некоторые из них встречаются в двух версиях — базовой и усиленной. Причём, усиленная версия — это не просто базовый демон с увеличенным уроном и повышенным запасом здоровья. Нет, насчёт количества здоровья мне сказать трудно, так как этот аспект нужно проверять — одинаковым образом убивая обычную и прокачанную версию рядышком, чем я не занимался. Но зато могу сказать, что у прокачанной версии заметно отличается набор атакующих умений.
Оружия в игре шесть штук. При этом на локацию с собой можно брать лишь четыре. А учитывая, что череп «Паз» и катана обязательны, то выбор и вовсе ограничивается лишь двумя слотами из четырёх пушек. Но зато все они совершенно разные. Кроме упомянутых черепа и катаны, у нас есть парные револьверы, дробовик, метательные парные косы («Вороны») и арбалет с взрывным уроном с неплохим радиусом. Последний я использовал меньше всего, но насколько понял, взрыв получается лишь тогда, когда попадаешь в такт. К слову, 29 марта, выпустят DLC, в котором обещают добавить ещё пулемёт.
Что касается музыки и озвучки, то они прям шикарны. В основном, это касается именно музыки. Но оружие тоже звучит достойно (во всяком случае, когда попадаешь в такт музыке). А рассказчика и, по совместительству, спутника Безымянной (череп Йорик) озвучивает не абы кто, а Трой Бейкер, который возможно знаком вам по озвучке Джоела в такой малоизвестной игре как The Last of Us. Меня всю игру терзало сходство голоса с озвучкой главного героя в Hard West II. Но нет, там отметился другой ветеран индустрии — голос Бэтмена, Кевин Конрой (к сожалению, ныне уже покойный).
Возвращаясь к музыке, про неё я могу сказать лишь то, что если вам нравится тяжёлый метал, то она вам, скорее всего, понравится. Если же, вы не являетесь почитателем такого стиля музыки, то, скорее всего, пройдёте и мимо Metal: Hellsinger. Что касается лично меня, то саундтрек игры однозначно поселится у меня в плейлисте.
В плане производительности, играя на максимальных настройках, я не заметил каких-то проблем. Возможно, были эпизодические подфриживания, но учитывая, что я о них даже не вспоминаю, это действительно могли быть лишь единичные случаи. Правда, тут стоит отметить и то, что система у меня хоть и не топовая, но довольно неплохая.
Из багов, за всё прохождение мне встретился лишь один случай — на одной из арен, последний бес заспавнился где-то далеко за её пределами (или как-то туда телепортировался). Соответственно, я никак не мог ни добраться до него, чтобы убить, ни отправиться дальше, так как на аренах меня запирают. Но это реально единственный случай за всё прохождение. Так что, техническое состояние игры, я могу охарактеризовать как хорошее. Впрочем, с момента выхода Metal: Hellsinger прошло уже почти полгода и возможно, технические недочёты с того времени просто исправили. Каким было техническое состояние игры в момент выхода, я сказать не могу.
По итогу, игра получилась очень достойная. Если любите шутеры, тяжёлую музыку и вас не пугает необходимость попадать в ритм музыке — однозначно рекомендую к прохождению.
В завершение скажу, что если планируете играть в Metal: Hellsinger, имеет смысл дождаться 29 марта. В этот день выйдет DLC, которое будет содержать парочку новых музыкальных треков, пулемёт и пару нарядов с геймплейными модификаторами.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии