Честно говоря, жанр иммерсив симов штука довольно-таки сложная и противоречивая. С одной стороны, большинство игр жанра считаются культовыми, с другой стороны, эти же самые игры зачастую оказываются финансово-неуспешными, а в последнее время, просто не самыми удачными проектами ( Redfall). Не облегчают ситуацию и существенные различия между играми этого жанра: линейный Bioshock с уклоном в экшен и более стелсовый Dishonored, в котором цели могут достигаться разными способами. Да и сам термин иммерсивности, который вынесен в название жанра, как будто стал ярлыком, который навешивается на все подряд, и из-за чего его понимание сужается до базового «погружения».
Но при всей своей неоднозначности, у тех игр, которые называются иммерсивными симуляторами, есть ярко выраженные геймплейные особенности, в том числе, благодаря которым эти игры и становятся культовыми. И, как мне кажется, в последнее время разработчики все больше начинают использовать креативные находки иммерсив симов в других жанрах.
Конечно, механики иммерсивных симуляторов переносились на другие жанры и раньше, например, в этом контексте обычно вспоминают возможность натянуть какой-нибудь предмет на голову продавца в Skyrim, и тем самым незаметно обокрасть его магазин, но, как будто бы, на этом интересное системное взаимодействие и заканчивается. В этот же ряд ставят недавние Зельды, но в них я не играл, поэтому ручаться за них не буду.
Из недавно пройденных мною игр, в определенных моментах близкий к «иммерсивному» игровой опыт я получил в метроидвании Ultros и в мультиплеерном шутере The Finals. Поэтому, в этом тексте я разберу, как в двух представителях разных жанров, вышедших в 2023 году, реализованы структурные принципы и геймплейные особенности иммерсив симов.
Эмерджентность в The Finals
Когда речь заходит о мультиплеерном шутере The Finals, обычно вспоминают возможность тотального разрушения зданий и других игровых объектов на карте. Разрушаемость, хоть и работает как многие механики иммерсивных симуляторов на расширение способов взаимодействия с окружением, но сама по себе иммерсив симам не свойственна, разве только в масштабе отдельных объектов, как двери и сейфы в Deus Ex или бытовых предметов окружения, которые можно было переработать с помощью утилизирующей гранаты в Prey. Другой, более свойственной иммерсивным симуляторам геймплейной особенностью, которая повсеместно используется в шутере от Embark является эмерджентность. Эмерджентность — это когда общее целое превосходит сумму её отдельных частей. Так, игровые сущности и инструменты сами по себе бывают просты в использовании, но, благодаря двустороннему взаимодействию с другими элементами системы, они приобретают геймплейную глубину.
В шутере от Embark есть несколько игровых режимов, среди которых основным можно назвать Cash Out. В этом режиме задача игроков заключается в том, чтобы донести ящик с деньгами до станции вывода кэша, и удержать над ней контроль в последние секунды вывода денег. Команды же состоят из 3 игроков, которые могут выбрать один из 3 классов: легкий, средний и тяжелый. Что важно, у каждого класса есть свои оружия и гаджеты, а ограничение на количество одних и тех же классов в одной команде отсутствует.
У каждого класса есть по умолчанию работающая способность телекинеза, с помощью которой можно перетаскивать и бросать предметы окружения, кэш боксы и фигурки тиммейтов, которые появляются после их смерти, а взаимодействие с ними возвращает напарника в игру. Наличие телекинеза как раз можно назвать эмерджентной системой, у которой есть несколько уровней взаимодействия с другими игровыми системами.
- В первый уровень можно выделить балансную особенность каждого из классов: чем тяжелее класс, тем сильнее он может кидать предметы.
- На втором уровне располагается взаимодействие с бочками, расположенными на уровнях, которые имеют разные эффекты при броске. Так, при внимательном отношении к окружению, игрок может стать ультимативной боевой единицей, которая и здание красной бочкой может разнести, и загородить проход goo бочкой, и на время отключить способности вражеской команде с помощью глитч бочки.
- На третий уровень я помещу комбинацию классовых устройств с переносными предметами. Например, при убийстве противника можно нацепить на появившуюся фигурку газовую мину, и тем самым осложнить процесс его воскрешения.
Но эмерджентность системы может приводить к не очень сбалансированным комбинациям. Так, в 1 сезоне The Finals доминировала «Nuke» мета. Нюкой в сообществе игры назвали крепление C4 на переносной предмет, чаще всего на и так взрывную красную бочку, что создавало связку на 300 + взрывного урона, способную вайпнуть целую команду путем нажатия на одну кнопку подрыва С4. Где-то на протяжении месяца разработчики регулярными патчами ослабляли нюку, и теперь если где и можно её встретить, то только в флешбэках игроков первого сезона. Таким образом, способность телекинеза, которая хоть и повсеместно встречается в разных видеоигровых жанрах от хоррора до экшен-адвенчуры ( Dead Space 2, Control), по функционалу больше походит на системную эмерджентность иммерсив симов ( System Shock 2, Bioshock), которая позволяет креативно и в разных целях использовать окружение и комбинации с другими устройствами для достижения преимущества над врагом, хоть, как на примере с нюкой, и не всегда сбалансированного.
В The Finals можно выделить 4 основные стихии: газ, огонь, дым и goo. Как и в других играх, первые две стихии наносят урон, дым ухудшает видимость, а goo блокирует проходы. Но если тому же CS понадобилось больше 10 лет чтобы к тушению коктейля Молотова дымовой гранатой добавить возможность временно развеять смок выстрелами или броском гранаты, то Embark сразу сделали несколько сценариев взаимодействия стихий, которые сбалансированы по принципу «камень, ножницы, бумага». Так, дым все так же тушит огонь, но тот в свою очередь может поджечь goo и развеять газ, тогда как goo блокирует и газ, и смок. Эта система во многом работает благодаря тому, что игрок может откидывать определенные стихии не только своими гранатами и минами, но и используя бочки с разной начинкой, расставленные по всей арене.
И сверху на это добавляются другие гаджеты трех классов, которые также взаимодействуют с игровыми предметами. Так, если граната попадет на джампад, она отскочит от него, а турель можно поставить на переносимый с помощью телекинеза горшок с цветком, тем самым сотворив устрашающую переносную турель. Моментами взаимодействия предметов друг с другом могут приводить к абсурдным ситуациям. Вот, например, в одном матче, когда я бросил глитч гранату, чтобы закрыть телепорт, та попала в сам телепорт, и взорвалась на другом конце, и тем самым никак не повлияла на сам телепорт, хотя и задела врагов на той стороне. Именно такие ситуации иллюстрируют принцип эмерджентности: однокнопочные по своей сути способности приобретают разные эффекты в зависимости от состояния окружения.
Самый явный кивок в сторону иммерсив симов Embark заложили в активную способность тяжелого класса — goo gun, которая является переосмыслением гипсовой пушки из Prey в реалиях мультиплеерного шутера. Как и в Prey, у неё есть несколько способов применения.
- Во-первых, с её помощью тяжелый класс, лишенный вертикальной мобильности (за исключением одного гаджета), может забираться в труднодоступные места.
- Во-вторых, goo gun сильно замедляет противников при попадании, что может использоваться как и для сокращения, так и для разрыва дистанции, в зависимости от ситуации и выбранного оружия.
- В-третьих, хоть для перекрытия проходов и создания баррикад в Prey гипсовая пушка почти не используется, но в The Finals этот способ применения является наиболее сильной стороной goo gun, так как преграды из goo либо значительно руинят тайминги противникам, либо выбивают из них огненные гранаты, бочки и мины.
Таким образом, немного изменив свойства гипсовой пушки (в Prey её снаряды тушат огонь, а The Finals наоборот, легко от него воспламеняются) Embark дали игрокам сбалансированный инструмент, с большим количеством возможных применений, который прекрасно играется в мультиплеерном шутере.
Подводя финальную черту под анализом The Finals, хочу сказать, что благодаря гармоничному сочетанию конвенций жанра шутеров с эмерджентным принципом работы систем из иммерсив симов, игра от Embark ощущается крайне свежо на рынке соревновательных шутеров. Возможность креативно подходить к стычкам с противниками, играть не по мете, гибко использовать окружение в своих целях и реализовывать гениальные стратегии своими инструментами в общей комбинации создает уверенную основу для реиграбельности и фана, в то время как второго в нынешних шутерах как будто становится все меньше и меньше. Однако широкая аудитория видимо не слишком оценила потенциал The Finals, и видеть средний ежедневный онлайн в 10 тысяч игроков по Steam у такой игры мне искренне грустно.
Стили игры в Ultros
В иммерсив симах обычно присутствует наличие выбора между разными игровыми стилями. Например, разграничение пути убийств от нелетальных устранений хоть и не является необходимым геймплейным элементом в иммерсивных симуляторах (например в Prey, System Shock, Bioshock), но все же встречается достаточно часто (Deus Ex, Dishonored, Weird West), чтобы ассоциироваться с этим видеоигровым жанром. В метроидваниях же ситуация куда более однозначна: там протагонист без разбора пробивается через все препятствия на своем пути. Ultros во многих формальных аспектах является инновационной игрой в своем жанре, в том числе и в возможности не убивать жителей космической станции.
Прежде чем перейти к анализу игровых механик в Ultros, наверное, стоит подробнее описать, что представляет из себя эта игра, так как заслуженного освещения в медиапространстве, как мне кажется, она не получила. Действия Ultros происходят на космической станции, на которой цикл за циклом просыпается главная героиня. Временная петля образовалась на корабле благодаря некой сущности — Ultros, и чтобы разорвать цикл, игроку предстоит разобраться с 7 спящими хранителями, поддерживающими силы сущности. Помимо главной героини, на станции обитает большое количество разных видов флоры и фауны, а также несколько разумных существ NPC.
Летальный и нелетальный пути прохождения раскрываются при взаимодействии игрока как и с обычными животными на станции, так и с хранителями Ultros. Изначально, главная героиня будет пробиваться сквозь лабиринты станции своим стильным мечом, но с новыми циклами, и благодаря встречам с разными NPC, например с садовником, игрок постепенно узнает о том, что на своем пути можно обойтись и без кровопролития. А после нахождения светлячков, играющих роль проводов, через которые живые существа на станции соединяются в единую сеть, перед игроком раскрываются все карты, и он сам волен решать, какими способами дойти к своей цели. К тому же, благодаря закольцованной структуре, игра не ограничивает игрока в определенном плейстайле, а наоборот, дает пространство для экспериментов.
Боевая система в Ultros работает иначе чем в других представителях жанра метроидваний. Так, успешность битвы с врагом определяется уровнем стиля, который зависит от количества приемов, использованных при убийстве противника. Несмотря на достаточно широкий набор приемов, отсутствие сложных противников нивелируют эффект от летального способа прохождения до «быстро, со стильком пройти игру».
Роль геймплея можно через убийства можно проследить на примере боссов. Первые встречи с ними всегда будут проходить в классическом формате босс файта, но в следующих циклах, у игрока, благодаря исследованию мира, появится возможность по-другому взаимодействовать с нейтрально настроенными боссами. Таким образом, боёвка является приятным, хоть и не очень требовательным к умениям игрока основанием для более глубоко проработанного нелетального пути.
Обозначенная в нарративе тема цикличности влияет на геймплей не только на макроуровне (после убийства хранителя цикл перезапускает станцию к начальному состоянию), но и на микроуровне: главная героиня сажает деревья в плодородную почву, они дают плоды, эти плоды можно скормить жукам, которые, в свою очередь, насыщают почву, куда можно будет посадить новые деревья.
Эта система существует не просто чтобы соответствовать тону истории, а является центральным элементом, вокруг которого строится игровой опыт при нелетальном прохождении. Потому что соединить светлячками всех хранителей, разбросанных по разным уголкам запутанной карты, задача далеко не такая лёгкая, как может показаться на первый взгляд. Сами светлячки будут следовать за героиней достаточно короткий промежуток времени, а своеобразные чекпоинты появляются только на месте посаженных деревьев. Но положение этих чекпоинтов зависит от типа посаженного дерева. Таким образом, чтобы протянуть сеть в наиболее удаленные участки станции необходимо конкретно пораскинуть мозгами и устроить глобальную трансплантацию инопланетной флоры, так как некоторые типы растений изначально растут только в определенных отсеках космического корабля.
И, что самое важное, одной посадки деревьев недостаточно для полного соединения всех хранителей. Для достижения этой цели необходимо кормить космических жуков, чтобы те производили новые места с плодородной почвой. В итоге, в нелетальном типе прохождения игроку необходимо не только хорошо ориентироваться на карте метроидвании, но и научиться взаимодействовать с внутриигровыми системами на каждом этапе природного цикла.
На примере Ultros видно, что введение механик иммерсив симов в такой жанр с более устоявшимися геймлпейными конвенциями как метроидвания, сделало игру действительно уникальной в рамках своего жанра, в то время как другие метроидвании, как мне кажется, в первую очередь выделяются визуалом, а не новым игровым опытом. Да и в аспекте эстетической идентичности своим кислотно-растительным стилем Ultros нисколько не уступает другим представителям жанра, что неудивительно, так как игру разработал талантливый El Huervo, знакомый многим игрокам благодаря своему музыкальному сопровождению к серии Hotline Miami.
Заключение
Еще в 2018 году Рафаэль Колантонио, благодаря которому иммерсив симы обрели второе дыхание под крылом Arcane, писал о том, что «жанр иммерсивных симуляторов со временем должен исчезнуть, потому что те великие ценности, которые лежат в его основе, будут переняты всеми другими игровыми жанрами».
Из тех ценностей, которые он перечислил, спустя 6 лет разные игровые стили и эмерджентность уже были полноценно реализованы в метроидвании и соревновательном шутере. А если сопоставить это с нынешним не самым лучшим положением Arcane и с фактом того, что последней игрой классического типа иммерсив симов был Prey 2017 года, то можно сказать, что идеи Колантонио уверенными шагами находят своё воплощение в жизни.
Лучшие комментарии