The Spirit of the Samurai: Обзор экшена про самурая, рассекающего демонов
Самурай и кошка
В жизни нередко сочетаются прекрасное и ужасное, красавица и чудовище, боль и удовольствие. При чём тут The Spirit of the Samurai, что здесь прекрасного, а что ужасного и почему (точнее, из-за кого) игра мне всё равно понравилась?
Куклы
Ну, с прекрасным всё понятно. The Spirit of the Samurai выполнена в технике покадровой анимации и выглядит очень стильно. Авторы вдохновлялись работами великого голливудского мастера спецэффектов Рэя Харрихаузена (Ray Harryhausen), который работал над анимацией для оскароносного «Могучего Джо Янга» (1949) и поставил культовую сцену сражений со скелетами в «Ясоне и аргонавтах» (1963).
Особенно удались демоны и скелеты, вид которых заставляет поёживаться и вызывает какой-то глубинный, инфернальный страх. Многие чудища по стилистике действительно напоминают кукол, с которыми работал Харрихаузен.
Но при этом главный герой игры, самурай Такэси, в кат-сценах выглядит максимально реалистично (ну, насколько это возможно сделать методами компьютерной графики), как живой, что только усиливает ощущение кинематографичности.
Добавьте сюда обилие деталей, в том числе на фоне, потрясающе стильные чёрно-белые сцены сражений и очень атмосферную музыку, и вы поймёте, почему The Spirit of the Samurai вызывает синефильский эстетический экстаз.
Отважный самурай
Естественно, игру хочется сравнивать не только с фильмами Рэя Харрихаузена, но и с японским кино про самураев, в частности с чёрно-белыми картинами «Семь самураев» и «Телохранитель» Акиры Куросавы (Akira Kurosawa). Речь прежде всего о стилистике и атмосфере, но и в сюжетах есть общее. Понятно, что ни о какой глубине в сравнении с работами Куросавы или Такэси Китано (Takeshi Kitano) речи не идёт, но фабула укладывается в формулу патриархального японского кино — есть беззащитная (ну, относительно) деревня, и есть одинокий самурай, который должен её защищать. Только не от бандитов, ронинов или власть имущих, а от нежити во главе с могущественным демоном О́ни.
Назвать самурая Такэси нелюдимым нельзя — в отличие от большинства героев самурайского кино. Он охотно помогает жителям деревни и даже бегает за гвоздями — это, конечно, едва ли соответствует историческим реалиям, но тут ведь у нас сказка. В ней герою помогают очаровательный котёнок Тисай, представляющий собой пушистый комок милоты; маленький храбрый дух Кодаму, похожий на детскую куклу для самых бедных; и мифологический зверь Кицунэ, который тут напоминает волка, а не лису, привычную по японскому фольклору.
Мы поиграем не только за Такэси, который лихо машет мечом и периодически стреляет из лука, но и за котяру (с Тисаем связаны стелс-отрезки) и за маленького, но удаленького Кодаму, избивающего врагов копьём. Да, в сценарии нет глубины, особой интриги и изысков — это мрачная сказка, но очень атмосферная и не совсем уж примитивная. В ней фигурируют крайне колоритные злодеи, добрые духи, симпатичные девушки, а финал не то чтобы удивляет, но оставляет чувство удовлетворения — несмотря на всю трагичность, он транслирует надежду.
Путь воина
Впрочем, The Spirit of the Samurai не совсем про это, и сюжет тут носит прикладной характер. Главное — геймплей, а именно боевые танцы в исполнении Такэси и монстров. По механике игра ближе к соулслайку, ну или, если хотите (точнее, хочет Андрей Маковеев, который годами бьёт меня по рукам за упоминания соулслайков), на экшен-платформер с лёгким налётом метроидвании.
Мы прыгаем, сражаемся, сохраняемся у чекпоинтов, получаем руны за новые уровни, а в небольших святилищах за них повышаем характеристики. Собранный то тут, то там хлам там же обмениваем на валюту — она тратится на всякие метательные кинжалы и отмычки разных уровней (позволяют в подвалах и катакомбах открывать двери, скрывающие что-нибудь ценное).
Самое ценное в игре — боевая система. Есть выносливость, разные виды ударов, которые можно складывать в комбо, блок, перекат и идеальное парирование. Выносливость также служит защитой — пока она в плюсе, то очки жизни (их всего три) не снимаются, но стоит выдохнуться (показатель снижается при атаках и получении урона), и всё, готовьте целительные зелья.
Во время атаки можно задать направление удара — вперёд, вверх или вниз. Это делает сражения более вариативными, отчасти похожими на классические файтинги. Можно прыгать и бить в прыжке, приседать, чтобы уворачиваться от лобовых атак и выстрелов из лука (враги делают то же самое). А на геймпаде, где для атак используется только правый стик, который легко, как рука, двигается в любом направлении, сражения ощущаются ещё и более естественными, тактильными и удобными — словно сам бьёшь мечом, а не жмёшь на кнопки.
Вариативность в теории увеличивается ещё и за счёт конструктора комбо. Постепенно, по мере прокачки силы и мастерства, а также нахождения ценных свитков, мы открываем боевые приёмы, которые можно в любой последовательности вставлять в разблокируемые ячейки для каждого типа атаки. Всего их пять — фронтальная, вверх, вниз, в прыжке и атака из защиты. Все приёмы различаются уроном, количеством и скоростью ударов. И если собрать их грамотно, то можно сражаться эффектнее и эффективнее.
Харакири
Почему я написал «в теории»? На практике из всего этого богатства используются лишь несколько комбо. Базовые удары с небольшими вариациями, перекат и парирование плюс разящие стрелы и кунаи. К тому же периодически нам помогает милашка Тисай — кот способен запрыгивать на врагов и временно отвлекать их. Поэтому даже большинство боссов оказались простоватыми — их можно закликивать.
Проблемы начинаются, когда атакуют несколько врагов, тем более с разных сторон. Но тут чаще всего погибаешь не потому, что не подобрал правильное комбо, а из-за раздражающих факторов. Есть проблемы с хитбоксами, нельзя отменять анимации в бою, герой, бывает, медленно реагирует на указания — задержка между действиями тут ощутимая. А уж когда при этом вдруг начинаются необъяснимые фризы, ситуация становится критической.
Детали на фоне могут перекрывать обзор — атакуешь не видя толком врагов. Да и обзор при прыжках ограничен. В итоге у меня случались проблемы не с боссами, а именно с прыжками, когда я постоянно бухался в огонь или на колья.
Ещё, конечно, многие будут долго и нехорошими словами поминать ситуацию, когда нас заставляют долго бродить по лабиринту в поисках трёх десятков гнёзд и при этом выбешивают бэктрекингом и особенно недружелюбной системой автосохранений. А потом убивают в следующей локации и возвращают обратно. Вот в такие моменты удовольствие от сражений, графики, атмосферы и пушистого котика и сменяется матом и болью.
The Spirit of the Samurai частенько выводит из себя, но и удовольствие от неё тоже можно получить. Так что, несмотря на «Проходняк», я не стал бы говорить, что игра на лицо прекрасная, но ужасная внутри. Просто в геймплее есть недоработки, которые исскуственно увеличивают сложность. К тому же нельзя сбрасывать со счетов и фактор собственной криворукости в тех же платформенных участках — особенно с учётом моего возраста. В целом The Spirit of the Samurai оставила положительные впечатления — игра стильная и атмосферная, со своим почерком… Ладно, сдаюсь — просто я кошатник и за Тисая всё прощаю.
Плюсы: простой, но атмосферный сюжет по мотивам японского фольклора; эффектные сражения; потенциально интересный конструктор комбо; игра очень стильно выглядит и прекрасно звучит; самый милый на Земле котёнок, за которого тоже можно поиграть.
Минусы: мало типов врагов; много раздражающих факторов в сражениях и платформинге, которые усложняют и растягивают прохождение; конструктор комбинаций не так уж полезен; простенькие боссы; проблемы с оптимизацией.
Лучшие комментарии
Ситуация повторилась как с Trek to Yomi, жаль!!!
Спасибо, добавил Trek to Yomi в поиграть.
Эх, а по началу, когда ещё только реклама была, всё выглядело очень интригующе.
Самураи и нинзя любят котиков, в обеих частях Nioh был герой, который носил котика за пазухой и по его зрачкам определял время суток. Это было мило.
А этот котик имеет какуй-то связь с Тисаей де Врие?