17 сентября 2023 17.09.23 8 1553

Hitman 2: Silent Assassin

+17

Стелс, мало какой жанр столь прямо пытается воззвать к самым светлым детским воспоминаниям, играм и инстинктам. Прятки всегда были одной из самых популярных детских игр. В конце концов, какой ребёнок не стремился до последнего скрываться от водящего, чтобы в самый решающий момент сделать свой ход и осалить его. Потому, проистекая именно из этих нехитрых детских развлечений и развивая их в виртуальном пространстве, был рождён такой жанр игр как стелс. Все эти легендарные серии игр про вора Гаррета, агентов спецслужб Снейка и Фишера имели в своей основе процесс, завязанный на прятках по тенистым углам и скрытым проходам.

Хитмен на пенсии
Хитмен на пенсии

Однако одна серия сделала свою ставку прятки у всех на виду, чтобы ты, не скрываясь, мог с гордо поднятой головой под чужим обличьем проникать в запретные места и творить свои мокрые дела. Эта серия игр Hitman. И если в прошлый раз я рассмотрел самый первый опыт серии, местами неуклюжий и не понимающий своих сильных и слабых сторон. То теперь моё внимание пало на игру, которая сделал 47-го именно таким убийцей, каким его хотели видеть игроки – убийцей тихим. А игра это  Hitman 2 Silent Assassin.

Бандитский Петербург
Бандитский Петербург

Между первой и второй

Если первая игра разрабатывалась в качестве не столь большого и масштабного полуэкспериментального проекта. То уже к моменту разработки сиквела и разработчики из студии IO Interactive и издатели из Eidos Interactive прекрасно понимали, какая же золотая жила оказалась в их руках. Потому в разработку продолжения было брошено гораздо больше усилий и ресурсов. Кроме того игра должна была посетить не только узкие рамки ПК, но и выйти на актуальных на тот момент приставках PlayStation 2Xbox и чуть позднее GameCube.

Казалось бы обычный сарай
Казалось бы обычный сарай

И ставка сыграла: игра, вышедшая осенью 2002 года, оказалась куда более явным успехом, чем первая часть. Отзывы игроков и прессы были куда более тёплыми, а по объёмам продаж игра стала самой успешной в серии со своими почти пятью миллионами копий, среди классической квадралогии так точно. А более поздние HD-переиздания в составе сборников для PS3 и X-Box 360 добавили в общую копилку ещё под четыре сотни тысяч копий.

Инструктаж
Инструктаж

Лично я, однако, именно эту игру серии достаточно долго обходил стороной. В конце концов, она не несла для меня какой-то особой ностальгической ценности, а к моменту, когда я более плотно стал знакомиться с серией, то более актуальной новинкой была  Hitman Contracts. Но всё же чуть позже я предпринял попытку ознакомления с игрой, но тогда она мне показалась чересчур суровой и карающей за каждый лишний шаг и я не уверен, что вообще смог тогда её пройти. Потому к этой игре приступал с наиболее чистым и не замыленным взором.

Рассекаем по каналам
Рассекаем по каналам

Сюжетными тропами

Игра возвращается к нашему лысому убийце-клону, спустя какое то время после финала прошлой игры. 47-ой поняв все обстоятельства своего происхождения, решил завязать со своим смертоносным ремеслом и отправился в небольшой храм на Сицилии, где стал ухаживать за садом, замаливать свои грехи и строить дружбу с местным пастором отцом Витторио.

Выбирая оружие на задание — вы только гляньте на эту красоту
Выбирая оружие на задание — вы только гляньте на эту красоту

Правда прошлое не отпускает нашего антигероя - на его след выходит брат одной из его прошлых отцовских жертв Сергей Заворотько. И вот мафия похищает священника, а потому 47-му придётся вновь взяться за старое ремесло в попытках отыскать и спасти своего друга, попутно отрабатывая заказы Международного контрактного агентства. И под руководством своего куратора Дианы, ныне обретшей голос, ему предстоит пересечь полмира, вновь убивая самых разнообразных людей. Впутаться в очередной хитрый план и разорвать паутину интриг своими посеребрёнными стволами.

Пожарного вызывали?
Пожарного вызывали?

Изменения в ощущениях

В отличие от первой игры серии, местные задания оказались куда более нацелены на скрытное прохождение. При чём здесь также найдётся место и чисто линейным миссиям на проход из точки А в точку Б, и заданиям проходящих на засекреченных объектах без каких либо гражданских лиц. Но подразумевается, что все эти задания можно будет выполнить, не поднимая лишней тревоги и не устраивая пальбы направо и налево. Игра решила полностью отказаться от концепции агрессивного стелса, который конечно можно практиковать, но особого толку от него не будет.

47-ой и питерский метрополитен уважает
47-ой и питерский метрополитен уважает

Основой основ и самым распространённым делом будут задания, где нужно будет тихо проникнуть в защищённое место, по возможности никого не убив, чему способствует появившаяся в игре возможность усыпить противника бутылочкой хлороформа. Правда, отключённого врага в случае нахождения могут привести в чувство, да его сон в любом случае не будет длиться вечно. Так что, вырубая охранника, ты фактически запускаешь таймер до момента гарантированной тревоги. Но кого будут волновать жалобы голого и смешного, если ты уже завершил дело.

Всё ради идеала
Всё ради идеала

Кроме того саму практику предельно тихого и незаметного прохождения игра стала поощрять с помощью введённой системы рейтинга. Отныне по ходу выполнения задания все ваши действия: убийства, поднятые тревоги, выстрелы, усыпления анализируются самой игрой. И по завершению миссии тебе выдаётся звание в зависимости от вашего стиля прохождения. И если какой-нибудь «профессионал» или «палач» будут щекотать вашего внутреннего перфекциониста, то от «маньяка» или «массового убийцы» отмыться будет трудновато. Но главной целью рейтинга будет звание «бесшумного убийцы» того самого Silent Assassin, вынесенного в подзаголовок. За максимально аккуратное исполнение целей тебе помимо почётного звания игра выдаст по уникальному и мощному оружию за первые пять миссий, пройденных на высший рейтинг.

А вы точно повар?
А вы точно повар?

Переработке была подвергнута и местная карта, которая в первой игре не смотря на всю свою пользу, была довольно неудобна в использовании. Теперь карта мало того, что стала предельно проста и понятна даже для не самого умелого игрока. Так ещё и на ней стали отмечаться интересные места, цели, тайники агентства, а на более низких уровнях сложности и охрана с прохожими, причём по карте легко можно узнать и направление взгляда всех отмеченных персонажей. Карта оказалась настолько удобной и полезной что практически без изменений стала кочевать из части в часть именно в этом совершенном виде.

Это там что Исаакиевский собор?
Это там что Исаакиевский собор?

Кроме того была переработана и система сохранения прогрессии по ходу заданий. В небытие ушла система чекпойнтов скрещенная с дополнительными жизнями. Отныне в ходе выполнения миссии можно сохраняться в любом удобном и неудобном месте. Количество доступных сохранений зависит только от уровня сложности. Если на самом лёгком уровне сложности тебе дадут семь свободных ячеек сохранения, то на «профессионале» изволь проходить всю миссию за раз как в старые добрые времена первой части. Правда, всё равно на особо длительных заданиях, по достижении определённых целей тебе будет предоставляться лишняя ячейка сохранения. И если на лёгкой сложности тебе подобная награда окажется излишней, то на высоких сложностях ты будешь молиться на каждую лишнюю сохранку.

Старая знакомая
Старая знакомая

Искусственный болван, управляющий местной охраной и гражданскими лицами, также подвергся кардинальной переработке. Вместо бинарных значений ввели более широкую "шкалу подозрительности", правда, по неопытности шкалу с паранойей врагов взвинтили до небывалых высот. В итоге НПС начинали истерить от любого вашего чиха: охрана начинала подозревать вас за бег, за подкрадывания, за нахождения не в тех местах, за отирание рядом с ними. Вообще тебе было лучше не существовать с ними на одной карте для их спокойствия. Из-за чего игра временами становилась прямо таки симулятором ходьбы. Причём иногда ИИ могло вконец переклинить, и особо ретивый охранник начинал ходить буквально по вашим пятам, и тебе просто приходилось путать его особо упоротыми маршрутами, что бы от тебя отстали. И хотя игра сделала упор на тихие убийства, но в ней нашлись места и для одних из самых гумозных миссий в серии, от попыток прохождения которых, тебя начинало просто трясти - да-да я той самой парочке японских миссий по проникновению в замок вкупе с афганской засадой на конвой. Мало того что эти миссии по своей концепции противоречили остальной игре, так они ещё и были поломаны вусмерть. Даже финальные задания с экшоном воспринималось скорее данью традиции, но эти задания просто идут лесом.

Наши цели
Наши цели

Экономическую систему в игре выкинули куда подальше – она и так была, не пришей кобыле хвост. И скорее выглядела каким-то нелепым рудиментом, чем реально влияла на игровой процесс. Теперь ты мог коллекционировать в своём хабе – сицилийском храме, всё оружие, унесённое с миссий. И если на первое прохождение ты отправлялся со стандартным для конкретной миссии набором оружия и инструментов, то для перепрхождения ты уже мог выбирать всё что киллерской душеньке угодно. В конце концов, кто откажется после неимоверно душного и тяжкого задания схватить в руки пулемёт и устроить тотальную зачистку карты от назойливой охраны.

Лысенький Хитмен нашёл пулемёт — больше на карте никто не живёт
Лысенький Хитмен нашёл пулемёт — больше на карте никто не живёт

Отточенное управление

Особенно учитывая, что в игре появилась возможность переключения вида с третьего лица на первое, что несколько облегчает прохождения игры о шумному сценарию аки обычный шутан. Ну и плюс ко всему в игре кардинально переработали систему управления, уйдя от нечеловеческих практик прошлой игры в пользу более стандартизированной раскладки. При этом само управление стало более плавным и тактильным. Иногда словно излишне плавным и неторопливым. Так в попытках прокрасться, куда-либо можно просто уснуть – столь неторопливо крадётся наш киллер.

Ууу злодеи, из отпуска хотят вызвать
Ууу злодеи, из отпуска хотят вызвать

И во всём 47-ой поступает вальяжно и не торопясь, словно сытый котяра, из-за чего его иногда так и хочется подстегнуть. Но местная охрана уж очень не любит бег, словно у них ближайший родственник словил инфаркт в ходе утренней пробежки, а потому темп игры будет максимально неторопливым и затянутым. Если в первой игре мы словно наскипидаренные носились из угла в угол, пытаясь как можно быстрее разрешить очередную убийственную головоломку. То здесь мы будем медленно ходить туда, сюда. Смотреть, как ходит охрана глазами и по карте. Наблюдать, что ещё интересного творится вокруг. Прогуливаться по отмеченным точкам интереса и собирать закладки агентства с примочками и оружием для каждой миссии.

Так вот на чём афганские боевики зарабатывают бабло
Так вот на чём афганские боевики зарабатывают бабло

И так не торопясь наматывать круги по карте, пока тебе не придёт понимание твоего личного маршрута, времени и места для нанесения удара. Чтобы затем так же не торопясь исполнить свой план. После прошлой игры эта умудряется дарить такое слегка расслабленное ощущение, не смотря на всю паранойю охраны и запутанность карты. Там где в прошлой игре ты нервничал и матерился в очередном кривом месте, здесь ты спокойно и на расслабоне материшься на очередное не менее кривое место. Но всё-таки в очередной раз ты ловишь нужный темп и ритм, а потом просто проходишь задание без особых тревог и волнений. Без этого иступленного мандража и нерва первой игры. Ничего удивительного, что вместе с перепрохождениями многих миссий ради заветного рейтинга «бесшумного убийцы» игра отняла у меня почти 17 часов.

Ненависть, просто ненависть
Ненависть, просто ненависть

Аудиовизуальные перемены

Графически игру прокачали – моё почтение, прямо таки до весьма нехилого уровня по тем меркам. Авторам словно удалось раскрыть весь потенциал своего движка Glacier. Модели стали куда больше походить на нормальных людей. Интерьеры отошли от грязной серо-коричневой гаммы, и обрели подлинное многоцветье. После прошлой игры тебе прямо хочется зажмуриться от всего многообразия красок и ярких оттенков, которые стала дарить игра. Кроме того на месте и струящиеся ткани и довольно высокодетализированные текстуры местами. А игра со светом и тенью вкупе с общим возросшим уровнем постановки, стала создавать такую киношную атмосферу. Просто приятно смотреть глазу, особенно после первой игры.

А нам точно её нужно убивать?
А нам точно её нужно убивать?

Джеспер Кид снова оказался на высоте во второй игре нас уже встречает самое настоящее оркестровое сопровождение с хором - максимально пафосное и пробирающее. Работая вместе с симфоническим будапештским оркестром, композитору удалось создать ряд мрачно пафосных и помпезных мелодий, которые словно отражают собой то, насколько легендарной личностью в своём мире уже является 47-ой. Весь пафос и торжественное нагнетание оказываются не просто ради ничего, а лишь подчёркивают грядущее торжество и триумф самого лысого клона. Хотя жаль, конечно, что в отличие от прошлой игры нам не досталось ни одного качового трека, под который было бы весело пританцовывать и обходить городские улицы.

Убийство под покровом темноты
Убийство под покровом темноты

По итогам

В итоге же можно сказать, что успех данной игры не возник на пустом месте. Авторы точно понимали, что у них лучше всего удалось в первой части и что больше всего полюбилось игрокам. Сосредоточившись именно на тихих убийствах и максимально незаметном прохождении, игре удалось обрести своё лицо, а главному герою свой характер, немногословного, сдержанного, аккуратного профессионала. И пусть в ходе использования данной формулы авторам не удалось избежать целого ряда ошибок и откровенных глупостей, но общее направление, заданное серии уже не менялось вплоть до попытки переосмысления предпринятой  Hitman Absolution.

Замок средневековый, но защита современная
Замок средневековый, но защита современная

При этом игра даёт достаточно много свободы, чтобы игрок, не страдающий излишним перфекционизмом мог играть и проходить игру, так как он хочет. Рейтинговая система хотя и поощряет определённый стиль игры, но не препятствует всякого рода экспериментам. И пусть игра порой может казаться излишне жёсткой и наказывающей, но, по крайней мере, когда ты начинаешь понимать местный темп игры и попадать в него, то процесс прохождения даже начинает приносить радость. Возможно, игра не несёт для меня какого-то ностальгического флёра, но проходил я её не без удовольствия.

Финальная разборка
Финальная разборка

P. S.: И снова проходил я игру с локализацией от Нового диска. Как и в прошлый раз это оказалась такая аккуратненькая локализация изрядно причёсывающая игру и удаляющая ту же изрядную порцию чистой русской матерщины от того же Сергея. Но при этом голоса 47-го и Дианы оказались подобраны в самую точку.

Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.

Акт 1 Сицилия

Задание 1 оно же обучающее. Хотя это далеко не первая игра серии, но для громадной аудитории приставок стала знакомством с 47-м, да и для ПКшников изменений между играми хватало, чтобы по быстрому провести нас дорогами познания управления. Но забавно, что в целом то всю обучающую секцию можно пропустить ещё быстрее, чем в прошлой игре. Хотя изучить местную церквушку, и поразиться красотами обновлённого движка было интересно.

Задание 2 оно же мафиозное. Довольно странно, что игра встречает нас не какими-то небольшими картами с простенькими задачами, а довольно замороченной миссией, по проникновению в охраняемый особняк дона Коза Ностры. Пусть игра сразу подкидывает пару-тройку интересных путей для проникновения, но общая сложность и не дружелюбность местного ИИ к игроку сразу задирают кривую сложности довольно острым углом вверх. Если честно создаётся впечатление, словно мне подкинули миссию откуда-то из середины игры. Да здесь можно испробовать огромный арсенал механик и подходов, но это больше нужно для демонстрационной версии, а не первого задания в игре. Но зато тебе сразу становится понятно, что это будет за игра.

Акт 2 Санкт-Петербург

Задание 3 оно же снайперское. По сути, перед нами практически вольный римейк первой гонконгской миссии из прошлой игры. Достаём снайперскую винтовку, крадёмся на точку и одним метким выстрелом снимаем цель. Правда здесь будет куда интересней, пытаться вообще добраться до точки не подняв тревоги. Но тут к вашему распоряжению и обширная канализация, и, к месту, разбросанная форма, и даже грузовичок, привозящий на нужное место. Куда проще прошлой миссии и интересней снайперской миссии из предыдущей игры.

Задание 4 оно же бомбезное. И опять игра предлагает вам сыграть в вольное переложение миссии про минирование автомобилей из прошлой части. Конечно, можно превратить миссию в снайперскую, но зачем, если с бомбой: зашёл, вышел, работы на пять минут и без пыли.

Задание 5 оно же тоннельное. Эта миссия для меня наравне со следующей стала фаворитом питерского акта игры. Пусть она предельно линейна, лишь с парой возможных развилок, но при том поставлена очень здорово и, по крайней мере, в первый раз проходить её очень интересно. Единственная проблема могут возникнуть с убийством сервера видеонаблюдения, из-за неочевидности куда стрелять, а ведь от количества сделанных выстрелов напрямую зависит рейтинг миссии. Ну и цель можно убить или пафосно или забавно. Ах да, наш старый знакомый агент Смит из ЦРВ в звёздно-полосатых труселях снова попал в плен, из коего мы его спасаем.

Задание 6 оно же посольское. Эту миссию можно назвать попросту эталонной для самой концепции Хитмена. Большое посольство, где проходит вечеринка, несколько разнообразных путей проникновения и возможных личин. Внутри же просто развлекайся на свой вкус. Атмосферно, интересные скрипты событий, много вариантность путей решения задач - очень крутая и интересная миссия. Если прошлое задание демонстрировало крутое линейное прохождение, то это даёт крутую киллерскую песочницу.

Акт 3 Япония

Задание 7 оно же отравительное. Одна из самых коротких миссий, что я видел в этой части Хитмена. Конечно, придется несколько помансить в поисках идеального маршрута, но за пару-тройку попыток миссия раскалывается как орешек, а рыба фугу вместе со следящим маячком оказываются в желудке у нашей жертвы.

Задание 8 оно же убешивающее. Это что-то уровня колумбийских джунглей из первой игры, при чём поломанное и забагованное даже побольше колумбийских экзерсисов 47-го. Мало того, что тебя палят хоть на поверхности хоть в подземных тоннелях, так ещё и маскировка оказывается почти что бесполезной. Ниндзя-охрана, едва увидав нашего клона, подбегает к нему вплотную и моментально опознаёт самозванца. Маршруты патрулей легко могут ломаться, пересекаясь с ездящими грузовиками. А ведь ещё грузовик легко может сбить охранника, после чего на уровне будет поднята тревога и усилены патрули. И это не считая того что вся карта просто огромна и даже без врагов чтобы её пересечь будет нужно минут 5-7. Просто целая масса совершенно бесполезной и бесящей ходьбы. Со всеми же этими обстоятельствами это задание отправляется в копилку самых гумозных моментов игры. И ведь если бы на этом завершалось проникновение к неуловимому боссу якудзы.

Задание 9 оно же бесящее. Ну, это задание, будучи продолжением прошлой миссии, уже слегка поадекватней. По крайней мере, становится понятней какими маршрутами можно избежать пересечений с любопытными врагами. Ну и когда дело доходит до самих ворот всё словно становится чуток поинтересней. Но все остальные недостатки прошлой миссии всё ещё с нами, начиная от гиперпараноящих ниндзя и заканчивая непонятками со скриптами. Ахх да, между миссиями мы теряем свою маскировку, но почему? Вопросы, вопросы, а ответов то мы дождёмся?

Задание 10 оно же величавое. Вот это уже тот тип миссий, ради которого мы и играем в Хитмена. Огромная охраняемая цитадель с целью на самой вершине башни. Несколько интересных возможностей. Охрана подозрительная, но не до беспредела. Здесь даже есть побочная цель окромя ликвидации Хаямото. На протяжении всей миссии у меня так и проскальзывали флешбеки с убийства Ли Хонга. Здесь даже можно в очередной раз встретить знакомую проститутку из гонконгского борделя - дамочка явно стремится к большему, но всё так же может нам помочь. Даже тот факт, что опять между миссиями лысый, куда-то просохатил свою маскировку делает начало задания куда интересней, а не как в прошлый раз. Но вообще здесь есть два относительно безопасных способа ликвидации преступного главаря, но один требует очень чёткого исполнения, а второй крысиного подхода - что вам ближе, ваше дело.

Акт 4 Куала-Лумпур Малайзия

Задание 11 оно же пожарное. По традиции очередной акт начинается с несложной миссии, которую, тем не менее можно расщёлкать несколькими путями, хотя одна дорожка прямо намекается игрой. Достаточно забавно и "минное поле" из чипсов и фантиков возле жертвы. Жаль только в конце завершать миссию приходится чисто на шару: выбегаешь из комнаты в лифт прямо на глазах охраны - успеют заподозрить или нет, уже работа рандома.

Задание 12 оно же крадущееся. Здесь вся суть миссии поначалу кажется, крайне простой, но когда ты заморочишься рейтингом она сразу усложнится. Наверное, первая миссия в игре, где приходилось просто мансить между охраной буквально у них на пятках. Но достигнув своих целей тебя, ожидает только ещё более замороченный сеанс прокрадывания по крыше между двумя врагами. Короче, какой то Сэм Фишер вместо 47-о получился на этот раз. И зачем наш агент снова избавился от маскировки между заданиями?

Задание 13 оно же грабительское. Это задание получилось довольно интересным, хотя и неровно реализованным с технической точки зрения, не смотря на довольно небольшие масштабы карты. Тут тебе и аккуратный подбор тайминга чтобы пробраться в щитовую, и попытки вырубить секретаршу, когда она открывает сейф чтобы не тратить лишние секунды, и прятки во тьме от бдительной охраны, которая в один момент может быть слепой как кроты, а в другой момент видеть вас как ясным днём. Если бы не технические косяки с реализацией задания, убийство хакера-плейбоя стало бы у меня одним из любимых в игре.

Акт 5 Афганистан

Задание 14 оно же базарное. Эта миссия оказывается гораздо проще, чем выглядит на первый взгляд. Авторы просто расставили две очень удобные лазейки для устранения целей. Да и подкинули ещё некоторое количество инструментов, но кому они нужны, если задание проходится столь элементарно.

Задание 15 оно же конвойное. А вот здесь перед нами снова оказывается изрядно поломанная миссия. Мало того что просто пройти на точку, откуда можно снять цель в бронированном лимузине, с громадной винтовкой та ещё нелепая задачка. Так ещё и после удачного выстрела уйти с карты довольно непростое дело, особенно если ты вознамерился унести с собой свой бумстик для пополнения коллекции.

Задание 16 оно же пещерное. Эта миссия тоже может быть довольно неприятной, если не вылизывать карту с целью обнаружения идеального маршрута. Конечно, самая засада возникает при попытках отхода, ибо здесь так и хочется взять в руки пулемёт и устроить тотальную зачистку душманских нор. Но если не переходить к шумным методам, то расчистка посадочной площадки может стать тем ещё квестом.

Акт 6 Индия

Задание 17 оно же лавочное. И снова по ходу миссии нам предстоит помочь незадачливому агенту Смиту - он в серии, что будет местной принцессой Пич? Но если говорить серьёзно то задание потенциально довольно интересное и непростое, но по факту его прохождение не отнимет сколь-либо значимых сил и времени. Хотя конечно местный рандом может выкинуть тебе козью морду, но это можно узнать только при перепрохождениях. Ну и в кои-то веки снаряжение от агентства в виде дробаша совершенно бесполезно, только если вы не вознамерились устроить лютую бойню среди индийских лавок и торговых рядов.

Задание 18 оно же конфетно-букетное. А вот это задание требует чётко вымеренного глазомера и внутреннего чувства времени, чтобы хотя бы проникнуть в местный санаторий без лишнего насилия. Но зато в дальнейшем всё пойдёт несколько легче, главное только правильными маршрутами заныкать тело жертвы, но после вступительных, выверенных по секундам шагов, это сделать будет совсем не сложно.

Задание 19 оно же хирургическое. И снова у нас достаточно продолжительное и многоступенчатое задание, которое опять же потребует в начале точного глазомера и верной руки, а затем банальной осторожности, аккуратности в своих шагах, и некоторой доли выдумки, но после японского замка, это уже привычное дело. Главное только под конец не словить шальную пулю от внезапно объявившегося братишки. Но конечно догадаться, как же прирезать главсектанта прямо на операционном столе не привлекая излишнего внимания, это задачка как раз для нашего лысого.

Акт 7 Финальный Санкт-Петербург - Сицилия

Задание 20 оно же подставное. Миссия поначалу создаёт впечатление, что будет банальным повтором той же самой первой снайперской миссии в Питере. А что мы снова в городе на Неве, даже на той же самой карте. Нам опять дают СВД и предлагают поразить цель в том же здании и с той же точки, что и в прошлый раз. На этот раз даже патрулирующих солдат нет, что кардинально облегчает проход к снайперской лёжке. Вот только вместо цели у нас буквально картонная фигура, патроны, выданные агентством, холостые, а в самом здании с "целью" засел наш недобитый брательник-клон со снайпой, и уж у него то патроны явно самые что ни на есть боевые. А потому нам придётся всеми правдами и неправдами попытаться одолеть нежданного родственничка, а потом скрыться с карты, которую просто заполонят орды охранников знающих вас прямо в лицо. Короче миссия явно не для средних умов и требующая больше смекалки и умения импровизировать, нежели глазомера или чувства времени.

Задание 21 оно же церковное. Ну и какой же финал Хитмена без чисто экшоновой миссии. Мы снова возвращаемся в сицилийскую церковь, которая столь долго служила нашим хабом. Конечно, можно попытаться застелсить первых врагов и прокрасться в свой сарай за арсеналом волын, ибо с одной удавкой на старте особо не повоюешь. Но куда разумней будет хоть тушкой хоть чучелом на шару пробежать в сарай, схватить первый попавшийся ствол в руки и перестрелять всех кто прибежит к тебе на рандеву с лысым. После чего просто последовательно зачистить церковь и используя подсказки отца Витторио вычислить местонахождение Серёжи Заворотько и таки вальнуть босса этой качалки. Ухх какая же эта игра длиннющая по сравнению с первой.

Отзывы на предыдущие игры серии

Hitman: Codename 47


Hitman 2: Silent Assassin

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 2002
1.5K
4.3
949 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да Хитмен всегда стремился к кинематографичности, если не через сюжеты и дорогущие катсцены, так через обстоятельства и события, генерируемые прохождением.

Любимая часть, музыка — отвал башки. Трилогия новая, кончено, ультимативный хитман, но двойка прям в сердечке

Все очень подробно и круто!)

Кадр «пожарного вызывали» будто из какого-то авторского кино :D идеальный кадр поставлен

Ну для меня любимой частью навсегда останутся Контракты, но вполне могу понять такую любовь к Бесшумному убийце.

Читай также