21 сентября 21 сент. 1 4130

Hitman: Absolution

+13

Стелс. Скрытность является давней частью человеческой натуры. С древних времён первобытности, когда от скрытности зависело выживание и успех охоты. До детских игр в прятки, имитировавших сей род занятий. Даже в наши дни военные успехи зачастую основаны на обмане ожиданий врага и скрытности при осуществлении своих планов. В том числе самый обычный средний человек время от времени испытывает желание стать невидимкой, тем самым избавившись от подавляющего внимания окружающего общества. Потому не следует удивляться, что игры в скрытность нашли своего благодарного игрока и в рамках компьютерных виртуальных развлечений.

Ничёсе ряху отъел
Ничёсе ряху отъел

При чём, не смотря на то, что каждая из самых именитых игр жанра вроде  MGS Splinter Cell или  Thief, обладала своей изюминкой в виде оригинальных механик, стилистики и подхода, но в своей основе они опирались на избегание внимания со стороны противника, чтобы никто даже не замечал тебя. И лишь одна серия Hitman решилась пойти совершенно другим маршрутом, поставив в центре игры социальный стелс, когда игроку приходилось скрываться у всех на виду, полагаться на социальные условности и наносить смертельный удар, порой глядя цели прямо в лицо. И в этот раз мои руки дошли до, пожалуй, самой спорной игры серии, которую одни фанаты поспешили заклеймить за отход от канонов серии, другие быстро пробежали блокбастер как банальный боевик от третьего лица на минимальной сложности. А создатели в дальнейшем решили взять из него максимум возможного, но поставить на более привычные рельсы. И, конечно же, речь пойдёт о такой игре как  Hitman: Absolution.

Тук-тук, Диана
Тук-тук, Диана

Убийственное возвращение

После успеха прошлой игры серии у разработчиков и издателей многое успело перемениться. Та же IO Interactive в очередной раз попыталась несколько отойти в сторону от своей основной серии, выдав кооперативный шутер про Кейна и Линча. В то время как потенциальное продолжение «Кровавых денег» разрабатывалось без особой спешки и энтузиазма. Очередные проблемы должны были подъехать со стороны разорившегося издателя Eidos Interactive, однако японцы из Square Enix оказались довольно щедрыми владельцами и издателями. Они решили, что игра про 47-го может стать большим AAA-блокбастером и потому выделили на разработку очередной игры серии невероятные по масштабам прошлых игр ресурсы. И вот под конец осени 2012 года  Hitman: Absolution увидел свет в рамках ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.

Подопечная
Подопечная

И после выхода игра оказалась достаточно успешной, собрала в целом неплохие отзывы от изданий и широкой массы игроков, но при том во всех аспектах успеха были какие-то НО. Да продажи в шесть с половиной миллиона копий были самыми лучшими в серии, но они всё ещё были ниже ожиданий издателя от такой большой и дорогущей игры. Отзывы критики об игре были неплохи, но не дотягивали до лучших игр серии, болтаясь, где-то в районе самой первой игры и «Контрактов». Любовь игроков оказалась скоротечна и уже вскоре игра оказалась в массовом сознании скорее спорной, чем действительно хорошей. Да, в долгую игра приносила всё новую и новую прибыль: вон недаром же её выпускали для яблочной OS X, да и для более поздних приставок PlayStation 4 и Xbox One игра выходила в рамках Hitman HD Enhanced Collection. Но это был явно не тот результат, на который рассчитывал японский гигант.

Мутный союзник
Мутный союзник

Лично я взял себе эту игру в год выхода, однако так и не задержался в ней дольше, чем на парочку миссий: видимо просто проверил её работоспособность, но сама игра так и не смогла вовлечь меня. Хотя примерно в то же время я не без удовольствия смотрел её прохождение на Ютубе. Но годы идут и нынче, раз я уж взялся гонять всего старого лысого, то обходить стороной именно эту игру не видел смысла. В конце концов, последняя игра классической пенталогии прямо перед перезапуском всей серии. И игра оказалась несколько не тем, что я от неё ожидал по полустёршейся старой памяти. Правда сперва я сделаю небольшое бонусное отступление.

Злодеи
Злодеи

Hitman: Sniper Challenge

Каждый раз при выпуске очередной большой крупнобюджетной игры у издателя и разработчиков возникает вопрос, каким же образом её получше прорекламировать, а заодно и сподвигнуть игроков к оформлению предзаказов. И если массированная рекламная кампания в профильной прессе и сопутствующих медиа, не является чем-то новым, то более экзотические варианты так или иначе способны привлечь более пристальный взгляд. Зачастую издатели обходятся банальным выпуском комиксов, литературы или других медиа продуктов, но в случае с  Hitman: Absolution мысль пришла к выпуску небольшой сопутствующей игры-головоломки  Hitman: Sniper Challenge, которую можно было получить или вместе с предзаказом игры или приобретя Hitman Collection в Steam. Причём для серии это не было чем-то принципиально новым, ведь перед выходом второй части была выпущена браузерная флэш-игра Hitman 2: Christmas Game, а после выхода «Кровавых денег» последовала мобильная игрушка Hitman: Vegas. Но в этот раз мне довелось пощупать эту игру лично.

Инфа по миссии
Инфа по миссии

Игра представляет собой снайперскую головоломку, в которой наш 47-ой, прибывший в Чикаго под руководством своего куратора Дианы Бёрнвуд, должен ликвидировать какого-то оружейного магната. Хитмен неподвижно сидит на крыше небоскрёба и должен выполнить своё задание на крыше по соседству. Интересно, что реализована игра непосредственно на движке своего большого брата и ощущается куском геймплея непосредственно вырванным прямо оттуда. Потому такая небольшая головоломка может похвастаться неплохим графоном прямо из Абсолюшна.

Высоко сижу — далеко гляжу
Высоко сижу — далеко гляжу

Казалось бы, чего тут можно особо наворотить, ведь из всех доступных инструментов у нас в распоряжении одна лишь снайперская винтовка. Но на деле авторы заготовили нам ряд нехитрых инструментов и механик, ведь если незаметно убить охранника, то можно расчистить определённую зону, а если при этом его тело совершит кульбит с крыши или в бассейн, то тело будет спрятано. 

Любопытство кошку сгубило
Любопытство кошку сгубило

Выстрелами по стенам и объектам можно привлекать внимание оппонентов и выставлять их в нужные точки. А ведь авторы ещё заготовили немало интерактивных объектов с помощью стрельбы, по которым можно будет устроить всякие интересные штуки, например, открыть шахту лифта или активировать мины. 

Вот он, родненький
Вот он, родненький

Кроме этого было предусмотрено немало всяческих забавных и увлекательных задачек и вызовов, порой даже не связанных с основной миссией. За все эти действия начисляются очки, с помощью которых прокачивается ваша винтовка, причём не только здесь, но и в основной игре.

Вечеринка у магната дома: гуляет весь район, гуляет вся шобла
Вечеринка у магната дома: гуляет весь район, гуляет вся шобла

Так и выходит, что эта, на первый взгляд, простейшая и примитивная безделица способна развлечь и отобрать часов пять, шесть, особенно если просто заходить в игру немного позалипать на пятнадцать двадцать минут после работы. В любом случае хотеть большего от чисто рекламного продукта было бы верхом наивной наглости. А так небольшую дозу веселья может и обеспечить, особенно если вы любитель таких вот хитменских головоломок.

Прокачиваем этот ствол
Прокачиваем этот ствол

Настоящий сюжет

В игре серии в кои-то веки появился настоящий сюжет: да-да всё как у больших дядей с героем и его аркой, антагонистами, последовательностью событий от точки А к точке Б через точку Зю. Больше никакого переусложнённого салата кое-как связывающего задания игры в более менее единое полотно. Вот только от того что в игре появился нормальный сюжет, не сделало этот самый сюжет хорошим. Он оказался полон клише и штампов, карикатурных фриковатых персонажей и очень удобных обстоятельств толкающих сюжет всё дальше и дальше. Один только поворот, где лысый из-за своей неосторожности и самоуверенности угождает в лапы врагам, повторяется дважды. Однако сама постановка сюжета вытягивает историю из болота посредственности. Ибо местная режиссура и стилистика, навеянные трешовыми грайндхаусными фильмами а-ля Тарантино и Родригес, наполняет пространство грязной атмосферой сексуализированного насилия, занюханной американской глубинки и потёртой плёнки старого кино.

Постановочка
Постановочка

Вообще игра повествует о том, как нашему лысому от Агентства поступает заказ на ликвидацию своего многолетнего куратора Дианы, предавшей всю контору. Вот только как, оказалось, предала Агентство она не просто так, ибо оказалось, что некоторые лица в нём решили воспользоваться наработками доктора Ортмейера и безвестных учёных из конкурирующей фирмы прошлой игры. В итоге Диана поручает заботам 47-го девочку, созданную в качестве очередного идеального убийцы. Вот только за ней начинает охоту не только менеджер из Агентства, но и загадочный миллиардер-оружейник из Южной Дакоты – эдакий современный ковбой без чести и совести. И, угодив вместе с подопечной во весь этот замес, лысый киллер начинает вертеться ужом. Спасает малую, дабы исполнить волю Дианы. Кроме того он пытается покончить со всеми заинтересованными в её генах лицами, а также уйти из под колпака Агентства. Так повествование и будет вести нас от задания к заданию, где ты не столько исполняешь чужие контракты, сколько занят своими собственными личными целями.

Какая игра обойдётся без побега от вертушки
Какая игра обойдётся без побега от вертушки

Играть по-новому

Со стороны геймплея в своём корне игра представляет собой некоторый откат к самой первой игре серии, реализованный на качественно другом уровне. Ибо в отличие от прошлых игр серии игровой процесс не представляет собой раскручивание исключительно убийственных небольших песочниц. Нет, здесь найдётся место и фрагментам и целым заданиям по проникновению куда-то, где-то вам просто нужно извлечь необходимую информацию или предмет, а где-то игра откровенно толкает вас к шутерному геймплею и попытке втихую или не очень перестрелять полкарты. Конечно, сами песочницы никуда не делись и они всё ещё остаются основным блюдом предлагаемым игрой, но их постоянно обрамляют более линейные задания и фрагменты, зачастую представляющие собой обычное перемещение из точки А в точку Б, по небольшому коридорчику с ответвлениями и альтернативными маршрутами.

Забота
Забота

Причём масштаб карт несколько уменьшился по сравнению с прошлой игрой, но порядком возросла детализация и насыщенность локаций. В итоге на совершенно незначительном по меркам прошлых игр пятачке можно возиться довольно долго в попытках извлечь из карты все интересующие тебя возможности.

Стоячок
Стоячок

Способствует внимательному изучению и перепрохождению миссий и новая система вызовов, в рамках которой вам предстоит выполнить на карте множество самых разнообразных активностей и раскрыть все возможности локаций. От стандартных челленджей по поискам улик, всех костюмов, тихом прохождении и прохождении без смены костюма, до более экзотических заданий, характерных для какой-то одной карты. Пожалуй, единственной парой претензий к этой системе могут послужить, некоторая размытость формулировок самих вызовов, причём речь идёт не только о специальных секретных, но и самых обычных задачах, да и излишняя духота некоторых из них. Например, в ходе одного из них тебе приходится незаметно передушить и переломать шеи почти пяти десяткам противников, зачистив всё задание в нулину. Но в целом подобная система вызовов обеспечила мне достаточно интереса к перепрохождениям заданий, и без неё я вряд ли бы задержался в игре на девяносто с лишним часов.

Порой некоторым челленджам может помешать и новая система сохранения прогрессии. Отныне вы должны сами искать на миссиях контрольные точки, где можно зафиксировать свой прогресс. При этом контрольные точки могут находиться достаточно далеко от ваших маршрутов перемещений, что приводит только к излишним телодвижениям. Помимо этого контрольные точки сохраняют только статусы ваших целей, вашу одёжку и предметы с оружием в ваших руках. В итоге, перезапустив контрольную точку, вы с удивлением заметите, что игра восстановила всех, ВСЕЕЕХ врагов на карте кроме непосредственных целей, и перезапустила все скрипты на уровне, если конечно они не были завязаны на ваши цели. С какой-то стороны я могу понять это решение, но всё равно оно ощущается каким-то чрезмерно кривым и костыльным, когда ты местами просто обходишь контрольную точку стороной, чтобы потом не смотреть и слушать одни и те же уже давно прошедшие скрипты и диалоги и не убивать давно убитых неприятелей.

Лысый, надежда, победа
Лысый, надежда, победа

Ваш инвентарь тоже подвергся изменениям: отныне все категории оружия и предметов забиты на отдельные клавиши, причём удавка и фирменные сильверболлеры безальтернативно висят на первых двух цифрах. Если тебе нужно подобрать какой-нибудь другой предмет или пистолет старый будет выброшен. А тяжёлое и снайперское вооружение отныне спокойно прячутся в каком-то другом измерении безразмерных карманов лысого, из-за чего надобность в специальных кейсах, скрывающих их наличие, отпала. Просто нажми на колёсико и будь у тебя в руках хоть огромный пулемёт, он испарится из поля зрения. Жаль, конечно, что система инвентаря оказалась не до конца сопряжённой с перепрохождениями миссий. Ведь игра умеет запоминать, какие костюмы, стволы или предметы ты успел пощупать за время выполнения заданий. Так дали бы возможность при перезапуске миссий выбирать себе одежду и инвентарь на старте, из числа ощупанных клоном.

Да и рейтинговая система превратилась во что-то невнятное. Да кое-где можно добиваться рейтингов, накапливая очки буквально за каждое полезное действие, одновременно с подведением общей статистики под конец задания. Таким Макаром вполне можно получить и столь заветного «бесшумного убийцу», вот только толку от всех этих рейтингов будет никакого. Ни наград, ни денежных систем к рейтингам не привязано, а потому уже вскоре тебя они перестают беспокоить, оставаясь каким-то странным атавизмом прошлого.

Знакомые всё лица
Знакомые всё лица

Управление инстинктом

Зато с точки зрения перемещений и удобства управления наш 47-ой никогда ещё не был столь плавен, быстр и атлетичен в своих движениях. Он чётко и ловко липнет к укрытиям и стенам, способен рывком преодолевать расстояние между ними. С куда большей охотой лысый стал забираться на верхотуры и карнизы, конечно, ему ещё очень далеко до какого-нибудь Сэма Фишера, но большего от него и не требуется. Кроме того клонированный убийца в кои-то веки стал грозным стрелком и бойцом. Отныне когда дело доходит до боевых столкновений, он быстро и чётко кладёт выстрелы в цель, а благодаря системе укрытий, начинает отыгрывать довольно неплохо работающий шутер от третьего лица. Конечно, до уровня и глубины третьего Масс Эффекта ему ещё далеко, но тот же второй Массыч уже достигнут. Разве что местная система рукопашного боя подвела, превратившись в банальный QTE, причём хоть с каким-нибудь предметом в руке вы можете закончить драку до её начала одним ударом. И если рукопашных схваток ты начинаешь избегать всеми силами, то вот со всеми другими предметами в руках ты буквально превращается в настоящего маньяка из слэшера, способного обратить в орудие смерти буквально любую попавшуюся вещь. Хотя конечно ко всему управлению придётся привыкать, ибо количество нужных кнопок, словно только выросло и по первой ты будешь то и дело путаться в своих же клавишах.

Ещё знакомых лиц
Ещё знакомых лиц

Искусственный интеллект противников также пережил очередное возвращение к корням, на этот раз ко второй игре серии. Снова к противникам вернулась прежняя паранойя и подозрительность. Причём в отличие от прошлой игры серии, переодевание снова изрядно потеряло в своей эффективности. Отныне стоит противнику заметить странного лысого в той же одежде, что и у него, как сразу же начинает нарастать шкала подозрительности. В итоге ты начинаешь не столько полагаться на чужую личину, сколько просто избегать подозрительного взора, прячась за углами и крадясь по его пятам. Хотя конечно такая подозрительность касается исключительно той же одёжки, что носит сама охрана. В итоге ты начинаешь больше смысла видеть в костюмах более редко встречающихся неписей, чтобы не так сильно палиться перед всеми. Однако в отличие от «Бесшумного убийцы» местные карты стали более плотно сбитыми и тесно населёнными из-за чего даже самые старые трюки скрытности начинают давать сбой.

В кои-то веки убиваем у всех на глазах
В кои-то веки убиваем у всех на глазах

И здесь начинает свою работу совершенно новая система «инстинкта», позволяющая и ориентироваться на столь плотно набитых возможностями картах, и устранять в перестрелках целые своры вражин и избегать столь назойливого внимания окружающих. Зажми его кнопку и для тебя будут подсвечены все интерактивные и интересные объекты, а вся охрана и цели мало того что будет видна даже сквозь стены, так ты узришь даже их ближайшие маршруты. Кто-то скажет легальный чит, а я скажу, что это банальная замена карте из прошлых частей, где тоже можно было подсматривать за всем населением карты и планировать свои действия исходя из этого. Зажми «инстинкт» с оружием в руках и тебе представится возможность быстро пометить цели в поле зрения, чтобы потом ликвидировать и всех в стильном слоумо. 

Прикинувшись экспонатом
Прикинувшись экспонатом

Причём возможности системы «помечай-убивай» зависят не от количества выстрелов, а от вашей расторопности, когда при должной скорости пометок можно выбивать хоть пять, хоть десять врагов. Ну а если зажать кнопку «инстинкта» будучи замаскированным, то лысик просто поднесёт руку к лицу, задумчиво почёсывая макушку или вытирая нос, что временно предоставит вам снижение подозрительности до нуля, причём в независимости от того сколько глаз на вас смотрят и сколь тесно вы с ними обжимаетесь. Такая вот система дающая ответ сразу на три основные предоставленные геймплейные проблемы. При этом восстанавливается инстинкт буквально от каждого вашего полезного чиха, незаметно придушили врага или поставили хэдшот – инстинкт немного подрос, спрятали тело в шкаф – ещё лучше, выполнили вашу цель – инстинкт вообще восполнится весь.

Героини рекламной кампании
Героини рекламной кампании

Пожалуй, единственная по настоящему коренная проблема, заключающаяся в новых системах, проявляется исключительно на более высоких уровнях сложности, где вам и накидывают дополнительной охраны, и замедляют восстановление инстинкта, а на самых верхах так тебе и вовсе отрубят все новомодные системы и интерфейсы. Вот только игра уже разработана под все новые системы и их использование. Из-за чего игра начинает выдавать тебе настолько жёсткую, неудобную и переусложнённую игру, что ты начинаешь понемногу взвывать. Нет, такой хардкор на пустых щах точно нужен исключительно каким-то особым мазохистам и ценителям странного. Лично для меня просто высокая сложность так и осталась пиком удобного хардкора, не превращающая игру в какую-то клоун-фиесту.

Час суда
Час суда

Помимо всего этого в игре присутствовал сетевой режим «Контрактов», вот только сейчас его сервера уже давно отключены. И пусть разработчики уже какие-то время обещаются вырвать серваки из рук бывшего издателя и таки подрубить его обратно, но воз и поныне там. А потому я о нём ничего сказать не могу.

Пикантные обстоятельства
Пикантные обстоятельства

Впечатления в стиле ААА

С визуальной стороны игра претерпела существенные изменения за минувшие с прошлой части шесть с небольшим лет. Ничего удивительного ведь, между самой первой игрой и «Кровавыми деньгами» прошёл всё тот же срок. А потому удивляться тому, что игра переехала на новый движок Glacier 2, не приходится. Однако нельзя не отметить, что игра смотрится невероятно красивой, даже если сравнивать её исключительно со своими одногодками. Здесь авторам удалось не только обновить все анимации, модельки, лица и окружение, отойдя от слегка гипертрофированной и околомультяшной стилистики в сторону сурового реализма, но также насытить картинку большим количеством всевозможных постэффектов, фильтров и частиц. При этом вся эта красота оказалась не особо прожорливой к ресурсам игрока. И всё вышеперечисленное придаёт игре общее впечатление дорогущего большого блокбастера, самой настоящей ААА-игры от мира стелсов. О чём говорить, если местами игра достойно выглядит даже сейчас почти двенадцать лет спустя.

Минус надежда
Минус надежда

И если с точки зрения картинки игра показала самое настоящее великолепие, то вот звук несколько подкачал. И нет, обычные звуки, озвучка персонажей и всяческие выстрелы работают достойно. Но вот музыка, по музыке хорошо заметно отсутствие важного творческого компонента. Ибо Йеспер Кюд закончил сотрудничество со студией, а новичок откровенно не вытянул свою роль. Нет с эмбиентной стороны вроде бы всё в порядке, и чисто формально музыка исполняет свою функцию. Но за всю игру мне не запомнилось ни одной мелодии, хотя некоторые биты и оркестровки из более ранних игр всё ещё засели у меня в голове. Даже музыка из главного меню, на мой личный слух, является некоторого рода переделкой таривердиевской темы из «Семнадцати мгновений весны». О чём говорить, если в один из самых кульминационных моментов всей игры, завершающих громадный акт, звучит сакраментальная Ave Maria, а не что-то своё.

Главное чтобы костюмчик сидел
Главное чтобы костюмчик сидел

Общая же атмосфера игры оказывается выдержанной в таком тоне высокобюджетного грайндхаусного трешака от Тарантино и Родригеса. Все эти странные и совершенно поехавшие персонажи, где один отморозок оказывается ещё более гнусной поганью, чем другой. И нет, речь не идёт о всеобщей атмосфере тлена и упадка человеческого из «Контрактов». Ибо даже очередной отмороженный извращенец, окажется с какой-то стороны совершенно жалким и никчёмным типом, с какой-нибудь забавной чертой характера.

Делай раз
Делай раз
Делай два
Делай два

Ну и конечно игра сексуализрована на полную катушку. Все встречные-поперечные дамы кроме нашей подопечной и эпизодической монахини из приюта, оказываются исключительно сексуальными хищницами, которые так и готовые использовать буквально каждый изгиб своего тела и все свои прелести, дабы пробиться максимально высоко в иерархии сил. Причём некоторые из них вполне готовы окажутся использовать свою привлекательность даже против 47-го. При этом некоторые из соперниц окажутся ещё и явно БДСМщицами и доминатрикс. И если в год выхода, за всю эту сексуализированность игру слегка попинывали журналюги: мол, ну что за звенящая пошлость? То в наши дни подобная дорогая-богатая игра, от крупного издателя так явно упирающая на самые тёмные стороны сексуальности, выглядит каким-то пришельцем из иного мира.

Кульминация
Кульминация

Итоговая точка

В итоге же перед нами оказывается игра, которая явно попыталась прыгнуть выше головы и превратить Хитмена в мейнстрим. В игру, которая станет по-настоящему массовым хитом и сможет сторицей отбить все те тонны денег, что влил её создание новый издатель. При этом заметно, что авторы внимательно изучили всю предшествующую серию и постарались позаимствовать от каждой игры самое интересное: от  Codename 47 игра получила разнообразие заданий и миссий; от  Silent Assassin досталась ужесточённая и усложнённая система ИИ;  Contracts отсыпали игре немного своей мрачной киношной атмосферы; а  Blood Money выдали плотность наполнения карт и разнообразие путей исполнения целей. И сверху всё это было посыпано обновлённой картинкой, удобным управлением и всеми прочими прелестями, которыми должны отличаться высокобюджетные игры. 

Обычный лифт
Обычный лифт

И может для кого-то, игра и стала предательством всей серии и странным экспериментом, ставшим между любимыми народом «Кровавыми деньгами» и перезапущенной серией. Но лично мне данный жанровый эксперимент вполне пришёлся по вкусу. Да это не совсем тот Хитмен, к которому привыкли многие: в нём всё ещё присутствуют некоторые кривые моменты и банальные недоработки, которые будут устранены уже в перезапуске. Но от того что эта игра является игрой про немного другого Хитмена, она не перестаёт быть игрой про Хитмена. В конечном итоге все усилия авторов не пропали втуне и уже перезапущенная серия, вовсю пользовалась всеми теми механиками и приемами, придуманными для этой части серии. Так что  Hitman: Absolution точно не стоит всех тех плевков и проклятий, что неслись ей вслед, и это не только хорошая игра в целом, но это ещё и вполне себе достойная часть серии. В конце концов, нельзя исключать того, что некоторые из особо рьяных хулителей игры не видели в серии ничего кроме прошлой игры. А эта игра вполне достойна того чтобы уделить ей свою долю внимания.

Под прицелом
Под прицелом

P. S.: Игра в Стиме уже лежит с чьей-то полной локализацией. И локализация волне себе нормальная, если не считать какого-то дикого косяка в озвучке роликов, где звукорежиссер, словно не выровнял балансы частот, и вся речь долбится в верхах, истязая твои уши, как бы ты не настраивал свои динамики. Из-за такого странного подхода каждый раз так и подмывает пропустить очередной ролик.

Чьим надо прицелом
Чьим надо прицелом

Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.

Вступление

Чикаго

Задание 1 оно же обучение в особняке

Вообще всё это задание оказывается разбито на три подуровня. Сперва на заднем дворе меня обучали обновлённой раскладке управления, там как стрелять, душить, прятать тела и прятаться, используя новую систему укрытий и прилипания к ним - ясно и доходчиво. Затем в оранжерее подкидывают задачки по метанию различных предметов и обновлённой системе маскировки при переодевании. Как оказывается, все коллеги знают друг дружку и сразу начинают подозревать лысого новичка и чтобы сбрасывать подозрения необходимо использовать некий "инстинкт", пополняющийся буквально от любого полезного действия. Ну и на скалистом уступе демонстрируют чуть расширившиеся акробатические возможности клона. Ну а уже внутри усадьбы тебе подкинут микроскопическую песочницу, где у тебя будет возможность и поэкспериментировать с ядами и маскировками, и в целом побаловаться с некоторыми возможностями. А затем на втором этаже обучат новой системе "помечай-убивай". Такая вот вполне нормальная обучающая миссия по лучшим образцам прошлой игры.

Акт I

Задание 2 оно же китайгородское

Вот это задание представляет собой самую обычную классику серии, а что имеем средних размеров карту, толпы народу и целую массу средств угробить нашу цель. Даже по сравнению с прошлой частью местное разнообразие методов устранения местного авторитета, не может не удивлять. Ну и толпа уже не выглядит армией клонов как в прошлый раз. Да и в целом атмосфера рыночной площади в Чайна-тауне не может не радовать.

Задание 3 оно же гостиничное

Задание представляет собой типичную карту по проникновению к цели. Причём на первых этажах задание радует своей плотностью и насыщенностью вариантами прохода. Причём на более лёгких уровнях сложности могут сработать даже самые наглые и тупые ходы. А уже на верхних этажах тебе на выбор дают сразу три пути, один из которых опасный, второй красивый, а третий лёгкий и надёжный. Ну и в целом вся эта атмосфера затрапезной гостиницы, где в одном номере едва закончили убирать остатки после убийства, в соседнем намечается адюльтер, а в третьем какой-то псих лабает на электрогитаре. Вся обстановка грязи и замызганности. Просто радость.

Задание 4 оно же убегательное

Является растянутой погоней за тобой со стороны полиции. Ты от них убегаешь то по крыше отеля, скрываясь от глаз полиции в клубах дыма. Потом оказываешься в библиотеке, где тебе приходится буквально изворачиваться ужом, чтобы проскользнуть между патрулями копов тютелька в тютельку. После чего опять по крышам, через голубятню, скрываясь за клетками от вертолёта, наконец-то добираешься до дома с плантацией марихуаны, в кустах которой можно так ловко скользить между полисменами. Ну и отдельно радует возможность, как отвлечь доблестных служителей закона открытым сейфом, так и заманить их на танцпол, чтобы поотжигали на все деньги. А под конец, крутясь аки волчок, прошмыгиваешь до станции метро, где включаешь нужные знаки семафоров и утекаешь между расставленных пальцев Фемиды. Задание наполнено постановочными, "крутыми" моментами и сценами, но при том представляет собой тот ещё хардкор на постном масле, достигающий пика в последнем сегменте уровня. Тебе нужно прятаться от полиции в толпе на станции наземного метро, но при этом полиция, такое впечатление, что видит тебя вообще по какому-то рандому и было порой совершенно непонятно как во всей этой обстановке скрываться - словно авторам эта механика показалась прикольной, но они не потрудились отточить её до совершенной предсказуемости, что в итоге только бесит. В итоге смог пройти станцию метро в своём костюме попросту заэксплойтив механики, потому что без этого я просто не мог спуститься по лестнице на посадочную платформу. Эксплойт этот заключался в том, чтобы научиться крутиться на месте как юла, из-за чего с тебя временно слетает подозрение копов. Конечно клоунада та ещё: кто более подозрителен лысый, в костюме неторопливо идущий через толпу или лысый, который проходя через толпу, временами крутится на месте, пытаясь то ли пробурить скважину к центру земли, то ли, раскрутившись, взлететь на своих ушах аки вертолёт? Но в целом задание напряжённое, с интересным антуражем и разнообразными моментами.

Задание 5 оно же клубешно-новогоднее

Задание это, пожалуй, будет одним из самых многоэтапных во всей игре, по крайней мере, из тех уровней, что я уже прошёл. Начинается всё за здравие, сперва переулкам мимо полицейских патрулей мы крадёмся к нужному месту. После чего оказываемся в стриптиз-клубе, где в нашем распоряжении снова оказывается небольшая арена-песочница с наборов идеальных вариантов устранения цели, включая как иконическую стрельбу через зеркальное стекло в кабинке для приват танцев, так и троллячье опрокидывание диско-шара. Затем пробираемся через гримёрные к кабинету цели, и оказывается, что наше задание только начинается. Дальше пробираемся через какую-то заброшку отвлекая копов трупом стриптизёрши, потом следуем через торговые лавки, используя суматоху от фейерверков. Чтобы под конец, прошмыгнув через склад, снова оказаться в Чайна-тауне из первого задания в разгар празднования китайского Нового Года, где уже в рамках свободной охоты нам придётся убирать троих клиентов. Забавно, что одного из них вообще можно рассорить с полицией, чтобы они его и прибили. Но вообще разнообразие вариантов здесь снова не может не радовать. А так задание конечно довольно затянутое, но некоторые его этапы слишком мимолётны, чтобы раздражать, а сама возможность побывать сразу на двух песочницах на одном уровне - это вообще законно?

Задание 6 оно же приютное

Ну и какой же Хитмен может обойтись без миссии, явно заточенной под стрельбу. Ибо сперва мы просто несём девочку из палаты. А потом в вестибюле католического приюта, можем отточить на всех супостатах свой аим, и насладится местным левелдизайном. Когда можно начать стрельбу в одном месте, потом через вентиляции перебраться к другому углу, чтобы вновь застав врага врасплох положить всю толпу через систему помечай-убивай. Так и проносимся чрез локацию подобно урагану. Чтобы позднее в подвале расправится со всеми лиходеями, но потерпеть обидное фиаско. А так очень хороший боевой уровень, правда, если пытаться проходить его на стелс, то он будет той ещё духотой, ну да кому это нужно, когда в игре такая удобная стрельба.

Акт II

Округ Хоуп, Южная Дакота

Задание 7 оно же драчливое

Задание это представляет собой достаточно миниатюрный бар, где тебе нужно просто добраться до бармена, чтобы с ним переговорить. Вот только для того, чтобы до него добраться тебе придётся устроить самую настоящую салунную драку. Но если честно весь этот уровень создан исключительно ради того чтобы игрок мог потренировать свои навыки QTE-драк, и если он до сих пор толком не понял как они работают, то здесь он это поймёт, ещё как поймёт. Конечно всегда можно заморочиться со скрытым прохождением, но кому это нужно, когда можно завязать такую шикарную потасовку с участием некоего Кейна из соседней игры разработчиков.

Задание 8 оно же стрельбищное

Если прошлое задание давало вам повод закрепить навык местных драк, то это задание дано вам, чтобы научить вас местной механике стрельбы: потренировать свою меткость, скорость и использование системы "помечай-убивай". Нет, конечно, всегда можно заморочиться с всякими более хитрыми методами добычи родных стволов, тем более что само стрельбище достаточно интересно для изучения - вон чего стоит хотя бы Линч, отстреливающий садовых гномов. Но мы-то за честную игру: чего же будет стоить клонированное совершенство, если наш лысик не сможет побить рекорды дочурки хозяина тира.

Задание 9 оно же стригущее

Наконец-то нам вновь дали волю порезвиться в песочнице, в виде городской улочки: три цели, несколько интересных способов ликвидации, несколько помещений и закрытых зон, атмосфера американской провинции. На самом деле ничего большего сказать не получится. Тем более что сегмент в самой парикмахерской окажется почти что идентичным (несколько целей и вариантов их аккуратного устранения), за исключением того, что там можно будет найти идеальную маскировку. Пожалуй, самой большой бедой этого уровня можно назвать само решение разбить его на две части. Если бы оба сегмента были объединены одной большой картой, это была бы очень солидная и нажористая миссия, предполагающая многоступенчатый подход и разнообразие требуемых манёвров в духе миссии на корабле из прошлой игры. А в итоге имеем просто парочку средненьких сегментов, которые интересно поковырять, но не более того.

Задание 10 пустынная интерлюдия

Ну, это просто играбельная интерлюдия, где можно по всякому поизвращаться над лошком Ленни, которого вы увезли в центр пустыни. Но если по чесноку - зачем такое вообще вынесли в качестве миссии, а не оставили простым роликом?

Задание 11 оно же фабричное

Почти что в каждом Хитмене должно присутствовать чисто военизированное задание, практически не предусматривающее особого разнообразия и социального стелса: колумбийские джунгли, японские снега и всё такое. Вот и в этой игре настало время такой задачи. Начинаем мы миссию на служебном въезде на территорию завода главзлодея: дело нехитрое, крадёмся, крадёмся, отрубаем сигналку и переходим в следующий сегмент, главное сохранять терпение и точность внутреннего глазомера и хронометра. Вот лесопилка это очередной двухминутный фрагмент, который может разве, что подкинуть автомат для чистого прохождения, а так ничего интересного. Затем мы переходим в какие-то пещеры, где нам нужно долго, долго и нудно продвигаться, вниз стараясь не попасться охране. Вот только кому нужна эта скука, когда на карте раскидано столько противопехотных мин. Зачем нужен этот стелс, если в одном месте удачным броском можно подорвать почти что десяток охранников. Ну и на входе фабрики, найдётся место и для скрытного прохождения с вариантом притворится клиентом, и для снайперского варианта, когда заняв удачную позицию можно перестрелять почти всю охрану. Такое вот задание, где красться скучно, а стреляться поначалу больно.

Задание 12 оно же лабораторное

Это задание логично продолжает предыдущее и не объединено в одну большую миссию, скорее всего, что бы ни пугать излишне впечатлительных игроков. Сперва ты через секретную дверь проникаешь на испытательный полигон, где какой-то поехавший учёный гоняет свиней на минные поля. На самом деле достаточно увлекательная песочница, где есть и место для удобного стелса и всяческих издевательски-ироничных вариантов устранения цели. Разве что ты сам себя передушишь излишними челленджами. Затем мы оказываемся в душевых, которые на первый взгляд кажутся нереально сложными к тихому прохождению, но наглость, как известно, города берёт, а потому подгадав момент можно рассечь, сей сегмент аки нож масло. Ну и возможность заменить стриптизёршу в торте это отдельный прикол. А потом мы оказываемся в лабораториях, где наконец-то можно оттянуться по полной. Мало того что сама карта построена очень интересна со всей этой вертикальностью, центральным стволом шахты и задними проходами по лабораторным кабинетам. Так ещё и способы устранения местных целей, один другого веселей и занимательней. Разве что местный челлендж с удушениями и прятками бессознательных учёных показался излишне суровым. А так очень весёлое и бодрое задание и близко не столь страшное и суровое, как может изначально показаться.

Задание 13 оно же борцушное

Эта миссия представляет собой очередной пример двух сегментов выделенных непонятно зачем. Ибо какой-то ангар, с которого начинается задание попросту микроскопический, а количество накиданной охраны просто огромно. Конечно, всех их можно перестрелять, но зачем это нужно, если можно извернувшись ужом раздобыть одежду рестлера, дабы следующем сегменте выйти на ринг с громадным мексиканцем и отомстить за своё фиаско в конце второго задания. Конечно, есть и всякие альтернативные варианты, включающие в себя и снайперскую винтовку и тяжеленые софиты, но мой выбор в данном случае всегда был в том, чтобы подкинуть взрывчатку на ринг, взорвать бойцов и скрыться в ночи, пока все кипишуют.

Задание 14 оно же пикантное

Эта миссия распиаренная изо всех щелей и трейлеров, с сексапильными "монахинями", посланными по голову нашего лысика агентством. Да и сам 47-ой начинает задание в небольшом шёлковом халатике, так что и дамам здесь будет что оценить. Больше всего удивляет то, что, не смотря на то, что игра прямо подталкивает тебя к силовому решению всех вопросов, поймав жесточайший тайминг, можно ликвидировать всех "святых" в тихую или несчастными случаями. А так сам мотель довольно легко проходится боем благодаря очень удобному и точному автомату агентства. А вот уже парковка куда удобней проскакивается через агрессивный, но незаметный стелс. После чего кукурузное поле просто создано, для того чтобы передушить всех попадающихся под руки лысого, переодевшись пугалом - прямо какой-то слэшер получается. Но ещё то задание запомнилось мне самым поехавшим и жёстким челленджем заключающимся в том, чтобы передушить всех, ВСЕЕЕЕХ противников незамеченным, а их там, на протяжении всех уровней чуть ли не под сорок голов. Вот это игра поехавшая.

Задание 15 оно же судебное

Это пример миссии, начинающейся очень хорошо, но скатывающейся к чему-то проходному. Ибо начало в здании суда сделано очень здорово. Потому, что здесь тебе предоставляется нехило возможностей, начиная от наглого раша, заканчивая маскировкой под судью или обвиняемого конспиролога в шапочке из фольги. Да и все обстоятельства здесь просто вызывают улыбку. Зато последующий судебный изолятор представляет собой очередной двухминутный пустяк интересный разве что Кейном пишущим трогательное письмо своей дочери. Да и тюрьма напоследок подкидывает тебе очередной стелс на пятках охраны - нудный и излишне жёсткий. Такое вот задание, начинающееся за радость, а кончающееся за упокой. Тем более в конце Хитмен опять попадается в ловушку как мальчишка.

Задание 16 оно же убойное

Вот ещё одно задание, оказывающееся вовсе не тем, чем тебе может показаться по началу. Ибо сперва в участке шерифа тебе может показаться, что мы продолжаем играть как на прошлом задании: крадёмся на пятках полиции, опять возвращаем свои стволы и уходим, натянув шляпу по самую шею. После чего сталкиваемся с нападением агентства на город и наконец-то можем настреляться вволю. Тем более что враги на карте расставлены очень удобно для того чтобы расстреливать их пачками, особенно при использовании системы "помечай-убивай". Затем попадаем на задымлённый склад, где наш лысый может устроить самый настоящий геноцид наёмников агентства, прячась в клубах дыма и скрываясь на верхотуре складских полок. После чего оказываемся на расстрелянной ярмарке, где тебе в руки попадает и куча взрывчатки с минами и снайперская винтовка и идеальная позиция, предоставляющая вид вдоль всей улицы - стреляй, взрывай и наслаждайся. Ну и под конец в церквушке таки нагоняем и убиваем продажного шерифа со странными сексуальными девиациями и покидаем пылающий город под сакраментальное звучание «Третьей песни Эллен» Франца Шуберта больше известной как Ave Maria. Лысый явился в город, который был устойчивой базой деятельности оружейного барона со сложившейся системой купленной власти и бизнеса, а покинул пылающие развалины. Ничего себе поездочка получилась, вот только девочки мы так и не спасли - идём дальше.

Акт III

Чикаго

Задание 17 оно же костюмерное

Является по большему счёту очередной интерлюдией, перебивающей игровые события. Правда в отличие от пустыни нам предстоит просто зайти переодеться в свой фирменный костюм. Есть во всём этом что-то от Джона Уика. И опять же, миссию легко мог заменить обычный ролик. Зато хоть можно перемерить ряд прикольных костюмчиков, чего стоит хотя бы птичья униформа из карнавальной миссии прошлой игры. Жаль только, в каком бы костюме ты не покинул портного, следующую миссию ты начнёшь в своём фирменном костюме.

Задание 18 оно же небоскрёбное

Эта миссия являет собой, пожалуй, самое стильное действо во всей игре. Практически всё от места действия в виде шикарного небоскрёба в неоготическом стиле с элементами арт-деко и до внутренней обстановки помещений, от плотного дизайна локаций вкупе с много вариантностью путей достижения целей срабатывает по полной. В первом фрагменте предстоит расковырять первый этаж небоскрёба, к которому примыкают и какие-то хозяйственные помещения, и въезд на подземную парковку, и весь вестибюль с лифтами и помещениями охраны. И пусть поначалу может показаться, что пройти всё по-тихому будет невыполнимой задачей, но, уже, будучи опытным стелсером, ты быстро подмечаешь нужные позиции, тайминги и проникаешь в самое сердце здания. Чтобы затем, проникнув в пентхаус, насладится самой впечатляющей локацией всей игры. Причём пускай карта сперва поражает тебя количеством охраны и её подозрительностью, но понемногу ты начинаешь понимать, что эта карта буквально создана для того, чтобы её проходили максимально стильно и красиво. Само помещения просто огромное и включает в себя и громадные залы с кучей экспонатов и музей, и галереи интересных переходов и балконы. Здесь есть какие-то безумное количество красивых вариантов устранения цели, которые включают в себя даже попытку пережить смертельный стриптиз и резню катаной, будучи облачённым в самурайский доспех. Это было просто охеренно.

Задание 19 оно же крышесносное

После прошлой миссии даже начинаешь сожалеть о том, что это задание не является попросту третьей стадией прошлого. Ибо ты просто проник из пентхауса на крышу небоскрёба, с чего бы тебе терять маскировку и набранные стволы совершенно неясно. Разве что авторам могло оказаться несолидным городить целый акт всего лишь из двух миссий, одна из которых, к тому же, простая интерлюдия. С другой стороны, почему же они тогда не разделили небоскрёб на две отдельные миссии - сплошные непонятки. А так задание как задание: крадёмся по крыше в тумане между минных полей и охраной, пытаясь уложиться в местный таймер, чтобы в конце избавиться от главгада. После прошлого задания эта кульминация играется и ощущается как какая-то шутка. Конечно, здесь можно найти парочку интересных ходов и мест, но всё равно общего размера кульминационной миссии это не оправдывает. Тем более что здесь и устроить нормальную перестрелку игра не особо то и даёт - взрывая всю крышу при первой же тревоге.

Эпилог

Англия

Задание 20 оно же кладбищенское

И уже во второй подряд игре Хитмен заканчивает свои дела на кладбище - прямо какая-то традиция намечается. Но в отличие от финальной миссии прошлой игры, здесь хоть и обходится без иконических сцен воскрешения посередине похорон, но хотя бы само задание не выбешивает тебя неадекватно возникшей сложностью экшена. Начинается всё на английском кладбище, где 47-ой уже удобно пристроился на пригорке с бесшумной снайперкой в руках - намек, в общем, то очевиден. Нет, конечно, здесь можно извернуться по самое не могу и таки скрытно пройти весь фрагмент, но, во-первых снайперская зачистка далеко не так проста, как может оказаться, а во-вторых авторские намеки, когда нужно таки следует понимать и оставить всякие извраты на потом. Вот как например затем мы оказываемся в склепах и уже здесь можно устроить настоящий социальный стелс, особенно после того как раздобудешь нужную одёжку эксперта, чтобы затем во всём белом ходить подстраивая всякие несчастья с совершенно невинным видом. Хотя если тебе удалось сохранить хотя бы один патрон к винтовке весь фрагмент можно вообще заспидранить, не связываясь с особой скрытностью. А уже в самом конце ты оказываешься прямо перед какой-то часовней, где тебе и предстоит ликвидировать элиту элит, охраняющую предателя из Агентства. Причём элита, она реально элита без всяких хихонек и хахонек: стоит вступить с ними в открытую перестрелку так они могут насовать вам хэдшотов даже на снайперской дистанции. Вот только вся их крутость не способна защитить от струны затянутой на шее. Здесь главное передвигаться аккуратно и не попасться на лазерные растяжки, которыми заполнено всё окружающее пространство. А так в целом просто хорошее задание сочетающее фрагменты агрессивного стелса с винтовкой, тихие этапы с прятками под чужой личиной и прятки между могилами с растяжками. Пока что лучшая из всех финальных миссий всей серии.

Отзывы на предыдущие игры серии

Hitman: Codename 47

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman: Contracts

Hitman: Blood Money


Hitman: Absolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
20 ноября 2012
3.3K
4.0
2 613 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Аналогичные эмоции и впечатления от игры. С той лишь разницей, что проходил на релизе и выбив все ачивки. Перепробовал всё, что предлагала игра. Контракты такие же, как и в перезапуске, только без модификаторов. Было интересно.

Про Снайпер челлендж узнал сильно позже, загрузил и залип надолго, также выбив все испытания. Очень рад был, когда подобные карты появились в новой трилогии. Бывает, захожу пострелять, отдохнуть от стелса.

Читай также