17 июня 17 июн. 9 3302

11 демок с фестиваля Играм быть!

+14

Приветствую всех!

С 10 по 17 июня в Steam прошёл фестиваль демоверсий «Играм быть!». Традиционно, на фестивале можно пощупать демки огроменной кучи будущих новинок. Как отличных, так и откровенного отстоя. Я тоже присоединился к этому празднику жизни, глянул несколько игр и хочу поделиться мнением о каждой из них.

  • Процессор AMD Ryzen 5 5600X
  • Память 16GB
  • Видеокарта AMD Radeon RX6700XT
  • Система и игры стоят на SSD.

Делюсь этой информацией, поскольку, упоминая о производительности буду говорить как та или иная игра ведёт себя на моём железе.

Посмотреть игровой процесс каждой из игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.

Ну и давайте переходить непосредственно к играм!

 

Игра, которую я решил глянуть первой, попала в мой список довольно необычным образом. Скорее всего, я бы её просто не заметил среди кучи предлагаемых Стимом демок. Но мне на почту пришло письмо от одного из авторов, в котором предлагалось глянуть на их проект, который они разрабатывают на чистом энтузиазме — Unforgotten: Ordinance.

Поскольку ранее таких предложений мне не приходило, то, разумеется, я не мог отказаться. Соответственно, я ответил, что обязательно гляну игру, но не могу обещать, что она мне зайдёт. Ну и с этим бэкграундом я приступил к демо-версии игры. Также, естественно, не будем забывать, что имеем дело с демкой, а не финальным продуктом.

Игра представляет собой психологический хоррор о сибирской глубинке с углублением в местный фольклор и всё такое. Звучит потенциально весьма интересно.

К сожалению, уже в самом начале геймплея появился тревожный звоночек. Взяв в руки первый же попавшийся предмет (дневник), оказалось, что если пытаться крутиться с ним в руках, то предметы окружения начинают сквозь него проклипываться. Это сразу несколько выбивает из атмосферы и напрягает. Но не сильно.

Ну да ладно. Смотрим дальше. И дальше всё шло довольно нормально с технической точки зрения. До одного момента, где я зашёл в один уголок, но не смог из него выбраться. Никак. Вообще никак. И каких-то чекпойнтов в демке нет. Благо, если не пытаться исследовать всё вокруг, а идти по уже известному пути, то пробегается всё быстро.

Ну и пробежав всё заново, я выполнил первую выданную мне задачу. А вот далее, поняв суть решения одной из местных головоломок (подобрать код к замку на шкатулке). Я попытался ввести код, но вроде как игра его не приняла. Во всяком случае, реакции на ввод кода не случилось. Во всяком случае, ожидаемой реакции. Потому что, после того как я перестал взаимодействовать с замком шкатулки, у меня больше не получилось взаимодействовать вообще ни с чем и ни с кем. Игра просто не реагировала на клавишу взаимодействия.

Зато, я решил проверить уголок, в котором я застрял чуть выше и… благополучно застрял в нём снова! Как говорится, постоянство — признак мастерства!

На этом я остановился и решил перейти к другим играм. А Unforgotten: Orinance оставить напоследок, так как за неделю авторы многих демок допиливают свои игры, получая обратную связь. Здесь этого не произошло, но я всё же запустил демку повторно и даже прошёл её безо всяких проблем.

Ещё один нюанс в копилку технического состояния игры. Она очень странно реагирует на некоторые клавиши управления. Они явно делают не то, что предусмотрено игрой. Так, на кнопку «дневника» у меня открывался инвентарь, а на инвентарь просто не было никакой реакции. В меню инвентаря игра мне для выхода из него предлагала нажать Tab, что приводило к появлению синих полос на экране, которые выглядели как пустая форма для чего-то или как выделение объекта, что тоже явно не то, чем оно должно быть.

Звуковое сопровождение, в целом, нормальное. Было несколько нормальных скримеров. Правда, часть этих скримеров являлась звуком индикации выполнения этапов квеста, что немного неправильно, на мой взгляд. Но и помимо них, тоже была парочка других неплохих пугалок. Были и скриптовые сцены нагнетающие тревогу.

С пугалками у меня в самом начале произошёл забавный момент. Выходя из стартовой комнаты в коридор, я шёл по нему, оглядываясь во все стороны, внезапно я услышал тревожный звук, но не понял, к чему он был, так как на экране вроде как ничего не происходило. Оглянувшись, оказалось, что я стою перед чучелом какого-то чудовища или тип того. Момент явно был рассчитан на то, что игрок идёт вперёд, не особо вертя камерой во все стороны. В итоге, получилось не пугающе, а скорее забавно.

Ещё был один очень странный момент. На выходе из дома, у нас отнимают управление и камера делает пролёт в сторону — главный герой как бы оглядывает двор. И всё бы ничего, но этот пролёт камеры ооочень медленный и слишком продолжительный. Более того, я даже на третьей попытке прохождения не понял, на чём конкретно пытались сконцентрировать моё внимание этим пролётом камеры. Выглядит странно и как-то неправильно.

Касательно текстов и диалогов, у меня смешанные ощущения. С одной стороны, записки в игре написаны нормальным текстом. А с другой, тексты диалогов местами написаны в такой форме, что выглядят не как разговорная речь, а чисто утилитарная функция, которая должна объяснить происходящее и направить меня по сюжету или заданию. Может быть, я не прав, но у меня сложилось такое ощущение. Ещё, мне очень не хватило озвучки этих диалогов. Озвучка, кстати, заодно сыграла бы роль вычитки. И можно было бы опытным путём подправить текст диалогов, чтобы они звучали более естественно.

Ну и поведение главного героя мне показалось странным. Во всяком случае, из того, что я видел, он как-то чрезмерно спокойно относится к происходящим вокруг «совершенно не подозрительным» странностям. Но это я уже спишу на игровые условности.

Визуально игра звёзд с неба не хватает, но её внешний вид можно списать на отсутствие бюджета у авторов. Придираться к графике мне здесь не хочется.

В итоге, моё знакомство с демо-версией Unforgoten: Ordinance прошло не так как хотелось. Пройти её получилось лишь с третьей попытки, в то время как первые две просто забаговались. Но когда игра не багуется, то в целом, играется не без интереса. Если ребята отполируют игру, вычистив баги и допилив некоторые аспекты (вроде тех же диалогов), то может получиться неплохо. Ну и цена должна быть адекватной, разумеется.

Судя по информации в Steam, выход игры запланирован на 11 октября текущего года. Надеюсь, ребята не будут спешить и доведут проект до ума, даже если придётся переложить дату релиза. В целом же, желаю им удачи в допиливании игры.

 

Вторая игра, оказавшаяся в моём списке попала в него уже обычным путём. Хотя и с нюансом. Поскольку, буквально накануне проходила PC Games Show, то там, в конце многих трейлеров предлагалось сразу же сыграть в демку на начинающемся вскоре стимовском фестивале. Ну и, собственно, Am Your Beast — в их числе.

Игра представляет собой бумер-шутер от первого лица, с довольно приятной рисованной графикой. Правда, игровой процесс оказался не совсем тем, чего я от игры ожидал.

Дело в том, что уровни Am Your Beast представляют собой нечто вроде тактической головоломки, которую нужно грамотно решить, для их максимально чистого прохождения. Хотя «головоломность» здесь довольно условная.

Изначально враги на уровне не знают о приближении главного героя и это время можно использовать для того, чтобы как следует осмотреться и прикинуть, каким образом будет эффективней действовать. Далее начинается замес, где первых противников можно убить бесшумно, не привлекая внимание их друзей (если получится). Но вне зависимости от вашей осторожности, после первого же убийства включается таймер, за время которого нужно выполнить задачу уровня. В демке на двух уровнях нужно было всех убить и скрыться, а на одном — нажать кнопки на трёх ноутбуках (с опциональным заданием — всех убить) и тоже скрыться.

В некотором роде, данная концепция напоминает Hotline Miami. Правда, насколько я знаю, там героя просто всё ваншотило. А здесь хотя убивают и быстро, но всё-таки несколько попаданий можно пережить. Плюс на уровнях раскиданы аптечки и можно лечиться целебными кустами.

Цель — пройти уровень, набрав наибольшее количество очков. После прохождения, игра оценивает игрока и присваивает ему ранг от D до S (как в каком-нибудь Devil May Cry). Если результат вас не устроил, можно сразу же перепройти уровень. Благо, они короткие.

Лично мне такой геймплей не особо зашёл. Я не люблю, когда игра меня куда-то торопит и терпеть не могу таймеры в играх, кроме отдельных моментов, где это обосновано сюжетно (там тоже не особо люблю, но воспринимаю как вынужденную необходимость). Я предпочитаю после схваток с врагами как следует осмотреться на местности в поисках различных ништячков и всего такого. Здесь же, наоборот, приходится суматошно нестись вперёд, раздавая хедшоты направо и налево. В общем, не моё это.

Выглядит и звучит игра довольно приятно. Хотя, визуал здесь, разумеется, не каждому придётся по вкусу. На удивление неплохо озвучены персонажи, хотя аудио-перебивки между уровнями мне не очень понравились, по нескольким причинам.

Во-первых, мне просто не зашёл местный сюжет, если его можно так назвать. По сути, главного героя начальство хочет пристроить к работе (на очередное самое-самое последнее дело), а он в ответ шлёт всех нахрен и мочит всех подряд.

Во-вторых, эти «аудиологи» показались мне оторванными от геймплея.

Но звучат они, повторюсь, весьма неплохо.

По техническому состоянию, вроде как особых проблем у меня не было. Кроме одной.

Эта единственная проблема у меня возникла во время тренировочного уровня. В самом его конце. Дело в том, что когда я подбирал пистолет, то чисто на автомате наводясь на следующего противника, нажимал «огонь», после чего игра зависала. Этот казус повторился два раза, после чего я предположил, что что-то делаю не так и решил не торопиться. Оказалось, что мне нужно было не стрелять, а метнуть пистолет (поскольку он оказался пустой). Но сам факт, что демка на этом моменте зависает при неправильном действии — это не хорошо. Впрочем, думаю, что такой косяк к релизу должны подправить. Более того, за время фестиваля к демке вышел патч, который возможно, этот косяк исправил. Но этого я уже не проверял.

В итоге, лично мне Am Your Beast не зашла, но полагаю, любителям подобных шутеров должно понравится.

Судя по описанию в Steam, выход игры запланирован на 15 августа текущего года.

 

И снова игра, которую показывали на PC Games Show. Odinfall привлекла моё внимание сеттингом. Как понятно из названия, речь о скандинавской мифологии. Геймплейно же, игра представляет собой пиксельный изометрический shoot’em’up рогалик.

Несмотря на сеттинг, сражаться предстоит вполне себе современным и даже футуристическим оружием, хотя и оружие ближнего боя тоже имеет место быть.

Тут вынужден признаться, что игра совершенно не в стиле того, во что я обычно играю. Ну и поскольку я в подобных играх не разбираюсь, то вряд ли смогу дать ей адекватную оценку. Но раз уж взялся, то постараюсь дать какое-то представление об игре.

Мы появляемся в местном хабе, где Локи даёт нам краткое (на самом деле нифига не краткое!) описание текущей ситуации и отправляет в путь. Далее, мы можем выбрать одного из персонажей (в демке их две штуки) с разными способностями. Ну и, собственно, отправляемся в путь.

Нас выкидывает на разветвлённую карту, где мы выбираем путь и проходим процедурно сгенерированные локации. На локациях нас, разумеется, ждут враги. И насколько я понял, локации представлены в разных типах биомов, с привязкой типов врагов к своим биомам. Во всяком случае, я встретил как минимум два совершенно разных биома и враги в них отличались кардинально.

Помимо разделения врагов на типы, они отличаются ещё и своей «жирностью». Причём, это выражается ещё и в их визуальном размере. Так что, можно встретить двух примерно одинаковых визуально врагов, которые будут отличаться размером и делать примерно одни и те же вещи, хотя и с определёнными различиями. Но, естественно, более крупный противник будет бить больнее, урона впитывать больше и возможно его атаки будут иметь какой-то дополнительный эффект.

Кроме врагов, на локациях, конечно же, можно находить оружие, бустеры, хилки, деньги, за которые бустеры покупаются и тому подобные вещи, типичные для рогаликов.

Оружия мне встретилось несколько типов. Парочка пистолетов, какие-то бластеры, винтовки, ракетница и гранатомёт. Возможно, было ещё что-то, но я уже забыл. Кроме этого, попадались кастеты и топор, которыми я не стал пользоваться.

А вот бустеров мне попадалось как-то совсем мало. Особенно, в плане разнообразия. Из того, что видел, были: вампирик (очень слабый), самонаводка (что не так уж и полезно, особенно учитывая, что из-за неё не получается нормально стрелять по взрывным бочкам), увеличение боезапаса и возможно ещё какие-то.

Честно говоря, у меня не было ощущения, что при переходе к следующей локации, персонаж становился ощутимо круче. И как-то я не заметил, чтобы среди попадавшихся бустеров были какие-то синергии, взаимодействующие с другими бустерами. Но справедливости ради, из-за кривизны своих рук в данном жанре, у меня и не получилось далеко зайти. Возможно, дальше игра лучше раскрывается в плане прокачки персонажа.

Также на локациях присутствует определённая разрушаемость. Но для разрушения объектов, как я понял, необходим взрывной урон, который вовсе не всегда игроку доступен.

Ну и что ещё стоит отметить — в Odinfall присутствует кооператив. Так что, можно будет повеселиться с друзьями. Но сам я его не смотрел.

С визуальной точки зрения, пиксельарт на мой взгляд, вполне неплох. Звучит игра тоже приятно. Касательно проблем технического характера — в какой-то момент игра у меня крашнулась, а запустив её заново, я оказался в хабе. Собственно, на этом моё знакомство с Odinfall завершилось.

Если вы любите рогалики, то можете обратить внимание на этот проект. Конкретной даты выхода на страничке игры в Steam не указано. Стоит плашка — «скоро выйдет».

 

И ещё один рогалик, но на этот раз шутер от первого лица. Также это ещё одна игра с PC Games Show, о чём в дальнейшем, пожалуй, я говорить уже не буду, хотя ещё несколько игр оттуда будет.

Игра начинается с заставки, в которой некая ведьма на метле ломает автомобиль несущегося за ней священника (главного героя) и улетает в закат. А священник выходит из тачки и начинает разговаривать со своим амулетом (как бы странно это не звучало). Диалогов в игре, к слову, довольно много. Возможно, даже слишком много. Присутствует чёрный юморок на любителя.

В общем, из разговора с амулетом, наш пастор выясняет, что ему нужно прокачаться, вооружиться и замочить ведьму (неожиданно, да?). После этого мы отправляемся в ближайшую пещеру и начинаем путь. Там мы сражаемся с врагами, собираем лут, ищем секретки с лутом и идём дальше.

В любой момент, с помощью амулета можно телепортироваться в местный хаб, где нас ждёт ещё несколько словоохотливых NPC. Здесь можно починить свой шмот, проапгрейдить его, затариться новым, сложить неиспользуемые предметы в сундук, который работает по принципу сундуков в Resident Evil (то есть, положив вещь в один, можно достать её из любого другого) и всё такое.

Сделав необходимые дела в хабе, герой снова отправляется в путь и так, видимо, по кругу.

В бою у главного героя есть сабля (вакидзаси), огнестрелы и всякие метательные предметы (ножи, гранаты, динамит и прочее). Лично у меня из огнестрела был только пистолет, поскольку ничего другого я не нашёл, но в хабе можно было купить дробовик и что-то автоматическое. Ассортимент товаров, кстати, как мне показалось, рандомно меняется при каждом посещении хаба.

Кроме боевых предметов, можно найти всякие расходники и ингредиенты для крафта. Также встречаются котлы, в которых можно что-то готовить, но у меня с этим ничего не получалось сделать. Возможно, нужны какие-то рецепты или просто нужно понимать, что примерно смешивать.

Если в процессе исследования пещеры героя убивают, то он теряет все найденные предметы. Но те, с которыми он отправлялся в пещеру, как я понял, остаются при нём. Таким образом, если вам кажется, что вы нашли достаточно полезных вещей и дальнейший путь становится рискованным, стоит телепортироваться в хаб.

Боевая система здесь простенькая, но работает более-менее нормально. Хотя мне не хватило нормальной возможности контролировать атаки врагов в ближнем бою. То есть, если враг в ближнем бою начнёт атаку, скорее всего этот урон вы получите. Во всяком случае, я не нашёл адекватного способа их избегать. И это печально, поскольку врагов местами много и урона, в таких ситуациях, можно получить прилично. А какого-то адекватного хила, на том этапе игры, до которого я доходил, не было. Впрочем, доходил я недалеко, так что, возможно дальше должно быть лучше.

Визуально SULFUR выглядит очень простенько. Не скажу, что визуал плох. Но стилизация мне показалась какой-то не особо стильной. Скорее, она показалась мне просто дешёвой. Не смотря на то, что большинство объектов здесь трёхмерные, некоторые сделаны спрайтовыми. В том числе, спрайтовыми сделаны все враги и NPC. Честно говоря, я не понял, зачем это так сделано. Выглядит, повторюсь, не столько стильно, сколько дёшево. Ну да ладно.

Вдобавок к предыдущему абзацу, при таком визуале, у меня есть вопросы к системным требованиям игры. В рекомендуемых требованиях заявлены GTX1080 и 16GB оперативной памяти. И ты такой смотришь на то, как выглядит игра, смотришь на системки и думаешь — это, блин, серьёзно?! Да оно на калькуляторе должно летать!

Что ещё не понравилось — это необходимость в ремонте вещей. За то, время, которое я успел поиграть, у меня этой необходимости не возникло, но сам факт лично меня отталкивает. Тем более, как я понял, чем больше апгрейдов навешивается на предмет, тем ниже становится его максимальная прочность.

Каких-то технических косяков, за время игры в SULFUR, я не заметил. Разве что, загрузки мне показались чрезмерно продолжительными. Но это опять-таки вопрос к системным требованиям сего чуда.

По итогу, SULFUR совершенно не смогла меня зацепить. Если же вас она чем-то привлекла, то датой выхода, на страничке в Steam, указан 2024 год, без конкретики.

 

Следующая игра по списку — нуарный иммерсив сим с элементами шутера и бит-эм-апа. И забегая вперёд, сразу скажу, что это первая игра, которая мне очень понравилась.

Мне вообще нравятся произведения в стиле нуар. А здесь прям концентрат. Крутой как обрыв главный герой, роковая красотка, окружающий мрачняк, интонации озвучки и всё такое. Благодаря этому и комиксовыми вставкам вместо кат-сцен, Fallen Aces в немалой степени стилистически напоминает Max Payne, хотя геймплейно они, конечно сильно отличаются.

По сюжету главного героя отправляют найти и освободить красотку, которая то ли внедрённый в банду агент, то ли, скорее, осведомитель, работающая в ночном клубе этих бандюков певицей. Помимо самой красотки, нужно найти ещё и её дневник, с записями, благодаря которым можно предъявить обвинения. Могу ошибаться в деталях, так как игра на английском и официального перевода не планируется, но суть примерно такая.

Демка заканчивается как раз на том, что мы добираемся до красотки, выручаем её, но тут к бандитам подходит подкрепление. А что произойдёт дальше — можно будет узнать лишь в полной версии игры.

Я чуть выше сказал, что игра напоминает Max Payne. И это так, если говорить об атмосфере и комиксовых вставках. Но если говорить о геймплее, то в этом плане она больше похожа на Deus Ex или Dishonored.

Часть игры, доступная в демке разделена на две локации.

Первая — уличная. И она совершенно линейная. Здесь нам показывают, как сражаться с врагами, стелсить в тенях, пользоваться подручными предметами и прочие базовые элементы геймплея.

А вторая часть — это упомянутый выше ночной клуб. И вот здесь игра уже куда лучше раскрывается, в плане иммерсивности. В разные части клуба можно попасть разными путями. Правда часть этих путей изначально заперты на ключ или с другой стороны.

Боевая система — это либо рукопашные схватки, в основном при помощи окружающих предметов, либо перестрелки.

На локациях находится куча предметов, которые можно и нужно метать в противников, оглушая их на время или даже вырубая. Другими предметами, такими как бутылки или трубы, можно врагов избивать. Такое импровизированное оружие довольно быстро ломается. Но вокруг хватает кучи других подобных вещей, так что недостатка в подручном оружии не ощущается. Единственное, что когда врагов вокруг много, то драка превращается в сумбур и лично у меня, в такой ситуации, не получалось орудовать как-то грамотно и тактически. Я, в итоге, нашёл способ, но об этом чуть ниже.

Прикольный момент. В игре можно есть всякие яблоки, бананы и всё такое (для пополнения здоровья). Так вот, на брошенной банановой кожуре враги будут поскальзываться. А яблочные кочерыжки, наверное, можно использовать для отвлечения внимания при стелсе, как и скомканные газеты.

Огнестрельного оружия в демке встречается мало, всего две штуки. Да и вообще, я бы предположил, что игра вряд ли будет давать постоянно держать при себе огнестрелы, чтобы игроку приходилось больше взаимодействовать с окружением. Один из двух стволов (томми-ган) я вообще нашёл в секретке, которую запросто можно пропустить.

Ну, а теперь вернёмся чуть выше. Я говорил, что нашёл способ бороться с большими группами врагов. К сожалению, способ этот является скорее недостатком игры. Дело в том, что от толпы можно спрятаться, например, в вентиляционную шахту. Враги будут бегать вокруг, но залезть в неё не могут и постепенно разагрятся, если вы не будете там мельтешить. Ничего с этим сделать они не могут и выглядит это, к сожалению, криво, выбивая из атмосферы.

Но если не считать этого момента, в остальном, игровой процесс мне очень понравился.

Графика в Fallen Aces рисованная, со спрайтовыми объектами и персонажами, стилизованная под комикс. Ну и про нуар-стилизацию я уже упоминал. Так вот, если в описанных выше Am Your Beast и SULFUR — рисованная и минималистичная графика выглядит как вещь в себе, призванная исключительно удешевить разработку, то здесь она работает именно на стиль и совершенно не выглядит дешёвой. Наоборот, чувствуется внимание к деталям. И обставлено окружение богато. При этом, в отличие от того же СУЛЬФУР-а, системные требования здесь совершенно адекватные.

Ну и озвучка здесь тоже шикарная!

В общем, как говорил в начале — Fallen Aces первая игра на этом фестивале, которая мне прям зашла и я с удовольствием поиграл бы в релизную версию. Единственное, хотелось бы хоть какого-то текстового руссификатора. Но единственная надежда — на какие-нибудь любительские переводы, так как в Steam из языков заявлен лишь английский.

Небольшое дополнение. Пока я писал эту статью Fallen Aces успела релизнуться. Но, как говорится, есть нюанс. Даже два. Во-первых, релизнулась она в раннем доступе. И во-вторых, доступен пока лишь первый эпизод, коих планируется 3. Судя по имеющейся информации, игра действительно стала мегапопулярной. Также, демку изъяли из стима, с формулировкой, что она не достаточно отражает игру в её текущем виде (или что-то вроде того).

 

Прохождение первой мисси демки (вторая миссия тоже есть на канале)

Далее у нас идёт тактическая стратегия в реальном времени Sumerian Six, в стиле Commandos, с подсветкой угла зрения врагов и всё такое. В главном меню висит гордая плашка «от создателей Showgunners». Демку этой самой Шоуганнерс, я смотрел чуть более года назад и лично мне она не зашла, но видимо, игра удалась, раз авторы акцентируют на этом внимание в своей новой игре. И да, отзывы в Стиме про Showgunners «очень положительные». Ну, а издателем выступает небезызвестная Devolver Digital.

На прошлогоднем фестивале, я уже смотрел одну игру в этом жанре — Shadow Gambit: The Cursed Crew. Демка мне тогда понравилась, но поскольку у меня есть серьёзные проблемы с микроконтролем персонажей в играх подобного рода, то в полную версию я в итоге не играл. Собственно, зачем я об этом говорю? Говорю я об этом затем, что на прохождение демки Shadow Gambit у меня ушло около четырёх часов (в основном из-за моих затупов в управлении). Поэтому, начиная демку «Шумерской шестёрки», я решил выбрать лёгкую сложность. Надеюсь, на описание механик игры и оценку демо-версии это не повлияет. При этом, прохождение первого уровня, у меня всё равно отняло около полутора часов времени (опять же, из-за моих затупов).

Но давайте перейдём к самой игре.

Здесь у нас сеттинг второй мировой войны. Но с некими потусторонними силами, которые, разумеется, учёные третьего рейха хотят прибрать к рукам, с целью создания очередного вундерваффе. Эта концепция слегка напомнила мне Return to Castle Wolfenstein, хотя вообще это частый сюжет.

Впрочем, наш отряд тоже не лыком шит и тоже обладает определёнными интересными способностями. Например, главный герой может «сопровождать» любого вражеского солдата, как бы «сливаясь» с ним. Это помогает проходить через толпы противников, оставаясь незамеченным. Выход из этого «сопровождения» оглушает врага, давая возможность быстро его нейтрализовать.

Сестра нашего протагониста умеет «меняться местами» с любым врагом. При этом, оглушаются оба, так что врага можно быстро нейтрализовать другим персонажем, но и сестрёнка при этой подмене тоже становится на короткое время уязвима.

Вообще, из доступных в демке персонажей, мне больше всего понравилась химик Роза Резник. У неё очень сильные способности и их, как будто, даже больше, чем у других персонажей. Она может убить солдата кислотной инъекцией, которая сразу же растворяет тело (привет Breaking Bad?). Может на неопределённое время оглушить одного противника, не привлекая внимание других. Может заставить цель отойти в сторону, чтобы вывести её из поля зрения других солдат. И самое прикольное — она может подвесить на цель бомбу и дистанционно подорвать её. Очень удобно против шастающих патрулей и солдат, которые любят ходить по местности, болтая с другими.

В общем, способностей у персонажей хватает, а самих персонажей, как следует из названия игры, должно быть шесть штук. И, наверняка, игроку на разных миссиях будут выдавать разных членов команды, комбинируя их.

Из любопытного, чего я не помню в тех же Commandos и Shadow Gambit (может оно встречалось, но я не припоминаю), здесь иногда можно использовать элементы окружения для устранения врагов на глазах их соратников так, чтобы для тех это выглядело несчастным случаем. В этом плане, игра начинает слегка напоминать Hitman.

В целях личной безопасности, не рекомендуется стоять перед грузовиком!
В целях личной безопасности, не рекомендуется стоять перед грузовиком!

К сожалению, подобные элементы видимо будут попадаться нечасто и расставлены будут так, чтобы убить конкретных врагов. Песочницы с задействованием элементов окружения здесь видимо не будет. А жаль.

Для упрощения микроконтроля персонажей, их действия можно синхронизировать с помощью активной паузы. Выводишь нужных персонажей на подходящие позиции, нажимаешь Shift, задаёшь для каждого необходимое действие, жмешь Enter и любуешься результатом.

Прикольно реализованы своего рода брифинги задания. Попав на миссию, главный герой встречается здесь с одним из будущих членов команды, после чего тот обрисовывает обстановку и это наглядно визуализируются на карте локации.

Выглядит игра довольно симпатично. Придраться могу разве что к тому, что враги на фоне окружения не всегда заметны. Хотя тут на помощь приходит миникарта, где враги помечены красными стрелками.

Озвучка тоже неплохая. Но здесь мне тоже есть к чему слегка придраться. Дело в том, что разговаривают персонажи много и делают они это, в том числе, во время действий игрока. Лично для меня это представляет определённую проблему, так как у меня плохо получается следить за диалогами, когда нужно следить за микроконтролем персонажей, чтобы где-то не затупить. И думаю, я такой не один.

С одним небольшим недостатком я столкнулся во второй миссии игры. Почти в конце этой миссии оказалось, что последний участок локации недоступен. Я сначала не понял — это игра забаговалась или я что-то не так делаю. Оказалось, что всё-таки это я что-то не так делал. Покрутив карту, я наконец-то заметил, указатель, куда мне нужно было привести персонажей. После чего сработал скрипт, пошла заставка и мне открылся последний этап. Но то, что его не видно с определённых ракурсов — это как-то не очень хорошо.

Из технических проблем — один или два раза игра у меня крашнулась. И в одном месте, забаговался патруль врагов. Патрулирующая тройка встала на месте и не желала двигаться по своему маршруту. В том числе, не реагируя на отвлекающие приманки. При этом, на попадающих в поле зрения персонажей, они всё же реагировали.

В итоге, как и в случае с Shadow Gambit: The Cursed Crew, «Шумерская шестёрка» мне понравилась, но маловероятно, что я буду играть в полную версию, по причине кривизны своих рук в подобных играх. Я постоянно теряюсь в непривычном для меня управлении и жму не те кнопки. Наверняка, со временем, я бы ко всему этому привык, перестал бы так тупить и наслаждался игровым процессом. Но, к сожалению, время — это как раз тот ресурс, которого постоянно не хватает.

Ну, а любителям жанра, я вполне могу рекомендовать, как минимум, обратить внимание на Sumerian Six. Дата выхода игры, судя по страничке в Стим, пока не объявлена.

 

Следующая игра — это экшн-слешер с элементами соулс-лайка. Действия игры, судя по началу демки, происходят во времена гражданской войны в США. Хотя дальше среди противников появляются какие-то рыцари в броне со щитами. Наверное, это должно как-то объясняться лором игры, но я за ним не следил. Ну и, разумеется, без потусторонних сил здесь тоже не обошлось.

Что у меня сразу вызвало отторжение — это то, что игра прям пропитана повесточкой. Напоминаю, действие видимо происходит во время гражданской войны между севером и югом в США. При этом, играем мы за сильную и независимую чернокожую мадам, которая постоянно препирается с командованием. И… я бы, наверное, не обратил на это особого внимания, если бы это был единственный элемент повесточки. Но нет. Командует гарнизоном другая сильная и независимая мадам, с которой в стартовой заставке как раз и препирается протагонистка. Далее эта главнокомандующая машет рукой и посылает Нор (так зовут главную героиню) на задание, где та объединяется с отрядом сапёров, в котором присутствуют индус и ещё одна женщина, которая тоже, блин, сильная, независимая и плевать хотела на мнение своих сопартийцев.

К счастью, дальше по демке вся эта хренотень не особо проявлялась, но первое впечатление уже было испорчено. К тому же, Flintlock: The Siege of Dawn — сюжетно ориентированная игра и я на 99% уверен, что этого добра в игре ещё будет навалом.

Ну да ладно, давайте лучше перейдём к геймплею.

Тут стоит упомянуть, что в игре есть выбор сложности и помня, что на недавнюю демку Enotria: The Last Song у меня ушло около 6-7 часов, я решил не понтоваться и выбрал низкую сложность. Это действительно очень сильно упростило прохождение. Во всяком случае, в схватках с врагами я не умирал. Но даже так и даже при не слишком дотошном изучении локаций, прохождение демки у меня отняло около двух с половиной часов.

В общем, перейдём к боевой системе. В базе, у нас есть обычный удар, выстрел из огнестрела (вместо силового удара), парирование или блок (это зависит от вашей сноровки), отскок-уклонение и атаки сопровождающего нас лиса Энки (который на самом деле бог). У Энки в, скажем так, «базовой комплектации» есть обычная атака и «ульта», которую нужно заряжать и которая наносит много урона по области.

По мере прокачки будут появляться новые элементы боёвки. Например, я прокачал заряженный удар, который медленный, но весьма мощный, а у огненного топорика он ещё и активировал взрыв. Также я прокачал отражение выстрелов обратно во врага при идеальном их парировании (хотя у меня ни разу не получилось их отпарировать) и атаку Энки, с помощью которой, можно на время обездвижить одного противника, подвесив его в воздухе.

Кроме этого, в какой-то момент мне дали винтовку, которая позволяет осуществлять прицельные выстрелы, но перезаряжается вручную (коротенькой мини-игрой), что отнимает время. Ею удобно было выносить стрелков, находящихся в труднодоступных местах.

Теперь чуть подробнее о некоторых элементах.

Выстрел из огнестрела работает здесь примерно как в Bloodborne. С его помощью можно выбивать врагов из «красных» атак. Проблема в том, что я слишком привык к соулсам, где парирования обычно осуществляются именно парированием, а не кнопкой, на которую обычно назначена силовая атака. Поэтому почти всё время я пытался парировать красные атаки не той кнопкой.

Базовые атаки Энки не наносят прямого урона врагам. Вместо этого они заполняют шкалу духа или что-то вроде того. После заполнения этой шкалы, противник на время становится особо уязвимым. Также встречаются бронированные противники, которые почти не получают урона, но которым атака при заполненной шкале духа сносит броню напрочь.

Атаки Энки требуют зарядки, но заряжаются быстро при почти любых активных действиях Нор, так что ими можно почти спамить.

От соулс-лайков здесь некоторые элементы боевой системы, а также система опыта, работающая примерно по принципу душ (здесь это репутация) и контрольные точки (местные костры).

Кстати, о системе набора опыта стоит упомянуть отдельно, так как в ней есть прикольный нюанс. Во время сражений с врагами опыт зачисляется не сразу. Вместо этого, он накапливается в отдельной шкале. А рядом с ним появляется процентный множитель, который растёт при удачных действиях Нор в схватках. Почти в любой момент эту шкалу опыта можно зачислить общий счёт. При этом, к нему будет добавляться тот самый процент. Но при получении урона, процент сбрасывается на ноль и Нор автоматично получает лишь базовую часть опыта.

Таким образом, игра поощряет игрока за хорошую игру, позволяя получать больше опыта. Но и не ломает прохождение напрочь, если у вас плохо получается играть, не получая урона. Лично мне эта система показалась интересной.

Разнообразие врагов в демо-версии Flintlock: The Siege of Dawn, как по мне, достаточное. И можно предположить, что в полной версии с этим не должно быть проблем.

В плане оружия, как мне кажется, игра не будет делать упор на его разнообразии. Вместо этого, как мне видится, упор здесь делается на разнообразии элементов самой боевой системы. Открытие новых приёмов через прокачку и всё такое.

Также в Flintlock: The Siege of Dawn есть некое подобие заброшенных деревень из третьего Ведьмака. Попадая в такую деревню её нужно зачистить от бандитов и сразиться с их главарём, минибоссом. После освобождения деревни, в неё возвращаются жители, а сама деревня вроде как становится чекпойнтом без «костра». Кроме того, за освобождение деревни Нор получает дополнительную хилку и возможность покупать костюмы (для этого нужно поговорить с «хозяйкой» или тип того). Впрочем, эти костюмы, как я понял, влияют исключительно на внешность главной героини.

И ещё стоит упомянуть, что здесь есть мини-игра, которая исполняет роль «покера с костями» или «Гвинта» из всё того же Ведьмака. Местная игра называется сэбо и заключается в необходимости построить треугольный портал на заданном поле за заданное количество ходов. Для понятности, её можно очень условно сравнить с игрой «крестики-нолики». Только здесь нужно не рисовать, а перемещать фигуры по полю.

Игра идёт в два этапа — нападение и защита. Сначала нам нужно построить портал, а противник не даёт это сделать. А потом, соответственно, наоборот.

Но, честно говоря, я эту ихнюю сэбу не понял совершенно. Дело в том, что я не заметил адекватной возможности тактически выводить противников на такие позиции, чтобы ловко строить эти треугольные порталы. Во всех двух-трёх партиях, в которые я сыграл, выиграть первый раунд у меня получалось не по тактике, а из-за глупых ходов противника. И наоборот, если не тупить во втором раунде, то не дать противнику построить портал не составляло никакой проблемы.

В игре используется движок Unreal Engine 5. И с визуальной точки зрения, выглядит Flintlock достойно. Правда, анимации некоторых движений главной героини мне показались очень странными. В некоторых местах, она как будто не шагает по поверхности, а скользит по ней, перебирая ногами. И очень неестественно выглядят анимации прыжков, во время которых Нор как будто подвисает в воздухе.

Каких-то значимых косяков с технической точки зрения, я не заметил. Перед тем как запустить демку, я слышал, что в ней есть проблемы с производительностью и подгрузками различных элементов из-за которых игра может подфриживать. Но у меня почти не было проблем с производительностью. При том, что игра работала на ультра-настройках графики и без масштабирования. Единственное предположение, что может быть, игра хуже оптимизирована под видеокарты от nVidia (хотя звучит маловероятно). В любом случае, подобные косяки могут быть подправлены патчами.

По итогу, от прохождения демки Flintlock: The Siege of Dawn у меня остались довольно смешанные впечатления. С игро-механической точки зрения, она ощущается довольно приятно и в ней хватает прикольных фишек. С другой стороны, я так и не смог отвязаться от испорченного первого впечатления и у меня нет особого желания проходить полную версию. Наверное, при случае, я бы в неё всё же поиграл, но именно желания и стремления к этому у меня нет.

В общем, если подобные игры вам интересны и вам пофигу на пихаемую не к месту повесточку, то всё-таки советую обратить внимание на Flintlock: The Siege of Dawn.

Выход игры запланирован на 18 июля 2024 года.

 

Далее у нас идёт игра-головоломка про составление слов. Визуально она немного похожа на кроссворд. Моё внимание LOK Digital привлекла своей минималистичной графикой, не лишённой приятного стиля. Ну и головоломки, я в принципе люблю.

Суть геймплея заключается в том, чтобы полностью закрасить клеточное поле. Закрашивать клетки поля предстоит с помощью ключевых слов, которые нужно составлять из букв, расположенных на поле. Условие — буквы должны находиться в одном ряду и идти по порядку. Если между буквами, из которых можно составить ключевое слово, находится лишняя клетка, то её нужно предварительно закрасить с помощью другого ключевого слова. Закрашенные клетки как-бы выпадают из учёта. Также, составленное слово — это тоже закрашенные клетки.

В демо-версии, мне в распоряжение последовательно выдали три ключевых слова: LOK, TLAK и TA. Каждое из них позволяет по-разному закрашивать клетки.

LOK — даёт возможность закрасить одну дополнительную клетку на выбор.

С помощью TLAK — можно закрасить две дополнительные клетки на выбор, с условием, что они должны находиться в одном ряду (во всяком случае, я это понял так).

И при помощи слова ТА — можно закрасить все одинаковые клетки (с одной и той же буквой или пустые).

Демка LOK Digital довольно короткая. И особых проблем с загадками у меня не возникло. Некоторые заставили задуматься, в некоторых у меня была проблема с тем, что я далеко не сразу понял, по какому принципу можно закрасить клетки через слово TLAK, но в целом, я не застревал.

А вот как оно будет в релизной версии игры, сходу сказать сложно. Если полная версия будет перегружена ключевыми словами, то это может стать проблемой. Но надеюсь, что авторы игры должны понимать этот момент и смогут соблюсти баланс между разумной сложностью и перегруженностью.

Пара слов о том, как игра визуально обставлена.

Можно ведь было сделать просто голую механику и это бы вполне работало. Но авторы решили заморочиться и обставили действия игрока как помощь расе неких милых амёбоподобных существ, которая собственно и называется LOK. А закрашивание клеток — это своего рода терраформирование биомов под этих существ.

Несмотря на минимализм, выглядит игра приятно и довольно миленько. Приятно звучит и играющая на фоне музыка. Да и звуки игровых действий тоже приятные и совершенно не напрягают.

Ну, а благодаря такому минималистичному визуалу — запустить LOK Digital можно даже на калькуляторе.

Никаких технических проблем с игрой у меня не возникло. Странностью игры, на мой взгляд, является то, что её нет на мобильных устройствах. Она бы идеально подошла под пальцетыкательное управление.

Как мне кажется, LOK Digital должна идеально подойти как развлечение на непродолжительные промежутки времени, когда хочется себя чем-нибудь занять. Поездки в общественном транспорте, ожидание чего-либо или кого-либо, перерывы на работе и всё такое. Отличная альтернатива опостылевшей Косынке.

Конкретная дата выхода игры, в Steam не указана — стоит 2024 год. Но даже в текущем виде демо-версии, в игре, как я понял, ежедневно добавляются и ротируются по 3 пользовательские головоломки.

 

В каждой подборке игр на каждом фестивале демо-версий должна быть какая-нибудь игра про котиков! Именно по этому принципу я и закинул в список попавшуюся мне Cat Quest III.

В предыдущие две части я не играл и даже не слышал о них. Так что понятия не имел, что это за игра и о чём она.

Оказалась игра изометрическим приключенческим 2,5D-слешером с милой мультяшной графикой про кото-пиратов.

Суть игры в том, что главный герой ищет легендарную «Путеводную звезду». Но кроме него, этот артефакт ищут и другие игровые персонажи, с которыми очевидно будут возникать конфликтные ситуации на основании внезапно возникшей неприязни, переходящие в схватки.

Определённым минусом игры мне показалась боевая система, которая здесь слишком простенькая. Не в том плане, что игра лёгкая, а в том, что слишком мало разнообразия в боёвке. Да и враги слишком уж простые в плане своих мувсетов. Что говорить, если даже у боссов, в демке было примерно по полторы атаки. И это я не утрирую. У одного из боссов, который повторялся здесь несколько раз, была лишь одна атака, а у второго (финального для демки) — две атаки. При этом, на мой взгляд, для такого простого мувсета у этих боссов слишком много здоровья.

Тут стоит отметить, что я решил пройти демку на легкой сложности, так как понятия не имел, чего ожидать от игры. Но судя по тому, что я увидел, она не должна была бы вызвать совершенно никаких проблем и на средней сложности. Тем более демка довольно короткая.

Впрочем, вышеупомянутый минус перестаёт быть таковым, если исходить из мысли, что игра рассчитана на детскую аудиторию. Визуальный стиль, звуковое сопровождение и стилизация местного лексикона: всякие крысары, остров Котуга, муррские разбойники и всё такое — всё это тоже намекает на аудиторию низкого возраста. Так что, если учитывать этот аспект, то предъявлять претензии к простоте игры довольно глупо.

Также, стоит упомянуть, что в игре есть кооперативный режим. Но я его не проверял, так что сказать мне о нём нечего.

Выглядит и звучит игра мило и симпатично. Каких-то технических проблем за время прохождения демо-версии у меня не было. И, пожалуй, это всё, что я могу сказать об игре.

В итоге, Cat Quest III, я могу порекомендовать тем, кто ищет подходящее развлечение для детишек или для начинающих игроков, которым желателен низкий порог вхождения в игровой геймплей.

Выход игры запланирован на 8 августа 2024 года.

 

Следующая игра — это стелс-экшн от третьего лица в футуристическом, технологическом антураже с некоторыми заимствованиями из Звёздных войн. Во всяком случае, световой меч явно родом оттуда. Да и сопровождающий довольно сексапильную главную героиню Зои летающий дрон КОБИ, по поведению тоже напоминает роботов-компаньонов из ЗВ.

Сказать что-либо касательно сюжета Steel Seed по итогам прохождения демо-версии я не могу. Во-первых, я не отвлекался на записки, а сюжетные диалоги Зои с КОБИ местами звучали так, будто они вырваны из контекста. Судя по всему, уровень, представленный в демке — не является началом игры.

Про геймплей можно сказать чутка больше. Зои явно предстоит много вертикально и горизонтально лазить по местному окружению, забираясь в различные места. Натыкаясь на врагов, можно либо действовать тихо и убивать их из стелса, либо сражаться напрямую. Ну и комбинировать стелс и слешер тоже, разумеется, можно.

К слову, стелсить мне здесь понравилось больше, чем сражаться. В основном потому, что схватки мне показались сумбурными и не совсем понятно, когда я могу спокойно избивать врага, а когда есть риск получить в ответный удар.

В стелсе можно прятаться за объектами, скрываться в лужайках какой-то «голографической травы» (не знаю, как ещё это назвать), привлекать внимание врагов шумом и всё такое. Кроме того, перед тем, как соваться на вражескую территорию, можно облететь её дроном с видом из его «глаз» и отметить замеченных врагов.

Во время прямых схваток, Зои может выполнять быстрые и сильные атаки, отскакивать и уворачиваться от атак врагов, а также постреливать с помощью дрона.

Есть у КОБИ и какие-то другие функции, но, честно говоря, я с ними толком не разобрался.

Несколько огорчило, что врагов в демке Steel Seed было лишь два вида. Точнее, даже всего один вид. Просто одни из них атаковали лишь в ближнем бою, а другие в дальнем. Причём я не понял, как визуально отличить одних от других.

Урона враги, к слову, наносят вполне ощутимое количество, так что бездумно соваться в стычки с ними не стоит. А при смерти, Зои возвращается на чекпойнт, который, по принципу работы, слегка напоминает костры из Dark Souls. Враги после смерти, разумеется, респавнятся.

На чекпойнтах можно отдохнуть, восстановив здоровье и хилки, переместится к другим чекпойнтам и прокачаться. В отличие от Dark Souls, здесь прокачиваются не характеристики персонажа, а навыки. Также, недостаточно иметь нужное количества опыта, чтобы открыть тот или иной навык. Для получения возможности его открыть, нужно выполнить определённое условие, которое, видимо, должно быть с этим навыком как-то связано. С одной стороны, такая система кажется странной. Но с другой, если вы выполняете необходимое условие не целенаправленно, а по стилю своей игры, то это должно подсказывать, что доступный для открытия навык будет полезен.

С визуальной точки зрения, Steel Seed мне не показалась графическим шедевром, но выглядит вполне красиво. За местные красоты отвечает Unreal Engine 5. Просадок fps у меня за время игры почти не было, при том, что игра самовыставилась на предмаксимальные настройки и я решил их не трогать.

Озвучка в игре, на мой взгляд, довольно хороша. А песня в главном меню — вообще отличная.

Минусом именно демо-версии, я бы назвал её однообразие. Здесь было всего лишь несколько секций, где главная героиня либо стелсит среди врагов или сражается с ними, либо платформит. Сюда же, к однообразию я бы причислил одинаковых врагов и отсутствие разнообразия в окружении. Но в трейлере игры явно имеются и другие по стилю локации. Так что, полагаю — это лишь демка в данном плане не слишком удачная.

В итоге, демка оставила смешанные впечатления. С одной стороны, прямые схватки с врагами мне не очень понравились и показались какими-то сумбурными. Ну и разнообразия в демке мне не хватило. С другой, стелс и платформинг вроде как вполне годные. Да и плюсиком можно отметить симпатичную главную героиню Зои.

Выпустить игру планируют видимо ещё в этом году. Но конкретной даты, в Steam не указано.

 

Ну и последняя игра, демо-версию которой я пощупал на текущем фестивале — это сурвайвал хоррор, в духе первой трилогии Resident Evil. С фиксированной камерой (хотя и не совсем), постоянным перескакиванием ракурса этой самой камеры, не очень удобным управлением и всем вот этим.

Начинается демка с того, что главная героиня Мика направляется на поиски своего напарника Саши (судя по письму, в конце которого написано «я люблю тебя», этот Саша видимо должен быть мужчиной, но при нынешних тенденциях…). По дороге она беззаботно болтает с бортовым компьютером своего автомобиля. Внезапно, компьютер начинает глючить и Мика, видимо теряет контроль над управлением. В общем, происходит авария и дальше придётся топать пешком.

Собственно, топаем пешком и в какой-то момент добираемся до многоэтажки, внешне напоминающей хрущёвку. Внутри дом больше похож на общагу, но не похоже чтобы ею являлся. Впрочем, полагаю, это не так уж важно.

Внутри дома геймплей становится уже значительно больше похожим на классический Резидентовский. Здесь приходится бегать по коридорам, в поисках открытых квартир, полезных предметов и возможности забраться в другие квартиры.

Добравшись до одной из сюжетных квартир, происходит первая стычка с противником, похожим на зомби. Чуть позже главной героине встречается ещё трое таких зомбей. До этого, я находил, как мне показалось, довольно немало боеприпасов для револьвера. Но, как оказалось, расходуются они весьма быстро. Так что, последнего пришлось убивать импровизированной дубиной с вбитыми в неё гвоздями.

Также после первого зомби, в квартире, где я его встретил, встречается ещё и первая головоломка, где нужно открыть кодовый сейф. По имеющимся подсказкам, я не сразу понял, каким должен быть код. Сначала я подумал, что речь о дне рождения владелицы квартиры, но другие подсказки указывали на наличие у неё ребёнка, которому, судя по фото, должно быть 3-4 года. На этом же фото видно, что владелица квартиры празднует 30-летие и таким образом можно предположить, что код — это год рождения ребёнка. Собственно, так оно в итоге и оказалось.

Кстати, судя по предыдущему абзацу, события игры происходят во второй половине 50-х годов нашего века. Это объясняет наличие электронных замков в квартирах. Но, как мне кажется, всё остальное в этих квартирах, да и на улице выглядит больше похожим на антураж конца прошлого века. Впрочем, судя по скриншотам, в мире игры есть и вполне себе футуристические города. Да и на то, что автомобиль Мики — не ехал, а летел, я обратил внимание уже после того, как прошёл демку. Просто события, видимо будут происходить в какой-то жопе.

Демка Hollowbody довольно короткая и если не тупить, то её можно пробежать, наверное, минут за 10-20. Но представление о будущей игре она даёт. Кроме того, у меня сложилось впечатление, что я не всё в ней обыскал, так как было одно место, куда как мне кажется, можно было попасть и подобрать там ключ или что-то такое. Да и подобранная батарейка тоже как будто бы указывала на то, что её нужно где-то применить.

В плане графики, Hollowbody звёзд с неба не хватает, но и отторжения не вызывает. Выглядит всё довольно атмосферно. Зато при этой графике и требования к железу у неё весьма низкие. В одном или двух моментах у меня были легкие фризы, но скорее всего, это просто была подгрузка каких-то элементов. Так что, по идее, в игре не должно быть проблем с производительностью даже на железе 10-летней давности.

Что не понравилось, это то, что во время взаимодействия с чем-либо, где должна быть какая-то анимация, вместо этой анимации нам показывают просто чёрный экран, на фоне которого слышны звуки взаимодействия. Лично мне это показалось очень дешёвым и топорным решением. Но может быть, это просто какая-то особенность жанра. Не могу сказать, что у меня богатый опыт в сурвайвал хоррорах, тем более, классических.

Звуковое оформление показалось мне довольно хорошим. Всякие шорохи, постукивания, шум дождя на улице, шаги главной героини и прочий эмбиент вполне неплохо задаёт атмосферу. Когда рядом находятся враги, музыка становится тревожной. А когда сражение с ними заканчивается, то музыка тоже затихает, переходя обратно в незаметный эмбиент.

Озвучка персонажей хороша. И судя по обещаниям разработчиков, озвучка планируется полной, с задействованием профессиональных актёров.

Минусом игры для части аудитории может стать то, что, судя по информации на страничке игры в Steam, в ней планируется лишь английский язык. Правда, в настройках игры, имеется кнопка переключения языка. Она там ничего не делает, но сам факт её наличия намекает на то, что всё может быть не так однозначно.

В целом, поначалу мне игра не особо понравилась. Наверное, я просто не фанат классических сурвайвал хорроров старого типа. Но уже после прохождения демки, немного поразмыслив над ней, я пришёл к выводу, что, пожалуй, был бы всё же не против поиграть в полную версию, если в ней будет текстовый перевод (хотя бы неофициальный). Любителям классической старой трилогии Resident Evil, стоит обратить внимание на Hollowbody.

Дата выхода игры, на страничке в Стим, не указана. На её месте стоит плашка «скоро выйдет». Но в конце самой демки было написано, что выход планируется позже в этом году. Не знаю, актуальная ли эта информация или устаревшая, но как-то так.

Заключение

В завершение подведём общий итог по всем вышеперечисленным играм.

Понравилась и жду:

  • Fallen Aces.

Просто понравились и поиграл бы при случае:

  • LOK Digital;
  • Steel Seed;
  • Hollowbody.

Вроде неплохо, но вряд ли буду играть по разным причинам:

  • Odinfall (не мой жанр);
  • I Am Your Beast (тоже не совсем мой жанр);
  • Sumerian Six (снова не мой жанр, к сожалению);
  • Flintlock: The Siege of Dawn (если бы не навязчивая повестка, притянутая здесь ни к селу ни к городу, игра бы попала в предыдущую категорию);
  • Cat Quest III (показалась мне очень простенькой и детской, но для детей как раз должно быть самое то).

Не понравилась:

  • SULFUR.

Не знаю куда запихнуть, по причине определённой предвзятости:

  • Unforgotten: Ordinance (по первому впечатлению я хотел запихнуть её в нижнюю категорию, но после «второго шанса» мне показалось, что вроде как с ней всё не так плохо).

Помимо перечисленного, я думал глянуть ещё The Alters. Но, во-первых, она выглядит как игра, в полную версию которой я вряд ли стану играть (не мой жанр). Во-вторых, она и так на слуху, так что не вижу особого смысла дополнительно её описывать. Ну и в-третьих, тупо времени на всё не хватает.

Если считаете, что я в чём-то не прав — пишите об этом в комментах, желательно с аргументацией. Думаю, подобный обмен мнениями будет интересен и вам и мне.

И, разумеется, не стесняйтесь писать в комментариях, на что бы вы рекомендовали обратить внимание из представленного на фестивале. Объять всё, что там есть самостоятельно — физически невозможно.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание.


Fallen Aces

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
14 июня 2024
132
4.4
10 оценок
Моя оценка

Unforgotten

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
17 декабря 2020
15
2.5
4 оценки
Моя оценка

Flintlock: The Siege of Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
18 июля 2024
116

Hollowbody

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
без даты
17

Steel Seed

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
2024
26

Odinfall

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
без даты
2

Cat Quest III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
8 августа 2024
66

SULFUR

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
без даты
8

I Am Your Beast

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 августа 2024
16

Sumerian Six

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2024
11

LOK Digital

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
2024
1

Лучшие комментарии

Ну, возможно, человек просто профиль не особо редактирует. Я вот тоже не слишком за этим слежу. Вручную это всё вносить, такое себе. Было бы прикольно, если бы оно как-то из стима и других популярных площадок подтягивалось. Но, наверное, эт проблематично.

Мне просто хотелось бы понять, какие игры для человека являются не трэшем, если в моей подборке — «отборный трэш».

Да в том и дело, вполне себе редактирует. Там за 500 игр.

Да просто не нравится и надо гадость написать. Мне большая часть игр из подборки тоже не интересна, но это их трешем же не делает.

I am your beast тоже не для меня явно, но сделано вполне хорошо. Fallen Aces вообще офигетл крутая, давно демку пробовал, ранний доступ всё-таки куплю скоро. А Cat Quest например я играл предыдущий когда бесплатно на телефоне раздавали. Да, она очень примитивная, простая и унылая, но это игра, она работает и внутри себя в целом и технически, так что и близко не треш. Ну и другие есть демо с фестиваля, которые мне понравились. 

А можно примеры того, что понравилось?

То как персонаж ходит по улицам в Hollowbody (Может камера так спецом сделана) мне напомнили хождения Гарри Мэйсона из Silent Hill.

Точнее могу брякнуть, что персонаж заметно наклонён вперёд при ходьбе. Наверное поэтому ассоциации с первой SH.

В СХ не играл, но очень вероятно, что это не случайность.

Судя по профилю, тому, что новых пройденных игр мало, а высоко оценены, по большей части, игры максимум из нулевых — человек просто устал от игр. 

Да просто не нравится и надо гадость написать.

Дык, от этого ещё больше интересно, что бы записал в «не трэш»! =)

Читай также