![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/RCcEF0D8MitYdkBFsiF2hA/avatar_293300.jpg)
Серьёзно, похожи ведь
Сначала в «Истории игрушек» планировался Маринос на главной роли, но Pixar не сошлись в цене с Games Workshop и придумали Базз Лайтера.
Борода, борода, сейчас я тебя выдергаю. В Vermintide нет орков, а сама игра − часть Фэнтезийного Вархаммера, да и в-принципе, особых отличий между орками двух вселенных нет, они достаточно универсальны. Держи это знание, дарованное Великой Рогатой-Рогатой, и больше не путай.
Имели мы, значится, как-то неосторожность признаться в одном из блогов, что вообще ничего не смыслим во вселенной Warhammer 40,000. Ну, действительно, вот так исторически сложилось. Столь громаднейшая франшиза пронеслась, к сожалению, мимо. За что нам в комментариях, практически тут же, пообещали бороду-то повыдёргивать. Мол, орков спутали, бездари. Разумеется, щеголять голым подбородком мы не пожелали, ибо дамы на смех поднимут, а джентльмены осудят.
Опасаясь за собственное волососуществование, мы экстренно постучались в личку к коллеге по блогам Дмитрию Епихину, разбирающемуся во взаимоотношениях между космодесантниками и техножрецами. Тот, немного подумав, да выслушав нашу просьбу, предложил начать знакомство с франшизой с Warhammer 40,000: Dawn of War. Не забыв предупредить на всякий случай, что это стратегия далёкого 2004 года рождения.
Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте вместе попытаемся пройти Dawn of War, да заодно ошарашим Дмитрия бредовыми вопросами. Всё же со вселенной Warhammer 40,000 мы знакомимся впервые, поэтому спросить будет о чём. Сомневаться в этом не стоит. Ведь впереди нас ждали спящий в джунглях монстр, непокорные ракетные установки, управляемые диверсантами, да всеобъемлющее разочарование.
С первых секунд игра встретила крутой, брутальной заставкой. Видеороликом, демонстрирующим ожесточённую схватку закованных в скафандры людей с облачёнными в какие-то варварские доспехи зеленокожими орками. От показанного военного конфликта, вызвавшего аж мурашки, повеяло Полом Верховеном, в частности отчаянной высадкой на Клендату из фильма Звёздный десант.
После того, как последний выживший из отряда десантник закрепил на пригорке знамя, сигнализируя о победе, нас выкинуло в меню. Немного полазив по настройкам, мы создали собственный профиль, столкнувшись при этом с жадными на символы разработчиками, разрешившими назваться только «Cheezzy_borod». Буква «а», будучи, видимо, прокажённой, никак не помещалась. Пожалев бедняжку, мы нашли раздел раскраски армии и придали солдату модный фиолетовый цвет. Окрас настоящего победителя.
Выбрав боевому скафандру геройский цвет, мы стартанули кампанию. Игра тут же порекомендовала пройти курс молодого бойца. Обучиться всем навыкам, необходимым полевому командиру. Немного поразмыслив, прикинув, мы согласились. Всё же в последний раз погружались в стратегии достаточно давно. Во времена, ожесточённых схваток трёх Великих домов за планету Арракис, да альтернативной истории периода Второй мировой войны.
Однако наш комп, издав недовольный хруст механизмами, насильно выключил игру. Как позже выяснится, если проходить Dawn of War, записывать геймплей и злоупотреблять сочетанием клавиш «Alt+Tab», то вылет неизбежен. Что ж, чуток поворчав, мы вновь вернулись в стратегию, да только обучаться нам уже никто не предложил. Ибо поздно. Отправляли сразу в битву. Ну, мы упорствовать не стали, всё же не пальцем деланы, выбрали нормальный уровень сложности и ринулись в бой. Крошить недругов.
После загрузочного экрана, нас ждала заставка. Кровожадные орки нарезали мелкой соломкой людишек, некоторые из которых трусливо драпали. Казалось зелёномордых не остановить. Но внезапно с самих небес на землю низвергнулись капсулы, набитые злыми десантниками, решившими исход битвы. Почуявшие вкус собственной крови орки бежали. А пока командиры перебрасывались пафосными речами, мы никак не могли отделаться от навязчивой мысли, что персонажи внешне напоминают Базза Лайтера.
Ну, посудите сами. Скафандры за исключением наплечников один в один, чуток Базза перекрасить и всё. Не отличить от десантника. Плюс коротышковый рост героев прибавляет схожести. В общем не удивимся, если где-нибудь в лоре Warhammer, действительно, фигурирует Лайтер.
Согласно заданиям первой миссии, группе десантников под кодовым названием «Третий отряд кровавых воронов» во главе с командиром Габриэлем Ангелосом предстоит защитить космопорт и подавить оставшиеся силы врага. По сути, это обучающий уровень, призванный показать геймеру азы управления, спецификацию построек, способности юнитов и так далее. В общем, если подобно нам прошляпили курс молодого бойца, то стартовая миссия само оно.
Не будем, пожалуй, особо углубляться в термины. Ибо, как писал Уильям Шекспир, ведь Ересь − это вздор, хоть Ересью назови её, хоть нет. Поэтому, коротко пробежимся по основам.
В распоряжении геймера имеется боевой штаб, являющийся самым главным стратегическим сооружением. Возле него можно возвести казармы, позволяющие нанимать десантников, оружейные для вручения им более мощных стволов, а также генераторы, питающие здания энергией. По юнитам всё ещё проще – есть воины, разносящие хари орков на кусочки, в том числе командир, а есть некие киборги на гусеницах, называемые служителями, ответственные за строительство. И, как бы на этом всё. Пока всё.
Однако, глядя на расстилающееся перед взором стратегическое великолепие, так и хочется крикнуть, взреветь от недоумения. Почему наши праведные солдаты ужасного красного цвета, какого жреца они отвратно алые, ведь мы в меню одарили их благородным фиолетовым. Что за скам такой произошёл? Что за, еретик его дери, развод? Вопрос, разумеется, риторический.
Отряды десантников под нашим управлением планомерно продвигались по карте, уничтожая успевшие укрыться группы зеленомордых. Особых тактических навыков не требовалось, ибо мощь пушек в руках людей в разы превосходила силу первобытного оружия орков.
Попутно бравым войнам, оплоту всего человечества, попадались пульсирующие красными кругами точки, обозначаемые игрой как стратегические позиции. Их следовало отбить путем водружения знамени, после чего подрядить служителя на строительство наблюдательного поста, который станет качать важный ресурс под аляписто пафосным названием – влияние. Что забавно, никаких больше телодвижений делать не нужно. Добытый ресурс, минуя этап транспортировки, прямиком попадает в нашу казну, позволяя тут же его тратить.
Подобный ход напомнил одну старенькую стратегию под названием Z (Политических шутников попросим промолчать). В ней разработчики тоже отказались от всей этой мороки с ресурсами, поставив во главе − время. Геймеру, взявшему руководство над разумными роботами, предстояло на каждой миссии захватывать зоны, размещая на них знамёна, вследствие чего производство новых юнитов только ускорялось. На этом принципе, по сути, вся игра и строилась. Вернее, та часть стратегии, до куда мы в юности смогли добраться.
Ликвидировав затаившиеся отряды орков, космодесантники вихрем ворвались в их не шибко укреплённый лагерь. Битва была славной, но дюже короткой. Зеленокожие уродливомордые недруги бесславно пали к рифлёным подошвам ботинок наших храбрых воинов.
Безоговорочная триумфальная победа ознаменовалась небольшой заставкой. Из далёкого космоса, разрезав небеса, на землю рухнула капсула с каким-то мужиком в странном скафандре и с шаманской палкой в руке. Хранитель – уважительно назвали его персонажи игры, техножрец – подумали мы.
Завершив первую миссию, мы, само собой, не познали духа вселенной Warhammer. Однако в голове промелькнула довольно странная мысль. Идея, несколько дней не покидавшая нас. А что, если Warhammer, это ничто иное, как далёкое будущее мира Warcraft? Многовековое противостояние людей и орков, зародившееся в средневековые времена, да продолжающееся в период развития космических технологий? Ведь миры, на наш непрофессиональный взгляд, схожи.
Дмитрий Епихин:
Действительно, при игре в оригинальный Dawn of War, может сложиться впечатление, что играешь в классическое фэнтези, но в космосе, - орки, эльфы, хорошие и плохие люди. На самом деле это не так. Есть отдельная вселенная Warhammer Fantasy, которая местами пересекается с 40.000, но вот там уже все как в Warcraft, с поправкой на другие расы и более мрачный сеттинг.
Это исключительно проблема игры, ведь даже если рассматривать дополнения к ней, то в конце количество играбельных рас увеличится до 9. Вот тогда уже события начинают походить на события хотя бы планетарных масштабов, − фракции перемещаются между планетами, появляется авиация, побоища становятся масштабнее, и игра уже куда меньше походит на типичную борьбу добра и зла из фэнтези миров.
Чудом спасшиеся орки, укрылись в непроходимых джунглях, где планируют перегруппироваться и контратаковать. Разумеется, подобный ход событий человечество не устраивает, в связи с чем на истребление зеленомордых направляется ударный отряд бойцов под командованием уже известного нам Габриэля.
Для успешного завершения миссии необходимо вначале аки партизаны проскочить незамеченными мимо вражеских патрулей, отправить к праотцам лидера орков, укрепиться на позиции, построив базу, да зачистить территорию от супостатов. Также на брифинге нас попросят быть максимально осторожными, чтобы ненароком не разбудить спящего монстра. Ух, аж морозец по коже пробежал. Действительно интересно, что же за кровожадное чудище разработчики припрятали в джунглях?
Во время второй миссии игра весьма толково знакомит с новыми технологиями, доступными нашим воинам. Тут вам и маскировка, дарующая невидимость, и целый арсенал огнестрельно-плазменно-ракетного оружия для пехоты, и дроны-шпионы, производимые на постах, качающих стратегически важный ресурс. В общем, военной мощи хватит с избытком, чтобы развалить не только затаившихся орков, но и спящего монстра, где бы тот не заныкался.
Правда с расширением боевого потенциала вскрылись также минусы игры. Во-первых, нам постоянно не хватало возможности ещё больше отдалить камеру, дабы одним лёгким движением выделить сразу все свои отряды. Зато, вместо этого, можно приблизиться к любому юниту, да чуть ли не каждый мускул разглядеть на его лице. Для чего только? Зачем? Неизвестно.
Второй нюанс, доставивший немало хлопот – отсутствие яркого визуального отличия отрядов. Грубо говоря, десантники, вооружённые автоматами, выглядят точно также, как и специалисты по плазменному оружию или ракетомётчики, например. Отчего зачастую в пылу сражений, когда группы перемешиваются, начинается сыр-бор, приходится тратить драгоценные секунды на поиск необходимого юнита. Что, согласитесь, неприятная штука.
Но не одни космодесантники успели основательно вооружиться. Орки, стадами прячущиеся за пеленой тумана войны, приняли в свои ряды громадные мусорные бочки на ножках, помножающие на нуль людей с помощью циркулярной пилы, огнемёта, да манипулятора. Жуткие бронированные махины, на уничтожение которых уходит прорва боезапаса. Только не всё так плохо.
Устрашающие до дрожи в коленках машины для убийства, как выяснилось, до ужаса тупые. Можно, остановившись на относительно небольшом расстоянии, совершенно спокойно расстреливать их. Механизмы, несмотря на увеличение количества пулевых отверстий в корпусе, будут истуканами стоять на месте. Если, конечно, внезапно среди вашего отряда не объявится герой.
Джунгли очистились от недругов фисташкового цвета невероятно быстро. Опьянённые цепочкой побед десантники, да и мы, вошедшие в раж от своих невероятных стратегических способностей, опомниться не успели, как миссия внезапно завершилась. А вместе с ней пришло горькое осознание, что нашим отрядам, к сожалению, никогда не удастся пробудить спящего монстра. Что крайне-крайне печально.
Ведь нас могло ждать фееричное сражение бывалых солдат с каким-нибудь разъярённым челмедведосвином. Или битва с громадной бесформенной плотоядной сущностью с щупальцами. Ведь именно это нас ждало, Дмитрий, верно? От такой участи уберегали отцы-командиры на брифинге?
Дмитрий Епихин:
Миссия коварна, ведь она дает иллюзию, что в игре будут нестандартные миссии (не будут). Но, по правде говоря, куда проще слить своих разведчиков и задавать орков числом (как и во всей игре). А монстра нет. Это образное выражение. Да, в ближайших миссиях действительно появится большая зверюга - сквиггот, но речь шла точно не о ней.
Ударные отряды «Кровавых воронов», избавив деревья джунглей от засевших на них орков, спешно направляются на защиту города. Зеленомордые враги уже вовсю терроризируют местное население, стирая покрытия дорог в пыль гусеницами боевых машин.
Разумеется, бравым защитникам человечества есть что противопоставить вражеской технике. Турели, мины, оружие для пехоты разных сортов, а также медлительные, но дюже мощные роботы, управляемые виртуозными пилотами. И как бы всем этим можно спокойно разбирать противников на молекулы. Без проблем. А можно слегка упороться, да направить в рукопашную атаку Хранителя. Пусть своей бум-палкой разносит боевую машину орков. Причём сделает он это даже эффективней простого отряда десантников. Вот что значит − техножрец.
Интенсивное противостояние на улицах города значительно отличается от медитативных стычек в джунглях. Для успешного исхода необходимо планомерно продвигаться вперёд сразу же по двум флангам, не забывая при этом наращивать боевую мощь, пополняя отряды новобранцами. Само собой, дабы в случае засады имелась возможность отойти назад для перегруппировки попутно следует возводить турели, которые всегда прикроют спину. Ну, это если подходить к делу серьёзно, конечно.
Мы же предпочли иной путь, бездумно гоняя солдат туда-сюда, теряя их постоянно среди жилого массива, да забивая на индивидуальные способности Габриэля и Хранителя. Тем не менее столь безобразное наплевательское управление отрядами не помешало отбить разрушенный город от орков. Мало того, благодаря нашему отвратительнейшему руководству, открылась великая тайна. Секрет Полишинеля. Оказывается, в пылу сражений героев нельзя убить. Потеряв все жизненные силы, они проваливаются под землю, после чего появляются на базе. Подобно негорящему из третьей части Миядзаковской саги.
Разбитые, покалеченные, но не сломленные орки отошли от города, планируя перегруппировку войск. Однако отцы-командиры, не понаслышке знакомые с тактикой зеленомордых, с их упорством, немедленно направляют наши отряды к месту дислокации супостатов, дабы раз и навсегда с ними покончить.
Из заставки также мы узнаём, что вражескую армию, оказывается, возглавляет громадных размеров орк-киборг, спутавшийся с таинственными нелицеприятными товарищами. Незнакомцы, от которых буквально веет мраком, охотно поставляют фисташковым союзникам технологии, чтобы те как можно дольше отвлекали косомодесантников. Что ж, предстоящий бой обещает быть жарким.
Готовые рвать врагов на куски, да феерично разность их базы, мы, будучи уверенными в своих стратегических способностях, начали миссию. Итак, что имеем? Несколько отрядов десантников с реактивными ранцами и три катюши, расположенные на склоне. Солдат от засевших в укреплениях орков отделяют обрыв да глубокая бурная река. Казалось, решение боевой задачи очевидно. Только как бы не так.
Выделив ракетную установку нажатием мышки, мы клацнули по одной из вражеских баз. Атаки не последовало. Катюша отказывалась стрелять. Сокращение дистанции также не помогло. Боевой транспорт упорно не открывал огонь, сколько бы мы ему не приказывали. Что же до бойцов? Хм. Благодаря ранцам они спокойно десантировались на территорию базы, где за короткий срок покинули сей бренный мир. В общем, от солдат в этой ситуации проку мало. Надо что-то думать.
Промучившись где-то с полчаса, мы начали подозревать во всех наших неудачах версию игры. Ну, объективно, Warhammer 40,000: Dawn of War вышла в далёком 2004 году. С тех пор не то, что много воды утекло, технологии неплохо скакнули вперёд. В связи с чем некорректная работа старой игры на современных компах − вполне реальная причина.
Уверенные в своих умозаключениях мы отправились в Интернет. Искать какой-нибудь патч, который всё же заставит непокорные катюши атаковать. Решение проблемы не заставило себя долго ждать. Виной всему, как выяснилось, не старая игра, не шагнувшие вперёд технологии, а мы сами, игнорировавшие правый нижний угол с разноцветными иконками, задающими поведение юнитам.
Только, вот, незадача. Подсказка из Интернета делу не помогла. Какие бы мы иконки не прожимали, как бы не проклинали матерей боевого экипажа ракетных установок – атака на орков, засевших на берегу, не начиналась. Складывалось ощущение, что за рулём катюш находятся подлые диверсанты зеленомордых, втёршиеся к космодесантникам в доверие.
Ушло, наверное, ещё полчаса, прежде чем мы постигли великую науку цветных иконок. Во-первых, никаких зелёных ладошек. Оказывается, человеческая пятерня в правом нижем углу автоматически запрещает юниту атаковать. А во-вторых, в верхней строке желательно иметь иконку с четырьмя образующими крест красными стрелками, отвечающими, по сути, за движение отряда. И, всё. Избавившиеся от оков зелёной ладошки катюши тут же обрушивают свою ракетную мощь на врагов.
Звучит на бумаге, конечно, немного сложновато, согласны, однако во время игры к этим нюансам быстро привыкаешь.
Подчинив непокорные ракетные установки, мы без каких-либо жертв среди солдат уничтожили базу орков, окопавшихся на берегу. После чего начали вести методичную работу по укреплению собственных позиций, да зачистке территории от зеленомордых. В общем, стартовала обычная, стандартнейшая фаза развёртывания и накопления войск. Строим сооружения, исследуем технологии, захватываем точки с ресурсами, истребляем попадающихся супостатов, собираем могучую армию. Рутинное ничем не примечательное занятие, присутствующее во многих стратегиях.
По итогу нашего несомненно грамотного руководства, космодесантники победоносным маршем прошлись по отведённой брифингом территории, пока не достигли широкого моста, ведущего к центральной базе орков. Тут-то нас и ждал очень тёплый, радушный приём. Озлобленные зеленомордые во главе с лидером-киборгом да громаднейшим мастодонтом в пух и прах разбили поредевшие в походах человеческие войска.
Мощь выступивших против нас киборга с мастодонтом была велика. Громадный динозавр разносил вечно промахивающиеся катюши в пару выстрелов, вследствие чего мы решили пересмотреть выбранную тактику. Для начала, спровоцировав железного главаря на атаку, десантники отвели его от союзных войск, да по-быстренькому надавали лещей. Немного посопротивлявшись, киборг, одаренный рыбой, отправился на тот свет.
С мастодонтом всё оказалось намного сложнее. Сперва мы хотели заложить на мосту мины, наивно надеясь заманить на них динозавра. Авось у гигантской животины повышенный урон от них будет. Однако все строители, отправленными нами на диверсию, не смогли привести план в действие. Тогда, плюнув на все ухищрения, тактику, мы собрали максимальное количество армии перед мостом, да бросились в атаку. Как говорится, против лома нет приёма.
Мастодонт под натиском запредельного числа солдат пал. А следом за ним пал и последний оплот орков. Их центральная база. Миссия завершилась. Однако нам стало интересно: вдруг есть какой-то хитрый ход, который позволит одолеть динозавра, не допустив огромных потерь. Не все же любят противника шапками закидывать. С таким вопросом мы обратились к Дмитрию, намекавшему как-то о сюрпризе в конце четвёртой миссии.
Пятая миссия стала для нас, можно сказать, переломной. Дело в том, что игра, ну, совсем не увлекала. Серьёзно, мы проходили её, буквально, переполненные скукой. Геймплейно Dawn of War представляет собой пресную стратегию, абсолютно ничем не выделяющуюся на фоне аналогичных проектов. Плюсом наваливалась абсолютно заезженная история о противостоянии орков и людей. В общем, игра начинала нас, как геймеров, терять. Но обо всём по порядку.
Поверженные зеленомордые расползлись по планете. По-хорошему их надо бы добить, конечно, однако Габриэлю пока не до побеждённых орков. Ибо разведкой замечено присутствие, как мы поняли, заклятых врагов космодесантников – служителей Хаоса. Поэтому отряды «Кровавых воронов» немедленно отправляются проверить информацию.
Скучающие мы буднично начинаем отстраивать базу да, разделив солдат на две группы, отправляем их в разные концы света. Точки с ресурсами захватывать и заодно местность изучать. Вскоре десантники встречают трусливо бегущих орков, а потом выходят к тропе, усыпанной трупами зеленомордых. Габриэль в недоумении задаётся вопросом, мол, кто мог всё это сделать? Мы же, заинтриговавшись, предположили, что убийцей является некий спящий монстр из второй миссии. Помните, тот, которого не получилось пробудить. Так вот. К сожалению, действительность оказалась намного хуже.
На планету прибыли невыразительные пришельцы, постоянно атакующие из засады, либо же появляющиеся из ниоткуда. Именно они-то теперь и станут нашими главными противниками, отодвинув орков на задний план.
С появлением новых врагов сражения сложней не стали. Космодесантники, передвигающиеся несколькими отрядами, раньше спокойно расправлялись с орками, а сейчас ровно также побеждают пришельцев, называемых эльдарами.
Так, подождите. Орки, эльдары. Эльдары, орки. А хоббитов во вселенной Warhammer, случайно, нет? Ну, или быть может, Голлума? Раз на то пошло.
Дмитрий Епихин:
Хоббитов нет, но есть дворфы − скваты. Они
вернулись в канон всего пару лет назад и генетически всё-таки ближе к людям. Но
как с настоящими гномами с ними успели наклепать мемы. Если смотреть
изображения старых редакций, то колорит будет понятен
Во время прохождения миссии командование поставляет нам новый вид транспорта. Бронированную машину, предназначенную для перевозки солдат. На которую мы, если честно, благополучно забили. Ибо боевой мощи никакой, скорость передвижения низкая, вместимость оставляет желать лучшего. Проще уже космодесантников пешком направить к нужной точке. А засевших на склонах гуманоидов перещёлкать катюшами. Так легче и быстрее. Кстати, по поводу катюш.
При захвате точек с ресурсами мы сразу же устанавливаем на наблюдательный пост пулемёт. Рядом воздвигаем турель. Подобная практика в большинстве случаев спасает от вражеских попыток захватить стратегическую позицию. Так вот. Есть в этой схеме небольшой просчёт.
Захватив одну из точек с ресурсами в узком ущелье, мы автоматически поставили рядом турель. И знаете, что? Своим бездумным действием в разы усложнили себе жизнь. Ибо внезапно выяснилось, что вся боевая техника, купленная за огромные бабки, не может здесь проехать. А возможности снести возведённую турель, либо разрушить не имеется. Ну, или мы, элементарно, не нашли. Как бы то ни было, пришлось оставшуюся часть миссии преодолевать силами десантников.
Перебив всех эльдаров, отряд «Кровавых воронов» находит в лесу построенный слугами Хаоса алтарь. К основанию горящего деревянного креста был пригвоздён автоматом погибший солдат. А на цепях, обвивающих ужасную конструкцию, висели черепа и половина туловища неизвестного гуманоида. Зрелище несмотря на успевшую состариться графику до сих пор впечатляющее. По крайней мере, на наш непритязательный вкус.
Кроме того, именно при виде креста мы действительно заинтересовались Dawn of War. Игра, наконец-таки, перестала мимикрировать под семейное фэнтези, выкатив наружу присущую ей жестокость, кровавость, мясистость. И нам, как почитателям готических произведений, это понравилось. Заинтриговало. Ведь до сего момента ничего подобного в стратегии не было.
Приближающийся варп-шторм вынуждает местное население, охваченное паникой, покинуть планету. Имперские стражники едва умудряются сохранять порядок в больших городах. Эвакуация идёт полным ходом. Ситуация не из простых. Вдобавок озлобленные разбитые орки промышляют бандитизмом на дорогах. Однако Габриэлю с «Кровавыми воронами» нет до всего этого дела.
Главный герой, взяв под командование полк имперских стражников, которые по-хорошему должны защищать гражданских, несётся по следу слуг Хаоса. По пути, указанном ему Хранителем, тайно общающимся с Чернокнижником, помогавшем пару миссий назад орку-киборгу.
Пока целый полк имперской стражи без какого-либо труда уничтожает выползающие из-за края карты группы орков, космодесантники методично зачищают территорию от враждебных эльдаров. Пришельцы, хоть и используют эффект неожиданности, постоянно материализуясь где-то рядом, однако с танками, появившимися на вооружении у «Кровавых воронов», ничего сделать не могут.
По итогу, спустя полтора часа военных баталий, армия эльдаров была разбита, а базы преданы огню. Но самое главное. Подчинённые Габриэля обнаруживают некий маяк, который может указать путь к слугам Хаоса. Находка, конечно, важная, да только столь опрометчивые действия не особо нравятся руководству, в связи с чем космодесантники остаются сами по себе. Без какой-либо поддержки со стороны имперской стражи.
Лишившись, по сути, сильных союзников, космодесантники не унывают. Отчаянные отряды «Кровавых воронов», ведомые фанатичным Габриэлем, оставшись в меньшинстве, спешат в разрушенный город. В его руинах, по словам Хранителя, таится некий ключ, который желают заполучить как эльдары, так и слуги Хаоса. А раз сия странная вещица всем резко понадобилась, то её обязательно нужно прибрать к своим рукам. Причём абсолютно неважно, что нет чёткого понимания для чего нужен этот артефакт. Главное – забрать. Потом уже разберёмся. Правда, есть одно «но».
Вероломные пришельцы, не собираясь сдаваться каким-то там людишкам, бросают в бой огненного гиганта. Пламенного воина, готового дотла сжечь всех супостатов. Хоть людей, хоть слуг Хаоса.
Узнав из заставки о появлении столь мощного противника, мы, признаемся честно, слегка струхнули. Чего уж говорить-то? Победа над орком-киборгом с его мастодонтом нам далась с большим трудом. А тут аж целый пламенный демон, чуть ли не рождённый в раскалённой магме. Бой, однозначно, будет если не трудным, то масштабным. И-и-и-и, как же мы, техножрец его побери, ошибались.
Буквально в первые 10 минут игры космодесантники сталкиваются с огненным рыцарем. С оплотом эльдарской цивилизации. Только вот беда. Никакой многообещающей схватки не последовало. Короткая стычка, и хвалённый разрушитель всего живого поверженным падает ниц. Причём потушили демона не какие-нибудь бронированные танки или подразделение катюш, нет. Обычные пехотинцы, коими игра наградила на самом старте миссии. А пафоса-то было, пафоса. В общем, не гигант, а пшик. Одно разочарование.
Чувство несбывшихся ожиданий, игра, конечно, попыталась сгладить введением новых, так называемых, реликтовых точек. По факту тех же самых стратегических позиций, являющихся месторождениями важного ресурса, но с неплохим бонусом в виде возможности создавать сильные юниты.
В данном случае речь идёт о терминаторах. О закованных в железо элитных бойцах, способных практически, руками разрывать противников и десантироваться на разведанные территории. Поистине, могучие солдаты, составившие в дальнейшем ударные отряды, отправляемые нами на роскомнадзорные миссии. Кстати, касаемо их названия. Случайно, вдруг, Джеймс Кэмерон с его культовыми фильмами про борьбу со Скайнетом здесь не замешан?
Дмитрий Епихин:
Конечно, Джеймс Кэмерон тут не при чем. Терминаторы - элитный отряд воинов, предназначенный для штурмовых операций под плотным огнем. Во вселенной вечной войны роль терминатора - огромная честь, которой удостаиваются только самые великие войны.
А если вам так хочется истреблять терминаторов, то воюйте против некронов. Живые машины из стали и иногда плоти уж очень похожи на Т-800 и по лору спастись от них также проблематично.
Кроме бесславной победы над пламенным гигантом, миссия, будем откровенны, ничем особо не выделяется. Рутинно водишь отряды по карте, захватываешь точки с ресурсами, зачищаешь территорию от затаившихся в засаде эльдаров.
Правда, надо отдать должное, игра попыталась один раз навести шороху, заставив порядка двух минут удерживать позицию перед большими закрытыми воротами. Мол, отбивай атаки врагов, пока техники взламывают систему безопасности, да расчищают путь. Только, к сожалению, ничего дельного из затеи не вышло. Ибо разработчики наивно предположили, что двух групп пришельцев будет предостаточно. Спойлер, нет. Собравшиеся у стратегической позиции десантники не успели даже расчехлить свои плазмаганы, как нападение завершилось.
Исходом битвы среди городских руин стало заключение временного союза с эльдарами. Что же до ключа? Ну, пока Габриэль препирался с одурманенным Хранителем, да вёл светские беседы с лидером пришельцев – артефакт наглым образом умыкнули слуги Хаоса. Как бы, кто первый встал, того и тапки.
Глава «Кровавых воронов», обвинив в своём ротозействе, как и полагается взрослому человеку, эльдаров, направил отряды в сторону собора. В старом забытом богами храме, окружённом рвом, по информации разведки, засели приверженцы зла, готовящиеся проводить ритуал со спёртым ключом. Чего допустить никак нельзя. Десантники попытались было прорваться, да только с наскока ничего не вышло. Начался затяжной бой.
Изюминкой, фишечкой восьмой миссии стал глубокий ров, отрезавший нашу базу от львиной части карты, в частности от желанного собора. Преодолеть шагом, либо же на боевой машине вырытую канаву, как ни странно, не представляется возможным, поэтому пришлось прибегнуть к военной смекалке.
Вначале, очистив прилегающую к нашим сооружениям территорию от враждебных элементов и захватив точки с ресурсами, мы решили возвести поблизости от траншей турели. Пусть бездушные пулемётно-ракетные установки спокойно разберутся с противниками, поджидающими солдат на противоположной стороне. Однако чуть попозже, прокачав базу, мы плюнули на эту идею. Ибо в голове созрел план получше, поэлегантней, ежели отрядами, подобно сайгакам, прыгать через ров.
Дело в том, что недалеко от собора располагается маленький форпост, который следует попутно защищать. Так вот. Не мудрствуя лукаво, мы десантируем на его территорию пару групп терминаторов, в связи с чем застава автоматически переходит под наш контроль. Ну, а дальше – дело техники. Как в прямом, так и в переносном смысле слова.
На форпосте тут же разворачивается производство сильнейшего боевого транспорта – бронированных джаггернаутов, оснащённых лучами смерти, да прочими огнестрельными штуками. Коробкообразные машины способны не только испепелять даже самую крепкую вражескую технику, но и перевозить тяжеловесных терминаторов, не отличающихся высокой скоростью бега.
Единственный минус, одномоментно в игре может присутствовать вроде как всего четыре джаггернаута. Однако их вполне хватило, чтобы триумфальным маршем добраться до храма, выкосить обороняющихся злодеев и ворваться под своды некогда священного места.
Аккуратненько постучав в ворота собора пушечным выстрелом, космодесантники толпой ввалились внутрь. К их огромному разочарованию, там никого уже не было. Слуги Хаоса, прихватив древние реликвии, предпочли по-тихому скрыться. Что, без сомнения, правильно, ибо сценаристы игры решили, наконец-таки, вывалить на геймера нехилый такой кусок сюжета.
Как выяснилось, эльдары когда-то давно поспособствовали заточению могучего демона в некий камень, спрятанный на планете. Сейчас же слуги Хаоса, ведомые собственной злобной натурой, собираются вызволить монстра. Выколупать его из застенок темницы, дабы тот смог насладиться чистым воздухом, человеческим общением и пытками. Множеством пыток.
Вот, казалось бы, за спиной восемь успешных кампаний. Отряды «Кровавых воронов» в какое бы не вступили сражение − обязательно одерживают победу. Разбивают войска противников и уничтожают их базы до основания. Да только от их триумфов ситуация на планете лучше не становится.
Орки, почуявшие запах крови, вырезают местное население. Половина имперской стражи перешла на сторону зла, а слуги Хаоса приступают к снятию сдерживающих демона печатей. В общем, коэффициент полезного действия космодесантников под руководством Габриэля нулевой.
Однако преследующие неудачи не останавливают лидера «Кровавых воронов», не заставляют чуток притормозить, подумать. Нет. Какой там? Надо сломя голову нестись к бьющимся в ритуальном танце злодеям, пока те чего не наворотили.
Девятая миссия, увы, ничем новым не удивила. Мы, возведя две ультра-технологичных базы, создали четыре джаггернаута, нафаршировали их терминаторами и отправили колесить по отведённой территории в поисках развлечений. По сути, данный тандем юнитов стал для нас тем самым ломом, против которого у врага нет приёма.
Перебив всех слуг Хаоса, элитные бойцы, не успевшие даже вспотеть, заняли стратегические позиции на реликтовых точках. После чего игра потребовала удерживать их три минуты. Мол, именно столько времени нужно, чтобы помешать Чернокнижнику. Мы, разумеется, согласились, ибо других вариантов, кроме как выключить игру, не было. Пришлось покорно смириться. Впрочем, терпение не оправдалось. Отведённые три минуты наши солдаты провели в гордом тоскливом одиночестве.
Ритуальное таинство по освобождению демона с треском провалилось. Космодесантники вначале наивно предположили, что всё из-за их внезапного появления. Только как бы не так. Улепётывающий от «Кровавых воронов» Чернокнижник, бросив своего бывшего господина на смерть, вскользь упомянул про недостаточность жертвы.
Габриэлю стоило бы, конечно, задуматься над этими словами. Да только куда там? Случилось непредвиденное. Ополоумевший, впавший в Ересь Хранитель устремился вслед за Чернокнижником, предав собратьев. И теперь лидер космодесантников, подзабив на набирающие силы легионы Хаоса, задаётся целью расправиться с изменником. Что же до Хранителя? Ну, после очередного абсурднейшего предательства ему ничего не остаётся, как сражаться с «Кровавыми воронами».
Получив под управление отряды космодесантников, мы даже помыслить не могли, что запустили самую душную, наискучнейшую миссию всей игры. Кампанию, которая своей зелёной тоской буквально вынудит включить на втором ноутбуке подкаст, дабы хоть как-то развлечься. Серьёзно, без прикрас.
Изначально миссия не кажется чем-то необычным. Истреби на отведённой территории всех противников. Просто, понятно, не свежо. Единственное только – на карте просто бесчисленное количество точек с ресурсами. Прям невероятно много. Слишком. Столько не надо. Поэтому-то, не желая зазря терять время, мы решили некоторые стратегические позиции проигнорировать. Пускай спокойно стоят. Вместо их захвата лучше сосредоточимся на непосредственной ликвидации супостатов.
Однако, когда четыре джаггернаута, заполненных терминаторами, открыли, практически, всю карту и сровняли с землёй базу противника, миссия почему-то не закончилась. Отбросив сиюминутную слабость – залезть в Интернет, мы призадумались. Очевидное решение было неприятным. Видимо, игра настаивает на захвате абсолютно всех точек с ресурсами. Придётся, как говорится, выполнять.
Поделив на отряды имеющиеся силы, мы направили их в разные концы. Покорение стратегических точек происходило под приятный бубнёж, доносящийся из второго ноутбука. Победа была близка…
Хм. К сожалению, захват стратегических позиций не помог. Миссия наотрез отказывалась заканчиваться. Но что самое раздражительное – за всё это время космодесантники не встретили ни одного супостата. Откинув на десерт мысль о возможном баге, мы решили открыть всю карту. Изучить каждый метр территории боевого столкновения. Не оставить без внимания ни один миллиметр. И знаете, что?
Путём длительных скитаний мы кое-как обнаружили одинокую вражескую базу, затаившуюся в тумане войны. После уничтожения которой, миссия соизволила завершиться. На захват всех точек и поиск злодейского сооружения, к слову, у нас ушло порядка 40 минут реального времени.
Предполагая, что, возможно, долгий поиск базы противника – исключительно наша головная боль. Просчёт, допущенный из-за невнимательности или же криворукости. Субъективная проблема, с которой другие геймеры вообще не сталкиваются. Беря, в общем, всё это во внимание, мы написали Дмитрию. Авось, его такая беда не постигла.
Победив легионы Хаоса, Габриэль отправляет на тот свет предавшего собратьев Хранителя. Разумеется, без щепотки пафоса дело не обошлось, да только восхищаться крутостью лидера «Кровавых воронов» времени нет.
На Тартарус, усеянный разрушенными и сожженными городами, вот-вот прибудет смертоносный варп-шторм. При этом саму опустошённую планету разрывают кровопролитные боевые столкновения. Казалось бы, пора уносить ноги подобру-поздорову. Но Габриэль решает несмотря ни на что калёным железом выжечь расползающуюся Ересь. Заручившись поддержкой эльдаров, косомдесантники вступают в последний бой с армией Чернокнижника, успевшего высвободить демона.
Финал игры обещал быть жарким. Как-никак в предстоящем сражении схлестнутся сильнейшие из сильнейших. Решатся судьбы главных персонажей. Стратегия перед своим завершением, ну, просто обязана не только проверить на прочность геймера, но продемонстрировать масштабную фееричную битву, о которой впоследствии потомки будут слагать легенды.
Но, нет. Полчаса реального времени, порядка половины карты даже не открыто, а миссия, видите ли, схолпнулась. Почему? Да, потому что демон, которым стал Чернокнижник, повредившись рассудком, в одиночку бросился на наш ударный отряд из джаггернаутов и терминаторов. Что закономерно привело к его скоротечной кончине. Мда, такого быстрого финала мы, ей року, не ожидали. Впрочем, завершение истории оказалось не лучше.
По приказу начальства Габриэль, игнорируя предостережения эльдаров, разрушает волшебным молотом камень − прибежище демона. Вследствие чего заключённый в артефакте монстр не погибает, а выходит на свободу. Ибо оказывается, сотни смертей, допущенные по причине военных баталий космодесантников, стали достаточной жертвой, о которой как-то упоминал Чернокнижник. Освобождённый демон благодарит за старания Габриэля, сохраняя тому жизнь. Лидер же «Кровавых воронов» убегает. Затемнение экрана.
И вот после увиденного финала в голове возникает лишь один вопрос. А товарищи-космодесантники точно хорошие парни?
Полностью пройдя классическую Dawn of War, мы теперь можем с гордо поднятой головой заявлять, что во вселенной Warhammer 40,000 всё равно ничего не смыслим. Стратегия оставила после себя, конечно, кучу неразрешённых вопросов. Элементарно, что такое Ересь? Да и вообще, точно ли её надо писать с заглавной буквы?
Однако игра, будем откровенны, приглянулась. Небольшое количество баз, видов юнитов; никаких замысловатых исследований, цепочек из сооружений для производства отрядов; а также вычеркнутые разработчиками заморочки с ресурсами по типу их транспортировки и хранения. Dawn of War показалась нам максимально дружелюбной, приветливой, в особенности, к геймерам, совсем не искушённым стратегиями.
Единственное вот, о чем мы искренне сожалеем – это выбранная на старте сложность. Нормальный режим, как выяснилось, невероятно прост. Чрезвычайно лёгок. Пронося одну миссию за другой, мы не боролись с нехваткой ресурсов, не думали над тактической составляющей, закидывая врагов шапками, не чувствовали сопротивления противников. Отчего вкус победы был пресноват. Поэтому, если кто-то пожелает впервые познакомиться с Dawn of War, вот наш совет – выбирайте режим чуточку посложнее. Не прогадаете.
И, да. В угоду справедливости надо отметить, что цитата уважаемого Just_Baron, по сути, вырвана из контекста и вставлена в начало блога исключительно ради пошутейки. Этот комментарий − малая часть нашего с ним дурашливого диалога на тему вселенной Warhammer. Не более того. Так что бороду, по правде, никто выдергивать не собирался. Вроде бы.
Что ж, а с вами был, вещал и вархаммился Cheezzy фиолетовая борода. Обязательно увидимся на необъятных просторах… Так, стоп, просторы. Дмитрий, последний вопросец. А почему, собственно, мы управляем отрядом космодесантников-то? Не пехотинцев там, не солдат. Просто за всю игру «Кровавые вороны» не то, что не сражались в космосе, они ведь даже не десантировались оттуда. С какого перепугу им такие почести?
Дмитрий Епихин:
Обычные солдаты — это полки имперской гвардии, которые сражались с нами бок о бок половину кампании. А космодесантники они, потому что высаживаются с космических кораблей. Либо с помощью челноков, либо с помощью легендарных дропподов, которые корабли десантируют на землю. Этот элемент полноценно появится в следующих номерных частях, а в этой его можно увидеть только, когда заказываешь новых юнитов в казарме (вот эта падающая фигня - дроппод).
А по поводу миссий в космосе - опять ограничения игры. Космические десантники или Адептус Астартес сражаются вообще везде: в лесах, в скалах, в городах, в космосе и даже в других измерениях, что можно увидеть в многочисленных играх.
А вообще, я очень рад, что сейчас такое время, когда по Вахе много самых разных игр. Пускай, они все не самого высокого качества, но благодаря разрабам мы можем и космодесантником побегать, и армиями поуправлять, и шкуру инквизитора примерить, и в большую ролевую игру поиграть, и в Город-улей погрузиться, и вакханалию за орков устроить (и на земле, и в небе).
Серьёзно, похожи ведь
Сначала в «Истории игрушек» планировался Маринос на главной роли, но Pixar не сошлись в цене с Games Workshop и придумали Базз Лайтера.
Пошутейки? Наверное, возможно.
В любом случае, поздравляю, исправлением и познанием бездны Вахи ты избежал ниже проиллюстрированной участи, на его месте могла бы быть твоя челюсть.
Великая Рогатая дарует тебе ещё шанс-шанс, Бородач.
Мы постараемся и впредь радовать Великую Рогатую))
Алаверды, так сказать. Стилистика текста не моя и если на чистоту, вот эта вся борода про «мы с бородой», как то даже отталкивает. Читал по диагонали, без интереса. Сорян но будучи меланхоликом и интровертом не испытываю интереса к подобного рода текстам. Ничего плохо сказать не могу, если народу нравится — так держать. И в следующий раз обратись к эксперту, так как Епихин, со всем уважением, но в данной теме явно и сам плавает и тебя заведёт не туда. К примеру хоббиты, или их аналоги в Вахе есть, называются «ратлинги». Они даже в настолке есть. Да и гномы местные, имеются. Раньше назывались «скватами», это те что у тебя на картинке, но в начале 2000х GW их выпилило (нет). А недавно они вернулись под именем «кины», но все зовут их «вотаны» потому что фракция в настолке называется Leagues of Votann. И я недавно это краешком освещал у себя в обзоре.
Да, есть такое в Давнах, нежелание объяснять что и зачем. Хотя бы лорными описаниями между миссиями.
Иногда даже ощущение что древний Final Liberation: Warhammer Epic 40,000 и тот был более понятен, несмотря на свои ограниченные ролики.
Как раз перепрохожу все DoW и соглашусь, что оригинальная первая часть довольно однообразна и немного поддушивает. В Winter Assault, имхо, попытались накинуть разнообразия. Там и две сюжетных компании — порядок и хаос — и даже переключение между фракциями по сюжету. Хотя именно в линии хаоситов там прям душнилово с «похищением» гвардейцев в некоторых миссиях.
Сам я в своё время вкатился с Dark Crusade — она решила эту проблему введя выбор фракции, глобальную карту и локации с особыми миссиями. А учитывая, что при битве с главной базой противника ещё, бывает, вкидывают особые диалоги — прям хотелось перепроходить, чтобы получше узнать их взаимоотношения и кто кому что скажет в разных ситуациях. Но игры дают крайне поверхностные знания и приходится скорее гадать что да как там.
Я тоже когда писал про Dawn of War, но мне прострелили колено.
Алаверды, так сказать. Стилистика текста не моя и если на чистоту, вот эта вся борода про «мы с бородой», как то даже отталкивает. Читал по диагонали, без интереса. Сорян но будучи меланхоликом и интровертом не испытываю интереса к подобного рода текстам. Ничего плохо сказать не могу, если народу нравится — так держать.
То что не нравится стилистика — ничего в этом плохого нет. Ведь нет в мире ни одной книги или ни одного фильма, который нравился бы абсолютно всем людям. И это вполне нормально и как бы не осуждаемо)) Единственный нюанс только, словосочетания «мы с бородой» в блоге нет. Обычно, это словосочетание мы используем в комментариях и крайне, очень редко в блогах. ) И, да, благодарим за добрые слова — продолжим в том же темпе, пока уважаемым читателям Сг нравится)
Ох, слушай. Вопрос тяжелый, если честно. Просто вначале мы воспользовались услугами покорителей морей и их бухты. Довольно известной бухты на наших просторах Интернета. А там авторство перевода не указано, к сожалению. Вот. Официальную же версию удалось прикупить, уже будучи на последних миссиях. Но так как мы уже заканчивали, было принято решение официальную версию оставить пока девственно чистой. Так что тут, не подскажем, увы.(
Чувствуй свободу, наслаждайся варп-камнем!
А от кого перевод игры? мне прост интересно кто перевел Land Raider в Джаггернаут...
Я тоже уже работаю над следующей статейкой… обещал взяться за Warhammer 40,000: Battlesector и у меня теперь есть вопросы к Кириллу Волошину по поводу его «Похвально» этой игре. Ещё надо будет пробежаться по Warhammer 40,000: Sanctus Reach. И это будет литания ненависти в адрес издателя Slitherine. «Холоднокровные паразиты игропрома», думаю как то так будет.