Приветствую всех!
Наконец-то я завершил перепрохождение заключительной части игровой трилогии, о приключениях Геральта из Ривии. О первых двух частях писал ранее (не на StopGame.ru, ссылки под спойлером ниже). Третья же, ввиду своего немалого объёма, отняла у меня несоизмеримо больше времени на вдумчивое прохождение. Но вот, настало время чиркануть парочку слов и о ней.
Заметка про игру «Ведьмак 2: Убийцы королей» – Вспоминаем The Witcher 2: Assassins of Kings;
Заметка про игру «Ведьмак» 2007 года – Вспоминаем старые игры. The Witcher (Ведьмак);
Заметка про сериал от Netflix – Мнение о сериале «Ведьмак» от Netflix.
Итак, что же я могу сказать третьем Ведьмаке? Определённо, я могу с полной уверенностью заявить, что это одна из лучших игр, в которые я вообще играл. Хотя и не лишённая недостатков, в том числе значительных. Но на часть из которых, впрочем, можно просто забить. Если не планируете исследовать игру от корки до корки.
О том, что CD Project Red избрали правильный путь, создавая заключительную часть трилогии, говорит то, что после выхода Дикой Охоты, у неё немедленно появились подражатели. Каждому захотелось сделать своего «Ведьмака» с блэкджеком и прочими сопуствующими атрибутами.
Ubisoft в угоду этому, и вовсе, фактически пожертвовала одной из своих главных франшиз, превращая её, на протяжении уже третьей части, в подобие Ведьмака. Речь, конечно же, о серии Assassin’s Creed. Начиная с Origin, о её ассассинских истоках напоминает лишь название.
Sony тоже заполучила себе карманного «Ведьмака», в виде замечательной Horizon Zero Dawn, недавно портированной на ПК (хотя и не без проблем).
Но хватит о подражателях. Всё-таки речь сейчас не о них.
Поляки изначально задумывали третью часть как жирную точку в истории Геральта из Ривии. Поэтому совершенно не удивительно, что они постарались сделать её максимально масштабной и насыщенной. Ещё во время разработки игры, регулярно поступали сведения, что мир игры будет больше чем в Skyrim. Поскольку в этот самый Скайрим, я не играл, то не могу сказать, так ли это получилось в итоге. Но подобные новости, вызывали у меня смешанные чувства. С одной стороны, это, конечно же, круто. С другой – я, как правило, опасаюсь браться за прохождение столь масштабных игр, по той причине, что их полное и вдумчивое прохождение отнимает неприлично много времени. Собственно, именно по этой причине я и не играл в Скайрим.
Когда игра вышла, а произошло это 16 мая 2015 года, я не торопился браться за её прохождение. Причин этому было несколько.
Во-первых, с наступлением эпохи глобальной «цифровизации», игры зачастую стали выходить сыроватыми. Ведь зачем выпускать готовый продукт, если можно свалить часть работы бетатестеров на доверчивых игроков и допилить игру патчами в ближайшие несколько недель после выхода.
И во-вторых, я отлично помнил, как обрастал дополнениями второй Ведьмак. Таки, было несколько обидно после парочки прохождений узнать, что вышло свежее обновление, добавляющее несколько новых заданий и уникальный режим сложности с уникальными предметами экипировки. Собственно, получилось так, что полную и окончательную версию «Ведьмак 2: Убийцы королей» я прошёл лишь недавно.
Узнав, о том, что в Ведьмак 3 планируется, на протяжении года, добавить два крупных дополнения («Каменные сердца» и «Кровь и вино»), я решил этого дождаться. И взялся за прохождение уже после их выхода.
Справедливости ради, вышеупомянутые дополнения не вносят изменений в основную игру. Более того, в них можно начать играть сразу, не проходя предварительно игру. В этом случае, Геральта сразу подкачают до подходящего уровня.
Предчувствия, по поводу продолжительности прохождения меня не обманули. На полное прохождение, вместе со всеми побочными заданиями (очень может быть, что какие-то я всё же пропустил) и исследованием всех точек интереса у меня, как утверждает GOG, ушло около 200 часов.
Конечно же, пройти игру можно намного быстрее, если сосредоточиться, в основном, на сюжетной линии. Но даже в этом случае, на прохождение «Ведьмак 3: Дикая Охота» уйдёт значительно больше времени, чем на обе предыдущие части, вместе взятые.
Начиная игру, можно либо перенести сохранения из второй части, либо вручную выбрать решения, в ключевых точках. Это влияет на некоторые эпизоды игры. Например, если во втором ведьмаке вы решили оставить Лето в живых, то его можно будет встретить в игре и, более того, впоследствии попросить об услуге. К сожалению, по какой-то причине, Лето мне так и не удалось обнаружить. Возможно, по ошибке перенёс неправильные сохранения. Увы.
Ну а саму игру мы начинаем в Каэр Морхене, сладко подрёмывая в ванной (вернее, в кадке). Впрочем, спокойно вздремнуть Геральту не дают. Затейница Йеннифер будит его довольно экстравагантным способом и, в присущем ей приказном тоне, просит присмотреть за малышкой Цири, которая тренируется во дворе.
Выйдя на балкон, можно сразу же заценить прелесть графики. Вид открывается просто шикарный. Что подмечает и сам Геральт.
После пробежки наперегонки с Цири, ей устраивают уже настоящую тренировку. В какой-то момент, для всех кроме Геральта, время останавливается и к Каэр Морхену пришвартовывается Нагльфар, корабль Дикой Охоты.
Естественно Геральт просыпается и оказывается, что это был сон. А сам он, вместе с Весемиром находятся на месте недавней битвы с Нильфгаардом. Там они находят следы Йеннифер, поиски которой и привели сюда старых друзей.
Тут же они встречают торговца, на которого напал грифон. Сразиться с чудищем, сразу не выйдет, так как оно не особо расположено к поединку. Прихватив лошадь торговца, грифон улетает в своё убежище.
Торговец, в благодарность за спасение, советует ведьмакам посетить корчму в близлежащей деревушке Белый Сад. Дескать, возможно, там они смогут что-нибудь разузнать о предмете своих поисков. Ведьмаки соглашаются, что предложение действительно дельное. К тому же, в деревне наверняка должен быть заказ на уничтожение встреченного ими грифона, а пополнить карманы никогда лишним не бывает.
Кроме заказа на грифона, естественно представится возможность выполнить и другие задания.
В конце концов, разобравшись с грифоном и выяснив, где искать Йеннифер, ведьмаки уже собираются покинуть Белый Сад. Но тут в корчме начинается заварушка. Напившиеся местные жители, выражают недовольство тем, что хозяйка корчмы, на их взгляд, излишне дружелюбно относится к нильфгаардцам, захватившим эти места. Выразители недовольства словами не ограничиваются и Геральт с Весемиром не выдерживают, решив вмешаться.
После сечи с понятным исходом довольным не остаётся никто. Но это уже и не важно. На выходе из корчмы ведьмаков встречает сама Йеннифер и вместе с ней, Геральт едет в Вызиму, где его ожидает сам император Нильфгаарда, Эмгыр вар Эмрейс.
В ходе аудиенции с императором выясняется, что есть веские основания считать, что неподалёку объявилась его дочь Цирилла, которую император отчаянно хочет найти.
Геральт, естественно, хочет найти Цири не меньше, а пожалуй и больше Эмгыра. Поэтому нетрудно догадаться, что он соглашается заняться поисками пропавшей ведьмачки. Тем более, что по её следам идёт также Дикая Охота, которую во что бы то ни стало, нужно опередить.
Живописные пейзажи Велена, с первых же минут внушают оптимизм!
Войдя в курс дела и получив наводку, откуда можно начать поиски, ведьмак отправляется в Велен, где Цири и видели в последний раз. На этом сюжетная завязка завершается.
Дальнейший сюжет спойлерить не буду. Те, кто игру прошёл, итак его знают, а тем, кто не прошёл, это может испортить впечатления.
Перейду к графике. Даже сейчас, через 5 лет после выхода игры, она смотрится очень и очень добротно.
Окружение выглядит просто великолепно, особенно пейзажи. Погодные эффекты тоже не подачали. А закаты просто захватывают дух.
Персонажи, монстры и прочие существа тоже выглядят очень неплохо. Особенно это касается ключевых персонажей, каждый из которых традиционно имеет собственную, узнаваемую модельку. Стоит отметить, что в некоторых сценах таки заметна полигональность моделей (что досадно). Но большую часть времени, она всё же не бросается в глаза.
Жаль, скриншоты не передают динамики...
Анимированы персонажи тоже неплохо и большую часть времени их анимация претензий не вызывает. Собственно, вот так сходу, я пожалуй и не скажу, где у меня возникали вопросы по этому поводу. О постановке видео-вставок на движке вообще молчу.
Кстати, CD Project Red анонсировали, что «Дикая Охота» будет портирована на консоли нового поколения. Графику, при этом дорабатывать не будут, но собираются внедрить улучшенное освещение, трассировку лучей и тому подобные приятные мелочи. Для ПК это всё, разумеется, тоже будет.
Что любопытно, на средне-высоких настройках, третья часть на моей системе выдаёт лучшую производительность, чем вторая, которая вышла, напоминаю аж в 2011 году.
Определённые вопросы вызывает художественный и стилистический дизайн некоторых элементов на локациях и одежда персонажей.
Одежда и в предыдущих частях вызывала немало вопросов. Какой-то, местами, странный взгляд у поляков на моду средневековья. Многие из крестьян зачем-то носят какие-то чепчики, больше всего напоминающие подшлемники. Охотники за колдуньями на морде лица носят кожаную повязку, будто купленную в ближайшем секс-шопе. Многие, опять же, таскают на голое тело какую-то дурацкую накидку на плечи с капюшоном. Зачем это всё?
Кровавый барон всё время ходит в подшлемнике. Вот объясните, зачем, блин, дома сидеть в подшлемнике? Это же тупо неудобно! Понятно, что делать много пресетов с разной одеждой трудоёмко, но в некоторых случаях, как с бароном, выбор некоторых элементов одежды не обусловлен ничем.
Или вот другой пример. Рубайлы из Кринфрида – профессиональные охотники на чудовищ. Когда Геральт встречает их при охоте на виверну, все эти ребята ходят с голым торсом. Это, блин, как? Понятно, что никакой доспех не спасёт от прямого удара или укуса той же виверны. Ну так он и не для этого нужен. Его задача, защитить от различных касательных и несильных ударов, которые при соприкосновении с незащищённым телом могут причинить значительный вред. В общем, одежда местами выглядит странно.
Радует, что пехотинцы, по большей части носят броню присущую именно пехоте, а не конникам. Хотя попадаются и исключения. Изредка и вовсе встречаются экстравагантные личности, носящие шлем конного рыцаря как отдельный элемент убранства, без остального доспеха! Стоит ли говорить, что такое обмундирование является скорее угрозой для своего владельца, нежели защитой. Тем-более что защитить он в таком виде может разве что от щелбана.
Что касается претензий к окружению, то мне не очень понятно, почему заходя солнечным днём в какую-нибудь хижину там освещение, будто на улице сумерки, хотя размера окон вполне должно хватать для нормального света.
Двери в некоторых домах почему-то состоят из бестолково сколоченных досок, с огромными щелями. Это кто до такого додумался? Такая пародия на дверь может сгодиться разве что для сарая.
К счастью, такое встречается не так уж часто. По большей же части, элементы окружения выглядят естественно и гармонично. А некоторые элементы мебели, вроде разрезанной пополам бочки, приспособленной под тумбу, вызывают невольную улыбку.
А вот что встречается частенько так это крайне странные вещи, которые можно найти, обыскивая различные жилища. Вернее, странные не вещи сами по себе, а в каких невероятных местах их можно найти. Частично, расстановка подбираемых предметов в игре явно была автоматизирована. Из-за этого запросто можно на полках в какой-нибудь деревенской халупе найти серебряные и золотые драгоценности. Но это ещё, куда ни шло. Зато когда, обыскивая мебель богатых домов, дворцов и элитных борделей, то и дело вытаскиваешь из них какие-нибудь сломанные грабли – это неизменно вводит в ступор!
Геймплей игры являет собой классическую RPG. Геральту предстоит много общаться с разнообразнейшими персонажами, выполнять многочисленные задания, исследовать огромные доступные локации, сражаться с чудовищами (в том числе и с чудовищами в людском обличье), а также время от времени отвлекаться на побочные активности (гонки на лошадях, кулачные бои, бордели и, конечно же, карточная игра гвинт).
Судя по тому, как пригорает у Трисс, речь явно идёт о Йеннифер!
Ну и наконец-то, игра даёт возможность каждому самостоятельно дать ответ на извечный вопрос — Трисс или Йеннифер!
Диалоги, в большинстве своём, написаны интересно и с юмором. Зачастую имеются различные варианты продолжения беседы, которые могут привести к разным последствиям.
Общение с персонажами вроде Сигизмунда Дийкстры – это просто песня. Сразу видно, что отношения между ними натянутые, но вместе с тем, они испытывают профессиональное уважение друг к другу. Дийкстра, саркастично язвит, постоянно напоминая Геральту, как тот сломал ему ногу. Но всё-таки оказывает ему определённую помощь. Естественно, извлекая из этого выгоду в первую очередь для себя любимого.
Кровавый барон – горюющий мужик, по своей же вине утративший жену и дочь, но отчаянно стремящийся вернуть их, всеми силами показывая, что он изменился в лучшую сторону. Его квестовая линия вообще очень сильная.
Ламберт – традиционно ведёт себя как мудак. Или, во всяком случае, из кожи вон лезет, стараясь таковым казаться.
Золтан – эдакий прямолинейный добродушный хитрован.
Я уже молчу о таких персонажах как Трисс, Йеннифер, Лютик и, естественно, сама Цирилла.
И это не считая менее значимых персонажей, вроде Талера, который учит троллей материться, Тесака, Ворожея с козой по имени Княжна, Ивасика. Список этот можно продолжать очень долго, но остановлюсь, пожалуй, на лошади Геральта – Плотве. Её, конечно, трудно назвать малозначимым персонажем, но способность понимать её речь, Геральт обретает всего лишь при выполнении одного из побочных заданий.
Кстати о заданиях, наряду с диалогами – они являются одной из сильнейших сторон игры. Что, впрочем, традиционно для всей трилогии.
Большая часть самых интересных заданий, припадает, наверное, всё же на сюжетные квесты. Но и помимо них имеется огромное количество интересных заданий с разветвлённым развитием.
Взять, например небольшое побочное задание «Дикое сердце». Охотник Неллен ищет свою пропавшую жену Ганну.
На одном из этапов поисков, к ведьмаку обращается сестра пропавшей. Она просит прекратить поиски, в виду их бессмысленности, утверждая, что та наверняка погибла от лап волков, коих по округе развелось немалое количество. Удивлённый таким равнодушием к судьбе родной сестры, ведьмак может согласиться, тем самым завершив задание. А может продолжить поиски, ведь очевидно же, что тут что-то неладно.
Жену охотника, вернее то, что от неё осталось, ведьмак естественно находит. Оказывается, что её разорвал в клочья волколак. Идя по его следам Геральт находит одинокую хижину. А из обнаруженных там записок выясняется, что волколаком является сам Неллен. Зная о своём недуге, он каждое полнолуние скрывается подальше от людей, дабы никому не навредить. За хижиной обнаруживается вход в пещеру, где и прячется охотник в облике волколака.
После того, как Геральт как следует настучит тому по его волчьей башке, в неё (в башку, в смысле) возвращается сознание охотника. В этот момент появляется сестра пропавшей и признаётся, что случившееся её вина. Будучи влюблённой в Неллена, она отвела сестру в лес, дабы та увидела, как её муж превращается в чудовище, в надежде, что после такого Ганна его бросит. Обезумевший от горя и ярости Неллен впервые жаждет убить человека, полностью осознавая то, что он творит в обличье чудовища. Геральт же, может либо спасти дуру. Либо дать оборотню совершить акт возмездия, после чего опустошённый Неллен, сам попросит добить его.
Казалось бы, небольшой, второстепенный квестик. А при более близком знакомстве, за ним стоит целая история человеческих взаимоотношений, полная трагизма.
Или вот ещё один второстепенный квест, под названием «Смертные грехи».
На Присциллу, близкую подругу и коллегу по профессии Лютика (к которой он испытывает не только дружеские чувства), напали, покалечили и чуть не убили. В ходе беседы с её лечащим врачом, выясняется, что она не первая жертва, а в городе орудует некий маньяк.
Вместе с врачом Иоахимом фон Гратцом, Геральт отправляется в морг, дабы обследовать предыдущую жертву. В морг они отправляются не через парадный вход, а через канализацию, так как резонно полагают, что ведьмака туда просто так не пустят. По дороге выясняется, что доктор тоже не лыком шит и умеет управляться с оружием. Тот рассказывает, что время от времени предпочитает расправляться с преступниками, прежде чем те перегрузят его врачебной работой.
Обследовав труп предыдущей жертвы, коей оказывается некий краснолюд, они приходят к выводу, что способ убийства должен нести в себе определённый символизм. Вскрытие прерывается визитом коронера Губерта Рейка в компании жреца «Вечного Огня» Натаниэля Пастоди, которые не особо рады посторонним личностям в морге (особенно жрец).
В поисках зацепок, Геральт идёт обследовать место убийства и место нападения на Присциллу. Все найденные улики, убеждают его, что жертвы маньяка действительно не случайны и наряду со способами убийства должны донести до людей какую-то мысль. Тем более, что на месте каждой жертвы, убийца оставляет записку с посланием.
Далее, побеседовав со сборщиком тел Евстахием, ведьмак узнаёт, что тот обирает трупы. В том числе с тела краснолюда он забрал лист из человеческой кожи, на котором было указано имя следующей жертвы. Безграмотный Евстахий не придал этому никакого значения и никому ничего не сообщил.
В ходе расследования, Геральту сообщают, что в морг поступило тело новой жертвы – преподавателя теологии из Оксенфуртской академии, который активно критиковал церковь Вечного Огня. На теле они находят имя следующей жертвы – Патриции Вегельбуд.
Естественно, Геральт спешит в поместье Вегельбудов, но опаздывает буквально на считанные минуты. Убийце удаётся скрыться, в том числе и благодаря охране поместья, которая ошибочно принимает Геральта за преступника и задерживает его, сорвав погоню.
Дочь убитой сообщает ведьмаку, что у её матери, глубоко верующей женщины, в последнее время случился кризис веры, вызванный массовыми казнями тех, кого церковь объявляет преступниками. В связи с этим она приказала сжечь в имении всё, что было связано с «Вечным Огнём». На теле жертвы, Геральт находит искомую записку, в которой указано имя и место – Сладкая Аннеке из борделя «Хромоножка Катарины».
В этот раз Геральт приходит вовремя. Сладкую Аннеке как раз истязает калёным железом её очередной «клиент», коим оказывается жрец «Вечного Огня» Натаниэль. Тут происходит разветвление квеста. Жреца можно сразу убить, решив, что он и есть маньяк-убийца, а можно предварительно допросить.
В первом случае, квест завершается, но позже в городе обнаруживается новый труп с посланием и Геральт понимает, что не жрец был маньяком. Но уже поздно, так как из одного из новых посланий следует, что маньяк разуверился в жителях Новиграда, которые, по его мнению, погрязли в грехе и он здесь уже ни до кого не достучится, а потому переезжает ураганить в какой-нибудь другой город.
Во втором случае, Геральт выясняет, что жрец невиновен в убийствах, хоть это и не отменяет того, что он является религиозным фанатиком, мудаком и садистом. Натаниэль даёт ведьмаку подсказку, где можно искать убийцу, так как там закупается формалин, следы которого были найдены на телах всех жертв. Жреца-садиста можно оставить в живых или убить.
Придя в указанное Натаниэлем место, ведьмак обнаруживает там коронера Губерта Рейка, который и оказывается маньяком-убийцей, а по совместительству вампиром. Высшим вампиром, как он утверждает, что довольно странно, учитывая с какой лёгкостью Геральт его в итоге прикончил. Своими «художествами» вампир хотел донести до народа необходимость веры в «Вечный Огонь», карая тех, кто, по его мнению, является наиболее погрязшими в грехе, в назидание остальным.
Как нетрудно догадаться, весь квест является отсылкой к великолепному х/ф «Семь» Дэвида Финчера, с Бредом Питтом, Морганом Фрименом и Кевином Спейси в главных ролях. Также, образ маньяка навевает на аналогию с Джеком Потрошителем.
Вы, наверное, спросите – зачем в обзоре игры так подробно расписывать задания? На что я отвечу, что моё описание квестов далеко не подробное. Я вынужден был опустить массу важных подробностей, иначе оно могло бы растянуться вдвое, если не больше. А дать хотя бы схематичное описание я посчитал необходимым для того, чтобы показать насколько авторы заморочились. Как детально и в мелочах прописали задания, которые игрок вообще может пропустить. Стоит ли после этого говорить, что к заданиям основной сюжетной линии они отнеслись с не меньшим вниманием к деталям?
Естественно, не все квесты столь интересны. Есть, конечно, и послабее. Но и более интересные тоже встречаются. Ну а есть и просто шаблонные, которые выполняешь скорее для галочки. К последним, чаще всего, относятся задания, выдаваемые в так называемых «точках интереса», отмеченных знаками вопроса на карте. Как правило, это либо труп незадачливого торговца/путешественника, обыскав который, Геральт находит записку с указаниями о припрятанном или искомом сокровище. Либо это группа бандитов, которые при встрече с Геральтом немедленно превращаются в трупы, обыскав которые можно найти записи о припрятанном неподалёку награбленном скарбе. Такие задания и за задания то трудно считать.
Что в выполнении заданий, даже очень интересных больше всего напрягает, так это слишком частая необходимость использовать «ведьмачье чутьё», которое помогает находить следы, запахи и т.п.
Зачем это сделано – понятно. Разработчикам хотелось разнообразить геймплей, чтобы игрок не просто бегал из точки А в точку Б по отметкам на карте, а получил ощущение самостоятельного расследования. И это работает. Но, как уже отметил, необходимость в использовании «ведьмачьего чутья» возникает очень часто (это даже если не считать, что оно используется ещё и для того, чтобы подсвечивать активные предметы) и это постепенно начинает раздражать.
К сожалению, вся глобальная карта не попадает на скриншот, пришлось пожертвовать Туссентом
Теперь пара слов о локациях, где происходят события игры. Всего их в игре 6 штук: Белый сад, королевский замок в Вызиме, Велен – ничейная земля и Новиград, острова Скеллиге, Каэр Морхен, а также княжество Туссент. При этом, любая из них, кроме окрестностей Белого Сада и замка Визимы, которые являются стартовыми, обучающими локациями, по площади и насыщенности будет больше всех вместе взятых локаций из первой и второй частей игры.
Окрестности деревни Белый Сад – небольшая стартовая локация. Неподалёку от деревушки, произошло сражение между войсками северных королевств и Нильфгаарда. Место сражения из-за обилия неубранных трупов кишит трупоедами. Неподалёку находится лагерь нильфгаардцев. А по лесам прячутся бандиты и дезертиры.
Замок Вызимы, по сути, вообще трудно считать отдельной локацией и сюда мы приходим исключительно пообщаться с императором Нильфгаарда Эмгыром вар Эмрейсом, носящим титул Белое Пламя, пляшущее на курганах врагов.
Велен и Новиград на глобальной карте отмечены разными, хоть и соседними точками. Но, по факту, являются одной огромной локацией. Чего здесь только нет… Спорные, ничейные земли, которые на момент событий игры являются условно нейтральной территорией между Нильфгаардом и Севером. Огромный мегаполис Новиград. Просвещённый город Оксенфурт с его знаменитой академией. Бессчётное количество различных деревень. Здесь же происходят события первого сюжетного дополнения «Каменные сердца».
Острова Скеллиге – обиталище местного аналога викингов. Крайне суровые земли, населённые не менее суровыми жителями, которые даже в кулачных боях противниками выбирают медведей и горных троллей (Челябинск одобряет!). Если бы обитающие на островах кланы выступали единой силой, лиха хапнули бы все, до кого они б дотянулись. Обиженным не ушёл бы никто! С другой стороны, в этом случае, они бы трансформировались в классическое феодальное государство. Со всеми вытекающими.
Каэр Морхен – твердыня ведьмаков школы Волка. Полуразрушенный с течением времени и нападениями замок окружён малопроходимой горной местностью. И мало кто знает туда дорогу. Увы, последние оставшиеся в живых ведьмаки не в состоянии своими силами привести крепость в порядок. А учитывая, что не осталось специалистов, которые могли бы проводить испытание травами, финальную стадию превращения человека в ведьмака, то крепость утрачивает своё былое значение. Фактически, в игре мы и наблюдаем, как замок превращается в реликт прошлого, памятник былому величию ведьмаков. Но, не смотря на своё неважное состояние, крепость выглядит именно как крепость. В отличии от тех убогих развалин, которые, в сериале от Netflix, обороняли маги в битве при Соддене. И которые, по какому-то недоразумению, там именовали крепостью.
И наконец, Туссент – вассальное княжество Нильфгаарда. Беззаботный край, где вино течёт рекой, а время пролетает незаметно. Фактически, мир ожившей сказки. Самая живописная локация игры, которую очень не хочется покидать.
С моей точки зрения, обширность локаций третьего ведьмака является одновременно и его плюсом и минусом.
С одной стороны, есть где разгуляться, создать не противоречащие друг-другу различные биомы (луга, леса, болота, поля, пещеры и т.д. и т.п.), не тыкать города и поселения впритык один к другому и в целом, вызывать у игрока ощущение масштаба и грандиозности происходящих вокруг событий.
С другой стороны, всё это пространство необходимо чем-то наполнить, чтобы игрок не чувствовал себя так, будто он обитает в пустом мире. Естественно, набить каждый уголок мира совсем уж разнообразными событиями, работа исключительно трудоёмкая. Если бы разработчики пошли по такому пути, то ещё неизвестно когда бы игра увидела свет.
Поэтому помимо сюжетных и второстепенных заданий, карты локаций усеяны россыпью «знаков вопроса», которыми отмечаются так называемые «точки интереса».
В этих самых местах игрока обязательно ждёт какой-нибудь небольшой сюрприз. Например, какое-нибудь чудовище, охраняющее сокровище. Проблема этих «точек интереса» заключается в том, что их разнообразие сильно ограничено.
Дети, не пейте эликсиры, они хреново отражаются на здоровье!
По сути, имеется несколько шаблонов: «сокровища под охраной», «заброшенная деревня», «место силы», «человек в беде», «спрятанное сокровище», «гнездо чудовищ», «рассадник чудовищ», «контрабанда», «военные трофеи» и «лагерь бандитов». В дополнении «Кровь и вино» к этому списку добавили ещё пару-тройку, но общей картины они не меняют.
А этих точек на карте, в общей сложности несколько сотен. Дотошное исследование локаций с целью обойти все точки интереса отнимает огромное количество времени. И довольно быстро превращается в рутину.
В наибольшей степени это заметно на островах Скеллиге. А точнее, в морском пространстве между островами. И исследование этих морских просторов – абсолютно худшее, что есть в игре.
Утомительное плавание на утлой лодчонке от точки к точке, во время которого ничего не происходит. Кроме регулярных атак стай сирен, которые постоянно норовят сломать лодку. В очередной раз, проплывая мимо сирен, хочется тупо забить на них и плыть дальше. Ведь они всё равно не могут толком навредить ведьмаку. Но нет! Приходится останавливаться и вступать с ними в бой. Ведь иначе они сломают лодку. И тогда Геральт будет вынужден баттерфляем наматывать километры по морским просторам до ближайшего «телепорта» или лодки. А если ещё и присутствует перегруз по весу, то скорость передвижения будет равняться скорости сухопутной черепахи. Очень, ну просто чрезвычайно интересное занятие!
Что самое обидное в исследовании всех этих «точек интереса» – на них почти никогда не бывает чего-то действительно стоящего. Исключение составляют места силы (на время усиливают один из ведьмачьих знаков, а при первом использовании ещё и дают очко навыка) и места где спрятаны чертежи компонентов ведьмачего снаряжения (но их лучше искать не наугад, а по соответствующим заданиям). Львиная доля всего остального найденного барахла оправляется в ближайший ломбард.
И тут игрок натыкается на новую подлость. Во-первых, каждому типу торговцев выгоднее скидывать товар того типа, которым он торгует. И во-вторых, большинство торговцев сильно ограничены в финансовом плане. Так что скинуть всё найденное барахло в одном месте вряд ли удастся. А скидывать приходится. Ведь инвентарь за каким-то бесом ограничен по весу.
Вот честное слово, никак не возьму в толк, на кой чёрт нужно это идиотское ограничение. Что? Кто-то сказал реализм? Мне не послышалось? Эй, уважаемый, о каком реализме может идти речь, если Геральт преспокойно таскает с собой добрых пару десятков мечей и с десяток комплектов доспехов в придачу?! Это я уже молчу о количестве провианта, которым можно накормить и напоить целую деревню. И практически неисчерпаемом запасе алхимических/кузнечных ингредиентов, при виде которого любой алхимик/кузнец удавится от зависти.
То, что лимит веса зависит от вместительности сумок, которые таскает Плотва, оправданием не является. Она лошадь, а не грузовик.
Куда лучше этот момент был проработан в самом первом Ведьмаке. Там не было никакого ограничения по весу. Зато инвентарь был ограничен количеством таскаемого барахла. И никакого оружия, с доспехами туда не складировалось. Вот в таком варианте реализации инвентаря ещё можно говорить об условном реализме.
Кто помнит расположение этого архигриффона, должны понять о чём речь
Что ещё в «точках интереса» мне категорически не понравилось – никогда не знаешь, какого уровня противники тебя там ожидают. Подробнее о привязке боевой системы к уровню персонажа расскажу ниже. Пока просто скажу, что если видишь над противником «череп», значит лучше вернуться сюда когда-нибудь позже. То есть, получается, что время в пути до искомого места было потрачено впустую.
К счастью, игрок может спокойно забить на все эти «точки интереса» и просто следовать сюжету игры, время от времени, по желанию, отвлекаясь на побочные активности. Уверен, что многие именно так и поступают.
По сути, полная зачистка всей карты нужна в основном для того, чтобы в конце игры скрафтить абсолютно все доступные комплекты ведьмачьего снаряжения и гордо разместить большинство из них на стендах, в своём имении на винодельне Корво Бьянко. Для того, чтобы любоваться ими при тусклом освещении внутренних помещений.
Боевая система «Ведьмак 3: Дикая Охота» по-прежнему сильно не дотягивает до игр серии «Соулс», но в целом, вполне приятная и ощущается куда лучше предыдущих частей. В основном, за счёт своего разнообразия, которое достигается применением ведьмачьих знаков и бомб.
Проблема всего этого разнообразия заключается в том, что оно совершенно не обязательно. Можно просто затыкивать противников мечом, уклоняясь от их атак и используя почти всю игру какой-нибудь один полюбившийся знак. В таком случае, боевая система покажется унылой. Битвы быстро превратятся в рутину и будешь стараться их по возможности избегать.
Но если экспериментировать, использовать разные знаки и бомбы, то битвы с противниками дарят значительно более приятные эмоции.
Кстати, знакам теперь можно добавить альтернативное свойство. Так, например, Игни будет не просто выпускать волну пламени, а начнёт жарить огненной струёй аки дуговая сварка. А Ирден, вместо своей обычной ловушки создаёт магическую. Такая ловушка уничтожает все снаряды в радиусе действия, а также создаёт обычную ловушку, когда враг атакует Геральта.
Не особо понравилось введение в игру арбалета. Возможно, если прокачать навыки, которые его усиливают, от него и будет реальная польза, но очки навыков и так есть куда девать. А без этого, у него только два применения: сбивать на землю летающих противников (с чем отлично справляется Аард) и уничтожать противников под водой.
В целом, боевая система хоть во многом и похожа на то, что было во второй части, но в действии ощущается значительно приятнее.
Говоря о боевой системе, нельзя не упомянуть о гейплейных эпизодах за Цири. И впечатление они производят двоякое. С одной стороны, все эпизоды, в которых приходится за неё играть – совершенно линейны, а боевая система сильно упрощена и однообразна (хотя телепортационные рывки мне понравились). С другой стороны, продолжительность этих эпизодов такова, что они слегка разбавив общий геймплей, не успевают вогнать в скуку своим однообразием.
Разнообразие противников в игре внушает уважение. Помимо всех тех, кого мы ранее встречали в первой и второй части, здесь присутствуют медведи, водные бабы, гриффоны, лешие, черти, великаны, шарлеи и много всякой другой живности и… мёртвости.
Босс-файтов в третьем Ведьмаке стало куда больше, чем было в предыдущих частях. Хотя, откровенно говоря, большую часть боссов, я бы таковыми не назвал, так как они катят скорее на просто элитных противников.
Из понравившихся, могу выделить битву с ведьмами Кривоуховых топей и финальные поединки с Дикой Охотой – Цири с генералом Карантиром и Геральта с Королём Эредином Бреакк Гласом.
В «Каменных сердцах» довольно запоминающийся поединок можно устроить с Ольгердом фон Эвереком. А вот битва с огромной жабой довольно унылая. Ключник как босс мог бы быть не плох, но его единственная сильная фишка – восстановление здоровья, скорее раздражает и затягивает бой. Ну и, это конечно не совсем босс-файт, но последний забег в поисках решения загадки Гюнтера оʼДима (ака господин Зеркало) тоже запоминается неслабо, в основном издевательскими комментариями самого Гюнтера.
А в дополнении «Кровь и Вино» я бы отметил Злую ведьму и Детлаффа. Детлафф отдельно порадовал. При первой встрече, бой с ним интересен тем, что на данном этапе Геральт существенно слабее вампира и нужно быть предельно осторожным, так как Детлафф необычайно быстрый, а от поражения отделяет лишь пара ударов.
Вторая и финальная битва с Детлаффом – это, наверное, лучший босс-файт во всей игре, проходящий в три фазы, в каждой из которых вампир меняет свой облик.
Ну а теперь о главном раздражающем факторе в сражениях с противниками. Фактором этим является жёсткая привязка к уровню. Ранее я уже упоминал, что если видишь противников, над которыми висит знак черепа, то лучше идти к ним позже, подкачавшись до подходящего уровня. Справиться с такими противниками, конечно можно, но бой отнимет уйму времени, поскольку Геральт будет наносить урона столько, будто он пытается затыкать врага зубочисткой. Зато вражина запросто может пришибить Геральта с одной-двух плюх.
Я, конечно, понимаю, что прокачка важна и всё такое, но ограничение это совершенно искусственное. Что ещё более бросается в глаза, если вернуться позже в какую-нибудь начальную локацию и подраться с тамошними противниками. Конечно, всё будет намного проще. Но всё-таки не пропорционально прокачке и экипировке.
Система прокачка, в целом, схожа с тем, что было ранее, но имеет свои особенности. Как и раньше, она разделена на 3 основные ветки: фехтование, знаки и алхимия. Но тут к ним добавилась ещё ветка «умений». Эти умения, при использовании, дают пассивные бонусы разной степени полезности.
Например, если вы используете лёгкие доспехи, то умение «Техника школы кота» будет увеличивать наносимый критический урон на 25% и урон от быстрой атаки на 5% за каждый элемент лёгкого доспеха. А уж умение «Сильная спина» совершенно точно пригодится каждому, кто захочет зачищать всю карту, ведь оно увеличивает лимит нагрузки на целых 60 единиц.
Что интересно, даже если у вас каким-то образом получится прокачать абсолютно все навыки, использовать одновременно всё равно можно будет не более 16 штук. Слоты для активации навыков разбиты на 4 блока по 3 штуки + ещё 4 слота можно открыть в дополнении «Кровь и Вино».
Дополнительно, к каждому из четырёх блоков, можно добавить мутаген, повышающий атаку, мощность знаков или количество очков здоровья. И если тип мутагена соответствует навыкам, которые размещены в этих слотах, то эффект от него будет существенно выше.
Сюда же, к прокачке, можно отнести экипировку – оружие и броню. Хотелось бы сказать, что в игре присутствуют десятки, если не сотни различных мечей и компонентов брони с различными характеристиками. И, в некотором роде, так оно и есть. Да вот только, на всё это очень быстро перестаёшь обращать внимание.
В подавляющем большинстве случаев специализированная ведьмачья экипировка будет лучше всего остального, что можно найти в игре. А даже если нет, то разница будет слишком незначительной, чтобы обращать на это внимание. А уж когда улучшите ведьмачью экипировку до максимального «гроссмейстерского» уровня и получите комплектные бонусы, то даже выгода от каких-нибудь более высокоуровневых предметов вряд ли перевесит пользу от наличия полного комплекта экипировки школы Кота или Гриффона.
Исключение составляют разве что уникальные комплекты, которые были введены в сюжетных дополнениях. В «Каменных сердцах» это комплект офирского снаряжения и доспех новолуния (в основном из-за своего стильного внешнего вида). А в дополнении «Кровь и Вино» – комплект из Тесхам Мутна и его более высокоуровневый аналог, который можно найти, при выполнении квеста «Между мирами».
И ещё к исключениям я бы отнёс меч Ольгерда фон Эверека, который он дарит в благодарность за освобождение его от проклятия и лопату Ключника. Меч Ольгерда – действительно уникальное и очень крутое оружие. А лопата Ключника – ну… это же лопата! Которой можно раздавать люлей направо и налево, ещё и восстанавливая этим здоровье.
Во всех остальных случаях, банально нет никакого желания разбираться во всём этом изобилии различных шмоток и мечей.
Как и в предыдущих частях, в «Дикой Охоте» присутствуют различные побочные активности, которым посвящены свои квестовые линии. Здесь это скачки на лошадях, кулачные бои и карточная игра Гвинт.
Скачки на лошадях – это своего рода Need for Speed на копытах. Откровенно говоря, все эти гонки мне не особенно понравились. Хотя и не вызвали каких-то проблем. Кроме, разве что, того испытания, которое пришлось пройти на рыцарском турнире дополнения «Кровь и Вино». Дело в том, что я всю игру практически не пытался сражаться с противниками верхом на лошади. А здесь как раз нужно было пройти трассу на время, которое пополнялось за меткие выстрелы из арбалета по мишеням и обезглавливание манекенов на лету.
Кулачные бои знакомы нам из предыдущих частей игры. Во второй части их превратили в скучные QTE, где всё, что требовалось от игрока, вовремя тыкать в появляющиеся на экране кнопки. К счастью, здесь разработчики предпочли доработать кулачный бой, использовавшийся в первой части игры. Бесит в них, в основном, откровенно невменяемое поведение камеры, которая при уклонениях частенько норовит взять такой ракурс, чтобы противника не было видно.
Опять же, как и в случае со скачками, противники особых проблем не вызывают, главное приноровиться и не зевать. Несколько напрягают только поединки с несколькими противниками. Причём напрягают они не сложностью, а необходимостью разделять их, стараясь не попасть под удар второго, пока бьёшь первого. Из-за этого, такие бои получаются несколько затянутыми.
Ну и гвинт, который сменил опостылевший своей непредсказуемостью результата покер с костями. В принципе, могу понять тех, для кого это очередная однообразная тягомотина. Но лично мне гвинт, что называется, зашёл. Причём зашёл настолько, что время от времени, я просто искал картёжников чисто, чтобы отвлечься от трудовых ведьмачьих будней.
О том, насколько удачной оказалась замена костей на гвинт, говорит то, что впоследствии он перерос в отдельную полноценную игру. Жаль, его долгое время не выпускали на мобильных платформах. Иначе играл бы я сейчас, наверное, в него, а не в Hearthstone.
Чуть не забыл о верной боевой спутнице Геральта. Речь, конечно же, не о Йеннифер и даже не о Трисс. Речь, конечно же, о его лошади Плотве, которая прям как Чёрный Плащ – только свисни и она появится!
Путешествия по обширным локациям игрового мира были бы куда более утомительными, не будь возможности быстро преодолевать большие расстояния верхом. Хотя без минусов не обошлось. Плотва просто обожает застревать на малейшем препятствии или видя перед собой даже совсем низенький обрыв.
В квесте «О чём говорят лошади», Геральт интересуется у своей боевой спутницы – как же так получается, что она мгновенно является по первому его зову, из любой и в любую точку мира, но не может перепрыгнуть малейшее препятствие. На что, Плотва ему отвечает, дескать, у каждого свои недостатки.
Любопытный момент, когда спешиваешься в населённом пункте, Плотва немедленно норовит припарковаться к какому-нибудь корыту с водой, стойке с овсом или чему-то вроде того.
Что касается DLC-контента, то он в этот раз порадовал значительно больше, чем дополнительный контент второй части. Там ведь как было? Вышла игра, ты её такой на радостях быстренько разика два прошёл, по обеим сюжеткам. А разработчики потом такие – «О! Ребята, а мы тут новых заданий в игру добавили! Можете пройти её ещё пару разиков!». И так несколько раз.
Здесь же, честно выпустили две штуки масштабных сюжетных дополнений, каждое из которых по объёму тянет на полноценную игру (особенно второе).
Лично мне, больше понравилось DLC «Каменные сердца». История Ольгерда фон Эверека, который заключил сделку с дьяволом могущественным существом, а когда увидел, куда всё катиться, отчаянно стал искать способы её разорвать, более приземлённая и человеческая, нежели история о бестии терроризирующей высокопоставленных персон Боклера.
К тому же, здесь присутствует милашка Шани, которой очень не хватало в основной игре.
Что очень порадовало, в «Каменных сердцах» куда меньше опостылевших на протяжении основного сюжета «точек интереса». А имеющимся – придали индивидуальности, чего ранее очень не хватало.
Теперь за каждым из этих мест кроется своя история, которую узнаёшь из найденных записок. Большая часть из этих точек и вовсе сплетена в единую историю пришедшего в упадок «Ордена Рыцарей Пылающей Розы», остатки которого скатились до обычного разбоя и торговли наркотиками.
Во втором дополнении эту славную традицию продолжили. И большая часть тамошних «точек интереса» связаны в три линии трёх крупных банд разбойников, ураганящих по округам княжества Туссент. Разбираясь с этими бандами, не покидает мысль, что благородные рыцаря, постоянно ищущие приключения на свои… не самые благородные места, занимаются чем-то не тем. Уж больно много бандитов рыщет по округам.
Несколько смутил образ княгини Анны-Генриетты. Читая книгу, представляешь её эдакой сумасбродной, наивной самодуркой, не видящей дальше своего княжества и ни черта не понимающей в политике. При этом она не лишена личных достоинств. Это я о характере, а не о внешности, если что! Хотя с внешностью у неё тоже всё хорошо.
В игре же она представлена куда более рассудительной и умудрённой опытом. Возможно, сказалось время, проведённое на троне княжества. Вместе с тем, она способна на решительные, местами даже безрассудные поступки. Например, она лично, хоть и в компании Геральта, отправляется на творческую вечеринку, в поисках наёмного убийцы – члена таинственной организации, которая мутит воду в княжестве, манипулируя высшим вампиром в своих целях.
Вот уж действительно сломанный волшебный мир!
Больше всего во втором DLC мне, конечно же, понравился квест в магическом мире, где собраны известные сказки. Не хочу особо углубляться, так как это неизбежно приведёт к спойлерам, но по около-сюжетным причинам этот мир «сломался» и в нём всё пошло наперекосяк.
Злая ведьма зажарила и слопала Мальчика с пальчика и семерых козлят. Красная шапочка настолько задрала Серого волка, что он тупо утопил её в колодце вместе с бабушкой. Прекрасный принц, пытаясь вызволить Рапунцель из заточения в башне, сорвался и сломал себе шею. А сама Рапунцель так и не дождавшись спасителя, повесилась на своих же роскошных локонах. И так далее, в том же духе. Наблюдать за всем этим форменным безобразием очень забавно.
Естественно, хватает там и других отличных и забавных квестов. Но этот прям, совсем выделяется на общем фоне. К тому-же, там присутствует самая экстравагантная эротическая сцена, придающая выражению «воспарить на небеса от блаженства» буквальный смысл!
Ну и наконец-то, Геральту здесь дают возможность обжиться, пожаловав ему авансом награды целую винодельню с усадьбой. Дом можно утыкать наградными трофеями, разложить по специальным стойкам полюбившиеся доспехи и мечи, а стены обвешать картинами.
Бременские музыканты превратились в Блавикенских!
По старой доброй традиции, как и в предыдущих Ведьмаках, здесь присутствует множество отсылок ко всему подряд. Выше уже упоминался квест «Смертные грехи», явно отсылающий к х/ф «Семь», а про только что упомянутый «Мир сказок» вообще молчу.
Кроме них есть отсылки к «Гарри Поттеру», «Властелину колец», «Игре престолов», «Криминальному чтиву» и многому другому. Не буду особо вдаваться в подробности. Лучше дам ссылку на посвящённый этому раздел сайта Fandom Вики, где присутствует довольно обстоятельный список.
Список впрочем, не полный. Но пасхалок в игре такое количество, что найти все довольно проблематично. Это напрямую зависит от того, насколько игрок начитан, насмотрен и просто в теме мировой культуры.
Навскидку, в списке явно не хватает одной из отсылок к х/ф «Криминальное чтиво». Это где Геральт, возвращаясь к Золтану, с одной из уникальных карт, которая принадлежала некоему Зеду, сообщает, что Зед мёртв.
А прозвище, внешность и садистские повадки Ублюдка Младшего – явно намекают на Жёлтого ублюдка из х/ф «Город грехов».
В заметке о второй части Ведьмака, я высказывал претензии к тому, что всякий раз как проходишь мимо одних и тех же персонажей, они постоянно твердят одни и те же монологи или диалоги. В «Дикой Охоте» дела обстоят примерно таким же образом. Но зато, речей этих стало больше и персонаж, появляясь в зоне слышимости, будет твердить не одну и ту же реплику, а «одну из», что несколько сглаживает впечатление.
Ещё один фактор, который позволяет меньше обращать внимание на этот аспект – обширность игрового мира. Благодаря тому, что мир игры огромен, значительно реже бываешь в одних и тех же местах, чем это было в первых двух частях игры. А стало быть, реже видишь одних и тех же персонажей, которые обожают толкать одни и те же речи.
Что касается музыкального сопровождения игры, то могу лишь сказать, что музыка в игре великолепная, отлично подчёркивает происходящие в игре события и задаёт нужный тон повествованию.
Больше всего меня зацепила музыкальная тема, сопровождающая сюжетную линию Кровавого барона, которая отдаёт мотивами мелодии из х/ф «Реквием по мечте» и главная музыкальная тема дополнения «Каменные сердца», тонкой нитью пронизывающая весь сюжет DLC. Ну и, естественно, песня Присциллы. Она шикарна! Очень жаль, что в игре, при исполнении этой песни идут заикания между куплетами.
В завершение, несколько слов по поводу локализации игры. В отличие от второй части, которую я прошёл несколько раз поочерёдно с русской и польской озвучкой, здесь у меня такой возможности не было, ввиду масштабов игры. Поэтому провести более-менее компетентного сравнения, увы, не могу.
Так что говорить буду только о впечатлении от самой локализации. И впечатление это, в основном, положительное. Местами голоса подобраны странно, но к счастью, не у ключевых персонажей. Актёры, в основном, более-менее справляются со своими задачами и по большей части раздражения не вызывают. Местами реплики произносятся с неподходящей интонацией, что можно списать на непонимание актёрами озвучки контекста ситуации или обычный затуп. Всё-таки объём диалогов в игре огромен, можно где-то и затупить. Хотя не совсем понятно, что мешает исправить кривые моменты патчами. Кроме традиционного «и так сойдёт!».
Когда играл первый раз, был изрядно удивлён наличием нецензурной лексики в переводе. Слышать матюги в официальной локализации довольно непривычно. Как правило, интеллектуалы перевода и дубляжа излишне пекутся о психике игрока. Да и общеизвестно ведь, что в английском языке мата нет, а слово «fuck» переводится как «о боже мой»!
Самый кривой момент локализации заключается в том, что скорость реплик подстраивается под заданную продолжительность фразы. Соответственно, из-за различной продолжительности фраз в оригинале и переводе, её подгоняют под нужную длину тем, что тупо ускоряют и замедляют речь персонажей. Не везде это режет слух, но там где злоупотребляют – звучит просто ужасно!
Если вас интересует детальный и обстоятельный обзор трудностей перевода «Дикой Охоты», то рекомендую посмотреть посвящённый этому видеоролик от авторов сайта:
Из увиденного в ролике, наиболее зацепило отношение к своей работе, озвучившего в дубляже Геральта, Всеволода Кузнецова. Ну ёлы-палы, блин! Твоей задачей было не придумывать свою версию главного героя, а в меру своих, несомненно немалых, способностей отыграть уже имеющуюся! При этом ты ещё заявляешь, что раз уж тебе не настучали по башке за самодеятельность, значит всё нормально. Ну я даже не знаю… То что тебе не настучали – это уже вопрос к профпригодности тех кто должен был это сделать.
Итого, отличная история, шикарные диалоги, добротный юмор, неплохая (в сравнении с предыдущими частями) боевая система, немалое количество интереснейших второстепенных заданий, со своими мини-историями и многое другое. Всё это делает игру «Ведьмак 3: Дикая Охота» однозначным игровым шедевром.
Естественно, совсем уж без недостатков не обошлось. Но, как минимум, часть из них можно спокойно проигнорировать, проходя игру.
Толковые ребята из CD Project Red поставили жирную точку в истории Геральта из Ривии. Как они сами неоднократно утверждали – возвращаться к истории Белого Волка они не собираются. Во всяком случае, в полноценных, синглплеерных проектах. Но как знать. Возможно, по истечении определённого времени, эта жирная точка таки превратится в запятую и Геральту всё же придётся стряхнуть пыль с парочки мечей, мирно пылящихся до поры до времени на стойках в его имении…
Ну а пока что, поляки работают над другим своим крупным проектом – Cyberpunk 2077, который по масштабам должен уделать даже Дикую Охоту.
Не является ли эта фраза помимо отсылки к Cyberpunk 2077, ещё и намёком на то, что Цири там появится?
Что сказать в заключение? Игровая трилогия о приключениях Геральта из Ривии – это отличный пример того, как студия из игры в игру растёт над собой и каждая следующая получается лучше предыдущей. Продолжит ли Cyberpunk 2077 эту славную тенденцию, мы узнаем уже совсем скоро. Если не произойдёт каких-либо эксцессов, то игра выйдет 19 ноября текущего года.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Но сразу хочу сказать следующее. Картинки это канеш хорошо. Но, как по мне, через пару предложений, через пару строчек всё же не стоит их вставлять в текст. Их ведь реально много. Это не самый верный совет на свете, но я предпочитаю через каждые пару абзацев, либо через абзац, если тот вышел объёмным. Где-то так дозировать.
В принципе, понимаю, что скринов многовато. Но старался как-то «визуализировать» написанное, давая контекстные скриншоты. Возможно, в другой раз, буду давать большую их часть блоками под спойлером.