2 июня 2 июн. 11 4837

Enotria: The Last Song — обзор демки соулс-секиро-лайка

+7

Приветствую всех!

Наткнулся я тут на днях на демо-версию игры Enotria: The Last Song (к енотам отношения не имеет). Игра оказалась соулс-лайком в любопытном и непривычном сеттинге фэнтезийного итальянского театра или что-то вроде того.

В основе своей, это как я уже сказал, соулс-лайк, но с определённым уходом в сторону парирования, а-ля Sekiro: Shadows Die Twice. То есть, тут можно играть и в стиле соулсов, уворачиваясь от атак врагов, атакуя их в ответ, и в стиле Секиро, парируя эти самые атаки.

Тут, конечно, кто-то может возразить, что Секиро — тоже соулс и её тоже можно проходить не заморачиваясь на парированиях. И… да, оно, конечно, можно. Но этим вы себе игру, скорее всего, сильно усложните. Хотя нельзя не вспомнить про демона ненависти, который как раз таки работает скорее по соулс-правилам, но это исключение. Так что нет. Секиро — это не соулс-лайк, хотя и обладает элементами этого поджанра.

Можно сказать и то, что во всех Дарках, да и в большинстве соулс-лайков тоже есть парирования и многих противников можно убивать именно парируя их. Но в Дарках (Elden Ring туда же) парирование, хотя и может сильно упростить игру, если вы в совершенстве им овладеете, всё-таки не является ключевой механикой игры и далеко не всех врагов вообще можно парировать.

На самом деле, игр, которые совмещали бы механики основанные и на уворотах и на парированиях, позволяя игроку играть обоими способами, я, пожалуй, и не вспомню. Не то, чтобы у меня прям очень уж богатый игровой опыт, но всё равно. Пишите в комментариях о таких играх.

Если брать соулс-лайки, то в основном, они базируются на уклонении от атак противника. И игр в этом поджанре уже довольно немало, разной степени удачности. А если говорить о, скажем так, секиро-лайках, ключевой механикой которых является парирование, то лично я и игр то в таком стиле вспомню мало. Собственно Sekiro: Shadows Die Twice, плюс недавние Wo Long: Fallen Dynasty и Thymesia.

Я сознательно не упоминаю о возможности избегать урона в соулс-лайках с помощью блокирования атак, поскольку, полноценное блокирование в Enotria: The Last Song — отсутствует. Во всяком случае, в демке такого не было.

Здесь есть лишь парирование, которое можно разделить на идеальное и частичное. Идеальное парирование полностью поглощает урон и заполняет шкалу концентрации парируемого противника, а частичное — поглощает часть урона и не заполняет шкалу «концентрации» (я буду называть её так, по привычке из Секиро). После того, как шкала концентрации заполнена полностью, враг на время впадает в ступор и его можно больно критануть. Собственно — эта схема знакома по уже многократно упомянутой Секиро.

Но, в отличие от Секиро, здесь игрок и враги находятся в несколько разных условиях. Там у игрока была такая же шкала концентрации, как и у врагов, но не было привычной для соулсов стамины. Здесь же, у игрока нет концентрации, а стамина есть и работает она как раз по соулс-правилам.

Ещё одно отличие от Секиро (насколько я её помню), здесь шкалу концентрации врага можно довольно эффективно заполнять нанося прямой урон врагам. Кроме того, прямой урон здесь довольно эффективен и сам по себе. Более того, заполнять шкалу концентрации здесь можно и уворотами. Правда, обычное наворачивание уворотов вокруг противника не даст требуемого эффекта. Для достижения цели, нужно, чтобы атака врага попала прямо в тайминг неуязвимости уворота, что немногим лучше тайминга парирования. Впрочем, с уворотом есть одно «но» — для него необходимо прокачать и взять соответствующий перк, о чём я расскажу чуть ниже.

Кроме вышеупомянутого ближнего боя, здесь присутствует и магия, в которую тоже можно билдиться. Проблема в том, что на протяжении всей демки, я почти всё время забывал ею пользоваться, так что, немногое могу о ней рассказать.

Суть здешней магической механики заключается в том, что вы выбираете себе до четырёх заклинаний, которые заряжаются во время боёв. Как я понял, зарядка идёт практически от любых действий — атака, успешная защита, убийства и т. д. Скорость зарядки зависит от вашего билда. Если вы, как я, играете с упором на физическое взаимодействие с врагами, то заклинания вы сможете использовать довольно редко и, наверняка, их эффективность будет посредственной. Если же, станете билдиться именно в них, то, наверное, можно будет чуть ли не спамить заклинаниями. Во всяком случае, даже в стартовом билде (пока я его не подкорректировал шмотом) эти заклинания заряжались довольно быстро.

Что касается прокачки, то здесь имеется стандартное повышение характеристик с левел-апами за местные «души» (здесь это осколки памяти или что-то вроде того).

Кроме этого, можно открывать перки, о которых я уже слегка упомянул выше. Для открытия этих перков используются особая «валюта», которую игрок находит на локациях. Особенность системы перков в том, что хотя открыть их можно дофига, но одновременно активировать можно лишь шесть штук. Возможно, количество активных перков можно будет со временем увеличить, но судя по интерфейсу персонажа, не похоже, что это так. Соответственно, необходимо подбирать те, которые будут наиболее полезны для вашего стиля игры. Нечто подобное, хотя и не совсем, можно было видеть в Ori and the Will of the Wisps.

Кроме того, в кастомизации персонажа присутствуют «аспекты» и «маски».

Аспекты — это, что-то вроде амулетов, которые могут увеличивать одни характеристики и понижать другие, а также давать какой-нибудь бонус. Собственно, именно аспектом, я себе убил магические способности чуть ли не в ноль, повысив физическую силу и выживаемость. Аспект может быть активен лишь один и переключать его (как и перки), можно только у местных «костров».

Маски — это, по сути, шмот персонажа, определяющий его внешний вид. Но, кроме внешнего вида, он даёт и определённые бонусы. Впрочем, кроме бонусов, он может дать и недостаток. Например, увеличить силу статусных эффектов, за счёт повышения урона по персонажу или что-то вроде того. Как и аспект, одновременно, можно напялить лишь одну маску, что, впрочем, логично. Кстати, похоже на то, что количество слотов под перки зависит как раз от маски, но во всех, что я нашёл, было по шесть слотов. Так что, это не точно.

Интересная особенность Enotria: The Last Song — наличие трёх профилей, которые можно настроить с уклоном в разные билды (под разные ситуации) и переключаться между ними на ходу. Для каждого профиля можно настроить своё оружие, парирующий камень, магию, расходники, аспект, маску и перки. Единственное, я не понял, насколько эффективными будут эти профили, с учётом того, что характеристики аспектами можно изменять лишь ограничено. Так что, вряд ли, можно будет очень уж эффективно перебилдиться таким образом из профиля физ-дамаггера в мага. Но, в любом случае, определённый простор для вариативности стиля прохождения тут должен быть.

Есть тут и прокачка оружия, но чего-то интересного, я о ней сказать не могу. Во всяком случае, ничего кроме повышения его характеристик, я в демке не заметил. Единственное, что могу отметить — это то, что осуществляется она у наковален, которые присутствуют далеко не у каждого костра и зачем оно так сделано, от меня ускользнуло. То есть, я могу понять, что поначалу она просто не доступна. Но зачем далее ограничивать игрока и заставлять его телепортироваться для прокачки оружия на определённые костры, для меня не совсем понятно.

Оружия здесь как будто бы и немало, но есть у него одна неприятная особенность. Всё оружие внутри своего класса обладает одинаковым мувсетом. У каждой конкретной пухи могут быть свои особенности, вроде баффа при определённых атаках, но мувсет будет тот же, что и у другого оружия того же класса.

Разновидностей врагов в демке встретилось не так чтобы много, но и не сказать, чтобы мало, как для демки. Судя по описанию в Steam, разработчики обещают более сотни различных врагов.

Боссов в демке я встретил 3 штуки. Хотя, вернее будет сказать 2 с половиной, так как первый, обучающий — это по сути обычный, пускай и элитный враг. Финального босса демки у меня долго не получалось пройти. Я так и не приноровился к его таймингам парирования. Хотя второй босс в этом плане показался мне довольно приятным. Но с парированием в играх у меня нередко возникают проблемы, так что, я не стал чрезмерно заморачиваться и уже было забил на третьего босса.

Но потом всё-таки вернулся в игру и несколько изменив подход, убил его с первого раза совершенно легко и почти не используя парирование. Правда, этого я уже не записывал. Для этого я сменил маску, поскольку текущая несколько резала мне выживаемость, использовал расходник, который даёт мне лечение за наносимый урон и по сути танканул босса, лишь порой уворачиваясь и парируя его атаки. Большую часть боя, мне удавалось перехиливать наносимый боссом урон с помощью вливаемого в него урона.

А теперь позвольте немного отвлечься от механик, врагов и прочих подобных аспектов игры и сказать пару слов о сеттинге. Он навеян итальянским фольклором. Мир игры охвачен Кановаччо — безумной вечной пьессой, которая навязывает каждому персонажу определённую маску (роль). Наш герой — персонаж без маски, единственный свободный от навязанной роли, который может использовать любые находимые им маски и использовать их в соответствии со своей волей.

Визуально игра выглядит довольно красиво, хотя в отдельных деталях ощущается низкий бюджет. Локации живописные и разнообразные. В демке их 3 штуки и они кардинально отличаются друг от друга как с чисто визуальной точки зрения, так и наполнением врагов.

Меньше всего, пожалуй, мне понравилась третья локация, но связано это не с художественными её особенностями, а скорее с тем, что там присутствует необходимость перемещаться по ветвям над пропастью, в которую очень легко свалиться. Причём, изредка можно просто соскользнуть, даже без того, чтобы в этом помог кто-нибудь из врагов.

В плане анимации врагов, здесь с одной стороны, всё довольно неплохо, а с другой, присутствует одна неприятная особенность. После смерти, они всё равно сначала встают и лишь после этого падают замертво. Во-первых, это выглядит как очень кривая техническая недоработка. И во-вторых, эта анимация вставания очень сбивает с толку. Кажется, что противник ещё жив.

Один раз, это сыграло со мной злую шутку. Когда я уже привык к этой анимации, то тупо глядя на очередного встающего мёртвого врага, слишком поздно осознал, что в его полоске здоровья ещё осталась совершенно незаметная капелька этого самого здоровья. И так уж получилось, что от такой неожиданности, этот враг меня тупо заспамил на всё моё ХП, даже не дав ударить его в ответ.

Тот самый момент!
Тот самый момент!

Со звуковым сопровождением, в игре, на мой взгляд, всё несколько неровно.

Музыкального сопровождения в большей части игры нет. В основном нас сопровождают звуки окружающей среды, что в целом, неплохо. Но музыка на боссах мне запомнилась тем, что она показалась мне очень напоминающей некоторые мелодии из третьего Ведьмака. А начало музыкальной композиции на тренировочном боссе, мне очень навеяло недавней экранизацией Дюны, но потом тоже перешло в Ведьмака.

И ещё парочка моментов насчёт игрового звука.

Во-первых, когда врагов убиваешь, они неспешно исчезают, как бы сгорая. Так вот, эта анимация их дезинтеграции (назовём это так) сопровождается определёнными звуками, которые меня очень часто сбивали с толку, так как я ожидал, что с стороны, откуда доносятся эти звуки, меня может поджидать опасность.

Во-вторых, в третьей локации есть один тип врагов, которые находясь вблизи, спамят аоешкой вокруг себя. Его довольно легко выбить из каста этого заклинания. Но звук каста будет проигрываться полностью, не зависимо от того, на какой стадии вы прервали врага. Он будет проигрываться полностью, даже если враг уже мёртв. Как и в случае с анимацией вставания после смерти, это выглядит суперкриво и сбивает с толку.

Ну и раз уже я заговорил о технических косяках и недостатках, то вот ещё несколько:

  • Анимация погружения в «медитацию» у местных «костров» ооочень медленная и это раздражает.
  • В добавок к предыдущему пункту, после смерти, ещё до того как игрок среспавнился у костра, на экране появляется надпись «отдохнуть» и завидя её, я чисто рефлекторно нажимал кнопку действия, ожидая, что именно это должно меня среспавнить. Как результат, можно среспавниться и сразу же уйти в долгую анимацию погружения в «медитацию».
  • Двери в комнаты к боссам приходится открывать заново после каждой смерти, что тоже происходит не сказать, чтобы быстро. Хотя и не сказать, чтобы очень уж медленно. Так что, можно считать это мелкой придиркой.
  • Прыжок и взаимодействие с активными объектами назначены на одну клавишу. Из-за этого, очень часто бывает, что вместо взаимодействия с чем-либо или вместо подбора предмета, персонаж начинает прыгать. Особенно весело, когда это происходит в бою.
  • Иногда персонаж может как-то криво запрыгивать на некоторые уступы. Порой приходится прыгать по несколько раз, хотя казалось бы.
  • На мой, далеко не профессиональный взгляд, игра плохо заточена под схватки с группами врагов. Это особенно заметно в одном из энкаунтеров в третьей локации, где на маленьком запертом дворике нас атакует сразу два элитных врага (вроде того, что был тренировочным боссом). В итоге, я их всё же запинал (не на записи), но тут, как мне показалось, это больше зависело от удачи, чем от умения. Если эта парочка бьёт не синхронно (что бывает не часто), а вразнобой, то парировать обоих невозможно. При этом, бьют они почти постоянно, практически не давая времени подлечиться не получая при этом дополнительного урона. И даже, когда я одного из них оглушал, мне далеко не всегда удавалось его критануть, поскольку второй не особо то давал мне это сделать. В большинстве других мест, с несколькими врагами это не настолько заметно, поскольку преимущественно там либо слабые враги, либо они расставлены так, что их можно слегка разделить. Но даже так, это порой вызывает проблему.

Кстати, демо-версия Enotria: The Last Song довольно продолжительная. На неспешное её прохождение, у меня ушло более 6 часов. При этом, даже после всего этого, я видел места, где явно что-то есть, но я не смог туда добраться. И тут я не понял. То ли, я не могу добраться туда, потому что в демке эти места недоступны. То ли, я просто не нашёл каких-то секретных (или тип того) путей.

Если же говорить в целом, то, несмотря на некоторые шероховатости, демо-версия Enotria: The Last Song оставила после себя довольно приятное впечатление. Большая часть косяков, о которых я упоминал выше, как мне кажется легко поправима и в релизной версии их могут исправить.

Лично мне было бы интересно ознакомиться с полной версией игры. И в целом, поклонникам соулс- и секиро-лайков, я бы рекомендовал как минимум глянуть демку. Вполне возможно, что игра вам зайдёт.

Также, дописывая этот обзор, я, честно говоря, слегка охренел от его объёма. Далеко не для каждой релизной версии игры у меня выходит столько текста. И если бы демка Энотрии меня не зацепила, вряд ли я бы про неё столько написал.

Если игра вас заинтересовала, переходите на её страничку в Steam. Выход Enotria: The Last Song запланирован на 19 сентября текущего года.

Ну, а у меня на этом всё. Спасибо за внимание.


Enotria: The Last Song

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 сентября 2024
156
2.8
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле, игр, которые совмещали бы механики основанные и на уворотах и на парированиях, позволяя игроку играть обоими способами, я, пожалуй, и не вспомню.

Мне лично вспоминается Lies of P, которую также можно пройти как в солс-стиле, так и в секиро стиле

Ага, ровно в той же степени, как делать шутер, делать рпг, делать стратегию, делать квест, делать игру в любом другом жанре.

Наверное, да. Правда, я в него пока тоже только в демку играл. Забавно, что Энотрия тоже выходит 19 сентября, как и Ложь Пи в прошлом году.

Но насколько видел, там всё-таки парирование с помощью огнестрела — это не кор-механика, как в Секиро, а именно ближе к соулсам.

Можно играть и без парирования, но именно с ним Bloodborne преображается. Плюс на парировании завязано много эффектов от рун. Опять же враги-охотники и охотники-боссы также не стесняются парировать и наносить критические удары, когда герой в стане.

Только там это навык, а здесь — статусный эффект. Его можно получить расходником или как побочный эффект при одном из дебафов.

Интересно придумано. С таким подходом получается, что это уже не агрессивный, а танкующий стиль игры.

Может быть оно и получилось несколько продолжительно, но я не знаю как там сократить...

Разве что вычитать ещё раз. Как пример, некоторые моменты у вас уже были упомянуты до общего перечисления, их можно исключить.

Тут вынужден извиниться. Я не умею в гифки… Если есть какой-то простой гайд по созданию гифок, буду благодарен за ссылку.

У редактора блогов есть интеграция с Tenor. Можно залить на него MP4, преобразовать в гиф и вставить ссылку с Tenor в блог. Не уверен, что это самый быстрый способ, но зато не требует возни с софтом.

На самом деле, игр, которые совмещали бы механики основанные и на уворотах и на парированиях, позволяя игроку играть обоими способами, я, пожалуй, и не вспомню.

Именно так играется Bloodborne. Отскок/уворот и парирование с помощью огнестрела.

Большую часть боя, мне удавалось перехиливать наносимый боссом урон с помощью вливаемого в него урона.

Механика Rally из Bloodborne. Занятно.

Из того, что вы описали, меня на самом деле беспокоит как раз количество механик и возможность переключаться между ними на ходу. С одной стороны подобная гибкость заслуживает похвалы, а с другой стороны, подобный подход сложно сбалансировать. Впрочем, будет вдвойне забавно, если в игре один билд будет просто лучше других, и нужды что-то менять не будет вовсе, только ради собственного развелечения.

А в остальном, игра выглядит «вкусно»: интересные стилистика и сеттинг, приятная графика (доступность Unreal Engine творит чудеса), пусть геймплейная формула и позаимствована у других, но своих фишек тоже хватает. Опробую демку сам, как будет время.

Хорошо излагаете, приятно читать. Прочёл всё без проблем, запнулся разве что на перечислении недостатков — стена текста не способствует усвоению. И гифок, как будто бы, не хватает для наглядности. В остальном — очень хороший обзор.

С таким подходом получается, что это уже не агрессивный, а танкующий стиль игры.

Вроде и да. Но постоянно так играть не получится.

У редактора блогов есть интеграция с Tenor. Можно залить на него MP4, преобразовать в гиф и вставить ссылку с Tenor в блог. Не уверен, что это самый быстрый способ, но зато не требует возни с софтом.

Спасибо. Посмотрим.

Именно так играется Bloodborne. Отскок/уворот и парирование с помощью огнестрела.

Вот в Бладборн я как-раз не играл. Но насколько видел, там всё-таки парирование с помощью огнестрела — это не кор-механика, как в Секиро, а именно ближе к соулсам.

Механика Rally из Bloodborne.

Хотел написать — не играл не знаю. Но потом понял, о чём речь. Здесь это немного не так работает. В Бладике при получении игрок мог отхилить его, если быстро влить обратно нужное количество урона. Но если получить ещё один удар, то ХП теряется совсем. Здесь система больше похожа на отхил критами в Секиро. Только там это навык, а здесь — статусный эффект. Его можно получить расходником или как побочный эффект при одном из дебафов.

В остальном, тоже есть опасение, что особой нужды в переключении между билдами не будет. Во всяком случае, именно на ходу. Ведь мне пришлось слегка сменить эквип на финального босса демки. :)

Но даже если так, игра всё-равно выглядит потенциально вкусно. Надеюсь, перечисленные недостатки к релизу поправят. Как минимум часть из них, явно выглядит именно как недоработка.

Хорошо излагаете, приятно читать

Спасибо, стараюсь! :)

запнулся разве что на перечислении недостатков — стена текста не способствует усвоению

Может быть оно и получилось несколько продолжительно, но я не знаю как там сократить...

гифок, как будто бы, не хватает для наглядности

Тут вынужден извиниться. Я не умею в гифки… Если есть какой-то простой гайд по созданию гифок, буду благодарен за ссылку.

В остальном — очень хороший обзор.

Ещё раз спасибо. Старался.

Спасибо! Ваш обзор мотивирует меня тоже попробовать эту игру
И да, есть схожести по core-механике с Bloodborne, с Lies of P меньше, там все же игра в +- успешный блок.  Да и выглядит так, что приятно сделана механика концентрации, чем и правда может похвастаться Sekiro. И эту механику, как я поняла, пробуют собрать с довольно обширной вариативностью.
Надеюсь у разработчика получится, так как игра в парирование, на мой взгляд, все же требует предельной точности регистрации попаданий. Интересно какие еще элементы будут внесены в формулу, пока выглядит интригующе

Читая такой текст, задаешься вопросом — а играл ли автор этой чуши хоть в один соулс-лайк или как обычно «не читал, но осуждаю».

соуслайк это уже почти полностью готовый набор механик и нарративных элементов, потому то единственной революцией в жанре стала его прародительница — демонсоулс, все остальные игры как капля воды похожи друг на друга
между думом и колдой больше различий чем между рандомный сосалик_1 и рандомный сосалик_2

Читай также