10 сентября 2023 10.09.23 33 1770

Вспоминаем Dishonored

+18

Приветствую всех!

Давненько мне уже хотелось вернуться к этой игре. К сожалению, времени на всё, что хочется, не хватает категорически. Времени, блин, вообще почти ни на что не хватает. Но вот, добрались всё-таки руки до этой замечательной игрушки. Давайте посмотрим, как она выглядит и играется спустя более 10 лет после выхода.

Забегая вперёд, могу безо всяких скидок смело сказать, что и выглядит и играется Dishonored просто отлично. Не смотря на свой довольно приличный возраст. Но давайте по порядку.

Для начала, пару слов о том, что это за зверь такой и с чем его едят.

Dishonored это иммерсив сим от такой «малоизвестной» студии, как Arcane Studios. На всякий случай напоминаю, что это авторы таких игр как Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Prey (2017), Deathloop и неудачной Redfall. Ну и, разумеется, дилогии Dishonored, первой части которой посвящена эта статья.

По-моему, все представленные выше игры широко известны. По крайней мере, в узких кругах (хе-хе). Даже провалившийся Redfall. Разве что, Arx Fatalis несколько теряется на фоне остальных игр студии.

Когда я впервые поиграл в Dishonored, он для меня стал чем-то вроде Deus Ex, только в других декорациях и антураже.

Собственно это и не удивительно, так как Харви Смит (один из отцов Dishonored) работал с Уорреном Спектором (автором Deus Ex) ещё со времён System Shock. Да и над самим Деусом он тоже работал вместе со Спектором.

И если ты уже спросишь, так что же общего между этими играми, то я тебе незамедлительно отвечу — свобода действия.

Кроме миссии-пролога, во всех последующих заданиях игрок волен сам решать, по какому пути ему продвигаться.

Можно пойти напрямую, убивая всех посмевших перейти дорогу.

Можно устраивать различные ловушки — перенастраивать защитные устройства, чтобы они срабатывали не на игрока, а на врагов; выставлять мины на путях следования патрулей; направлять в их сторону находящихся неподалёку крыс или плакальщиков (местная форма зомбей).

Можно действовать тихо, убирая противников так, чтобы не поднимать тревогу.

Можно обойтись без крови, устраняя всех врагов нелетальными методами.

А можно вовсе постараться обойти всех таким образом, чтобы никого не тронуть и никому не попасться на глаза. Правда, при таком прохождении, будет довольно проблематично прочитать все записки и прослушать аудиографы. Но сама возможность от этого никуда не девается.

Помимо этого, до ключевой цели можно добираться различными путями. Крыши, окна, канализации, другие обходные пути… Всё это в вашем распоряжении. Кроме того, некоторые ключевые персонажи могут предоставить доступ к какому-нибудь дополнительному обходному пути.

Для всего вышеперечисленного, у нас имеется не сказать, чтобы очень уж обширный, но вполне достаточный арсенал различного оружия и умений.

Из оружия имеются складной клинок, пистолет, арбалет (с обычными, усыпляющими и зажигательными болтами), гранаты, несколько видов мин (в том числе оглушающие). Тут вроде бы всё ясно и в дополнительных пояснениях не нуждается.

С умениями несколько сложнее. Тем более, что у них есть по два уровня прокачки. Так что, здесь, пожалуй, стоит дать некоторые пояснения по каждому из них.

Перенос — как не трудно догадаться, переносит персонажа на небольшие дистанции. Но это не совсем телепорт, так что переноситься с его помощью через разрядные тесла-стены не получится. На втором уровне прокачки переносит на большую дистанцию. Одно из полезнейших умений для скрытого прохождения. Но даже если вы не пытаетесь проходить скрытно, оно всё равно будет очень полезным, помогая забираться в труднодоступные для обычных методов места.

Тёмное зрение — позволяет видеть в кромешной тьме, но помимо этого подсвечивает находящихся рядом существ и людей, показывая также их поле зрения (на манер каких-нибудь Commandos или Desperados). На втором уровне прокачки, превращается в «ведьмачье чутьё», подсвечивая также предметы, которые порой очень легко пропустить. Тоже очень полезно для скрытного прохождения.

Изгиб времени — на короткий промежуток времени, замедляет (а на втором уровне полностью останавливает) течение этого самого времени. В дополнительных комментариях не нуждается.

Вселение — позволяет вселяться в зверей (крыс, собак) и блуждать среди людей, незаметно для них. На втором уровне, можно вселяться, в том числе и в самих людей, но на довольно короткое время.

Порыв ветра — по сути, это толчок, которым можно сбить противника с ног. На втором уровне, приобретает достаточную мощь, чтобы убивать этих противников об стены.

Жадная стая — призывает стаю крыс, которая атакует врагов. На втором уровне просто возрастает мощность умения (крыс больше и они злее).

Это всё были активные навыки. Но есть ещё несколько пассивных.

Банальная живучесть — просто повышает количество здоровья.

Проворство — тоже говорит за себя. Но также позволяет выше прыгать. Намного выше!

Смертельная тень — при скрытном убийстве, тела убитых превращаются в прах. На втором уровне — все убитые исчезают. Это даёт возможность не беспокоиться о том, что кто-то заметит ваших жертв.

Жажда крови — позволяет накапливать адреналин и наносить добивающие удары. На втором уровне адреналин накапливается быстрее и даёт возможность наносить по две добивалки. Сам я это умение не использовал ни в одном из прохождений. Так что, по своему опыту мало что скажу о том, как оно реально действует.

Всё вышеперечисленное относится к основной части игры. В DLC The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches есть определённые изменения. Но их я, пожалуй, опущу. На общей сути это не скажется.

Прокачивать умения нужно за руны, которые находятся на локациях. Некоторые можно получить практически на блюдечке, некоторые находятся в относительно легкодоступных местах. А для получения некоторых из них, придётся сделать определённые действия.

Например, выполнить поручения чудаковатой бабульки — Старой Ветоши, которая на деле, оказывается вовсе не такой простой, как кажется на первый взгляд. И вовсе не факт, что вам захочется выполнять некоторые из её поручений.

Кроме рун, Корво (опачки, я только теперь назвал имя главного героя) может использовать костяные амулеты, которые повышают различные характеристики. Например, можно дольше плавать под водой, быстрее передвигаться с бессознательным телом на плечах, быстрей проводить удушения, лучше фехтовать и всё в таком духе.

Костяных амулетов в игре довольно много. Но одновременно, можно использовать максимум 9 штук. Впрочем, я бы не сказал, что этого мало. Лично мне, большего количества и не нужно было. То есть, если бы были свободные слоты, то я бы напихал в них ещё всяких вещей, которые были бы слегка полезны (больше маны, больше отхила за жратву и прочие мелочи), но для основного места хватило.

Кстати, с костяными амулетами связано одно любопытное нововведение в DLC. Там появляется новая их категория — проклятые амулеты. Их суть заключается в том, что помимо полезного бонуса, они дают ещё и какой-нибудь дебаф.

Например, бонус на нанесение большего количества урона может давать и больший урон по владельцу амулета. А амулет, дающий фактическую невидимость, пока герой не двигается, делает его более заметным в движении.

Как и в случае с рунами, искать амулеты приходится на уровнях или получать за выполнение заданий.

На первый взгляд, может показаться, что найти все амулеты и руны на локациях — это та ещё задачка. И… это действительно было бы так, если бы не одно но. Их местонахождение показывается специальным предметом — сердцем, которое Корво получил от загадочной сущности, которую здесь именуют Чужим (в оригинале — Outsider).

Это не единственное предназначение упомянутого сердца. С его помощью, можно также узнать много интересной информации о различных персонажах, а также об игровых локациях. В общем, это довольно полезный инструмент для познания лора игры. Более того, оно и само является важной частью этого лора.

Ну и последнее направление прокачки – это покупка апгрейдов для экипировки. Это делается в нашем хабе – пабе «Пёсья яма» в мастерской у Пьеро.

Начинается игра с того, что главный герой Корво Аттано — лорд-защитник (телохранитель) императрицы Джессамины Колдуин возвращается с продолжительного, но безрезультатного задания по поиску лекарства от чумы. Тем временем, в Дануолле зреет заговор и во время встречи Джессамины и Корво — её убивают, а вину за убийство сваливают на защитника.

Власть захватывают личности, которым императрица не давала разойтись вволю и препятствовала их планам. Но существует также и оппозиция, которая организовывает для Корво побег из тюрьмы. Собственно, с этого и начинается настоящий геймплей. Ну, а несколько позже, беглый лорд-защитник обретает сверхъестественные способности от Чужого.

Разумеется, пересказывать здесь сюжет игры, я не собираюсь. Кто играл в Dishonored и без меня его знает. А тем, кто по какой-то причине не играл, но планирует, я не хочу его спойлерить. Предыдущие два абзаца спойлером не являются, так как это самое вступление игры. Скажу лишь, что, на мой взгляд, сюжет игры вполне неплох.

Что касается внешнего вида, то выглядит Dishonored, не взирая на свой немалый возраст, очень неплохо. Связано это, разумеется, с выбранным для визуального оформления гротескно-карикатурным и слегка мультяшным стилем. Например, вояки выглядят здоровяками, с квадратными рожами. В то время, как аристократы выполнены в утончённом стиле. Архитектура в игре выполнена в английском стиле викторианской эпохи.

В целом, повторюсь, не смотря на 11-летний возраст, у меня не было ни малейшего отторжения, в плане графического оформления игры. Единственное, что выдавало её возраст, это анимации персонажей, но и с этим здесь всё довольно неплохо.

С другой стороны, 11 лет назад, графика в играх, в целом, была уже вполне добротной. Так что, возможно дело ещё и в этом. Но я полагаю, что даже спустя ещё десяток лет, визуальный стиль Dishonored, по-прежнему будет восприниматься нормально.

Правда, если у вас вызывает отторжение сама выбранная стилизация, то тут уж ничего не поможет. Сам знаю нескольких людей, которым просто не нравилась визуальная стилистика игры.

Музыкальное оформление, по большей части не особо заметное, если не принимать в расчёт песенку The Drunken Whaler, которую насвистывает каждый второй встречный. Если что, это перепевка ирландской Drunken Sailer. В обеих версиях песня прекрасна, правда игровая звучит куда более мрачно, что отражает общий настрой игры. Текст песни можно найти в пабе «Пёсья яма», который является своеобразным игровым хабом. В остальном же, внутри-игровая музыка не особо заметна.

Отдельно хочется выделить обалденный трек Honor for All, который играет в финальных титрах.

Озвучка персонажей очень хороша. Что говорить, если одного из персонажей (Дауда), озвучил известный актёр Майкл Мэдсен.

Правда, с озвучкой всё-таки есть один косяк. Порой встречаются ситуации, когда громкость озвучки персонажей меняется от хорошо слышимой, до почти беззвучной, если главный герой вошёл в какую-нибудь дверь. Понятно, когда это зависит от дистанции до «говорящих персонажей». Но я говорю о ситуациях, когда «говоруны» находятся рядом и громкость их голосов сильно изменяется, в зависимости от вышеозначенной ситуации. Проявляется это не сказать, чтобы часто, но порой встречается.

Интересно, кстати, что «бинокль» позволяет не только как следует рассмотреть дальние объекты, но и как следует расслышать находящихся вдали людей.

Возвращаясь к нелинейности прохождения, хочу упомянуть ещё одну важную вещь, которая мне, в своё время, очень в Dishonored понравилась. Это возможность выбора способа устранения ключевых целей миссий.

Можно их банально (или не очень) убить, а можно смилостивиться и нейтрализовать нелетальным способом.

Правда, вопрос — насколько такой способ можно считать «милосердием», остаётся открытым. Нет, я ни разу не считаю, что хоть один из антагонистов понёс наказание незаслуженно. Но совсем не уверен, что физическое устранение для них хуже, чем нелетальная альтернатива. Кстати, пишите в комментариях, что думаете по этому поводу.

Кстати, в отличие от Deus Ex, концовка здесь зависит от того, выбрал игрок путь малой крови или предпочёл идти к цели по трупам.

Если говорить о недостатках игры, то к ней было немало претензий в том плане, что её легко можно пройти, используя по сути лишь абилку «перенос». Сам я провернуть подобное не пробовал, но вполне верю, что можно так сделать. Вопрос только, зачем? Можно ведь развлекать себя в игре другими способами? Да и мало ли к какой игре можно предъявить подобную претензию? Редко вы встречаете в играх ситуации, когда находите инструменты, с которыми игра комфортно проходится, и нет особого смысла менять их на что-либо другое?

Я согласен, что если бы игра ставила игрока в ситуации, где ему приходится изворачиваться и использовать другое оружие или навыки — это было отлично. Но, в данном случае, это пожалуй, труднореализуемо, в том плане, что навыки даются не на определённых этапах игры (как, например, в метроидваниях). Здесь игрок сам выбирает, что ему качать, а что нет. Так что, предусмотреть все ситуации довольно проблематично.

В общем, на мой взгляд, данная претензия, как минимум, несколько натянутая.

Из того, что заметил лично я — это вышеупомянутый небольшой косяк озвучки и какую-то странную дёрганость картинки. Причём, дело вовсе не в производительности. Было бы странно, если бы столь старенькая игра вызывала проблемы с производительностью на новом железе (хотя, бывают прецеденты: привет Crysis). Просто, во время игры, у меня порой было впечатление, что в движении камеры иногда как будто происходят небольшие рывки.

В итоге, Dishonored спустя 11 лет с её выхода совершенно не ощущается устаревшей. Всем любителям поджанра иммерсив-сим и поклонников стимпанка — настоятельно рекомендуется к прохождению, если в своё время вы её пропустили. Вместе со второй частью, которая, на мой взгляд, ещё лучше. И которую, я планирую перепройти где-нибудь в ближайшем будущем. Как только до неё доберутся руки.

А на сегодня у меня на этом всё. Спасибо за внимание.


Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.3K
4.5
6 117 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра смыслов.
На первой картинке «Без свидетелей» значит, что тебя никто не увидел.
А на второй, никто не увидел, потому что ты всех убил:)

только недавно перепрошла. больше всего удивляет проработка деталей. после каждой миссии возвращаешься в паб, и видно, что на его территории, пока глав герой был занят делами, персонажи тоже чем-то занимались: постоянно появляются новые дневники, аудио, меняется расположение людей и предметов, у всех новые фразы, а также реакции на твои выборы.

ещё это одна из очень немногих игр, где записки не душат и написаны интересно. хотя, кажется, в видео от sg с критикой записок прошлись то ли по первой, то ли по второй части, хотя там вроде какой-то странный момент был — чел в разгаре боя пошёл записки собирать, так никто не делает.

вариативность мощная. с десяток, наверное, способов разобраться с Кэмпбеллом и спасти Карноу. особенно крутой вариант — разбить бокалы, тогда мужчины отправятся в комнату к Кэмпбеллу, где он будет показывать Карноу картину. если картину перед этим украсть, то Кэмпбелл изумится и скажет — что вообще происходит) затем Кэмпбелл достаёт меч, чтобы со спины убить Карноу, но тот не слышит этого, потому что играет музыка. однако если прокрасться и отключить музыку, то он всё услышит и убьёт Кэмпбелла сам.

вторая часть — редкий пример великолепного сиквела. единственное — там меньше изобретательности; например нет такого разнообразия, как в примере выше. но почти каждый уровень — шедевр, особенно особняк изобретателя и особняк в пыльном районе.

Не совсем понял, к чему это?

На первой картинке должно быть написано «Прошёл все миссии без убийств», на второй — «Мочил всех подряд». При чём тут свидетели?

да, кстати

Правда, вопрос — насколько такой способ можно считать «милосердием», остаётся открытым. Нет, я ни разу не считаю, что хоть один из антагонистов понёс наказание незаслуженно. Но совсем не уверен, что физическое устранение для них хуже, чем нелетальная альтернатива. Кстати, пишите в комментариях, что думаете по этому поводу.

из всех боссов смерть была бы лучше, чем нелетальный способ устранения, конечно же для леди Бойл. продать её в рабство поклоннику… страсть. братьям отрезать языки и отправить их на рудники до конца жизни — тоже очень сурово.

во второй части: неоднозначные ощущения вызвало спасения доктора Гипатии. удивляет, что она нормально будет жить дальше, зная, что творила такую дичь.

и устранение изобретателя тоже жестоко (кстати, в кабинете герцога потом появится аудио, на котором можно послушать, как бывший гений отрывает лапки жучкам и по-детски лепечет).

остальные нелетальные методы вроде вполне гуманны.

Может просто не нравится жанр? А Деус Экс зашёл?

Также, на мой взгляд, для понимания сути игры, нужно пройти хотя бы первую вылазку из «Пёсьей ямы», где нужно разобраться с верховным смотрителем. Именно она даёт полное представление о сути игры.

Лично для меня, что Деус, что Диз, что Прей, больше не про саму боёвку, а про свободу действовать и убивать (или не убивать) разными способами. Про то, что в одно и то же место можно прийти совершенно разными путями.

В свое время меня очень отпугивал визуальный стиль игры — смотрела на эти гротескные рожи на скринах и думала «фу». Но потом всё же решила поиграть. И просто не могла оторваться — это великолепная игра! И да, её можно пройти простым переносом, НО только если ты уже прошел (и не раз) и знаешь, куда перенестись и зачем. Но и в целом — это игра не про «иди убей босса и победи», это игра про людей и их истории, про стечение обстоятельств и, конечно же, про подлость-предательство-убийства (а куда без этого?). Чего стоят только истории, которые рассказывает сердце (навести можно на любого нпс).

Нелинейность! Я специально проходила особняк Бойлов до и после посещения локи со святилищем Чужого — абсолютно разные диалоги с ним получаются. А Ветошь и её дружба с мальчиком, который стал Палачом, её непростые отношения с Чужим… Там такой вал историй, что по одной локации можно час лазить просто чтобы послушать всё это.

Вторая часть в этом проигрывает, но она тоже очень хороша. Жаль только, что заменили озвучку Чужого и сделали его более дёрганым. А в Аутсайдере вообще запороли его историю… Но 2 игры + длс про ведьм и Дауда — они навсегда в моей золотой коллекции.

*кстати, я бы не сравнивала Дисхоноред с Деусом — разве что геймплейно схожи. Атмосфера у игр кардинально разная — в Деусе ты можешь начать идеалистом, по ходу понимая, какие же все кругом твари. В Дисхоноред — идешь с твёрдым убеждением всех вырезать за то, что они сделали с тобой, твоей любимой и дочерью, в итоге понимаешь, что все вокруг люди со своими странностями, особенностями, проблемами. И все, в общем, несчастны.

Ну, я больше говорю про исследование мира и свободу выбора.

Боёвка в Deus Ex HR нормальная. Ближний бой (летальный и нелетальный), спецспособности (дял пацифиста и для маньяка), выбор оружия (смертоносное, усыпляющее). И всё это работает. Я не знал, что финального босса можно лазерной пушкой убить, так как босс за стеклом стоит, и только лазер сквозь него может наносить урон!
А нарезки норм, но за них игра по головке не погладит. Да и в Deus Ex HR или MD можно подобное делать (не так эффектно, но годно)

Так в том и дело, что геймплей прекрасен. Из-за этого и начинаешь ползать по локациям, пытаясь узнать как можно больше. Если бы геймплей был из 2х кнопок, наверное, большинство просто пробежались бы по майн-квесту и забыли.

Я не столько про «твёрдое убеждение» всех убивать, сколько про возможность и закон игр про мстю)) Мало найдется игр, где можно не просто пощадить, а пощадить, при этом отомстив крайне изощренным способом. Обычно «иди убей». И фишка игры в том, что мы мстим, но либо своими руками, либо чужими. И да, наше «милосердие» на порядок хуже, но «это не мы — это мир такой»))

Визуальный стиль — одно, графика — другое. Фотореалистичность — это к графике. И как раз это меня не особо отпугивает, была бы игра хорошая. А вот этот гротескный стиль в своё время чуть не «закопал» для меня такую чудесную игру. Хотя теперь признаю, что он очень подходит и вообще оригинален. Лишний урок не судить по картинке)

визуальный стиль отпугнул? ох, меня отпугнула одна только страшная маска на постере, казалось за какого-то упыря играть придётся) тыщу лет игру не начинала из-за этого

кто ближе из персонажей тебе, за того надо проходить для удовольствия и пацифистом, я считаю) а за другого — по хаосу.

в любом случае, повторно проходить надо обязательно в режиме новой игры плюс, чтоб сразу умения обоих можно было брать. у Эмили чёрная тень и домино полезные (и перенос её мне больше классического нравится), а у Корво конечно же остановка времени и чужое обличье.

и да, блог о второй части ждём)

Первую часть с удовольствием 2 раза прошел. Вторую начинал раза 3, после пары часов игры дропал. Не пойму что со второй не так. Но первую люблю, вторую не хочу категорически проходить.

То есть как нет в Deus Ex красивых убийств? Есть спецспособности, обширный арсенал, свобода действий. Можно устроить незаметно диверсий на локации с врагами, используя окружение.

Проходил много раз обе части, в этом году закрывал все ачивки в первой. На мой взгляд графика первой части сильно устарела. С моим плохим зрением глаза устают от картинки. Ну а геймплейно все еще великолепна, в жанре лучше ничего не сделали, даже сами Аркейн, кроме 2 части естественно.

Ни разу нет. Наоборот, в ХР есть аспект прокачки, который как-бы заставляет действовать строго определённым образом. Чего, кстати, нет ни в оригинальном Деусе, ни (тут может быть ошибаюсь, плохо помню) в Мэнкайнд Дивайдед.

Ну, всяко бывает.

Хотя, на мой взгляд, вторая по геймплею и левелдизайну поинтереснее будет. Во всяком случае, в двух конкретных локациях.

Тут всё ложится на воображение игрока

Вообще-то, нет. Её историю расскажет Чужой, если сначала заглянуть в особняк, а потом только в его святилище в этой локации. Это именно то, о чём я писала.

Читай также