Приветствую всех!
Уже давненько хотелось мне перепройти эту чудесную игру, вышедшую в 2006-м году. И вот, наконец, таки дотянулись до неё цепкие лапы. Предлагаю вспомнить, что же она собой представляла и как игралась.
Создавалась Dark Messiah of Migth and Magic по заказу Ubisoft, ребятами из Arcane Studios, которые нынче хорошо известны благодаря таким отличным играм как Dishonored и Prey. Помимо этого, их перу принадлежит недавно вышедшая Deathloop. А кто-то, возможно, даже вспомнит Arx Fatalis.
Непосредственно сегодняшний объект обсуждения является фэнтезийным экшеном с элементами RPG от первого лица. События игры развиваются в широко известной вселенной Меча и Магии, по которой создано кучу игр серии непосредственно Might and Magic и целая пачка серии Heroes of Might and Magic разной степени удачности.
Что касается сюжета Тёмного Мессии, то поскольку я не знаток лора вселенной Меча и Магии – оценивать его буду лишь как самостоятельное произведение. Тем более что в дополнение к Heroes of Might and Magic V, с подзаголовком Tribes of the East (которое является приквелом по отношению к Мессии) мне поиграть не довелось. Наверное, стоит восполнить этот пробел, тем более что пятые Герои мне нравятся.
Главный герой Сареф, по поручению своего наставника Фенрига отправляется к его другу Менелагу (проживающему в Стоунхельме), с целью доставить свежеобретённый артефакт. О конкретных целях, наставник не распространяется. Зато, дабы Сарефу не было скучно, а также, дабы он не учудил чего внепланового, в нагрузку ему Фенриг подкидывает весьма симпатичную напарницу Зану. Девушка поселяется в голове Сарефа, что явственно указывает на её нечеловеческое происхождение и косплеит там Кортану, регулярно комментируя происходящее и время от времени давая подсказки.
Параллельно с прибытием в Стоунхельм главного героя, город атакует армия некромантов. Руководствуется она своими целями, но они, естественно, пересекаются с целями Фенрига и Менелага. Дальше, всё идёт наперекосяк, но в дальнейшем, может пойти либо по планам, которые тайно преследовал Фенриг, либо наперекор этим планам. Причём немного разными путями. Сам Сареф, в какой-то момент, внезапно для самого себя оказывается вовсе не обычным человеком и так далее и тому подобное. Цели пересказывать здесь сюжет дальше завязки, я перед собой не ставлю, тем более, возможно эти строки будут читать не знакомые с игрой, но заинтересовавшиеся ею читатели. В целом, игра повествует довольно связную пусть и банальную историю, хотя местами и вызывает вопросы.
Например, зачем Менелаг держит при себе племянницу Лианну, которая явно не была бы в восторге от его замыслов, если бы узнала о них? Почему кроме Фенрига и Менелага, нам не встречается никто из их гнусной шайки? Почему мы ни разу не встречаем Фенрига, после того как тот оправил Сарефа в Стоунхельм к своему подельнику Менелагу? Неужели он настолько уверен, в том, что Зана справится с возложенной на неё ролью, направить Сарефа на путь неистинный? Блин, он ведь его не в магазин за молоком отправил!
Одной из главных, если не главной фишкой Тёмного Мессии является геймплей с многочисленными элементами интерактивности. На противников можно обрушивать различные элементы интерьера. Впрочем, не любые, а лишь специально предназначенные для такой цели. Такие элементы интерьера, как правило, сразу заметно по хлипко приделанным подпоркам или по верёвкам/цепям, которые их придерживают. Они так и просятся, чтобы их обрушили, завалив парочку, а то и группу противников. Кроме того, многие предметы окружения так же являются интерактивными. Их можно подбирать и швырять во врагов, что может и не всегда эффективно, в плане их истребления, но зачастую вполне эффективно для того, чтобы их опрокинуть и быстро добить, пока те не очухались. Так же мощным пинком можно отправить врага погреться в костре, насадить на, заботливо расставленные разработчиками, панели с шипами или с диким воплем «This is Stonehelm!!!» отправить в продолжительный полёт в пропасть, коими изобилует мир Асхана (или Эшена).
К слову, на пинки расходуется полоска выносливости. Так что, прогнать пинками какого-нибудь гоблина из одного конца локации в другой – не получится. Кроме пинков, выносливость расходуется ещё на бег. Сделано это видимо для того, чтобы ограничить игроку возможность активно кайтить врагов.
Естественно, геймплей не ограничивается тем, чтобы забрасывать врагов хозяйственной утварью, бочками и камнями, обрушивать на них плохо закреплённые элементы интерьера или сталкивать в смертельные ловушки. Здесь есть полноценная боевая система с применением холодного оружия, луков и магии. Кстати, в некоторых аспектах, эта боевая система через несколько лет перекочевала в Dishonored (речь о поединках с применением холодного оружия).
В плане применения оружия ближнего боя, игроку доступны обычная атака, мощная (подготовленная) атака с разных направлений и блок. Блок, к слову, тоже направленный – в зависимости от того, с какой стороны бьёт противник, блокировать нужно примерно в ту же сторону. На практике эта направленность довольно условная, но блокировать спиной (как в Nioh) не получится. Кроме того, если прокачивать «скрытность» и использовать кинжалы, можно убивать врагов, подкрадываясь к ним со спины. Если же, в плане оружия вы предпочитаете лук, то естественно, следует держать врагов на расстоянии.
Различных видов оружия здесь не много. По сути, оно разделено на несколько типов, внутри которых различаются лишь характеристики и особые свойства оного. Итого, нам доступны мечи, посохи, кинжалы и луки. Как не трудно догадаться, мечи (в паре со щитом) – для воинов без страха и упрёка, рвущихся в бой. Посохи – наоборот, для хилых телом, но сильных духом магов. Кинжалы – для тех, кто предпочитает бесшумно устранять врагов, скрываясь в тени. Ну а с луками, думаю и так всё понятно.
Можно, конечно, использовать любое из описанных типов оружие, но без прокачки соответствующей ему ветки, для использования будет доступно лишь самое базовое оружие каждого типа. И в большинстве случаев, это малоэффективно. Для использования более крутых видов оружия любого класса, необходимо прокачивать соответствующие им ветки навыков.
Впрочем, есть один лук, который вы будете использовать вне зависимости от выбранного вами стиля прохождения. Это лук, позволяющий стрелять стрелами, с верёвками. С его помощью, можно взбираться в самые, казалось бы, недоступные места. Исключительно полезная вещь. Единственный минус данного лука – пройти без него игру нельзя.
В остальном, на оружие, при желании, можно забить вообще. Ведь в игре есть ещё и магия. Различных видов заклинаний здесь не сказать, чтобы прям так уж много, но более чем хватает.
Первое заклинание нам выдают сразу же, на старте игры – это «ночное зрение». Используется, как нетрудно догадаться, для ориентировки в потьмах и неоднократно пригодится нашему герою.
Ещё одно полезнейшее заклинание – телекинез. С его помощью можно притягивать интерактивные предметы, в том числе, весьма увесистые, издалека и швырять их во врагов. Также, с его помощью можно подбирать полезные вещи на расстоянии или из труднодоступных мест.
Заклинание исцеления – восстанавливает герою здоровье, а щит – на время окружает его куполом, который поглощает урон, но ощутимо ухудшает видимость.
Есть несколько огненных спеллов: огненная стрела, огненная ловушка, классический фаербол и инферно (огнемёт). Очень хороши против противников уязвимых к огню (вроде пауков), да и в целом весьма хороши. Использовать их, кстати, можно не напрямую, а косвенно – бросить в противника кувшин с маслом, после чего поджечь. Такое комбо фатально, практически для любого противника. Исключение составляют боссы и мини-боссы.
Заморозка, как бы странно это ни звучало – замораживает врагов! Замороженных врагов, можно разбивать в дребезги, главное поторопиться, пока они не оттаяли. Менее очевидное использование данного спелла – сотворить ледяную лужу под ногами противника, на которой он неминуемо поскользнётся. На узких мостиках и рядом с обрывами, может быть очень полезно. В общем, если в Mortal Kombat ваш любимый персонаж Sub-Zero – это заклинание для вас!
Молния – поражает врагов электричеством, что помимо прямого урона, на некоторое время их обездвиживает. Если же вы видите одного или нескольких врагов, стоящих рядом в воде, эффективнее будет запустить молнию непосредственно в воду и она поразит их всех.
Зачарование – на некоторое время делает выбранного врага союзником. После чего можно полюбоваться, как супостаты истребляют друг друга. А если кто-то из ваших друзей смотрит как вы играете, можно даже делать ставки на своего фаворита!
И последнее заклинание – ослабление. Очень сильно ослабляет цель, после чего добить её не представляет особой проблемы. Более того, если использовать его во время всплеска адреналина, то цель уменьшится в размерах, и можно будет её растоптать, как таракана. Такая возможность, явно вдохновлена Дюком Нюкемом, где тоже можно было уменьшать врагов специальной пушкой и давить их.
Кроме оружия и заклинаний, в какой-то момент Сареф получает демоническую форму. В этой форме он сильно ускоряется и может рвать противников голыми руками и хвостом. По ощущению, эта форма очень напоминает «чужого» из одноимённого фильма. Разве что, не даёт возможности бегать по стенам и потолку. Ну и кровь не становится кислотной. Воплотившись в демона, у Сарефа постепенно начинает иссякать жизненная сила. Но зато убийство противников в демонической форме восстанавливает нашему протагонисту здоровье. Впрочем, с этим в любом случае стоит быть аккуратным. Ведь если перевоплотиться в демона на глазах у союзников, то они станут воспринимать его врагом.
Стоит отметить ещё наличие в игре шкалы адреналина. Она заполняется по мере сражений. При её заполнении, на экране возникает характерный визуальный эффект и можно произвести добивающий удар (не против всех врагов). А некоторые заклинания, в этой форме получают дополнительные свойства.
Наши противники в игре (во всяком случае - гуманоиды) умеют делать примерно то же самое, что и главный герой (не каждый отдельный противник, но в совокупности). Так что, игра по большей части честна с игроком, ставя его в примерно равные условия с врагами. Понятно, что один на один, большинство противников особой опасности не представляют. Ну так и нападают они в основном не по одиночке.
Кстати, про врагов. Противостоять нам будут прислужники некроманта Арантира (стражники и маги-некроманты), вурдалаки, зомби, гоблины, орки, пауки, какие-то летающие электро-медузы и личи. Естественно, не обошлось и без боссов. К последним условно можно причислить циклопов и недодраконов Пао-Кай. Но кроме них, есть ещё поединок с вождём орков Аратрогом (довольно непростой, если драться по-честному), королева пауков – огромная паучиха и финальный босс – некромант Арантир, который, во второй фазе поединка с ним, призывает себе на помощь костяного дракона. В целом, разновидностей врагов могло бы быть и побольше.
Что в геймплее привлекает больше всего, так это свобода действий. Она здесь не такая, как позже ребята из Arcane Studio реализовали в Dishonored, Prey и Deathloop. В том смысле, что в Dark Messiah зачастую нет возможности забраться в нужную точку разными способами. Иногда обходные пути встречаются, но большая часть уровней довольно линейны. Свобода здесь проявляется в том, что разработчики дают игроку немалое количество возможностей в схватках с врагами, а игрок волен использовать их по своему усмотрению. Можно драться с противниками в честном бою, использовать магию, интерактивные предметы и элементы окружения, а также комбинировать всё это вместе.
Ближе к концу игры, в игре присутствует даже определённая нелинейность. В зависимости от принятых игроком решений, события могут пойти несколькими путями.
Если в определённый момент спасти Лианну, то она заметит демоническую сущность, которая проявилась внутри Сарефа и предложит ему пройти обряд очищения. Сам обряд можно пройти или забить на него. В первом случае, в награду за очищение нам предоставят весьма внушительный бонус в виде топового оружия всех типов (с повышенным уроном по нежити), но в противовес, нас лишают Заны и демонической формы. Во втором – при Сарефе остаётся его демоническая форма и Зана, но следующая встреча с Лианной станет последней. С девушкой придётся сразиться, так как она, мягко говоря, не одобрит выбор Сарефа.
Если Лианну не спасать, то о возможности избавиться от демонической формы Сареф просто не узнает. А Лианна нам позже встретится уже в виде лича и с ней опять же придётся сразиться. Так же, в зависимости от того, отправитесь вы к финалу с Заной или с Лианной, можно будет выбрать одну из четырёх концовок.
РПГ-составляющая игры заключаются в возможности прокачивать различные навыки. Можно стать мастером в одном из перечисленных выше типов оружия или магом. Кроме того, некоторые навыки дают полезные способности вне зависимости от выбранного стиля прохождения. Например, возможность видеть скрытые объекты или открывать замки.
Кстати, заклинания тоже входят в прокачку. Но даже не выучив то или иное заклинание, его можно применять, если найти соответствующий свиток. Свитки при этом тратятся. Но, даже если нужное заклинание вы изучили, смысл использовать свитки всё равно есть, так как они не требуют маны на каст заклинаний.
Поскольку, количество очков, которые можно потратить на прокачку ограничено, то рекомендуется изучать те навыки, которые наиболее соответствуют выбранному стилю прохождения. Здесь вполне себе действует правило – лучше быть сильным в чём-то одном, нежели посредственным во всём сразу, хотя пройти игру можно и так. Несколько недостаёт возможности сменить билд во время игры. Или может быть, я этой возможности просто не обнаружил.
Что радует, очки для прокачки выдают не за убийство всего и вся вокруг, а исключительно за выполнение сюжетных и второстепенных заданий. Это позволяет спокойно двигаться в сторону намеченной цели, а не устраивать геноцид, выкашивая всю округу с целью нагриндить побольше опыта. Схожая система была в первом Deus Ex. Но там очки опыта выдавали ещё и за исследование локаций, награждая таким образом самых любознательных игроков. Здесь любознательность награждают лишь возможностью найти редкие или не очень предметы.
Визуально, игра выглядит достойно для своего времени, а вышла она, напомню в 2006-м году. Хотя текстуры местами очень размытые даже для 2006-го года. Звуковое сопровождение тоже вполне приятное. Во всяком случае, если вы играете не в русскую локализацию. Хотя даже у неё есть и позитивные моменты. Например, русская озвучка орков и гоблинов, довольно неплохая. Но по большая часть локализированных персонажей скорее бесит и больше всего, наверное, бесит главный герой. К счастью, можно переключиться на оригинальную версию с русскими субтитрами.
Управление, мне поначалу показалось неотзывчивым, но по мере прохождения я к нему привык и особых проблем оно мне не доставляло, кроме пары моментов, о которых чуть ниже.
Есть один забавный момент, связанный с локализацией. По какой-то причине, в русской локализации стим-версии игры, Зана разговаривает на немецком языке. Естественно, это можно исправить. Но такая озвучка мне показалась очень аутентичной для этой чертовки, так что я решил оставить как есть.
Что касается недостатков игры, то они, к сожалению, тоже имеются. Из чисто технического, первое, что мне бросилось в глаза – при игре на Windows 10 она любит вылетать на рабочий стол. До определённой степени, мне вроде как удалось с этим разобраться, но полностью избавиться от вылетов не получилось. Далее, каким-то безумным образом, игра при запуске ломает языковую панель Винды и добавляет туда французский язык. При этом, просто взять и удалить его не получится. Придётся либо удалять его через правку регистра, либо добавить вручную и удалить после этого. Помимо этого, каждый раз при входе в игру, у меня сбивались настройки. Перечисленные в этом абзаце проблемы касаются, прежде всего, стимовской версии игры.
Если же брать недостатки самой игры, то в ней, как будто отсутствует буфер ввода клавиш. Во всяком случае, когда я зажимал клавишу блока до того, как у меня завершалось предыдущее действие – блок не активировался. Но что меня бесило больше всего, так это то, что при переключении на заклинание, игра, за каким-то чёртом, очень любит произвольно вернуть в руки оружие. Кроме необходимости переключаться обратно на нужное заклинание, это может вызывать ещё две проблемы. Первая – некоторые заклинания, требуют подготовки для их применения, а переключение на оружие, эту подготовку сбивает. И вторая – если используется не изученное заклинание, а свиток, то он пропадает вне зависимости от того, применили вы заклинание или нет.
Ещё, в одном моменте у меня сломался один NPC и это лишило меня возможности продвигаться дальше по сюжету. Причём, сломался он прямо на автосейве, так что перепроходить пришлось чуть больший участок, чем хотелось бы.
Каких-то других проблем, влияющих на геймплей, навскидку припомнить не получается. Хотя наверняка таковые найдутся. Естественно присутствуют и всякие забавные баги, вроде того, что NPC изредка могут сростись с интерактивными предметами окружения и передвигаться вместе с ними, но это уже мелочи.
По итогу, Dark Messiah of Might and Magic остаётся добротным фэнтезийным экшеном с элементами РПГ, в который на современных системах может быть не совсем комфортно играть. Во всяком случае, без небольших танцев с бубном.
Тот случай, когда игре явно не помешало бы переиздание с адаптацией под современные системы, как это недавно сделали с Blade of Darkness. А ещё лучше ремастер или ремейк. Но вот тут уже есть нюансы. Хотя делали игру Arcane Studios, но права на неё принадлежат Ubisoft. А поскольку эти французы больше сосредоточены на доении своих конвеерных коров (Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance и т.п.), то есть немалые сомнения, что у них возникнет желание вернуться к игре, которая в своё время хитом не стала. Но с другой стороны, чем чёрт не шутит. Может и до возрождения Мессии как-нибудь доберутся.
К слову, если кому-то интересно, на YouTube есть моё видео-прохождение игры.
Ну и на этом всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Спасибо за отзыв.
В целом согласен. Демоническая форма не то чтобы бесполезная, она юзабельна, но к ней наужно реально привыкать.
Насчёт Аратрога (босс орк) — и да и нет. Он реально сложный, но я как раз проходил магом и таки упёрся и запинал его в честном бою, хотя ушло у меня на него около 10-13 попыток, а финальный (удачный) поединок длился где-то 2-4 минуты. Позже узнал, что его можно зачитерить — на арене валяется камень, которым можно сбить его с ног и после этого бить добивалкой. Процедуру повторять до победного.
Что касается финальной части, то тут не сказал бы что она прям уж какая-то наспех склеенная, но Арантир, в качестве финального босса мне показался каким-то уж совсем никаким. Он просто ничего почти сделать не может и запоминается исключительно за счёт призыва костяного дракона. Тот же Аратрог намного больше запоминается.
Игрушка очень классная, да, люблю иногда ее перепройти до сих пор. Из геймплейных проблем могу добавить довольно вырвиглазное ночное зрение, бесполезную демоническую форму, которой вообще не хочется пользоваться и плохой баланс в некоторые моменты игры. Например, босса-орка хрен победишь честно кем-то, кроме чистого воина. Еще финальная часть игры вместе с последним боссом выглядит какой-то… наспех сделанной что-ли.