16 декабря 2023 16.12.23 3 1130

Hitman: Blood Money

+11

Стелс, мало какой жанр столь отвечает всем желаниям и потребностям человека проживающего в современном обществе. Ибо кому порой не охота скрыться от вездесущего взора общества, семьи, друзей, государства и самого себя. Быть совершенно незаметным и анонимным человеком посреди городских джунглей, в деревенской глуши или на рабочем месте. Но при этом сохранять свою деятельность, быть той личностью, которая способна повлиять на что-то вовремя выйдя из тени и совершив несколько целенаправленных действий, дабы потом вновь скрыться посреди толпы, наслаждаясь приятным одиночеством. Ничего удивительного, что в рамках виртуальных развлечений жанр игр со скрытностью стал одним из самых популярных. 

Берегите баяны
Берегите баяны

Но хотя все эти попытки отыгрывать  воинов тени, карниза и вентиляций в таких сериях как  Thief MGS или  Splinter Cell давали игрокам столь нужные им ощущения от скрытного игрового процесса, но всё ещё не давали возможности скрываться внутри общества. Быть незаметным героем под самым пристальным взором, использовать в качестве укрытия не только тени и углы, но и социальные условности человеческой природы. И подобный уникальный опыт оказались способны подарить массовому игроку только игры серии Hitman. И если ранее я рассматривал первые, робкие шаги – попытки нащупать ту саму концепцию, изобрести нужную игровую формулу, а затем отполировать её до блеска, то теперь мои руки добрались и до игры, которая для многих любителей жанра стала настоящей вершиной и пиком развития концепции серии  Hitman: Blood Money.

Дом, милый дом
Дом, милый дом

Явление убийцы народу

После того как авторы изобрели свою игровую формулу в полуэкспериментальной первой игре и добились огромного успеха в масштабном сиквеле, им явно нужно было двигаться к новым вершинам. И пока одна часть студии IO Interactive занималась полировкой второй части ради менее амбициозного триквела, создаваемого по контрактным обязательствам перед издателем Eidos Interactive, другая половина команды взялась за разработку игры, которая должна была стать самым настоящим «Хитменом нового поколения». Причём разработка заняла у авторов действительно много времени. Но зато уже после выпуска третьей игры, разрабы могли уделить новой части все свои усилия, благодаря чему в конце весны 2006 года на ПК, консолях прошлого поколения PlayStation 2 и Xbox, а кроме того и на более новой приставке Xbox 360 в свет вышла  Hitman: Blood Money

Танцуем, сегодня мы с тобой танцуем
Танцуем, сегодня мы с тобой танцуем

Вышедшую игру встретили самые радостные отзывы, как игроков, так и журналистов, и хотя по продажам в количестве двух миллионов ста тысяч копий игра существенно уступала хитовой второй части, но это был определённый успех. Тем более что последующее переиздание в составе HD Trilogy для PS3 и X-Box 360, подкинуло под четыре сотни проданных игр. Да и более поздний сборник Hitman HD Enhanced Collection изданный на PlayStation 4 и Xbox One,  совсем свежий перевыпуск игры на мобильные платформы IOS и Android, и даже грядущее издание игры для Nintendo Switch, приносят авторам всё новую и новую копеечку. Так что пусть продажи на старте и не поражали воображения, но в долгую игра явно ощущает себя хорошо.

Добро пожаловать в Диснейленд
Добро пожаловать в Диснейленд

Лично в моём случае игра оказалась, где то на крайней периферии моего игрового внимания. Ибо в год выхода я всё меньше и меньше интересовался видеоиграми, и прорваться на мой монитор игрушкам становилось всё сложнее. Хотя игра явно посетила мой жёсткий диск, ибо некоторые первые уровни игры при нынешнем ознакомлении с ней я просто вспоминал, хотя и не особо чётко.  Тем не менее, мне довелось услышать об этой игре много чего хорошего и потому, когда мои прогоны лысого в рамках марафона серии дошли до неё я приступил к ней с самыми лучшими предвкушениями.

Лучший друг лысого верзилы
Лучший друг лысого верзилы

Убийственные сюжеты

Игра возвращается к нашему невозмутимому лысому, где то вскоре после событий второй игры. Причём повествование это разбито на две составляющих: с одной стороны у нас идёт обычная линейная последовательность заданий клонированного наёмного убийцы, но одновременно с этим всё происходящее является одним большим флэшбеком в виде рассказа некоего отставного директора ФБР акуле пера и жареных фактов. Благодаря чему повествование сразу обретает элементы двусмысленности происходящих событий, ибо директор ФБР явно выступает в роли ненадёжного рассказчика, пытающегося продвигать свою повестку через обращение к прессе. Правда, не смотря на все эти сценарные изощрения сам сюжет, по-прежнему представляет собой малосвязный набор отдельных событий, включающий в себя противостояние Международного контрактного агентства, на которое работает 47-ой с Дианой и Франчайза с клонами-альбиносами на роли наёмников. 

Пацан украл уточку у лысого
Пацан украл уточку у лысого

Странный заговор с разрешением-запретом клонирования человека, включающий в себя и охоту за генетическими исследованиями нашего папаши доктора Ортмейера, и манипулирование выборной системой США ради продвижения своего человека на высший пост. Собрать все эти сюжетные фрагменты в единую картину конечно можно, но это требует столько усилий, что в итоге даже пяти строчечный сюжет из первой игры или более личная история из сиквела воспринимаются куда более цельными и занимательными. С другой стороны сюжет игр про лысую смерть  всегда был лишь оправданием, для помещения нас в очередное экзотическое место ради убийства очередного отморозка. И в кои то веки, впервые в серии, нам доведётся попасть на просторы Соединённых Штатов и, за исключением пары заданий, не покидать пределы пятидесяти штатов.

Карты, деньги, ствол и кокс
Карты, деньги, ствол и кокс

Акт убийства

Сама суть игрового процесса осталась прежней: мы оказываемся на карте-песочнице, где нам требуется решить ряд убийственных задач, используя все доступные нам инструменты и возможности, дарованные самой картой и её скриптами. Главная разница с прошлыми играми серии заключается в том, что карты стали куда плотнее и разнообразней в своих возможностях и путях решений. Раньше ты условно мог выбирать или путь абсолютной скрытности или путь открытого насилия или ту или иную их комбинацию. Но в рамках реализации этих путей авторами был предусмотрен некий идеальный вариант, лишь иногда задание могло удивить тебя парой-тройкой доступных вариантов, но при этом один из вариантов был, очевидно, выгоднее для прохождения. 

Разделённый экран может быть очень удобной фишкой
Разделённый экран может быть очень удобной фишкой

Здесь же число доступных опций идеального прохождения, проникновения, выбранной маскировки, нехило возросло, из-за чего личный опыт прохождения каждого игрока будет различаться. Я после прохождения игры посмотрел несколько других прохождений и стримов по игре -  удивительно насколько по-разному можно проходить эту игру оставаясь в рамках одного стиля прохождения.

Интеллигенция
Интеллигенция

Наконец-то ввели возможность "несчастных случаев" и свободной закладки мин, а вырубленные наркозом люди не проснуться посередине задания. Всё это прямо придаёт комфорта и разнообразия в ходе прохождения игры. Не хватает разве что мотивации к разнообразию - ты находишь для себя свой личный вариант бесшумного прохождения и просто забиваешь на все остальные возможности. Вот если бы в игре была система, поощряющая разнообразный подход при перепрохождении уровней, но в итоге тебе приходится развлекать себя самому. Ну и местная карта и так была идеальна – таковой она и осталась без существенных изменений.

Инструктаж
Инструктаж

Да искусственным болванам ещё больше подрезали подозрительность, из-за чего начинает казаться, что его вернули в бинарные времена первой игры. Из-за чего я, привыкший к суровости системы обнаружения и тревоги из прошлых двух игр серии, ощущал себя максимально наглым, нахальным, резким и чётким. В итоге, когда тебе таки начинают подозревать, и дело доходит до поднятия тревоги, ты скорее удивляешься тому, что это вообще случилось – ведь игра была к тебе настолько щадяще дружелюбна и мягка. Симулятор ходьбы из второй части окончательно отправляется на помойку, да и чтобы тебя начали хоть как то подозревать тебе будет нужно сплясать чардаш вокруг охранника. Возможно, всё это не шибко реалистично, зато удобно и практично.

Кто-то умрёт, но не тот кто этого ожидает
Кто-то умрёт, но не тот кто этого ожидает

Но ведь все эти возросшие возможности и переработанное поведение врагов серьёзно упростили игру, и где-то нужно было оставить местечко для давних фанатов серии. И авторы несколько ужесточили условия получения рейтинга "бесшумного убийцы", для того чтобы хоть в чём то обеспечить сложность игры. Теперь у тебя не получится убивать сторонних людей или бросать тела, где попало. В идеале так вообще покинуть задание в своём костюме, унеся с собой всё своё оружие, заодно изъяв все видеоматериалы с места преступления и выполнив все вторичные цели. И вот здесь в попытках дойти до идеала можно провести над очередной миссией немало времени, размышляя над тем, какое именно твоё действие привело к не столь бесшумному рейтингу. А уж на профессиональной сложности - без сохранений в ходе заданий, задача по максимально аккуратному и надёжному выполнению всех требуемых условий заставит немало поломать буйную голову. В конечном итоге приятней прочитать газетную заметку о загадочной смерти очередной жертвы от рук бесшумного убийцы, чем о резне устроенной загадочным лысым маньяком.

Охраняя экскурсантов
Охраняя экскурсантов

Несколько переработали схему управления, из-за чего первые пару часов ты будешь только привыкать к новому темпу движений 47-го. Ибо, не смотря на все новые проработанные анимации, наш герой стал ощущаться куда более точно контролируемым. Из-за чего окончательно пропала некоторая вальяжность и неторопливость управления, а сам игровой процесс словно ускорился. И пусть иногда сам Хитмен стал ощущаться несколько более дёрганным и резким, но ты довольно быстро привыкаешь к новой динамике и точности его действий. Куда дольше придётся приспосабливаться к обновлённой раскладке управления, в которой постарались разместить все возможности отдельной кнопке, чтобы по возможности избежать всех этих подменюшек и окошек выбора.

Приобщаясь к искусству
Приобщаясь к искусству

О деньгах

Впервые после первой игры вернулась финансовая система. Правда теперь деньги, получаемые за выполнение заданий и высший рейтинг, тратятся не на покупку снаряжения для очередного задания, а на прокачку имеющихся инструментов: вроде более совершенных отмычек, бомб, бронежилетов и обезболивающего, и апгрейд фирменных стволов 47-го. Хотя улучшения оружия сделаны несколько бестолково: некоторые улучшения нужны исключительно для установки других улучшений, да и некоторые улучшения явно ощущаются ненужными, ибо можно превратить дробовик в относительно бесшумный инструмент или добавить разрушительной шумной мощи компактному пистолету пулемёту, но зачем удалять зубы через задницу? 

Впервые встретили заказчика
Впервые встретили заказчика

Кроме того лишние деньги можно потратить на устранение своих следов с прошлых миссий: там вынести свой костюмчик с брошенными стволами, подкупить свидетелей и полицию, чтобы тебя не узнавали после массовой резни. Конечно всегда можно закупиться подсказками к очередному заданию, но это чисто баловство, обходящееся в копейки. Правда баланса в денежной системе так и не завезли, из-за чего ты не столько вынужден взаимодействовать с ней, сколько ощущаешь её излишним придатком.

Красота да и только
Красота да и только

Взгляд и слух убийцы

Ещё лучше подкрутили графон, причём в отличие от Контрактов не за счёт фильтров и постэффектов на старых рельсах, а за счёт обновлённых технологий движка Glacier. Может сейчас разница между прошлой игрой и этой частью не так сильно бросается в глаза, но, тем не менее, игра выглядит как  Silent Assassin на новых щах. В отличие от прошлой игры серии изображение выглядит чётким и чистым не настолько зашумлённым фильтрами и постэффектами, где то мультяшным, наполненным яркими и насыщенными цветами. Причём все фирменные фишки движка со встроенной физикой, цветным освещением и взаимодействием толп персонажей порождают очень приятную картинку, которая довольно хорошо состарилась. Возможно, в год выхода игра пыталась в реализм, но авторы проявили достаточно мудрости, чтобы придать всему окружающему несколько стилизованный, гипертрофированный и в чём-то мультяшный вид из-за чего при игре глазам совсем не так больно, как следовало ожидать от такой старой игры.

Охрана слишком много читала "Оно"
Охрана слишком много читала "Оно"

Музон просто звучит на все свои деньги, одновременно пытаясь сочетать и оркестровое звучание второй части с хором и пафосом, и этнические мотивы первой части и обволакивающие электронные эмбиенты Контрактов. Джеспер Кид достиг своего подлинного величия в глубине и пафосе звучания игры. Если раньше он пытался играть с электронной музыкой, обращался к классической оркестровой партитуре, то именно здесь ему удалось сочетать все эти элементы в едином музыкальном полотне. И пусть фирменной мелодией игры окажется «Третья песня Эллен» Франца Шуберта. Но именно Апокалипсис Кида куда сильнее отложится в памяти.

Вот это народищу, но сколько же близнецов
Вот это народищу, но сколько же близнецов

Личные впечатления

В целом же все игра для человека прошедшего прошлые части серии дарит довольно необычный опыт. Это новички будут долго вникать в механики робко щупать игру в одном и другом направлении. Игрок же с опытом прошлых частей подобно акуле будет наворачивать круги о карте, мгновенно подмечая все интересные места и полезные возможности, рассекая все уровни безопасности и слои охраны подобно игле. Такое ощущение вседозволенности, свободы и бытия альфа-хищником и главным охотником в лесничестве. После прошлых игр серии ты словно заключенный, вышедший на волю, больной, научившийся снова ходить. Правда одновременно с этим ты словно чуть меньше ценишь все возможности и новинки, игры - она кажется столь искромётной, что подобно шампанскому быстро пьянит, но может ощущаться слегка легковесной и даже в чём-то проходной. Но не стоит позволять себя обманывать этим ощущениям, ибо при чуть более плотном знакомстве игра может раскрыть свои глубины механик и интересные, но не совсем очевидные фишечки. Как бы то ни было, а игра то увлекла меня почти на тридцать часов, то есть дольше, чем любой предшественник.

Могу я к вам присоединиться?
Могу я к вам присоединиться?

Подводя итоги

А что по самой игре, ну, это по факту вершина развития всей классики Хитмена. В серии были игры более разнообразные, с более сильным сюжетом и мотивациями, более атмосферные, но именно здесь словно сошлись все убийственные боги. И пусть лично для меня  Hitman: Contracts останутся любимой частью серии, за счёт своей атмосферы, более неспешного темпа и выверенных заданий, но объективно  Hitman: Blood Money просто вышак и механика социального стелса, отполированная до предела. Игра, наконец-то, смогла расправить свои плечи и гордо стать во весь рост на белом свету.

Думы о вечном
Думы о вечном

P. S.: Как и прошлые части серии проходил в локализации Нового диска и, в общем, всё сказанное о переводе прошлых частей можно отнести и сюда: профессионально, точно, суховато. Озвучка кстати стала несколько лучше по отыгрышу, хотя некоторые голоса подобраны странновато. Но общее ощущение неплохое.

И он воскрес
И он воскрес

Немного заметок и личных впечатлений по прохождении каждой миссии.

Акт 1 Вводный

Балтимор

Задание 1 оно же парково-обучающее на самом деле является, наверное, самым лучшим и эффективным обучающим заданием за всю серию. Мало того что тебе по ходу всего задания дают пощупать практически все игровые механики, привыкнуть к управлению (а это нужно не только новичкам, ибо мне после уже трёх пройденных игр серии прямо пришлось привыкать к новой динамике движений 47-го), так ещё, и при всём при этом, задание является довольно интересной и прикольной, пусть и совершенно линейной, миссией игры. Ведь у самой миссии есть и сюжетное наполнение, и интересные ситуации и сценарии событий. Конечно, уже на второй раз это задание будет совершенно бессмысленным, ибо оно прямое как рельса и любой шаг в сторону приравнивается к провалу задания. Но всё таки есть что-то атмосферное в обстановке заброшенного луна-парка, облюбованного наркомафией, в лучах закатного солнца. В конце концов, в какой ещё миссии в игре тебе доведётся и пострелять из снайперской винтовки, и устраивать несчастные случаи, и перестреливаться с врагами из-за живого щита разом. Ну и местная цель конечно предельно жалкая и никчёмная.

Местный хаб, в который ты попадаешь после некоторых задний, а также из меню устроен предельно функционально. Вот тебе стойки для стволов, вынесенных с миссий, и прокачанных за бабло стоковых стрелял, вот тебе места для пострелушек, чтобы можно было попривыкнуть к местной стрельбе и опробовать всё, что твоей душеньке угодно. А так халупа халупой. Если в той же церкви Гонтрано или обучалке из прошлой игры было прикольно немного поковыряться и глянуть что да как, то здесь нет особого желания проводить лишнюю минуту. Нашёл же себе наш лысый жилплощадь, ничего не скажешь.

Акт 2 За границей

Чили

Задание 2 оно же винное может оказаться как совершенно простой безделицей, так и довольно потной миссией. И зависит всё даже не от вашего выбора уровня сложности, а от того первый ли это Хитмен в вашей жизни. Ибо я уже привычными и намётанным глазом практически моментально нашёл путь к нужной цели, рассекая все слои охраны, как акула водную гладь, а потом столь же непринуждённо убрал и сыночка. Конечно когда уже позднее я проходил на максимальной сложности, чтобы не оставлять даже костюма, пришлось немного пособлюдать тайминги. Но всё равно с новой переработанной системой тревоги, я ощущал себя скорее каким-то читером. Настолько просто было играть на скриптах и левелдизайне, учитывая тайминги. Но если захочется просто погулять по уровню, то можно хоть сходить на экскурсию по винному погребу.

Париж

Задание 3 оно же оперное является практически приквелом всей прошлой части франчайза. Мы как раз должны убить певца и посла, которые были в числе мёртвых целей в финальной миссии Контрактов. Задание также показалось мне предельно элементарным, когда игра буквально сама проводит тебя по всем необходимым точкам интереса: знай - следуй по скриптам. Чих пых и певца валят с подменённого "бутафорского" ствола, а посол гибнет под люстрой, и всё будет ОК. Конечно тут всегда можно поэкспериментировать, особенно с той же снайперкой, которой если достаточно извернуться мне таки удалось вальнуть двух зайцев одной пулей, но это скорее так чистое баловство. Но зато можно погулять по опере, оценить местное исполнение Тоски. Но уж больно простое дело выходит.

Акт 3 Дальний Запад

Калифорния

Задание 4 оно же наркодиспансерное. Оказалось куда проще, чем казалось с самого начала. Ибо стоит только заявится в местную элитную лечебницу от алкахи и наркоты, расположившуюся среди цветущих вишен и холмов, как ты начнёшь гадать: как же спасти незадачливого агента Смита, который ОПЯТЬ угодил в неприятности, чтобы узнать, кого вам действительно нужно укокошить. Но стоит только проявить чуть больше наглости с самого начала, а также точно спланировать последовательность действий в одном месте, как задание обернётся простейшим финалом, в котором самая большая сложность будет заключаться в том, как же ликвидировать все цели, не привлекая лишнего внимания санитаров. А так же переделанной системы рейтингов, которая стала, куда жёстче относится к ранее незаметным мелочам.

Задание 5 оно же пригородное. Эта миссия на первый взгляд, кажется, невероятно простой. А что: классический американский пригород, та самая "одноэтажная Америка", где свидетель мафиозник скрывается для дачи показаний. Конечно его охраняют агенты ФБР, но на на его беду игра предоставляет лысому уж слишком много возможностей для успешного выполнения миссии. Хотя чтобы пройти всё на "бесшумного убийцу" пришлось устроить те ещё пляски с бубуном вокруг трупов. Но мне очень понравилось задание - тут же можно соблазнить свою цель под личиной клоуна, это ли не мечта нашего клона?

Акт 4 Конфронтация

Новый Орлеан

Задание 6 оно же карнавальное. Это задание породило у меня несколько противоречивые чувства. С одной стороны громадные толпы гуляющих туристов и зевак в разгаре карнавала Марди Гра вызывали ощущение грядущего праздника. Мол, нынче задание выйдет куда сложнее и необычней - ведь убивать придётся в разгар народных гуляний прямо в центре толпы. Как же мне найти и вычислить цели - троицу киллеров взявших на мушку какого-то американского министра. Наверняка их придется, как то по-хитрому находить и различать, как было с тем же генералом в первой петербуржской миссии из "Бесшумного убийцы". Но нет. По факту на логово главаря выходишь элементарно - отслеживая красных петухов, попутно сменив пёрышки на нужные. В итоге ты дольше думаешь над тем, как вынести чумадан с брюликами, чем над устранением цели. Да и пара оставшихся убийц ходит по вполне предсказуемым маршрутам, где можно будет и устроить несчастный случай и, без затей, вогнать пулю в лоб. Главной проблемой будет рандом с тем в каком же клубе устроит засаду снайпер, ибо если в в закулисье двух местных клубов можно проникнуть достаточно спокойно, то как по-тихому пройти в технические помещения последнего клуба я так и не понял толком. Больше всего конечно такой рандом может разозлить при прохождении на высшей сложности без сохранений, ибо хз в каком клубе засядет последняя цель. Чисто теоретически в задании есть таймер, но я ни разу его не дождался. Ну, зато на задании можно устроить потанцульки в клубешниках, от одного зрелища лысого киллера, пытающегося изображать, что то под блюз, я чуть под стол не сполз - настолько уморительно выходит. Короче ничего удивительного, что именно этой миссией издатели и разработчики пиарили игру ещё перед выходом, она конечно простенькая и незатейливая, но антураж решает всё.

Скалистые горы

Задание 7 оно же новогоднее. Странно, но мне всегда казалось, что Масленица идёт после Нового года, а здесь авторы словно перепутали порядок миссий. Ну да ладно. Здесь мы вновь оказались посреди празднества, правда, вместо гуляющих толп у нас элитная вечеринка в высокогорном особняке порно магната. А посему у нас тут будут бухие Санта-Клаусы, развратные Снегурочки и закулисье местной порно студии вкупе с борделем. На самом деле в этой миссии для меня тайминги стали куда более ощутимыми по сравнению с прошлой. Ибо хотя здесь и нет жёсткого таймера, но стоит только выпасть из темпа и упустить ритм разворачивающихся событий, как у тебя уйдёт ещё минут пятнадцать до тех пор, пока звёзды вновь сойдутся нужным образом. Ну и конечно попытки найти идеальную маскировку на уровне будут той ещё головной болью, заодно пытаясь окончательно не заплутать на довольно большой и запутанной локации. Ну и пока догадаешься, как нейтрализовать собачонку тоже уйдёт какое-то время попыток. Но в целом миссия ощущается такой правильной: сложной, много вариативной, разветвлённой, со своими сладкими ловушками и неочевидными ходами. Вот, наконец-то здесь игра прямо обрела свою форму и таки зацепила меня по максимуму.

Акт 5 Край рек и болот

Миссисипи

Задание 8 оно же пароходное. Наконец то мы дошли герметичной миссии в замкнутом пространстве, которым стал прогулочный пароход, рассекающий воды могучей реки, заполненной илом и аллигаторами. Эта миссия была, наравне с миссией посреди масленичного парада, одной из основ рекламной кампании. Причём по своему антуражу, по самой длинной и запутанной последовательности переодеваний, чтобы добраться до главной цели, задание мне понравилось. Но из-за того, что тебе приходится выпилить целую банду из доброго десятка членов на борту, прохождение может пойти по всем известному месту. И пусть мне удалось пройти эту миссию даже на высочайшей сложности с первой же попытки, причём удрав с судна в своём костюме и с крутым автоматом, но я своими глазами вижу сколько же здесь есть мест и возможностей для того чтобы всё пошло не так и как здесь может бомбануть. Может мне и повезло, но я это я.

Задание 9 оно же горькое. И после речного круиза нам доведётся посетить местную свадьбу представителей двух "славных" семейств. И пусть молодые не шибко то и молоды, но гулять они умеют. Ах, эта свадьба, свадьба, свадьба пела и плясала. Здесь вы можете развлечься и пальбой из дробашей по аллигаторам на болоте, и поучаствовать в свадебной драке, и продемонстрировать всем свои танцевальные таланты, и даже послушать стендап исполнение местного бухого пастора на самом бракосочетании. Жаль только само задание не особо изобретательно: главное побыстрее добраться до одной цели и заложить мину под нужной люстрой для устранения второй. И, если я, верно, понял, в кои-то веки заказчик в лице счастливой невесты не просто присутствует на миссии, но и не прочь перемолвиться словечком между делом.

Акт 6 Ставка на смерть

Лас-Вегас

Задание 10 оно же казиношное. Это задание чисто номинально можно счесть одним из самых красивых и разнообразных, ведь в вашем распоряжении оказывается огромный развлекательный комплекс "Шамаль" с казино, гостиницей, рестораном и различными техническими и рабочими помещениями. Где вы должны будете разыграть из себя, эксперта, которого сами и устраните, и вмешаться в сделку с ДНК материалами по созданию идеальных клонированных убийц, заодно выключив из игры арабского шейха, занявшегося всем этим блудняком. Правда один фиг большую часть миссии вы в итоге проведёте в двух шахтах лифта и вместо длительной охоты вы скорее получите моментальное удовлетворение после элементарнейших поступков. Но зато есть столько вариантов устранить шейха, хотя ни один из них не назвать идеальным - все они требуют той или иной доли риска и спешки.

Задание 11 оно же божественное. Вот уж, на каком задании поначалу доведётся почувствовать себя Сэмом Фишером так это на этой тематической адско-райской вечеринке, ибо подобраться к месту с интересующим вас костюмом будет делом аккуратности и терпения, нежели традиционных навыков лысого. Но зато по проникновению на вечеринку ликвидация семейной пары шпионов вообще не доставит ни малейших проблем. Куда больше вопросов может возникнуть в противостоянии с киллерами, посланными конкурирующей фирмой Франчайзом. И если псевдопевичку после новогоднего задания вычислить и убить не составит труда, то вот с её напарником придётся повозиться. Ибо этот апологет чести среди воров, приглашает вас на дуэль в небольшом, но интересно спроектированном помещении. Вот в ходе перестрелки с этим Скарамангой может быть обидно, отлететь в самом конце немаленького задания. Ну, зато общий антураж миссии в кои-то веки приблизился к лучшим образцам прошлой игры. Ибо миссии, хотя и интересные по своему антуражу в атмосфере не догоняли задания из прошлой части. А здесь всё прямо по лучшим образцам мясной вечеринки, разве что само насилие и гуро выглядят скорее абсурдно и забавно, а не давят мраком и чернухой.

Акт 7 Финальный

Вашингтон Округ Колумбия

Задание 12 оно же белодомное. Мало того что мы постоянно спасаем агента Смита, так он ещё и решил выступить работодателем. Эта миссия, проходящая в самом Белом Доме и посвящённая выпиливанию заговорщика - вице-президента и коварного убийцы альбиноса по праву является финальной. Мало того, что подобраться к целям довольно непросто, так ещё и банальный поиск щелей в системе безопасности вызывает наиболее неадекватную реакцию охраны. После мисси на пароходе это первое задание, где для успешного прохождения нужно прямо заморочиться с последовательной добычей необходимой маскировки, причём каждое переодевание будет проходить в максимально нервной и неприятной обстановке. Нет, конечно, всегда можно попытаться срезать лишние углы и вырубать врагов ради одежды, но зачем это нужно, если нужная одёжка и так раскидана по уровню. Ну и при перепрохождении ты уже заранее сможешь, где нужно подстелить соломки и заложить бомбы. А так задание сложное, интересное и нервирующее. Самое то в качестве завершающей миссии игры.

Задание 13 оно же похоронное. Эта миссия-эпилог: с одной стороны представляет собой игровые титры, сопровождающие гражданскую панихиду по 47-му с последующей кремацией, а с другой стороны даёт возможность воскреснуть посреди церемонии и перестрелять всех своих врагов собравшихся в этот печальный день. Забавно, что лично для меня эта миссия является самой сложной во всей игре особенно на профи. Здесь и огромная куча врагов, которых нужно перестрелять с одного магазина и отсутствие нормальных укрытий или мест для удобных перестрелок. Всё что тебе остаётся это подрубить вид от первого лица в самом начале и сделать каждый свой выстрел точно в голову врагов. В конце концов, где в игре ещё тебе может пригодиться фишка с превозмоганием смерти после нескольких хэдшотов. Хорошо хоть всё действо очень короткое, а то уж шибко больное и неприятное. Ну, зато традиция завершать игру большой перестрелкой в открытую не нарушена.

Отзывы на предыдущие игры серии

Hitman: Codename 47

Hitman 2: Silent Assassin

Hitman: Contracts


Hitman: Blood Money

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Browser | OnLive
Жанр
Дата выхода
25 мая 2006
2.5K
4.5
1 681 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

А чем именно они злы? Слишком медитативные, расслабленные, полные странных условностей с каличными боевыми системами, дабы их не проходили через агрессию?

Ничего удивительного в кремации нашего лысого не вижу, в конце концов на титрах мало кто берётся нажимать на кнопки.

Стелс зло.Единственные стелс-игры которые я с удовольствием перепрохожу и сейчас это Метал Гир Солид-1, Сифон Фильтр-2, и Том Клэнси Блеклист.Все остальные от лукавого.

Читай также