24 октября 2021 24.10.21 5 9255

Blade of Darkness вернулся

+16

Приветствую всех!

Несколько лет назад я настрочил свой первый обзор. Это был обзор-воспоминание великолепного экшн/слешера, под названием Severance: Blade of Darkness. И в заключении я тогда написал следующее: «Хочется верить, хотя на данный момент и нету к этому никаких оснований, что придет время и мы таки увидим переиздание или продолжение замечательной Severance: Blade of Darkness». Как оказалось, этим словам суждено было сбыться.

 

Вопросы с правообладателями были решены и недавно (7 октября) вышло официальное переиздание, лишившееся слова Severance в названии, а также мультиплеера. Но зато основная кампания осталась без изменений и, что главное – больше не требуется танцев с бубном для нормальной работы игры. Ну и наконец-то, её можно приобрести на официальных игровых торговых площадках Steam и GOG, вместо того, чтобы качать с пиратских сайтов.

Несмотря на то, что обзор игры я когда-то уже писал, думаю, всё же стоит чиркануть пару слов об игре. Тем более, что в тот раз я его писал по памяти, которая, как известно, бывает обманчивой.

Итак, Blade of Darkness это экшн/слешер от третьего лица с применением холодного оружия в средневеково-фэнтезийной стилистике, вышедший в 2001 году.

Играть можно за одного из четырёх персонажей: рыцарь Саргон, варвар Тукарам, амазонка Зои и гном Нагльфар. Игровой процесс за каждого из персонажей имеет свои особенности.

Рыцарь – считается наиболее сбалансированным персонажем. Он единственный из всех может носить полный латный доспех и обладает наибольшим количеством собственных спецударов. Орудует одноручными мечами и булавами в паре со щитом.

Варвар – наносит наибольшее количество урона и при умелой игре за него, является машиной для убийства мобов. Но вместе с тем, он мне кажется самым сложным для освоения персонажем. Также, это единственный герой, который орудует двумя типами оружия: двуручные мечи и двуручные же топоры и дубины. Нет, у других персонажей тоже в арсенале имеется оружие разных типов. Но у варвара они отличаются не только визуально. В зависимости от типа оружия, меняется его мувсет. Мечи обладают более вертикальными ударами, в то время как у топоров и дубин удары более горизонтально размашистые (если я правильно выражаюсь…) и требуют особой сноровки, для эффективного их использования.

Амазонка – пожалуй самый простой в освоении персонаж. Единственная, из всей четвёрки, кто обладает полноценным перекатом, за счёт чего, может с лёгкостью уклоняться от атак противников. Орудует двуручным древковым оружием вроде посохов, глеф и прочих копий. Помимо прочего, у неё ещё и самый большой радиус поражения. Естественно, вышеуказанные преимущества слегка компенсируются хрупкостью нежной девушки. Но лишь слегка!

Гном – суровый коротыш, мрачный крепыш. Самый толстый, в плане количества очков здоровья персонаж (да и в плане телосложения, в общем, тоже!). Его низкий рост может быть как недостатком, из-за которого у него наименьший радиус поражения. Так и преимуществом, поскольку некоторые атаки могут проходить над его головой, особенно, если слегка помогать уходом от них. Предпочитает использовать топоры, молоты и дубины в сочетании со щитом.

Оружие, как уже сказал, у каждого персонажа своё и тут есть одна небольшая странность. Условно, можно любым персонажем использовать любое оружие, но если взять классовое оружие варвара или амазонки другим персонажем и попытаться им ударить, то анимация удара будет ооочень медленная и во время этой анимации вас запросто могут убить.

Честно говоря, я не очень понимаю, чем обусловлено такое решение. Можно предположить, что оружие амазонки обладает наибольшим радиусом, а варварское – наибольшим уроном и таким образом разработчики попытались отбить охоту использовать эти типы оружия за пределами своего класса. Но ведь использование оружия чужих классов в любом случае малоэффективно! Оно не позволяет использовать спецудары, которые и наносят наибольшее количество урона. Так что, такое решение, кажется мне несколько странным. Но, по большому счёту, это всё равно почти никак не влияет на гейплей.

Кстати, о геймплее. Именно он является основой популярности Blade of Darkness. Играя за одного из вышеупомянутых персонажей, нам придётся столкнуться со множеством противников. Ключом к успеху в поединках с ними является своевременное уклонение с последующей молниеносной контратакой. Уклоняться можно как уворотами, так и позиционными уходами с линии атаки, что во многих случаях может быть даже эффективнее, так как позволяет быстрее оказаться в удобной для стремительной контратаки позиции.

Во время поединков, нужно ни на секунду не забывать о полоске выносливости. Если её не хватит на следующую атаку, то персонаж выполнит довольно неуклюжий удар с очень долгой анимацией замаха, после чего на несколько секунд остановится, дабы отдышаться. И за это время запросто можно отхватить порцию люлей, достаточную для того, чтобы вернуть нашего протагониста к последнему сохранению.

Тут особенно стоит учитывать, что уровни спецприёмов оружия привязаны к уровню прокачки персонажа. Если вы используете оружие, навык которого того же уровня, что и персонаж, будьте готовы к тому, что его использование будет отжирать буквально всю выносливость, после чего, стоит её восстановить. Поэтому, на мой взгляд, в большинстве случаев эффективнее использовать оружие, которое немного ниже по уровню, дабы не приходилось прерываться на восстановление выносливости после каждой спецатаки.

Впрочем, тут есть нюанс. Спецатаки разного оружия сильно различаются в плане удобства и эффективности своего применения. У одного оружия его спецатака делается легко, быстро и удобна в плане попадания по противникам. А другие требуют большего скилла, как непосредственно для выполнения самой атаки, так и для того, чтобы эффективно ею попадать. Из-за этого, можно очень долго бегать с одним оружием и игнорировать другое. Здесь, как по мне, разработчики несколько сплоховали. Хоть это и не сильно мешает наслаждаться игровым процессом, но всё же вносит определённый дисбаланс.

Если вам показалось, что часть из того, что я написал о геймплее – описывает игровой процесс серии Dark Souls, то вам не показалось. Между ними действительно есть немало общего. Вот только от выхода Blade of Darkness, до первого Дарка оставалось ещё 10 лет, а до Демонов – 8. Собственно, хоть я и не могу этого утверждать с уверенностью, но предполагаю, что BoD вполне мог оказать влияние на серию Соулс.

Но вернёмся к BoD. Описание геймплея не будет полным, если проигнорировать левелдизайн и противников.

С дизайном уровней, здесь по большей части полный порядок. В большинстве случаев, если вы пропустили важную секретку на локации, то есть способ к ней вернуться, в том числе посредством «шорткатов», которые открываются по мере изучения локации. Секретки легко пропустить, но если быть внимательным, то о присутствии разрушаемой стены или открываемой откуда-нибудь двери вполне можно догадаться. Впрочем, совсем без косяков не обошлось. Некоторые разрушаемые стены то ли обладают странными хитбоксами, в которые не каждым ударом попадаешь, то ли просто не ломаются с одного удара из-за чего ударив по такой стене и не получив результата, можно запросто пробежать мимо, так и не поняв, что она здесь присутствует. Но по большей части, повторюсь, с левелдизайном здесь всё в порядке.

Противники в игре довольно разнообразны. Различная мелочь вроде пауков и троглодитов бесящая тем, что по ней хрен попадёшь. Зомби, представляющие собой манекены, на которых удобно оттачивать своё мастерство в управлении оружием. Скелеты – тоже тупые болванчики с заданным паттерном поведения. Опасность представляют только когда встречаются группами, но в то же время, нападая группой, они вполне могут невзначай поубивать друг друга. Орки – яростные и напористые твари, которые при неосторожном поведении могут быть очень даже опасны, но зачастую предсказуемы. В отличие от рыцарей, которые куда более осторожны и зачастую сами выжидают, когда игрок проведёт атаку, дабы заблокировав её, тут же контраатаковать. Особенно опасны, когда встречаются группами. Големы – довольно медлительны, хотя и обладают парой быстрых атак, от которых не всегда успеваешь уклониться. Зато, после своей мощной атаки ближнего боя надолго раскрываются, позволяя себя безнаказанно избивать, но уж если они ею попадут... Тролли и минотавры – обладают мощными атаками, но довольно медлительны. Опасность, как и скелеты, представляют в основном, в сочетании с другими противниками или в очень замкнутом пространстве. Демоны – существа, довольно малопривлекательные своей внешностью. Любят станлочить игрока своим огненным дыханием, особенно, если их больше одного, но урон наносят довольно незначительный, что даже немного странно. Некоторые из перечисленных видов врагов, на определённых этапах выступают своего рода мини-боссами.

Кроме всего вышеперечисленного, естественно присутствуют и боссы. Самый неприятный из них, пожалуй, вампир. Мерзкая тварь своими атаками восстанавливает здоровье, а его щит отражает весь нанесённый урон обратно в игрока. Довольно быстрый, что делает малоэффективным применение медленных спецатак. Ещё одна его особенность – телепорты за спину противнику, с последующей атакой. Я бы назвал эту особенность неприятной, но у всех персонажей есть специальный удар себе за спину, что позволяет довольно эффективно пользоваться этой особенностью вампира во вред ему самому.

Рыцарь Хаоса – бронированный танк с сокрушающими ударами, но довольно медленный. Не рекомендуется отходить от него на «безопасную» дистанцию, поскольку он может запустить в игрока самонаводящийся сгусток магической энергии.

Мескаламдуг – очень впечатляюще выглядящий здоровенный демон. Имеет в арсенале пару типов огненного дыхания, несколько рукопашных атак с немалым радиусом поражения и огненный взрыв. Кроме того, если бой затягивается, может перейти во вторую фазу, бафая себя условным «зельем силы», на протяжении действия которого получает значительно меньше урона, а сам наносит куда больше. Против него очень эффективно применять корону, которая на время нивелирует урон от огненных атак.

Дал Гурак – самый интересный босс. Для разминки, насылает на игрока пачку скелетов со щитами вампира. Если же, игрок об эти щиты не самоубился, вступает в бой лично. Поначалу на нём висит магический щит, который необходимо разрушить. Пока щит цел, Дал Гурак не подпускает игрока к себе, телепортируясь, в другой конец арены, если подойти на опасную для него дистанцию. Уничтожить щит можно луком, но куда больше, для этой цели подойдёт меч Ианны с его дистанционными атаками. Впрочем, босс тоже пользует дистанционные атаки, которые наносят значительный урон, а некоторые ещё и самонаводятся. После уничтожения магического щита, наконец-то можно вступить в рукопашную схватку. Пока находишься вблизи, Дал Гурак атакует своим отравляющим двойным клинком. Если же отойти (например, чтобы восполнить здоровье), то он начнёт использовать уже знакомые по предыдущей фазе, атаки дальнего боя или метать свой клинок как бумеранг. А когда у него почти не остаётся очков здоровья и, казалось бы, он уже повержен – повышает свой уровень, тем самым исцеляясь и удваивая количество своих очков здоровья. Слышал, что соблюдя определённые условия, можно после боя подобрать его щит, но сам такого фокуса не проворачивал. При невнимательном прохождении, может оказаться финальным боссом.

Ну и настоящий финальный босс – Повелитель Тьмы (порождение Ангра Манью). Вот он, к сожалению, разочаровывает. Наибольшая проблема в процессе его убиения заключается в поисках самого супостата. Значительную часть боя он просто телепортируется хрен знает куда, на довольно пространной арене, которая позволяет ему «затеряться». При этом, он любит ещё и запустить метеоритный дождь, который какое-то время преследует игрока. Впрочем, уйти от метеоритов проще простого – для этого достаточно просто не стоять на месте. Конечно, атаки босса наносят приличный урон, но большинством из них он будет попадать скорее случайно или если вам захочется пойти на прямой размен ударами. Самая неприятная атака – это лазер, который донаводится на игрока. Но и от него легко уйти, просто спрятавшись на время за каким-нибудь выступом. Ещё он является обладателем наибольшего количества очков здоровья в игре, хотя это ему не сильно помогает. Если вы нашли последнее оружие своего класса, то заковырять его получится довольно быстро. Если же нет, то это просто значит, что на него придётся потратить больше времени.

Кстати, рассказывая об оружии, я забыл упомянуть парочку вещей.

Во-первых, всё рукопашное оружие делится на 2 типа, в соответствии с наносимым уроном: режущее и дробящее. Первое очень эффективно против врагов из плоти. В то время как второе – лучше всего показывает себя в крушении скелетов, големов и других бронированных врагов.

Во-вторых, в игре присутствует лук. Единожды подобрав его, выбросить уже не получится. И обусловлено это тем, что без него невозможно проникнуть в некоторые секретки и собрать все руны, необходимые для активации меча Ианны и открытия последнего, секретного уровня игры. Кроме этого, используется он по большей части, как вспомогательное оружие.

И в-третьих, в качестве оружия можно использовать практически любой подвернувшийся предмет: факелы, табуретки, всякие бутыли и даже отрубленные части поверженных противников. Эффективность от такого импровизированного оружия, конечно, спорная, но ведь как приятно отметелить какого-нибудь орка отрубленной конечностью или головой его только что зарубленного друга. Эту же голову или любой другой предмет, в том числе оружие, можно метнуть во врага. Кстати, на начальных этапах игры, метание оружия может быть вполне эффективным. Да и в конце игры, с мечом Ианны, это тоже будет эффективно. Ведь он возвращается в руку аки бумеранг.

Лечение в игре реализовано посредством поедания различной еды и распивания лечащих зелий. Поправлять здоровье едой имеет смысл лишь на начальных стадиях игры, ведь восстанавливает пища от 5 до 75 очков здоровья. В то время как уже на четвёртой локации шкала здоровья персонажа перевалит за 1000 очков. А к концу игры, очков здоровья будет уж никак не менее 6000 даже у амазонки. В отличие от еды, лечащие зелья, помимо восстановления здоровья, ещё и исцеляют персонажа от отравления. Кстати, эти самые зелья могут быть и у некоторых противников. Под иконкой таких противников, видно какое зелье у них в наличии. Если в бою с такими врагами не зевать и не давать им продохнуть, то их зелье может стать вашим. В противном случае, супостат воспользуется им сам, выпив за ваше здоровье и восполнив своё!

Кроме лекарственных предметов, есть в игре зелье силы, которое повышает атаку и защиту, а также даёт временный прилив сил, во время которого шкала выносливости становится неисчерпаемой и можно крутить спецатаки безостановочно. Медальон – даёт защиту от яда и исцеляет от него. Применив корону – наш герой становится неуязвим для огненных атак (хотя лава всё равно жарит так, что мама не горюй!), а браслеты значительно понижают проходящий по нему урон.

Что касается графической составляющей игры, то о ней мне говорить довольно трудно. Во-первых, игра очень старая и ждать от неё каких-то неописуемых красот не приходится. И во-вторых, я её проходил многократно и просто вижу привычную картинку, которая практически никак не режет мне глаз. Иными словами, я тут вряд ли смогу быть объективным. Но всё же постараюсь.

Места с природным рельефом графически выглядят очень по спартански, в основном из-за чудовищной угловатости. В противовес, рукотворная архитектура выглядит куда более симпатично, поскольку угловатость смотрится здесь куда более уместно, а текстуры, натянутые поверх неё, выглядят вполне себе ничего. Низко-полигональные персонажи, как и противники, выглядят, конечно, так себе. Особенно когда их показывают крупным планом в кат-сценах. Но в пылу схватки, их, как правило, не особенно разглядываешь, а сосредотачиваешься на самом поединке. Вода выглядит довольно симпатично, хотя в Unreal Tournament (1999), она выглядела покрасивше, насколько я помню.

Различные визуальные эффекты, для своего времени смотрятся вполне прилично и глаз не режут. А динамичное освещение и тени даже радуют глаз. В нынешнее время, о низком уровне здоровья персонажа, разработчики очень часто любят доносить до игрока вырвиглазным покраснением или помутнением изображения с кровавыми потёками на экране. В BoD – кровавыми потёками и порезами прокрываются сами персонажи. Я уже молчу о том, с каким смаком и кровавыми брызгами отрубаются конечности любого персонажа, как протагониста, так и врагов. Причём, хотя отрубаются они исключительно в строго определённых местах, мест этих вполне немало! Подобная реализация, даже сегодня встречается не так чтоб уж часто, а в 2001 году это просто вызывало восторг души!

Музыкальное сопровождение довольно приятное. Не сказать, конечно, что это саундтрек на все времена. Да и вряд ли вы будете запихивать его в свой плейлист. Но в игре он звучит очень органично. Что любопытно, я его несколько раз слышал в документальных фильмах на историческую тематику.

Звуковой дизайн довольно скудноватый, но вместе с тем, очень информативный. По звуку можно сходу определить любого противника, даже если вы ещё не успели его заметить. Смачно хрустящие кости и врубающиеся в мясо клинки звучат очень неплохо.

Впрочем, без казусов не обошлось. На некоторых поверхностях, в основном, деревянных, шаги персонажей звучат так, будто они там на каблуках чечётку выстукивают. Ещё такое ощущение, что звукоизоляции в помещениях нет совсем. Противников, если они издают какие-то звуки, слышно за любыми стенами. В некоторых случаях это работает на атмосферу (например, когда слышно за деревянной переборкой чавканье минотавра, пожирающего труп рыцаря), но когда звуки зомбей слышно из-за глухой стены, это уже перебор и слегка дезориентирует. Ну и крики персонажей, которые они издают по поводу и без, в какой-то момент, могут начать раздражать.

Что касается непосредственно переиздания, то получилось оно добротным. Совсем без косяков не обошлось. Но постепенно, они фиксятся патчами. Так, например, на локации храм Ианны, ломались сохранения, но в одном из недавних патчей, это исправили.

Ещё замечал безобидные визуальные глюки, когда некоторые графические эффекты превращались в квадраты (почему-то с изображёнными на них рунами). В оригинале таких глюков не было. Исправили ли уже эту фигню, сказать пока затрудняюсь.

Сама же суть переиздания заключается в том, что игра теперь нормально работает на современных версиях Windows. Ведь помнится, когда я запускал её на 7-ке, то на локации «Ущелье Орлока» приходилось бродить будто в молоке. Видимость была околонулевая. Аналогичная ситуация была в секретке с руной, в «Оазисе Неджеба». Там необходимо было встать на платформу и активировать из лука 4 переключателя. Проблема в том, что свечение над платформой превращалось в абсолютно непрозрачную завесу и целиться было невозможно. А сделать это необходимо быстро. Можно было запустить игру в другом режиме и тогда со свечением и туманом всё было нормально.  Но, в таком случае, проявлялись другие косяки, которые тоже делали игру не очень играбельной. Также, при игре на 7-ке, она у меня время от времени вылетала. Причём, хотя вылететь она могла в любой момент, особенно регулярно это происходило в определённых точках локаций (например, при проходе через одну из дверей в подземелье стартового уровня амазонки).

Стоит ли говорить, что в переиздании это всё исправили? Выглядит игра так как должна выглядеть. Работает исправно. За всё время, что я успел в ней провести, не было ни одного вылета, за исключением случая, когда сломались «сейвы» в локации «Храм Ианны», но это не совсем вылет.

Впрочем, вместе со всеми достоинствами, в переиздание перенеслись и недостатки оригинала.

Так, например, персонаж иногда «спрыгивает» с «сантиметровой» возвышенности. Это вызывает характерную анимацию, во время которой он не может ничего делать и, как результат, может получить булавой в рыло. Происходит такое не сказать, чтобы часто, но всё же.

Иногда персонаж, стоя вплотную к уступу, вместо того, чтобы взобраться на него, делает обычный прыжок. Происходит это из-за того, что игра считает, как будто персонаж стоит в недостаточно правильной позиции для необходимого действия. Это тоже не частый случай, но думаю большинство из игравших с таким неоднократно сталкивались.

Враги иногда застревают в объектах, а через некоторые проходы они, в принципе, не могут пройти. И я имею в виду, не те случаи, когда минотавр не пролазит в дверь, а когда игрой просто не предусмотрено, что враг может выйти за пределы определённой территории.

Инвентарь в игре реализован, на мой взгляд, довольно коряво. Есть отдельные клавиши для расходуемых предметов, для щитов и для оружия. И если с расходуемыми предметами ещё всё более-менее нормально. То для того, чтобы переключиться на другое оружие или взять другой щит, нужно до него прокликать и подождать секунду-две. А если, в этот момент произвести какое-нибудь действие или получить по башке, то ничего не произойдёт. Из-за этого, в бою довольно неудобно переключаться между имеющимися видами оружия и щитами. Зато понятно, почему инвентарь настолько ограничен. Если бы можно было таскать с собой больше видов оружия, то его прокликивание с целью достать необходимое в данный момент стало бы ещё более неудобным. Причём, не ясно, почему нельзя было реализовать смену оружия более адекватным способом. Хотя бы и забиндить на клавиши цифр, как это обычно делают в шутерах. Я бы ещё понял, если бы игра была заточена под геймпад…

Кстати, учитывая количество элементов управления и то, как оно реализовано в целом, поддержка геймпада вписалась бы в Blade of Darkness просто идеально! Но увы, на момент выхода игры, геймпады на ПК не были распространены и таковой поддержки в ней не было. Сейчас же, насколько я знаю, можно каким-то образом подружить игру с геймпадом. Но его поддержка, так сказать, из коробки – к сожалению, отсутствует.

Ещё одним из минусов игры я считаю полное отсутствие индикации получения урона от огня. Чем это обусловлено, решительно непонятно. Особенно учитывая, что отчасти такая индикация имеется. Когда нас обдаёт огненным дыханием какой-нибудь демон, персонаж, во-первых, выбивается из атаки и, во-вторых, вокруг него на секунду появляется характерное свечение. Но если встать в костёр или попасть под «струю» пламени, которые испускают огнедышащие механизмы на стенах пары локаций, то персонаж просто будет получать пассивный урон. Заметно это исключительно по полоске очков здоровья, которая будет очень стремительно истощаться. Минус не критический, когда об этом знаешь и следишь за тем, чтобы не получать настолько по-глупому урон. Но если играешь впервые, то в подобной ситуации иногда можно просто не понять, почему у персонажа внезапно уменьшилось количество здоровья.

Такая же ситуация иногда бывает и с бассейнами кислоты или лавы. Но вот тут это зависит от ситуации. Если я наступил в лаву/кислоту, то есть звуковая и визуальная индикация получения урона. Если же, я касаюсь смертельно опасной жижи в момент, когда взбираюсь на уступ, то индикация отсутствует.

Так, на локации «Шахты Кельбегена», в секретке с руной нужно стремительно подниматься на уступы, убегая от не менее стремительно заполняющей помещение кислоты. Когда я подошёл к этому моменту, у меня оставалось что-то около половины очков здоровья. Зная, что меня ждёт впереди, я сразу же после кат-сцены устремился к ближайшей «ступеньке» и начал на неё вскарабкиваться, но, когда персонаж уже оказывался на уступе, он внезапно исчезал, после чего следовала смерть. В этой ситуации я долгое время не мог понять, что же происходит. Лишь позже я заметил, что полоска здоровья у меня не обнуляется моментально, а стремительно сокращается, как если бы я получал урон от кислоты. Собственно, именно так оно и оказалось, хотя никакой индикации получения урона не было. Более того, визуально персонаж этой самой кислоты никак не касался.

Встречаются и другие баги, но в основном, это всякие мелочи. Иными словами, различные мелкие, а местами, возможно и не совсем уж мелкие недостатки имеются. Но на общее положительное впечатление от игры они не влияют практически никак.

Локализация местами выполнена коряво. Её подправили, в сравнении с оригиналом (там были напутаны комбинации клавиш для спецатак), но видимо наделали новых косяков. Так, «копьё луны» амазонки, называется в одном месте правильно, а в другом — «меч Ианны», брёвна местами подписаны как «сундук» и прочие подобные мелочи. Впрочем, воспринимается это скорее как забавные казусы. Благо игра не сюжетно ориентированная (хоть он тут и присутствует) и подобные косяки локализации играть не мешают. 

Помню забавный момент, слегка ломающий игру. В локации «Оазис Неджеба», есть момент, где после подбирания ключа нас запирают в помещении и пускают в него газ. Так вот, если подобрать ключ, находясь со стороны запирающейся решётки и в момент подбирания нажать прыжок назад, можно успеть выскочить из помещения до того, как решётка опустится. Но как далеко бы вы не сбежали от этой комнаты, газ всё равно будет вас постепенно, но неотвратимо убивать. И я сильно сомневаюсь, что можно успеть пройти остаток уровня до того, как у вас иссякнут все зелья здоровья.

К сожалению, в переиздании не отреставрировали вступительный видеоролик. В 2001 году, на экранах с разрешением от 640х480 до 1024х768, он выглядел добротно. Но сейчас, в разрешении FullHD и выше, ролик отрендеренный в 640х480 выглядит ужасно.

Как итог, если вам нравятся игры наподобие Dark Souls и не пугает устаревшая на два десятилетия графика, то настоятельно рекомендую ознакомиться с Blade of Darkness. Очень вероятно, что некоторые аспекты управления, покажутся вам странными и непривычными. Но если к ним привыкнуть, то думаю игра вас не разочарует, а возможно, даже очарует.

Хочется верить, что если продажи переиздания оправдают ожидание издателей, то рано или поздно это сподвигнет выпустить полноценный сиквел или хотя бы ремейк. С другой стороны, могут ведь вывалить на фанатов игры какой-нибудь шлак, как это получилось с сиквелом Rune.

Приобрести игру можно на площадках Steam и GOG. Там же, можно перед покупкой опробовать демо-версию игры.

Если кому-то интересно, я записал видео-прохождение игры за амазонку, плюс первые уровни за других персонажей. Ссылка на плейлист.

На этом всё. Спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Спасибо за обзор! В своё время не прошёл её на Windows 10 как раз из-за вылетов и багов. Теперь есть повод пройти ремастер.

Слышал только о ней. Удивительно, что она не приобрела широкую популярность — боёвка шикарная. Вчера впервые запустил эту игру, пощупал демку и купил после первой же стычки с рыцарем. :) Глаз за устаревшую графику особо не цепляется благодаря динамическому освещению и красивой воде. Плюс темнота скрадывает все огрехи.

Её видимо, плохо разрекламировали, в момент выхода. А пустить сарафан такой же мощности, как это нередко бывает сейчас, в 2001-м году было невозможно по причине хреновой доступности интернета.

Читай также